很上头,但是还是想说一下这个游戏战斗方面的问题。
在我看来,这个游戏的战斗以及运营实在是太简单了。本游戏的战斗由一名英雄将领+后方招募的兵种构成,然后由ai操控单位跟敌人战斗。
在实际游玩中,我认为战斗的策略对英雄将领的依赖太大了,玩家在战斗过程中最主要的操作其实就是放法术,剩下全靠ai操控单位兵种跟敌人对打,所以一场战斗的胜负往往就看你的英雄将领。而作为战斗的主力英雄又需要通过战斗获取经验,这就导致一场游戏下来往往只有一队主力+英雄将领打天下,其他的英雄基本只能用来探图运兵。因此一场游戏下来你基本上只用看主力军就行,没办法去实现多线,分兵,消耗等其他策略游戏内常见的操作,而战斗你又只需要往人多的位置放法术。
因此第一,我认为后续更新可以在局内添加可以短暂操控部队移动的“指令”,让近战兵主动往对面后排冲锋,或者回防保护被对面突进的后排。
第二,继续完善局外升级系统,以及在游戏偏中后期主力培养完成的时候增加经验获取手段来培养“副军”。
第三,增加野怪的生成方式,或者添加更多野怪,我注意到野怪的刷新过于死板,我觉得可以添加“叛军”这类敌方单位,随时间推移变强甚至扩张建立据点,可以吸收前线溃败的败军壮大。
第四,添加更多有趣的战斗装备,或者给后勤使用的各种辅助装备。
第五,增强ai智能和强度,我觉得现在这游戏的ai太好打了,哪怕是大师难度也就那样。
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把新dlc的大师难度都打通后回来补一些细节
1.首先我得说一下ai的问题。明明有虚空资源虚空经验结果不清野,不占矿,更不愿意出门。玩家主英雄发育起来后基本就是路边一条,一脚踹死。主将没属性,没装备,甚至等级不高,在战斗中也不会积极放法术。这就导致清完野怪后基本都是找ai的垃圾时间,不够爽。有待改进。
2.然后就是野怪的问题,前期部分文明没有法术优势第一周根本出不来门,战损非常高。在这里点名表扬蒙古,法师塔一级给的小雪球一玩一个不吱声,前期发育很难受。就算有法术的情况下,自爆近战还有骑兵野怪也能给你打出较高的战损,近战很难保。在大师难度下野怪兵力提高的情况下,给的经验成长反而更少了。一旦被强力野怪占住金矿或许堵门那就直接坐牢甚至暴毙了。野怪这部分给人的体验对于部分文明来说确实是难到一种不合理的地步,我认为有待改进。
3.接下来是装备的问题,将军套,异域套,从来没凑齐过,我认为可以给ai多发点虚空装备吧,这样ai强一点,玩家也更容易通过打ai凑齐装备。
4.还有地图的问题,大地图运兵还有清野的垃圾时间是不是太多了,后期十多个英雄运兵运麻了。海图也很难玩,非常繁琐。
5.难度问题,为什么每张图都要打好几次才解锁大师?难道不应该设置成,打过专家解锁全部图的大师吗?
6.英雄问题,英雄同质化太高了,基本没什么特色。都是阵营天赋+兵种天赋+个人天赋构成,没有把英雄自己的特色做出来。近战英雄和远程英雄的索敌,寻路都有待改进,近战经常自己跑出军阵被集火歇菜,远程经常怕死后撤,导致超出技能范围放不出技能。

