安利墙
潜水员戴夫icon
OK我看了这么多人出的潜水员,戴夫的优点评价我都基于基本肯定的回复,这题我来挑一下。我玩了16个小时以来,遇到的一些缺点吧,因为这游戏我玩了16个小时之后已经进入了那种脱敏期了,游戏本身对我的吸引力没有那么大了,那我认为本游戏有以下几个需要优化的点 第一,护符就应该所有护符都变成被动解锁之后,直接完全给你用,而不是选两个像那种免伤10%,还有一线生机,还有深海免疫虫子,这些完全没有必要去选两个完全可以作为被动提升戴夫本身的战斗力 第二,有一些引导不够完整,需要玩家自己去找攻略视频,比如说有些任务他没有路线指引,或者说他连本身的任务描述里都没有写,到底怎么完成,需要优化 第三,游戏本身中后期一大堆任务堆在一起,显得有点偏烦偏乱,没必要这样设计,一到两个任务出现最为合适,而且左边任务图,如果你想展开,你就会占比较多的格子,挡视野 第四,游戏地图太小了,没有那种第二张,第三张大地图出现,而且夜晚地图存在感也没那么高,本身后期会存在高重复式体验,需要出第二张或者第三张不是冰原的地图,可以作为dlc或者本体使用,冰原本身内容量不大,而且地图可以自带一些新地图的效果和一些特制化的鱼,增加新鲜感 总之我觉得这游戏确实好玩但是没有吹的那种实那些的那些那种总之我觉得这游戏确实好玩,但是没有吹的那种神了神了的那种感觉
鸣潮icon
事先叠甲:本人原崩舟末全部都玩过,只不过在taptap没开游戏时长统计,目前在观望异环和无限大,二游圈子一直有混但从来没有发表过任何观点。鸣潮从逐月节版本开始玩,中间没有退过坑。2.4后因为设备问题靠各种云游戏活着。此评价因鸣潮3.1剧情基本做完,爱弥斯抽了0+1并小毕业后有感而发。 玩过几乎所有热门二游只留下了鸣潮还是有道理的。以下是个人观点。 第一部分:鸣潮最擅长的 剧情。鸣潮的剧情在3.1版本之前虽然说几乎就是爽文,结局都是包饺子,但是能把爽文写得让人愿意看也是一种本事。鸣潮主角的主观能动性绝对是所有二游中最强的,所有剧情的发展全部围绕主角展开。而3.1版本的剧情确实是出乎意料,爱弥斯剧情(暂且说是上半剧情)描述了一个很大的世界观,结局也不是包饺子而是“一不小心死掉了”,主角也没有能救回来(暂时)。总之,如果你是萌新想入坑鸣潮,剧情方面可以放心,短时间内不会暴雷。 演出。鸣潮的演出毋庸置疑目前二游最强,最舍得给过场动画的游戏,黎那汐塔后的表现力更上层楼,至3.1达到巅峰,试过你就知道。 动作设计。库洛就是干这行的,动作设计方面也是目前二游断档领先(不知道终末地会不会超过,先观望)。特效堆料很足,打击感非常好,玩起来很爽,只要不看伤害的话。不过最近大世界的怪攻击频率开始变得频繁了,要玩的爽还是要修炼好闪避的技巧。 大世界景观和画面。这个不好和其他二游比较,因为各自画风不同。鸣潮的画面风格比较偏写实,画面鲜艳度不想原神和异环,然而有没有像终末地那么低饱和度,更多像是崩铁和幻塔的结合吧。鸣潮的地图很大,每次更新的内容量很多,场景很宏大,适合拍照,但是对于存储有着巨大的压力。 音乐。2.0版本之前的音乐确实不行,只能说1.0的废土风加上电子音乐不搭。但是2.0以后的音乐加入了更多管弦乐和人声吟唱,整体和谐不少。2.2的《愿戴荣光坠入天渊》很不错,后面《Against the Tide》还得奖了,3.1的《远航星的告别》非常好哭,总之鸣潮的音乐水平也一直在上升。 运营。库洛是真会做游戏啊,每一次版本更新都在解决痛点。bug修得很积极,减负做得很到位,我相信鸣潮是可以长线运营下去的游戏。 资源和日常。鸣潮减负设计可以做到5分钟内清完每日,游戏内的资源如宝箱也非常好找,版本活动基本上都可以有20抽,完成的条件也不难。加上正常福利一个版本40抽没什么问题。我是零氪,也可以做到3个版本2.5个金(我经常吃保底)。但是但是,最近鸣潮的大世界越做越大,风景越来越好看,但是资源密度却少了很多,有人计算过3.1的大世界最多只有15抽。虽然比隔壁原神满探索简单了不少,但是资源少了就是少了。 第二部分:鸣潮不行的 这一部分就是我给鸣潮4星的理由,总体上它是个好游戏,但是这些缺点真的让人膈应。 优化。这也是为什么我现在只能用云游戏玩的原因。麒麟9000的芯片画质选项全部最低稳不了30帧,根本玩不了。而鸣潮官方给出的PC端配置要求是8代i5和1060 6G显卡,主机+外围配置下来2000左右了还是最低画质才能玩。我知道你的画质很好,但是首先我得能够玩的上游戏才来谈画质。所以圈子里有句话叫我充的钱在攻击我的设备。还有手机端的按键设置不够自由,很多电脑端能够实现的操作手机端四指还解决不了。 卡池和强度膨胀。鸣潮的卡池设计和原神差不多,只不过改成80抽保底以及武器池不歪,商城里面还可以用抽卡附加资源兑换已有角色共鸣链(相当于原神命座)。这本来是一个皆大欢喜的卡池设计,但是强度膨胀毁了这一切。角色不但在剧情中被忘记,在卡池里也被抛弃,这显得漂泊者很渣诶。1.0大版本岁主共鸣者今汐现在拼尽全力打不过新角色,2.0大C柯莱塔只留在了梗图中。不过,鸣潮的角色强度和大世界探索以及剧情不存在绑定关系,这只能决定你在战斗活动如海墟、深塔等的资源多少。如果你像我一样不打这些,强度膨胀其实没有多大的影响,抽卡跟着XP走就好。 以上是我的评价,可以看出我真的很喜欢这个游戏。总体来看鸣潮是稳中向好的。希望库洛别被捧杀了,我作为玩家最希望的就是我玩的游戏可以不出问题,不断让我看到这个游戏的新可能。
名将杀icon
今天终于下定决心,忍痛把隔壁的号卖了,希望名将杀能取其精华,去其糟粕,摸着gk的石头过河,不要走上隔壁的老路... 当年新杀刚出的时候,也是勃勃生机,一片万物经发之象。让我也有点上头了,以为gk真的在变好,所以没少往里搭钱,拢共加起来断断续续可能有个快2w了吧...现在感觉当初的自己真特么蠢。新杀也就好了那一会儿,后来无敌的大帝曹金玉横空出世,独断万古镇压诸天,彻底走向了数值崩坏的时代。 sgs有个缺点是,即便大家都知道某个武将很超标,ch也不敢削。因为是花钱氪出来的,今天刚爆米拿到,明天就削了,你让氪佬怎么想?会不会马上就把官方冲爆?所以杀牌游戏,一旦走氪金-强度挂钩的形式,环境崩坏只是或早或晚的事情,就跟熵增一样,属于定律。强将越多,官方就越要出更强的武将来逼你氪金,诱使氪佬去买(总不能花钱买的武将越买越弱吧?)这就跟滚雪球一样,久而久之,就一发而不可收拾了。 这点名将杀就不一样,也是我非常看好这个游戏的原因:武将几乎都能白嫖获得,入手成本很低。官方不靠强度驱动来赚钱,而是靠卖外观赚钱(当然,外观抗不扛打是另一个问题,下面我再说23333),所以ch是可以根据胜率,玩家反馈来调整平衡的。 道理其实很简单,王者,dota这种游戏,为什么就不会出现以前杀牌游戏里那种选出来就必赢的超标英雄?胜率再高,全模式也很到60%以上。而sgs的几个大帝,巅峰时期基本都能过百分之七十,甚至在百分之八十,百分之九十以上的都屡见不鲜。就是因为王者dota不靠卖英雄来赚钱,他只需要把外观做好了就行,可以好好的保证对局的公平性。你游就是这样。公测后第一个新将,法正大家都说超标,好,那立马就削弱,下周就实装,改了法正的1技能判定。第二个新将,赵姬也超标了,最近也削弱了,而且来了一刀狠的,2技能发动后直接变成白板。试想一下,如果这两个武将放到sgs,让你抽宝珠或者200结卖给你,ch敢这么削弱吗?肯定是不可能的。 然后我就想聊聊皮肤的事情了。上面我说了名将杀这个运营思路很好,比隔壁更长久,更像2025...啊不,2026年的游戏。但是,现在作为主要氪金点的外观,品质真的有点良萎不齐。香香和小霍的是很好的,不输sgs,新出的刘邦也不错。剩下的(包括甄姬)我觉得都挺一般的。隔壁的真动卖那个价格,是你游的好几倍,但照样有人上赶着买,就是因为确实好看,还烧。你游定价便宜是便宜,良心是良心,但细节真得提升上去啊,要不然就算你卖白菜价玩家也很难说会有什么购买欲望的。其他就没什么问题了 希望名将杀能越来越好!
鸡械绿洲icon
🎮玩法 去年在Steam端测试阶段就看过一版,这次手机端移植版内容丰富不少,主要是炮塔种类增多了,可搭配空间和搭配流派策略变得更丰富。 核心战斗是策略塔防,作为主基地的车可以在战斗开始前停在任意位置上,有摆放策略。主角由玩家操控,可以进行一定程度攻击,主要工作还是清理地图和挖矿获得资源。防守还是要依赖炮塔,每场战斗上场五种炮塔,在战斗前可选。战斗开始后炮塔作为手牌出现,上场消耗采集到的资源,根据炮塔特性有摆放位置策略。 地图前进是经典肉鸽分支结构,无法走回头路,随机事件种类丰富,也有BOSS战斗。在完成一次战斗后,也有三选一对炮塔进行强化。在地图强化节点内,可以对炮塔进行三选一强化,晋级方向有差别,有选择流派策略。 ⚖️养成 战斗内养成即炮塔强化,突出选择策略深度。试玩版暂时无外围养成,只有收集图鉴,包括炮塔种类和敌人收集。印象中正式版是有外围养成的,类似天赋树一样的强化设定。 🌆美术 2D像素画风,界面结构简单,UI品质较好。主角造型是只鸡,移动和攻击动作充满魔性,带有一定恶搞元素。炮塔种类丰富,造型特点以各种动物为主,比如小鸡、公牛、耗子等,外观特征和颜色特征很明显,辨识度很高,且令人印象深刻。 战斗节奏很快,紧张感很好,敌人进攻路线明确,可以进行有效针对性布防。陆空敌人都有,主要输出力量是炮塔,攻击特效差异化很大,有一定割草类游戏的战斗爽感。BOSS体型硕大,直面BOSS有压迫感,推倒的成就感也很好。 💰商业化 目前Steam端已经上线,售价38元RMB,暂无打折信息,捆绑包优惠一些,有兴趣可入手。
崩坏:星穹铁道icon
从开服一路玩到现在,也算见证了星穹铁道一路的更新和变化,玩到4.0版本,整体体验下来给个四星,算是很客观的分数了。 以下是结合个人游玩经历发表的观点: 先说优点: 1.剧情和演出一直是崩铁的强项,从贝洛伯格、仙舟,到后面翁法罗斯、4.0二相乐园,整体质量在线 2.回合制玩法对休闲党特别友好,日常清体力快,自动战斗方便,模拟宇宙、黄金与机械这些玩法也有策略深度,上班党、佛系玩家都能轻松玩。 3.福利在二游里算良心,零氪、月卡党也能玩得舒服,4.0版本福利更是大方,限定角色七选一、资源给得足,对新老玩家都挺照顾。 4.美术、人设、特效一直在线,审美很稳定,每个版本都有让人眼前一亮的角色和场景。 5.官方也愿意听玩家意见,很多优化都是实打实的,体验一直在慢慢变好。 缺点也很明显,老玩家基本都有体会: 1.主线更新节奏不算稳定,大版本间隔偏长,有些篇章铺垫多、节奏拖沓,解谜和跑腿内容有点多,容易玩累。 2.数值膨胀还是存在,新角色机制越来越强,不少老角色慢慢退环境,辛苦养起来的队伍用不上,还是挺可惜的。 3.遗器太看脸,体力永远不够用,后期长草期基本就是反复刷本,内容有点单一。 4.活动玩法创新不算多,很多都是换皮,玩久了容易有点腻。 ------------ 总结: 星穹铁道是一款完成度很高、体验很舒服的回合制二游,剧情、人设、福利、操作舒适度都在线,适合喜欢剧情和角色的玩家长期玩。 只要不强行卷强度、不硬凹极品遗器,游戏体验会非常好。四星主要是希望后续能控制一下数值,多给老角色就业机会,再多来点新鲜玩法。