小排 暴风雪俱乐部 的评价

小排
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TapTap玩赏家
游戏时长 3 小时后评价
随着游戏开发技术的不断进步,游戏的表达方式也变得多种多样,然而如何去做侦探类游戏,就我接触到的游戏来看,手游似乎局限于小屏幕和程序编写,在如何表达破案分析过程和如何表达故事方面仍然举步维艰。在这种情况下,暴风雪俱乐部的出现,无疑应该获得关注。
虽然如何拨开迷雾寻找真相是一种解谜,但侦探类游戏同其他解密类游戏有巨大的差异,“如何令剧情一环扣一环,有更层层递进的内在逻辑关系”是侦探类游戏面临的巨大挑战,在解决这一问题上,也绝非一个普通的阅读理解和搜集证据拼个图就能解决的。前者往往是一个侦探通过案卷阅读就能发现线索,再打几个电话问几个人走一下有分歧的剧情就能得出结局,无实地调查,无逻辑分析,把一个理科题变成了文科题,纵然努力的做分歧,也无法改变其阅读题的本质。后者则变成了“摸摸看”,点点屏幕这里,点点屏幕那里,这里拿条绳子,那里发现鞋印,OK,证据齐全,两者相加等于他杀,自动弹出一堆文本,告诉你真相,结束。
喂喂喂,我的身为侦探的存在感和尊严呢?能不能让我参与一下?
暴风雪俱乐部无疑力求作出逻辑分析,作出破案过程,贴合侦探题材,作出一款具有较高可玩性的游戏。
侦探破案按照常理的流程大致分为三个阶段:
第一个阶段获取信息:观察场景(作案手段、是否有矛盾疑惑处、可能的证据和线索)+调查人物(分析动机和不在场证明)
第二个阶段提炼信息并推理和验证:对获得的信息进行分析推理
第三个阶段:验证合理,得出真相
暴风雪俱乐部为了提供更好的信息获取,和表现人物观察力,同时提供了图片(站位,案发现场,案发前示意图),人物对话(聊过后会直接整理好时间线和物体描述)。玩家接下来可以通过第二个阶段的各种推理方法,得出推测(选择图片or信息,进行推理对比等等)。从第二阶段获取的信息又可以进一步的选择方法,进行更深层次的分析和推理(有可能把之前认为奇怪的东西,变成了后期的证物)。在交卷环节,把结论,以及为什么全面回答,交卷。最后,将会以一种名侦探柯南的既视感,还原整个案情并宣布自己的答案。
在真相只有一个的情况下,如何又快又准的找出真相无疑需要玩家对图片、物品描述、人物关系和时间线极为熟悉,而这也对开发者在设计这样玩法的时候提供了更深层的要求:如何准确描述推理出的推测的多种可能性和不同的线索?开发者在这方面也做了较多的工作。首先,不管这个可能性是否能够被证明,但它可能是有用的,也是可能会被推测出来的,玩家也可能会想到的,开发者就会设计出这个推测。其次,开发者在对推测的描述和物品描述上,采用了更多的表示转折的关联词语,在提供最基础的想法时,给予了玩家一定的引导,尽量避免让玩家陷入证明某个明明无关的猜测的可能上。最后,开发者在推理方法得出的推测上采用了不同的分类,作出得出结论支持程度上的区别,来提醒玩家是否需要进一步的探索。这些结合题材和玩法的基础上,更为细节的设计无疑提高了玩家对整个游戏的体验,同时也使得游戏在后续开发中可以做出区分度和风格上的变化,进一步提升游戏的可玩性。
更令我对开发组好感满满的是,开发组试图对一切设计都有所解释。比如开篇时强调了主角所扮演的玩家有着强大的观察力和记忆力,所以后续环节中,主角天然就能记住场景图片和调查时嫌疑人们说的话,进行后面的推测和整理。其他诚意细节不再一一列举。尽管缺失这样的解释,这款游戏的可玩性也不会降低,但开发组严谨的态度却能让整个游戏的逻辑更顺滑,更符合侦探给人带来的感觉。
同时,在破解完case0后,我注意到了论坛和邮件,开发组给其他侦探同样设定了人设,并加入了一些生活文本,提前表现了其他人物的性格。结合前面一点谈到的主角的设定,开发组同样能够给其他侦探加入一些强项,使得后面的推理过程有所变化,玩法更加多样。
最后是我的一点建议,带有明显的个人偏好,开发组姑且一听,我姑且一讲:
1. 不要听有些玩家说的要做恋爱系统啊!一旦加入了其他元素,想要做好势必要对人物和破案进度造成影响啊!这是一个牵一发而动全身的事儿,君不见那么多专门做恋爱游戏的都不一定做得好,在破案里加恋爱,要不是边恋爱边破案,这感觉太猎奇而且和玩法和题材都无关,做它没收益;要不是破案完了谈恋爱,那就更是0收益了。好钢用在刀刃上,还是突突突核心玩法,多做做案子,少搞副业。
2. 立绘啥的影响剧情么?不影响。影响玩法么?不影响。是一款好游戏的必备要素么?不是。所以,在案子里那些涂鸦立绘,在不影响剧情的基础上,就让它过去吧!独立游戏经费本来就比较紧张,还是那句话,好钢用在刀刃上,把钱花在侦探上和新玩法上啊!试想你们给了案子里的立绘,那么图片线索里就也要配合画风画的更精美,一下子成本就上去了。当然各位侦探最好还是美美的。
3. 对UI设计进行一定的改良。我指的不是一层UI,是在破案环节的多层UI。特别是选线索和方法进行推理分析时,到后面可选线索太多了,字儿又太小了,往下滑太不方便了,比较影响体验。特别是我这种卡在最后两三步推理上,滑了四个小时的人,感觉眼睛要瞎。考虑到这只是一个热身的案子,后面的案子估计线索更多,更复杂,更难,就想办法改一下UI的排版吧。
4. 对开头再稍微提炼一下,有点长,无法展现出后面玩法上的优势,要紧抓玩家啊!
5. 最好再优化一下文本,尽可能每步之间的引导再加强一点。后期可以逐渐弱化,以提高难度。但作为一个只要选不对线索和方法,就得不出推理和结果,无论花多长时间都没用的游戏,引导还是十分重要的。当然这一块也特别难,一般游戏都是用数值做难度曲线,这里可能要用文本,非常考验制作组的文本功底。
6. 最好出买断啊,不要出内购设计,内购可能会影响整个系统的平衡和可玩性。
最后,感谢开发组带来这样一款游戏,尽管我是个玩case0都花了四个小时的推理废和被柯南也能吓哭的怂包,但依然会继续支持这部作品哒,期待接下来更新的案子。
2018/7/30
来自 Web 官网
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