诶嘿略略略 病栋 的评价

玩过 51.5 小时后评价(总时长 51.5 小时)

在把所有流派都玩过一遍之后,我想我应该能做到一个相当中肯的评价
先说优点,卡牌的体系很丰富,体系内卡的联系也很紧密,尤其是双卡组构筑的配合经常让人眼前一亮,在我玩过的游戏中还没有其它可以称为“惊艳”的设计,不得不说,双卡组这个设计就决定了这个游戏的下限(在我心中)不可能低,各个流派专属的天赋也很有设计感,不过相反中立天赋要么数值一般,要么跟不上游玩节奏,在平衡上令人稍感惋惜。体系方面,拿妖术系举例,0费和低数值乍看让人觉得是低效牌,1费的妖术修作为[消耗]能提供一段爆发,而额外花费进行过牌传费的天赋让整个体系串联起来,我个人是很喜欢这样类似的巧妙的设计。
如果以上内容可以让我给到五星,那么它的缺点则让我不得不扣一颗星了。一是强化体系,想要进行强化或删除而抛弃其他动作的设计本身没问题,但是强化删除页面进行三选一,选定之后就从三个强化项中三选一,一想到这个就让人眼前一黑,洁牌这个操作在这里完全不可控,过早删牌容易导致卡组过薄陷入空抽,等卡组成型再删就往往连牌都找不到,在运转一轮的过程中偏偏又会抽上手,强化牌是单张而非同名强化,强化方向也不可控,经常导致没有强化到核心牌、核心强化歪掉等,让构筑的效率变得十分低下。
然后是消耗这个词条。从目前来看,非[消耗]而能担起运转大任的牌少之又少,虽然说有办法减免消耗,但是硬抽这类牌真的太影响节奏了,比如我想多次空间斩,我得去找执念不休,去留一张预知和一张空间斩,然后再把它从弃牌堆洗回来。当然我并不是说[消耗]不对,而是说这个避免的方法代价很大,与收益不成正比,如果能有一项强化可以让某张卡本身不再消耗,在我看来这本身也是一件比较合理的事。
再然后是负面状态和状态牌。说实话,我觉得流血是个很垃圾的设计,几乎限死了这一回合中的操作,如果还被挂上了脆弱,那结果几乎就是这回合防也不好起,直接被抽陀螺。而对于混乱,我无法理解为什么会有这么一个状态,而且会是作为玩家受到的第一个状态,单纯对新手不友好,也是很多劝退的原因,看不到牌、血量和状态效果对老手来说不算什么,但是很多时候新手在见过某张状态牌或某个状态前就吃上了混乱,两眼一抹黑,体验实在太差,我第一次就因为不清楚流血效果连续出牌莫名其妙就暴毙了。归根结底,带免疫的牌泛用性太低种类也不够多,而多数boss具有召唤、挂状态、塞牌的能力,而游戏中并未有足够的反制手段,比如免疫、净化、烧牌等,这也是游戏难度的夫一大来源,但这个来源显然太不合理。
崩溃这个牌本身一般,但是在后期一些牌消耗掉之后会反复抽上,快速磨血,作为一个非消耗,在一个只剩十张左右的小牌组中有两张,其实也就那么回事,但是还有一个boss技能叫限牌,直接导致每回合如果起手没高质防牌就只能被打血,最后活活耗死,尤其在面对一个限5、350血还给一堆残废、脆弱、塞一堆牌的boss(那关我凹了一个下午,没凹过,用的空想时空,几乎找不到残废没挂上的机会,空间斩打不出伤害),限牌本身没什么错,但是boss攻击性过高就不是一个合理的设计了。
总的来说我还是很喜欢这个游戏,也希望你们越做越好(但你们已经很久没更新了!),因为才提了相当多的个人意见,如果我有理解不到位的地方也欢迎指出。在此也感谢制作组的各位。

2026/6/20
来自 小米Xiaomi Civi 4
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