《异环》给我的整体印象,可以概括为“都市版《原神》”。
如果用休闲放松的心态去玩,它可以算是一部及格偏上的作品;但如果认真投入进去,便会发现它在核心玩法、战斗设计、运营体系等方面仍存在不少问题,包括任务引导、新手教学等基础体验也有明显短板。
画面与世界
得益于虚幻引擎5与《幻塔》项目组的积累,游戏在都市美术风格上表现突出,整体呈现日式动画般的现代都市氛围,搭配出色的背景音乐,逛街、看风景的沉浸感很强——尤其是“米格尔区”,场景叙事感浓厚。世界中还隐藏了大量动漫彩蛋,适合喜欢探索与闲逛的玩家。不过需要注意的是,这类视觉体验主要集中在PC端。
遗憾的是,城市的规划与交通设计相当潦草。火车环线是单车单行线,实用通勤价值很低;百米一个红绿灯,除了市中心,路口连个右转车道都没有。高速匝道更是逆天,进了匝道结果下不了高速,又并回来了,整体交通动线显得敷衍。
建筑外观虽然借助引擎渲染表现出不错的质感,但原创性较弱,大多源于对经典动漫场景的“致敬”,剥离彩蛋后,设计本身略显平庸。
交互与自由度
游戏的都市交互内容非常丰富:可以开网约车、送货、零元购、抢车、坐牢甚至越狱;也能买房买车、装修改装、竞速、打麻将、钓鱼、组乐队、开咖啡店,或是与角色约会、同居。漫步街头时,还可能触发与游戏中角色的随机事件,或偶遇他们日常生活的场景,其中不乏惊悚或趣味小游戏环节(解密以及三转二的马里奥或者冰火人的玩法,)——自由度方面确实做出了特色。
但交互引导明显不足,容易让玩家迷失或卡关,体验不够顺畅。
剧情风格
主线属于轻松诙谐的轻喜剧,适合当作单元剧观看。不过第三、四章想交代角角的背景故事,结果角色又不怎么上场,就很抽象(早雾和达芙蒂尔)。反倒是支线与番外故事质量更高。
角色与养成
角色美术表现普通,缺乏让人产生抽取欲望的视觉吸引力。
游戏设有三种货币:环石(抽卡/皮肤)、甲硬币(角色养成)、方斯(都市消费),经济系统稍显复杂。
都市的物价很乱,方斯购买力:买食物、家具像日元、买房子买车像人民币、买衣服像津巴布韦
资源获取也受限明显:方斯与材料产出依赖体力,体力每周有限则赚钱效率低下,而且体力换算为方式的比例是一致的。你用其他都是玩法,赚钱本质是换玩法。最终收益都一样。;“抢银行”玩法收益为个人独立计算,无法团队分配。玩个两三周,到了40级,养成资源消耗特别快,不打“深渊”还好,一打就会感到角色强度不够。
战斗与长草期
战斗手感较为滞重,技能后摇明显,尤其在移动端,小技能极易被打断,闪避与大招也会导致技能取消与伤害丢失。敌人攻击时玩家技能无法打断对方,反而可能因后摇吃满伤害。
日常内容消耗完后,长草期可玩项目有限,主要聚焦在赛车与打麻将这类PvP玩法上。而赛车平衡性较差:前期BUG频出,各种下车爆别人轮胎上别人副驾,甚至开车堵赛道,后期则变成“炸鱼”现场,车辆性能差距直接影响胜负结果。麻将玩法则相对中规中矩。
付费与整体定位
角色命座与专武的获取成本较高,虽然有限定卡池“不歪”的设定,但想要高命座仍需要不小的投入,没个一两千下不来。
不要抱着gta的想法去玩这个,他本质上还是传统二游。一就是以抽卡角色为主,并不是以玩法内容为主。你更多是去抽符合你xp的角色或者看看剧情,当番剧玩。
总体而言,《异环》在“都市开放世界”这个框架下展现出不小的潜力,它尝试在传统二游以角色为核心的体系中,融入更多类似“GTA OL”的社交与沙盒元素。但目前来看,PvP内容不足、核心玩法优化不足等问题,仍限制着它从“能逛的风景”真正走向“耐玩的世界”。如果制作组能在后续开发中优化战斗、完善引导、平衡玩法,或许能更好地兑现这片都市的潜力。


