

【闲游寻乐系列·03】
深夜推关有感而发,这款游戏很看“打开方式”,如果打开方式正确,其实能玩挺久的。以下长文预警!
玩过《楼下的早餐店》《沙威玛传奇》《飞机大厨》《逍遥客栈》……数不过来的同类游戏,但是基本上都是玩个一两天就卸载,耐久度<一天。
所以时常在思考一个问题,我明明知道自己根本玩不久,但为什么又隔三差五的下载几个同类型的游戏过把瘾,这种玩法有什么吸引人的?
而且,为什么我这次的耐久度>一天,还能从中获得一些之前得不到的乐趣?
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首先声明一下这不是啥广告,评论区目前也就20+条评论,没啥人玩,当然也没啥必要写什么虚假宣传,纯个人分析性质。
只是本人文笔太小白,只能这么说大白话了。
(有一种营销感也没招了
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全文主要是说一说《烹饪环游记》《以下简称烹环》的模式跟其他游戏有什么不同的区别,偏感受分享。
▌最直观的——竖屏vs横屏
这是体感上最明显的区别,横屏的那些游戏,适合在平板上玩,最好配个触屏笔。
因为如果捧着手机,用大拇指点,真的非常不舒适,客人往往在屏幕中间,想完成上餐得点一下中间的客人,大拇指那个费劲,没玩一会就手腕疼,因为手腕的筋一直在发力,玩着特别像洗澡时自己搓后背。
但是竖屏就不一样了,压根不存在什么“中间”,点击丝毫不费力,比横屏的操作要简单很多,也就是所谓的不卡手,右手够不着就左手。
▌除此之外,就是它的推关方式
第一眼,幻视多邻国。思考是多邻国借鉴游戏模式激励学习,还是《烹环》借鉴了多邻国。
第二眼,幻视《开心消消乐》,这下懂了。
第三眼,???还是多邻国吧,虽然也不太像。
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《烹环》的游戏模式既不是《沙威玛传奇》那样的开店+游戏日的设定,也不是《飞机大厨》那种线性推关、不断加压的模式。若说最像的,应该是《逍遥客栈》:不同章节解锁不同食物+升级设备+副本获取金币+局内有连击分数。
但是《烹环》没有副本,它的三星解锁条件需要至少打三次,一开始得知这个信息的时候,我是不情愿的——重打不过是无意义的重复,是不是关卡设计太少了?
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可是立马就打脸了,因为这个“局内有连击分数”的设定,我升级完设备开始重打凹高分去了,这个判定是有点意思的,不是一味的拼手速。结果一关居然只能打三次,拿完三星就不让打了……
无奈之下只好继续推关,但在解锁第二个店之后,升级设备所需的金币就开始成倍的增加,苗头不对了,
既然关卡不让重打,也没有其它金币副本,万一缺钱了岂不是没辙,难道只能充钱??
我想一探究竟,索性也不攒什么钻石、金币、道具,这些通通都是浮云,活着姑且都是为了过把瘾,玩游戏当然更是了。用上那些道具之后真的是前所未有的爽,而且也没有那种“做局式卡关”了,反正我都没钻石复活了、也没什么连胜需要惋惜,就没什么可失去的了,还能拿什么来坑我?
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就这样“梭哈式”游玩到第三个店,惊觉原来才刚刚步入正轨,真正的“养成经营”游戏开始了,第三个店开始,不升级设备,就很难过关,但是不过关又没钱升级设备。
可是,以前不让重打的关卡,开始冒出一些粉色的,点进去抱着前几个店铺的满级设备+自己练出来的高熟练度+经常加满的无限体力,猛猛收割金币,等到金币够用了再去升级设备→接着推关,只是养成周期没有前两个店那么快了,需要一点点的磨,而且还经常蹦出几个高难关,没道具更是玩都别玩。
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其实吧,说了这么多,或许很多人敏锐的发现了,这种养成模式不就是换汤不换药的吗,前面几个小时让玩家爽一爽,然后就开始做长期工。
但是,这里面最大的不同就是——
一切事情都变得更聚焦了,没有纠结感。
比如《逍遥客栈》,没金币了就只能去玩那个金币副本,但我根本不想玩,因为那个金币副本是主线之外的东西,这不在我的“目的”之内。
但是《烹环》不设置副本,从头至尾只有一条主线,这样的设定就给人一种“无论你做什么,都是在做主线”的感觉,重玩虽然是为了得金币,但同时也能补关卡的三星,而且游玩过程中,玩家的熟练度很高、压力很小。
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于是我认为,玩法真不一定能决定一个游戏是否休闲、是否增压。大局上的模式设计,才是最重要的。《烹环》的玩法虽然是众所周知的“拼手速点击”,可它就是更加的休闲和解压,竖屏还有一种“降低距离感”的作用,甩开包袱、完全梭哈。
这( )( )才是过把瘾!




