Miko 鼠吃跑 的评价

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Miko双栖评测官
TapTap 2025 年度玩赏家
玩过

如同简介所说,这是一款类小丑牌加上资源管理的游戏,小丑牌方面体现在不同食物之间产生的连锁反应,如先吃水果开胃再西兰花加两个油脂食物荤素搭配,资源管理方面就很有说法了,游戏内阶段性目标需要提交食物,同时这些食物又相当于小丑牌中的牌,如何完成目标的同时继续屯粮,让食物越吃越多就是游戏的主要玩法和思考点了,某种意义上这何尝不是一种搜打撤×
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【别出心裁的资源管理】
于众多类小丑牌游戏不同,鼠吃跑的流程上近似于RPG的流程设计,通过在大地图上选择目标地点,去不同地区大吃特吃,或者解锁一些功能设施,以物换物或者是解锁山洞树洞等白嫖资源,通过不断的连吃带拿完成每个季节的屯粮目标
这样设计的优点就是把类小丑牌的重复游戏疲惫感降低了,且增加了更多自由度,路线全凭玩家自己自由安排
另一方面也增加了很多惊喜,也就是新鲜感设计,算是稍微解决了一下类小丑牌游戏的痛点
在游戏过程中单个关卡结算的时候或者是在动物集市有概率收集到野餐道具,也就是小丑牌,不过这一点上过于随机了些,并不能保证能玩到想玩的build,且游戏本身食物即是消耗资源又是获取资源,道具往往要根据“牌堆”进行实时调配,尽管游戏内已经可以产出大量道具,但针对特定道具并没有一个稳定的获取手段
但是,游戏在资源管理这一块做的很好,洞穴等储存空间的加入可以说是点睛之笔
我一开始看到洞穴就把东西全拿走,当时还在想这个存储空间有什么用?我全拿了不好吗?
答案是确实不好,将部分暂时不用的食物存储在洞穴里就可以精确的控制“牌堆”,使得单局内变数除了干扰外完全可控,再搭配上特定的野餐道具达成大满贯做到的是一种净在我意料之中的爽感
从春夏秋奔着不同目标收集食物,到冬天一口气交出去不限类别的大量食物,这很有目标感和使命感了
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【???】
信息差或者说知识锁这种设计常见的还是出现在类银解密设计中,鼠吃跑的开局各种问号还是有点地狱了
虽然在设计上勉强算是增强代入感(这绝对不包括吐出来的食物会滚落到两侧的空隙里面),但对一周目的资源管理来说非常不舒服
如果食物的效果都看不见可不是就只能大吃特吃了,且游戏在食物上设计了基础能量和转化率,能明白做两个乘区是可以拓宽游戏设计,但对玩家来说计算就有点麻烦了,且这游戏又是对资源管理很看重的游戏,我的建议是肚子里的食物可以吐出来或者显示预计增长槽位,轻量化的肉鸽但是部分硬核的设计很挑人
整场游戏体验在开二周目的时候因为会继承信息,所以体验才变好了一些,但同时因为我说这是类似RPG的流程设计,重复的对话和开局发育又有些腻人,加个局外设计或许会好一些,开局携带某种野餐道具之类的,相当于小丑牌的开局牌组
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总体而言游戏算是在类小丑牌上展示了自己的新意,且游戏设计融洽,围绕着资源管理这一核心做的真心不错
偶尔的随机事件增加产出又给玩家软驱动的目标,但引导方面或者说信息可视化方面做的不是很好,我甚至是在第一局冬天才意识到原来发食物用的是我背包里的...
另外探索区域的产出也是仅标记类别,干扰效果还要触发之后才能查看,使得有时候哪怕想规划也无从下手,最方便的反而是海水区,全是海鲜直接一个接一个的吃
另外就是游戏的逻辑虽然自洽了,但是可玩性有点薄弱,思考量大的游戏不一定好玩,整理食物规划要去吃什么拿什么存什么,事情是多了,但是目标达成的成就感跟不上了,且一旦没粮挫败感更大了,甚至洞穴随机事件还能偷走我几个吃的
整体而言虽然是小品级但玩着并不太放松,资源管理方面偏向喜欢运营规划的玩家尝试

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2026/5/16
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