花卷云舒 卡厄思梦境 的评价

花卷云舒
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花卷云舒TapTap 2025 年度玩赏家
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玩过

左手卡牌,右手二游,还捎上了肉鸽?
你是说我在卡牌游戏里玩着肉鸽模式,顺带嘎啦给木一下
不是兄弟,你这不是左拳高伤害,右拳伤害高吗?
这种设计谁顶得住啊?
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一.很有创造力的“二游卡牌”

在见到这款游戏之前,我真的很难将卡牌肉鸽与二游联系起来。毕竟大部分的卡牌肉鸽几乎没有剧情线,而大部分的二游玩法也普遍局限于大世界和回合制中。
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仔细想想,似乎大部分手游要么剧情好,要么玩法好
什么?你就肯定有游戏剧情和玩法都好
兄弟,那玩意儿我们一般管它叫3A!

但话说回来,卡厄思梦境大概就卡在这条无形的线中。游戏对比3A肯定是难顶,但对比大部分手游,又显得“诡异的不错”

如果单纯比卡牌肉鸽,卡厄思大概能有杀戮尖塔70%的水准,至少我在游戏中看到了塞牌、过牌、运转,以及特殊宝物的加成和牌组组合及体系打法这一整套卡牌游戏的经典内容。但它又胜过尖塔,有着独属于自己一套完整的剧情体系和经典的二游塑造。

如果单纯比二游剧情,游戏倒是也有70%的米游水准。游戏的剧情没有1999那样的“初见惊艳”。但却做足了二游当中的包含主线剧情,支线剧情,角色个人情感线在内的一整套内容,同时从角色的立绘到看板做的都很到位。与此同时,游戏的底子又是肉鸽卡牌这种高上限的玩法。

这样看游戏好像“一根筋变成两头堵”。但这玩意儿虽然看上去只是简单的玩法叠加,但实际上的可玩性却翻了数倍不止。
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一方面,肉鸽卡牌本身可以为游戏提供无限可能,无论是随机的闪光,还是在同一个肉鸽环境中给到的事件遗物,特殊遗物和无色卡牌等,都成为了角色的“理论上限”。
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另一方面,角色配对加肉鸽的玩法简直绝妙。多个角色之间的机制互相组合碰撞。让游戏中不仅有基于角色自身技能组的配对,更有角色与角色之间的联动,技能相互加成。
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而卡牌游戏中最让玩家诟病的“鬼抽”,也因为二游体系下三个角色带来的庞大卡牌库,以及固有的大招机制而被“猛猛的削弱”
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如果说肉鸽是放弃了剧情专注玩法,而二游通常放弃玩法以专注剧情。那么卡厄思大概是选择了一条“我全都要”的路线,游戏既要做卡牌肉鸽玩法,又要做二游的剧情塑造和角色剧情。

这样的设计如果做不好会显得很蠢,很容易出现既不好玩,剧情又烂的表现。但事实证明只要做好了,哪怕做的不够顶尖,只有70分水平,依然能够呈现出1+1>2的效果。
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至少现在游戏既有卡牌肉鸽的趣味性,又有二游的剧情底子。
总分一加,哦吼,变成一款不错的游戏了
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二.你在玩一种“很新的养成”

卡牌肉鸽加二游的设计说出来很简单,但玩法融合的重点就在于“怎么去养成?”。传统二游的打法很简单:等级+命座+词条+配队。传统卡牌肉鸽也很简单:角色+牌组+体系+遗物。可问题是怎么把它俩合在一起呢?
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或者这样讲,语文怎么和数学一块考呢?

卡厄思给出了一套:“很有想象力和创意的养成模式”。也就是上文说的:一起考,但是不完全一起考。

游戏中依然有依托于二游体系下的角色养成,角色命座,专武,等级,配队等一系列的内容。但游戏又巧妙的将肉鸽体系给融合进了游戏的战力计算。游戏的最终输出依旧要依靠卡牌来打出,而这就需要玩家提前在游戏提供的卡牌副本当中练出适配角色的无色卡牌,卡牌闪光和随机遗物。
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简单理解:二游养成提供数值基础,肉鸽玩法给输出上限
也就是:语文给你保底分,数学给你拉爆!

这样设计最巧妙的地方在于,游戏既保留了二游最基础、最适配玩家的“升级强化模式”。又巧妙的把二游中最让玩家诟病的刷词条,刷属性给转化成了随机肉鸽当中刷卡牌刷遗物。
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你让玩家吭哧吭哧打半天副本,出来爆一个垃圾装备绝对是心灰意冷,玩了半天觉得“零成长”。
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但是卡厄思却能做到:你是说我这把的天胡卡组可以带出去接着爽?

而我觉得更有趣的地方是“游戏提供了无限可能”。由于游戏中存在9个遗物槽位和卡牌位置。这让玩家的养成可以很轻易的做到有偏向,有倾向的养成。
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理论上你可以把C位养成高爆发奶妈,把前排养成雷霆刺客。别管,闪光是这样写的!
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这让游戏的养成呈现出一种很有趣的状态:游戏中既需要你有基于二游的等级命座和专武养成,又需要你在卡牌肉鸽游戏当中进行进一步的卡组强化和遗物搭配。甚至还吃你的运气,毕竟得闪光出“天胡天赋”。

这样的养成设计既有趣也有创意,当然唯一的缺点可能是“玩起来会很花时间"。
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三.不出错的剧情设计

如果要讨论二游的剧情,我大概会将重点放在二游的世界观塑造以及主线剧情推进和有关角色个人世界性的塑造上。因为前者基本决定了游戏剧情质量的好坏高低,后者则可以直接影响到游戏的流水。

从前者来看,游戏剧情的世界观塑造很俗套。但足够精炼的剧情弥补了很大一部分。游戏舍弃了比较多的剧情细节描述,将重点放在对于游戏主线的塑造和支线的推动上。不难预见的是,游戏后期会有前期的伏笔回收,以及一定程度的剧情转折。

这样的剧情设计出来的直观感受就是爽,递刀子递的很痛快,救人救的也很舒服,剧情不拖泥带水,玩家能够快速代入并体验剧情。

但缺点在于这样的设计对于剧情的铺垫,以及沉浸式代入感的体验很弱。可以说如果二游力争把剧情做到电影水准,那么游戏的剧情,大概是可以被认为“做的不错的营销号精简版”。

角色的个人线塑造上也是这样,对比大部分二游采取在主线当中植入角色的剧情,利用主线质量去推销角色,以及塑造出角色同人的打法不同。

游戏的角色剧情围绕角色个人线塑造,好处是可以全方位立体的展示角色的剧情和个性。但坏处是对于主线剧情的时间线毫无益处,而且独立于主线之外,也会导致代入不进去。

但是考虑到游戏本质上是要通过卡牌和机制来输出,这样的设计却又有利于直观的向玩家展示新角色的输出机制和超模之处。倒也不失为一种“另类的展示”。

最后吐槽一下中配的剧情和改版,我个人过了游戏的两遍剧情,一面是听日配和日文描述,另一边是看了一眼中配和中文的配音。

直观感受是日语体系下的角色无论是从配音还是剧情设计都比较合理,特别是前期的白毛主角,日配听起来就是病娇加略带占有欲的感觉。

但是中配加剧情听起来就很别扭,个人感觉在转化方面缺少一些本土化的语境传达和人物性格改造。生硬转化过来的感觉并不好受,且听起来看起来都让人觉得怪怪的。
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从剧情角度而言,个人认为游戏不出大错。基本上二游体系下,该有的成长啊,养成啊,伙伴啊,那一整套东西都有。基于角色贩卖的配套角色剧情,以及基于游戏特殊战斗体系下的展示呈现也有。

比较诟病的地方还是游戏的中配做的不够好,如果能进一步调整优化,视听体验会棒上很多。
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四.卡牌逻辑和战斗

在这块内容上,我个人比较倾向从游戏的卡牌逻辑设计以及基于角色的卡牌定位,实际游玩体验和肉鸽搭配来讨论。

先说卡牌基础设计,与传统卡牌设计不同,在游戏中更倾向于以角色定位来划分卡牌类型。常规肉鸽卡牌当中,基本上只有攻、防和能力牌的简单区分。但游戏中则是依靠角色定位,给前卫安排了攻、防,给c位安排了输出回复,给辅助安排了回能和回血。当然还有通用卡牌的抽卡,特殊闪光的加成。
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与此同时,游戏又有体系配合,比如新手角色当中的苦痛机制可以配合前卫的aoe打出清场加快速针对。战辅的护盾配合特殊道具,能快速起防等。

这样的设计类似于《无畏契约》,前者是通过对fps游戏中道具的分割来区分角色,后者也是根据对卡牌游戏中过牌输出,起防回血的需要来切割角色。
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好处是这样的设计能够让游戏的可玩性变得很丰富。但坏消息是这样的设计非常考验游戏的机制设计。几乎所有配队当中都刚需过牌角色更是证明这一点。

再从战斗的角度来说,或许也是由于角色的场外养成加上卡牌肉鸽的随机性导致角色的输出实在不好量化。这也就导致游戏中的数值溢出和通关指标设计的都比较“潦草”。

当然,平心而论,角色的输出和回复手段基本远超怪物的输出能力,对于不接触卡牌肉鸽的玩家,或者对于萌新玩家而言是利好。这意味着他们有极高的容错去比较轻松的通关。
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但是也会导致游戏的卡牌肉鸽失去相当一部分爽感,只能说是有舍有得

通关条件上,以几回合内结束战斗的输出能力作为唯一指标,看上去也几乎是“无奈之举”。毕竟总不能以角色的生存能力和是否战胜敌人作为通关指标。因为在明显溢出的回复量以及怪物基本无成长的情况下。玩家甚至可以用白板角色硬通关(

个人感觉如果再调调数值,增加一些战斗机制,玩起来或许会更有趣
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从卡牌逻辑设计上来讲,游戏的设计很有创意,无论是对于整体的卡牌划分,又或者是游戏设计的体系配合等,都能明显的看到一定的设计。

而从卡牌肉鸽爱好者的角度来讲,虽然很明显的看到游戏的数值设计不算太过精妙合理。但是考虑到游戏的基本面是二游,舍弃一部分可玩性上限换取更容易的上手门槛,也还算可以接受。
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五.总结

或许是比较对我个人胃口的原因,我个人还是可以去推荐这款游戏。虽然说单看剧情和单看玩法都不够出彩,但二者结合起来,确实做到了1+1>2的效果,也让我个人觉得玩起来很有趣。

不得不说,卡牌肉鸽加二游确实结合出了不得了的东西啊(

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修改于4 天前
来自 一加手机Ace
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卡厄思梦境
7.8
5月28日 正式上线
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