安利墙
阴阳师:百闻牌icon
相对而言,算是一个比较良心的游戏了,经常送各种卡牌,然后它里面的卡片也很漂亮,里面的式神的插画都很好看,还创新了非常多不同的打法,在这个游戏里面,你就算不氪金,你也能够有非常好的游戏体验。 但是这个游戏一直都很小,众里面的玩家也不是很多,其实我也不知道为什么,可能是因为他没有做什么宣传吧,而且是阴阳师的衍生游戏,好像并不是他们公司主推,其次又有三国杀在前面压着,所以一直都是处于不温不火的状态,其实我觉得他有很多卡牌的设计都非常有创意,不逊色于三国杀 但是它也同样有着卡牌游戏共有的缺点,比如出牌的一些问题,又比如bug修复比较慢,再加上控制胜率等等。 其实它的停服是可以预料的是,情理之中的,因为很明显,他的日活玩家非常少,公屏里面说话的人也很少,再加上没有什么其他的宣传途径,导致入坑的新玩家越来越少,当然,还有一部分原因也是他们自己卡牌后期的设计越来越超模也有一部分关系,后期设计的卡牌强度太高,而且一出又是一整个体系,导致极少数入坑的新玩家完全都搞不清,不知道该怎么玩。 我其中停服了一段时间,停服完之后,我发现上线我就已经搞不懂该怎么玩了。新出了卡牌,你不培养也不行,打不过别人,你培养其实还是有一定难度的,有的时候打了一段时间之后,发现每把都输或者每把都是没见过的套路,就不想玩了,就继续删,然后继续又重新下回来。 其实它能够撑那么久,已经很努力了,比我想象的撑的时间要更久,但是如果把他的一些小缺点改掉的话,其实还是一款相当不错的游戏,我记得我当时最受不了的就是里面挂机的特别多,然后准备时间又特别长,就基本上把把都有人拖时间的,你也不知道他是真拖时间还是假拖时间,不过还是感谢他给了我一段美好的回忆吧
山海幻境icon
玩了有段时间了,第一个区玩了不到三十天,然后熟悉够了冲新区到了榜一,也氪了点金,目前来说也是在榜首,稍微说一说吧 1.可玩性其实还可以再提升提升,目前单机感略重,区里好多人之前还聊天呢,后来都消失不见了,就是玩家间的联系太少了,不像一个网游,而像是一群人在玩单机比排行榜数值,传统的竞技啥的没问题,但是合作才是将玩家捆绑在一起更好的方式,比如说让两个玩家合作爬塔,通过一些机制,需要手动控制神器或者角色技能释放时机等等,又或者一个玩家辅助,一个玩家输出,增强玩家主动带新的能动性 2.氪金是游戏维持下去的必要条件,但是为了氪金而氪金就差了一层,可以做一下市场调研,运营稳定并且玩家粘性高的游戏是需要把肝和氪平衡起来的,也就是说氪可以提升的基础是肝的极致,举个例子说一个活动如果氪可以完成别人用一个月才能拿到的奖励(类比猴子和白龙),这样基础肝玩家才会稳定,氪玩家才会觉得有人陪着一起玩而氪,如果纯为了数值而氪,氪了一些就觉得没必要氪了,完全没意义,也就是跟前面那条原因之一,断了玩家之间的交流关系 3.细节还是需要再注意一些,没有一款游戏可以说是完美的,所以细节决定成败,举个例子来说,幻兽采集那里,我们作为一款手游,屏幕自然不会太大,采集的数值字真的有点小,好多时候得仔细看看是4.5万还是7.5万,还有就是有的时候活动弄的很多,都站在左侧栏,导致云游商人根本就看不到了,可以理解官方想让玩家更注意新活动,但是过于显眼反而会影响视觉,还有就是现在那个青龙的活动,不知道是我手机还是游戏bug,只能看到普通兑换奖励,高级点不开 4.游戏的随机性还是差了一点,其实这种手游市面上很多,无论是卡牌还是三消,哪怕是结合体,也有很多,这些游戏想要给玩家新鲜感,增加玩家粘性最主要的就是随机性,比如说如果可以添加一个幻兽合成,两个金色同款幻兽可以合成,把天赋合到同一个幻兽身上,有概率可以合成红色的,也有概率合崩了直接成紫色的。又或者可以出一个主角角色,可以自选已有卡牌的一二技能进行自由组合(就是简单的想法) 5.重中之重[表情_看我的]我玩过很多卡牌的游戏,其实卡牌之间的这个平衡很难做,我遇到过太多一套卡全服都在用的游戏,山海也一样,前期猴子判官加狐狸,中期换嫦娥,蜘蛛,白骨,后期又是小白龙啥的,造成这样原因一部分是因为充送的,还有就是活动顺序导致的,最重要的是稀有卡确实强,其实做稀有卡牌的思路没错,问题是怎么去嵌入进当前卡池,太强了就像现在大家都一样,其他牌全压箱底,太弱了大家又没必要费劲、氪金去弄,所以难度确实很大,我有个不太成熟的想法就是把稀有卡牌的强变成稀有卡牌组的强,比如说现在猴子蜘蛛配白龙,直接就是t0,但是如果我打造好的黑白无常加判官,配上合适的幻兽,合适的天赋等等,一样可以上t0,这也就需要羁绊系统的添加,使得混搭强卡变成了搭卡组,肝帝们成型难度增加了,但是同样有晋升的路去走,而非只能跟在氪佬后面吃剩饭,你氪的限定少,还真不一定有肝帝强 无论如何吧,我只是提出一些小看法,具体能不能做,怎么做还是要看策划们的统筹安排,大家都是想让游戏变得更好,可玩性更好,无论是表扬还是故意挑刺,仅供各位一笑[表情_开心]
童话师icon
啊啊啊没玩够测试就结束了,本人喜欢玩纯装修游戏,以下是玩了几天后的看法。 说实话可能是玩类似的游戏比较少一开始玩的有些懵了,主要玩法种花→完成订单获得货币经验→货币兑换设计图 ❤️家具获取方式:紫币/好评/星币→兑换家具设计图→颜料绘制家具可使用 我觉得这个好在家具可以复数放置不需要再吃购买什么的,不像隔壁福寿螺。 ❤️户型获取:俺不中嘞!只需要升级就可以获得户型也太棒了,不用货币那很爽了。而且还是有屋顶的(指点福寿螺) 装修亮点: 1⃣️部分一组家具可以拆卸,一开始那个隔断摆件我还觉得太大了没想到还可以拆成四小份,太牛了。 2⃣️光影除了天色自然光灯光等设置,我最喜欢的是可以自己添加光源并调整大小旋转,带光源的家具同上也可以换颜色和透明度 3⃣️部分户型可以对地基扩大一些当做阳台,还有房子外的草地还可以随意放置,每次装修都装美了。 小意见: ❗有一点感觉每次装修家具种类都不多,也可能是我没玩多久,嗯反正这个给我的体验感还挺新的,希望种花的水滴可以多一个获取方式。 ❗玩的时候有点小bug地板明明换了一个,换到其他退出去又变回原来的地板,重进了几次才好。 ❗我不太喜欢任务一直有,就感觉看到那个任务想去完成不舒服,不过任务也有奖励设计图,属于个人爱好来说不喜欢 大概就是这些比较满意的,其实一开始种花新手引导比较多我都没兴趣了,毕竟我喜欢玩纯装修,不过一到家园试了那些装修我就心动了!装修很自由很喜欢,还是会想玩下去的程度,可惜是删档,期待上线
活下去icon
据我所知,游戏好玩无非几个核心点:随机性与确定性的平衡、联系面广(类型上涉及人体多个用到的信息获取及感知器官)、操作整体上简单多样再带一些深度细节、社交方便且紧密即互动反馈性强、高强度对战和低强度兼有…。 具体建议:拿物品搜取过程来说,首先建议加入摇色子转转盘环节,通过操作来决定获取的物品,但转到这个物品不代表一定得到,而是有概率或者后续条件满足解锁才能使用的。这一想法基于人们生活在概率不极端为0或1的世界里决定的人们喜欢定性化的世界。 其次,加入声音和摇动手机获取物品的设计,让人们全身参加游戏过程,注意不是时时刻刻都参加,这样会累,即使是和平精英也有简单的时候而不是全程高强度对枪消耗身体机能。然后,获取物品后,可以与其他玩家交易,也可以与官方交易,甚至能能兑换现实生活物品或其优惠券,或者说与策划连麦的机会一次,这无疑沟通了现实与游戏,既满足了联系面广中的游戏体系知识类型多这一要求,还满足了社交互动这一要求,尤其是社交互动中的现实交易都满足了。 其他的细节不必再多说,把游戏设计和人性的秘密读懂了,从道到术,结合其他所有游戏的成功失败(有些作品失败其实只亏在一些点子上,其他方面很好的,需要综合判定成功程度成功概率及支撑要素)来验证分析。 个人大致想法: 第一,物品获取是生存游戏的一个特色,触及的是随机性这一人们逃避现实生活某些确定性平淡性后的反面选择,但是人们并不是真的想要完全不确定,只是不喜欢自己掌控不了的确定,所以物品获取不能是完全只有盲盒。 第二,怪物是生存游戏区别于单纯模拟经营建造的特色,需要丰富的触发机制和良好的怪物等级品质体系,更需要给玩家带来不同于死物的活物感,若有需要,可以有人性和智商。这里,某些帮助玩家的NPC动植物也归于怪物,因为同样需要这些要求。当然死物你也可以设置有一定程度的运动变化环节,甚至可以变为有生命的。 第三,谈到生存,常离不开建造与经营,因为这是从生活中投射出来的,但如何利用好这其中涉及的束缚与自由的矛盾,是个大问题。过度生存化,则不够自由,失去建造经营的思考时间,过度建造和经营,又太平淡乏味,至于其他次要矛盾,得先把主要矛盾弄好才行。我建议参考现实生活中的幸福中等财富家庭中的人的生活来平衡,因为大家或许都想富但不富得不可控制。 第四,想在生存建造经营之外加入其他元素的话,我觉得都能加入,因为生存这个话题涉及许多,连人都在生存游戏地球Oline里啊。开发商可以大胆尝试,你看现在很多游戏都有创意板块,先高仿其他的,再逐步内部消化吸收,完美融合。搜打撤、卡牌甚至说各类型定义标签自由组合分解、小电影互动型播放(一些有时间上逻辑顺序的操作和角色剧情可以制作为电影来互动,如我被坏蛋美女包围那种)、特效和皮肤自主优化(需购买皮肤才可一定自由搭配改造)是当前热门,建议开发商考虑一番。
物华弥新icon
作为一个从公测第一天就入坑的《物华弥新》老玩家,早已把这份国风情怀刻进了骨子里。这款游戏像一座移动的掌上博物馆,关于它的一切美好与遗憾,都想跟你聊聊。 🎮 玩法:正统战棋的慢工细活 《物华弥新》的核心是正统的网格战棋玩法,设计了战略、宿卫、构术、轻锐、远击五大职业,并搭配了互相克制的属性体系。战斗非常依赖走位、地形和职业技能的灵活组合,依靠纯粹的数值碾压很难通关,每一步都需要仔细计算,很有策略成就感。但也正因如此,游戏的节奏偏慢,关卡设计有时显得重复冗长,部分玩家会觉得有些乏味。【所以之后改成了数值碾压通关,成爽游了😂】 📖 剧情:山水之间的温情叙事 《物华弥新》的主线剧情并不算非常出彩,有人觉得略显平淡,但在博行研学系统里藏着大量器者个人剧情,这些才是真正的宝藏。让我深陷其中的就是雪景寒林图,这个诞生于宋代范宽名画的器者。初登场时,她如雪中仙人一般清冷孤寂。但随着好感度加深,剧情会让你看到一个巨大的反差萌:她会邀请你一起品尝煎饼果子,带你去看相声,买小工艺品和麻花——直到你实在提不动!这种“山中风雪仙人”与“市井热情向导”的无缝切换,让人瞬间感受到了文物背后鲜活的温度与生命力。 🎵 音乐:国风音韵的极致享受 在音乐方面,《物华弥新》投入了大量心力原创了上百首新国风音乐,在配乐中大量使用了陶埙、编钟、唢呐、二胡等传统乐器。主界面的音乐让人仿佛漫游在中华园林之中,惬意舒心。每当战斗时唢呐一响,真是DNA都跟着燃起来了! 📌 现状:坚守初心,道阻且长 《物华弥新》目前的运营还算稳定,流水累计突破了2亿,还获得了TapTap最佳传统文化游戏的认可。不过,游戏目前的处境略显尴尬。随着数值膨胀越来越厉害,加上T形帛画等新角色强度离谱引发平衡争议,新人入坑的壁垒变高了。B站官方时不时出现的运营神操作也让老玩家有些心累。 💎 总结 它不是大众眼里的顶流爆款,但在小众的国风战棋赛道上,《物华弥新》依然凭借独特的博物美学找到了属于自己的位置。它并不完美,有枯燥的刷刷刷,也有让人血压飙升的卡池。但看着这些冰冷的文物化作有血有肉的器者,陪我看山水、聊人间,那种“活着的传统文化”带来的感动无可替代。我会继续陪它走下去,也希望它能走得更远。 PS:最喜欢雪景寒林图,很有古风美女的感觉,游戏马上二周年了,听说更新了很多新内容,真的令人期待~
超自然行动组icon
我是那种即使事情很枯燥但我也很容易入迷并且喜欢的人(比如心动小镇我能站在那儿做3个小时的菜再去钓两个小时的鱼)超自然目前总游戏时长1600+小时,如果不是和我一样性格的,估计不会对这游戏有喜欢的感觉,前期还好,算是收集癖的福利(?),后期会感到越来越枯燥,重复的路线,重复的地图,重复的怪物,以及阴的要死的机制(os:官方能不能把嫦娥的手缩短点,桃木剑攻击距离2/3的长度戳不到就被抓了)运营不用说,官方压根不管,管了也管不动,画面啥的感觉还可以,也是我要求比较低(官方不会建模就不建贴图贴贴好行不,龙宫楼梯那块贴图几乎全是不停的穿模闪烁,眼睛疼)可玩性真的很一般,所以这三个一律给差评[表情_微笑]但我又真的喜欢游戏,所以给4[表情_开心] 希望官方之后能做公共地图那种吧?或者做些怪物小剧场也行,现在的所有模式太过枯燥了,模式专属回收物,加起来,梦居/农场怪物互动,加起来,员工互动,表情以及剧情加起来,加起来!真的很希望官方能出回收物,摸到多少数量之后获得该回收物背饰或者挂件之类的,感觉很有意思的[表情_开心][表情_比心]普通的绿色,紫色回收物也要利用起来呀,至少咱能做到放大镜能看东西,手术刀能切蛛网,金元宝可以扔出去(?)吧,而且既然音响能回血,是因为在恐怖环境下听音乐能缓解紧张的话,昆仑的小熊玩偶可不可以也做成携带回血,不用像音响啥的,三四秒回一滴血也行啊,至少有点特点啊[表情_翻白眼] 以上只是个人想法啊[表情_微笑]知道游戏有多坏,不用跟我重复了[表情_开心]真心喜欢游戏,是那种不管有多烂,被骂的多狠,即使退游很久,再看到也会打上一阵的那种,祝我自己游戏快乐!祝你们万事如意![表情_比心]