《最后的房间》
♢玩法与核心体验
玩家扮演一位70岁、正在逐渐失去记忆的老人,这款游戏最特别的地方在于视角设计,对话中的大部分选项不是常规的是否或态度表态,而是“不知道”“不记得了”以及各种反问,对面角色会给出信息,而玩家能做的回应往往只是表达困惑和迷茫,这种设计让游戏呈现出一种很有意思的代入感,角色本身在失忆,而玩家对这个故事同样一无所知,双方都需要依靠与对面的对话来收集记忆碎片,慢慢拼凑出曾经的故事,这种视角上的同步,让扮演失忆者这件事不只是设定,而是实实在在的提高了代入感,如果对背景故事感兴趣的话,会愿意去聊天推测剧情。
♢节奏与形式
大部分聊天偏日常向,不过文本不是摆在那里可以随便翻,而是需要等对面回复之后才能继续阅读,玩起来很有对话小说的感觉。但也因为这种设定,所以即便这款游戏的文本量不算大,等待的时间加上穿插其中的一些小游戏,会把整体的体验时长拉长,对于本来就冲着慢节奏来的玩家,这不算什么问题,但如果是阅读速度比较快、习惯快速过文本的人,可能会觉得节奏被拖延了。
♢题材与门槛
游戏里涉及了一些特定年代的词汇,比如“供销社”“工分”。个人是看过不少小说和电视剧,所以知道这些东西是什么,算是在那个供不应求的年代用来限制购买和记录劳动报酬的规则,但即便知道这些词的含义,对它们的感触也说不上深,更多的是当成背景知识来理解,而那些完全不了解的玩家,面对这些可能连基本的信息都不感兴趣,更不用说共情了,这就导致游戏的受众天然偏窄,对玩家的阅历或知识是有门槛的。
♢小游戏
除了聊天对话之外,目前体验到的小游戏是拼图,难度不高,更像是调节节奏用的。
♢优点
视角设计是这款游戏最成功的地方。不记得和反问作为对话的核心选项,把失忆从剧情设定变成了玩家的交互感受,这种代入感比单纯读一段设定文字要强得多。日常向的对话虽然推进缓慢,但好处是给了角色足够的空间去展现生活化的细节,两个人有一搭没一搭地聊天,这种氛围对于喜欢温馨日常剧情的玩家来说是一种治愈。
♢缺点
等待对面回复的机制虽然能营造真实的聊天感,但在文本多的时候,这种等待会消耗耐心。尤其是碰到一些给不了太多信息的对话,还要等对方慢慢说完,阅读节奏不受自己控制。他也不知道是优
♢总结
一款慢节奏,有特定受众的剧情游戏,用失忆视角把玩家和角色拉到了同一个处境,日常对话的平淡温馨也撑起了整体的氛围,缺点是节奏受限于对话形式、题材理解有一定门槛、小游戏的存在感偏弱,推荐给喜欢日常温馨剧情、能接受对话小说式慢阅读节奏、对年代感题材有共鸣的玩家。不推荐追求快节奏推进,想要有推理的快乐,以及看到“供销社”三个字完全没有概念的受众。





