安利墙
鸣潮icon
这是我本人第一次写这么长的评论 从全网唱衰到口碑逆袭,写给陪我走过两个春秋的《鸣潮》 作为1.0开服就踏入索拉里斯的老漂泊者,看着如今3.1版本里骑着摩托驰骋冰原、跟着爱弥斯的剧情热泪盈眶的自己,总会想起开服那天,全网铺天盖地的唱衰,和我们这群留守玩家心里憋着的那口气。不到两年的时间,《鸣潮》用十几个版本的迭代、无数条玩家反馈的落地,走完了一场堪称教科书级别的逆风翻盘。 一、至暗开局:1.0版本的遗憾与争议 现在回头看,1.0的《鸣潮》确实拿着一手烂牌。 开服初期的它,空有一腔做开放世界动作游戏的野心,却处处透着青涩与仓促:灰暗压抑的今州大地图,哪怕是白天也透着一股沉闷的废土感,跑图全靠双脚丈量,翻山越岭的疲惫远大于探索的乐趣;bug层出不穷,离谱的索敌机制让角色打着打着就“飞雷神”到百米外的敌人身上,角色模型穿模、交互卡顿更是家常便饭;最被诟病的声骸养成系统,不仅刷取难度极高,词条筛选全靠运气,冗余声骸还要一个个手动融合,养成成本劝退了无数玩家。 剧情上,1.0的主线叙事也显得平淡拖沓,大量站桩对话稀释了剧情张力,主角漂泊者的形象模糊,配角的塑造也大多浅尝辄止,哪怕是高光剧情,也没能撑起玩家对“末日废土下共鸣者与悲鸣抗争”的期待。再加上当时铺天盖地的负面节奏,“暴死预定”“劣化版竞品”的标签贴满了这款刚上线的游戏,社区里满是吐槽和退坑的声音,那是属于《鸣潮》最黑暗的逆风时刻。 二、步履不停:从1.1到3.1,全维度的迭代与新生 没人想到,库洛没有在骂声里摆烂,而是把玩家的每一条工单都刻进了更新列表里。从1.1到3.1,十几个版本的更新,没有一次是敷衍的内容填充,而是从核心玩法到细节体验,从剧情演出到角色塑造,彻头彻尾的革新。 大世界探索:从“坐牢跑图”到“自由驰骋” 《鸣潮》的探索体验,完全是被玩家一句句吐槽改出来的。 1.1版本,乘霄山地图的上线,第一次打破了玩家对《鸣潮》的刻板印象——不再是灰暗的废土,而是有雪景温泉、有山海风光的世外桃源,明亮的美术风格让探索的疲惫感一扫而空,也让玩家第一次看到了库洛做地图的实力。 后续的版本里,探索减负成了更新的核心:翱翔功能的上线与全面开放,彻底终结了“双脚丈量土地”的时代,翻山越岭只需要一展双翼,真正实现了“地理自由”;2.x版本开始,官方将宝箱集中在探索路径周边,告别了无意义的地毯式搜索,配合宝箱导航功能,让探索不再是负担;3.0版本上线的科考摩托,更是直接改写了开放世界的跑图逻辑,自动巡航、不下车采集、高速移动,把平面探索的便利性拉到了极致。 到了如今的3.1版本,罗伊冰原地图上线,冷峻的史诗感拉满,雪地行走的雪雾、冰面行车的车辙,每一处细节都透着诚意;科考摩托新增的「凝冰疾行」功能,实现了水面行驶,新增的摇杆操控、自动巡航优化,让移动端的驾驶手感直接起飞,配合全新的解谜玩法,让探索真正变成了一种享受。从开服跑图半小时就想退坑,到现在骑着摩托逛遍索拉里斯的每一个角落,这种变化,是每个老玩家都能真切感受到的。 战斗与养成:从“繁琐劝退”到“爽感拉满” 作为一款以动作为核心的游戏,《鸣潮》从开服就有着不错的战斗底子,但真正让它从“能玩”变成“好玩”的,是十几个版本里对手感和养成体系的持续打磨。 开服玩家永远忘不了当初被索敌bug、滑冰手感支配的恐惧,而库洛直接在3.1版本动了底层逻辑,对角色走路、跑步、跳跃、攀爬、滑翔、上下楼梯等全基础动作进行了真人动捕级优化,动作衔接自然流畅,彻底告别了“滑冰鞋”手感;从1.x到3.x,索敌机制一次次优化,锁定逻辑越来越精准,技能判定越来越顺滑,不同武器的手感差异也愈发鲜明,迅刀的凌厉、臂铠的厚重、音感仪的灵动,每一种武器都有独属于自己的爽感。3.0版本确立的震谐+聚爆协同机制,更是让配队体系彻底成熟,不同角色的搭配能玩出完全不同的花样,战斗的深度和爽感直接拉满。 养成系统的优化,更是把“听劝”刻到了骨子里。被骂了无数次的声骸系统,迎来了彻头彻尾的减负:从批量融合功能上线,告别手动点到手抽筋;到2.3版本调频仪上线,实现声骸主词条自选,终结了“刷几周不出能用的声骸”的噩梦;再到3.1版本的批量重构、定向合成,声骸养成的门槛一降再降。除此之外,日常任务简化到几分钟就能清完,双倍体力常驻,背包快捷合成告别跑图找合成台,材料一键追踪自动跳转最近传送点,甚至连角色培养都能一键导入所需材料、自动转换填充。这些看似细碎的优化,一点点磨平了玩家的养成焦虑,真正做到了“哪怕每天只有三分钟,也能玩好这款游戏”。 剧情与角色:从“平淡叙事”到“二游演出天花板” 如果说玩法优化留住了玩家,那剧情与角色的飞跃,就是《鸣潮》逆风翻盘的核心底气。 开服时的《鸣潮》,剧情最大的问题是“没存在感”,而现在,它成了玩家最期待的版本内容。从1.4版本开始,库洛就开始大刀阔斧地改革叙事方式,大幅减少站桩对话,用动画演出、镜头语言推动剧情;到了2.0版本,黎那汐塔的主线直接把演出水平拉到了动漫级别,舞台剧与大决战融合的戏中戏设计,让玩家第一次感受到了《鸣潮》叙事的野心。 之后的版本,《鸣潮》的剧情演出一路开挂:2.2版本「圣者忤逆者告死者」,被玩家称为“二游武戏天花板”,酣畅淋漓的战斗演出,张力拉满的剧情冲突,让无数玩家直呼“经费在燃烧”;2.5版本弗洛洛的剧情,用细腻的情感刻画、不完美的BE设计,把角色的弧光写得淋漓尽致,成了无数玩家心里的文戏白月光,哪怕是不玩暗队的玩家,也忍不住为她的故事抽卡落泪;2.7版本的主线,后半段剧情直接封神,海量文本量、层层递进的伏笔回收,把世界观的深度彻底铺开;而如今的3.1版本,更是直接交出了一份满分答卷——如果说2.2是武戏巅峰,那3.1就是当之无愧的文戏巅峰。爱弥斯的故事,把循环叙事玩出了新花样,双重反转+回忆杀,铺垫了多个版本的伏笔一次性回收,十多段专属动画演出,连漂泊者名字的由来都有了完整的解答。那句“有大家在,有你在,我想留在大家身边,从过去一同迈向明天”,不仅是爱弥斯的心声,更是库洛写给所有老玩家的情书。 角色塑造上,《鸣潮》也彻底摆脱了开服的刻板印象。从1.1版本出圈的长离、今汐,到守岸人、椿、菲比、卡提汐娅、弗洛洛,再到如今的爱弥斯,每个角色都不是流水线上的模板,而是有血有肉、有完整人生弧光的人。长离的炽烈与温柔,今汐的成长与担当,弗洛洛的隐忍与遗憾,爱弥斯的执念与救赎,哪怕是四星角色,也有专属的剧情高光,不会随着版本结束就消失在主线里。更难得的是,漂泊者不再是可有可无的“摄像机”,而是真正参与到故事里,和所有角色一起成长,从开服时的迷茫过客,变成了如今索拉里斯不可或缺的“调律者”,这种陪伴感,是其他游戏很难给到的。 三、逆风翻盘:从来都不是运气,是双向奔赴的诚意 很多人问,《鸣潮》的翻盘靠的是什么?答案从来都不是营销,不是热度,而是“听劝”的诚意,和把玩家当回事的态度。 在很多厂商把玩家反馈当耳旁风,一个底层问题几个版本都不改的时候,库洛敢在上线不到两年的时间里,动角色动作的底层代码,改声骸系统的核心逻辑,把玩家的吐槽清单,一项项变成更新公告里的优化内容;在很多厂商把“长线运营”当成口号,靠着复刻和长草期摆烂的时候,《鸣潮》每个版本都有新地图、新剧情、新玩法,哪怕是过渡版本,也能拿出足够的诚意,从来没有停下优化的脚步。 从开服TapTap评分一路下跌,到如今新版本上线口碑一路回升;从全网唱衰的“暴死游戏”,到如今海外好评率95%,拿下TGA玩家之声提名;从开服大批玩家退坑,到如今无数老玩家回坑、新玩家入坑,《鸣潮》的翻盘,是一步一个脚印走出来的。它没有走捷径,没有靠噱头,只是用十几个版本的时间,把当初那个满身瑕疵的半成品,打磨成了如今这个足够优秀、足够有诚意的作品。 最后 作为一个从1.0走到3.1的老玩家,我见过它最狼狈的样子,也见证了它每一次的成长。如今的《鸣潮》,依然不是完美的,它还有可以进步的空间,但它绝对是当下最值得入坑的开放世界动作游戏之一。 如果你是当初被开服口碑劝退的玩家,现在回来,你会看到一个完全不一样的《鸣潮》;如果你是还在观望的新玩家,放心踏入索拉里斯,这里有足够精彩的故事,足够爽快的战斗,足够自由的世界,还有一个愿意听玩家声音、一直在进步的制作组。 这场逆风翻盘的故事,还没有结束。我很期待,未来的《鸣潮》,还能给我们带来多少惊喜。 最后,希望库洛能够在优化上再多下点功夫,加油![表情_开心]
口袋斗蛐蛐icon
《口袋斗蛐蛐》最动人的价值,从来不是对自走棋玩法的复刻,而是它跳出了行业内卷的惯性,用一套克制自洽的设计,回应了“游戏究竟该为玩家提供什么”这个本源问题。 它重构了游戏公平的内涵。传统自走棋困在“绝对均质公平”的执念里,默认所有玩家都只为竞技胜负而来,却忽略了人对快乐的需求本就多元。《口袋斗蛐蛐》打破了这种单一标尺:它完整开放核心竞技的全部乐趣,让追求策略博弈的玩家,能在阵容搭配与车轮对决中获得纯粹的竞技快乐;同时用局外养成系统,给偏爱长线沉淀的玩家,留足了可积累的成长空间。付费解锁的体验优化内容,从来不是胜利的特权,而是玩家自主选择快乐方式的权利。在这里,公平不再是冰冷的“所有人必须走同一条路”,而是“各取所需,互不打扰”的温柔。 它读懂了确定性与不确定性的辩证。传统竞技游戏总在试图抹除运气的痕迹,追求“策略决定一切”的绝对可控,却忘了游戏的生命力,恰恰藏在不确定性里。《口袋斗蛐蛐》抓住了“斗蛐蛐”的灵魂:真正的快乐,从来不是百分百的胜负预判,而是变数带来的心跳,是逆风翻盘的惊喜。它保留的随机权重,不是对策略的消解,而是给游戏留足了容错空间——胜负不再是对玩家能力的终极审判,输了只是时运未至,而非自我否定。清晰的阵容梯度,既是给新手的入门锚点,也是给熟手的博弈舞台:当主流阵容成为共识,差异化搭配的反制,反而成就了更高阶的策略乐趣。 它践行了减法设计的哲学。当下的游戏行业,总陷入“内容堆砌=好游戏”的迷思,把游戏变成了绑架玩家时间的任务清单。而《口袋斗蛐蛐》的减法,是对玩家主体性的最大尊重。它砍掉了所有冗余的系统、强制的日常、复杂的操作门槛,只留下“搭阵容、观对局、收获快乐”的核心闭环,适配每一个碎片时间,随时可开,随时可停,没有催促的任务,没有必须肝满的进度条。它让游戏回归了最朴素的意义:不是给玩家再添一个需要全力以赴的“第二人生”,而是在忙碌日常里,给人一段触手可及的、无负担的快乐。 好的游戏,从来不是用固定标尺迎合所有人,而是清醒地知道自己要去往何处。《口袋斗蛐蛐》的价值,就在于它跳出了行业惯性,让游戏回归了快乐的本质。
明日方舟:终末地icon
先说个人意见,好玩爱玩。 先扬:开服就开始玩的,本人上班族,氪了一个通行证和一个首充。挺爱玩的,我觉得玩游戏就是为了开心的,在我心里什么游戏都一样,我也搞不懂什么箱庭大世界的游戏区分,游戏就是游戏,说白了和我自己小时候玩泥巴挖沙子没啥区别,就是找一个自己感兴趣的点,然后投入到自己感兴趣的点上,消磨时间。 游戏剧情除了不能跳过的一个字都不想多看,因为我觉得现在大部分游戏剧情都差不多,设定搞得高大上,最后都是讲些小家子气的故事。基建我也不想动脑子,直接抄蓝图。要说我在玩什么,就是推主线、收菜、抽卡、探索地图、拉电线和养成。 你要是说这不是没啥没弄可玩吗,我说是的,玩游戏说白了就是没事找事。每天上线能干的事干一遍,然后就是漫无目的的到处逛,能发现个宝箱就是惊喜。抽卡我就是奔着120井最黑的情况去的,我莱万汀和专武都是大保底出的,洁尔佩塔和专武也是差不多小保底出的,倒也没有太多的挫败感,因为我的目的很明确,抽个莱万汀队,然后养成完全体,剩下的就是喜欢什么抽什么,反正我现在也不追求打高难,影拓丰碑深潜模式打不过,我也就不打了,干员也懒得养,后面数值膨胀的事情后面再说,现在爽了就行。 现在你要问我好玩爱玩在哪儿,我也不反驳,我只知道我每天上线倒货卖货送快递收猫头鹰收素材玩的很安心。就跟我原来玩我的世界一样,开着建造模式房子盖了拆拆了盖,挖挖山打打怪一样,漫无目的的玩那些资深mc玩家玩的我也不懂,盖房子也就是个四方块,但我依然沉迷其中,现在我玩终末地也就是这样子。 关于福利这一方面,我没多大所谓,福利多的游戏也玩过,福利少的游戏也玩过,最后玩下来了,也不在乎福利多少,为什么了,不知道有朋友玩过那种GM游戏平台没,里面想要的东西直接后台发就行。玩的多了就发现,玩游戏玩的就是过程,就像我玩明日方舟的心态历程一样,初期各种想方设法的打关卡、抽卡、养成,各种遭罪看着别人有的我都没有,抄作业都不好抄,了。慢慢到中期干员慢慢多起来,也养成了不少干员,自己摸索摸索都能打的过,打不过的看看作业,自己各种调整然后打过,满满的成就感,正反馈拉满。到现在的后期,各种天有四时、深海队、超大杯、萧然挂机,拉个干员随手的事,到这个时候反而感觉没什么热情了。当然现在大家都觉得福利少,冲鹰角我也双手支持,毕竟福利多大家能玩的开心,我也能看到游戏圈子更多有意思的东西。 要是有人问我,这个游戏怎么样,我只能说,你自己下一个玩玩嘛,能玩的进去,你就继续玩,玩不进去,直接卸载,现在游戏多的玩不过来,总得找到自己感兴趣爱玩的游戏的。 后抑:关于游戏的缺点我要说的也很多 1游戏内数不清的强制小动画固定视角,比如猫头鹰查看信息,物资调度终端,还有天师府学院大钟,我想说真的,这些除了第一次搞个小动画固定视角的我也就不说啥了,每次都有是不是过分啦。 2搜打撤游戏里爆炸物,我真的服了,每次进去要手动添加爆炸物,出来就自动归仓库里,你地图里一键存放都知道爆炸物不放进仓库,为什么这里就不行了。 3背包真有点小了吧,35格,我每四天收一次高级素材,背包里清干净,连素材都装不满,这你让人怎么玩。 4武器和装备养成真的不能少点步骤吗,直接多几个接入节点不好吗,为什么装备精炼不能像武器蚀刻一样,在干员就能直接跳转 5剧情真要好好打磨打磨了,都是什么莫名其妙的剧情,我都看不懂了,庄方宜一上来跟个深闺怨妇一样,我认得她是哪个?搞到现在剧情里的人物我就对汤汤有好感,其他的都是尬的不行。特别是塔塔上来还没说几句话呢,就开始所谓的刀了。好好打磨打磨剧情吧,别再整这种尬到抠脚的剧情。 6我终末地管理员招了这么多干员,都是吃干饭的吗,什么鸡毛蒜皮的小事都要让我上。要不是一个个的都叫我管理员,我还以为我是佩丽卡在哪个路边捡来小瘪三呢,能不能出个派遣系统,至少让我这个管理员像个能管理人的样子好吗。(ps其实除了派遣系统,我也会自己去收菜,因为我很喜欢这种自己收集的快乐,但多个选择就更好了,因为谁都有没时间的时候) 7能不能在玩家过完整张地图的时候,整张地图能升级一下,就像据点一样,我们辛辛苦苦的努力那么长时间,到最后地图里一点改变都没有,那我们做这些是白干? 综上,这是我玩终末地的个人体验,说到底,我对鹰角还是心存一些希望的。明日方舟我也是开服就下载了,但却没玩进去,真正开始玩,还是浊心斯卡蒂出的时候,当时PV给我的震撼我现在还记得,然后就下载游戏磕磕绊绊的玩到现在。来自星辰我也是一开售就买了,虽然没玩进去,但是也没退款,后面两次大更新我也上去玩了玩,还是没玩进去,但退款时间已经过了,自己消费没什么说的。 我现在对终末地的后期发展还是乐观的,因为终末地现在能挖掘的点还是很多的基建塔防这些,我相信鹰角后面能带来更多的深度玩法,就像明日方舟一样。 最后欢迎友善讨论,上来就阴阳怪气的就没有讨论的必要了,祝每一个爱玩或不爱玩终末地的小伙伴,都能找到自己喜欢的游戏。[表情_开心]
饿殍:明末千里行icon
第一次玩文字类游戏,原以为文字类游戏就是几个人物占着讲讲话,“听”几个人口头讲完一个故事,没什么意思。可我玩饿殍时只觉得很舒服,大概七八个小时的游戏历程却完全没让我感觉无聊。 我玩了两遍才触发真结局,期间一次没死[表情_看我的][表情_看我的]选选项时我都是顺着人设选的(毕竟要达成满好感度的话那样剧情走向就会显得主角太心软了,当然这也是我第一遍没通关的原因)不论是“快逃”还是“同生”结局(我解锁的结局)最后看到时都是心里一紧,一种莫名的压抑涌上心头。“狼”到“良”的身份与心理的转变让我真正感受到了文字游戏的震撼。 **就真结局而言我的感想**良一直觉得自己是有兽性的狼,可良其实不坏,只是没有自觉的去想自己的立场,人的转变从来不在一瞬间,他是要一个历程的,需要足够的时间,需要恰到好处的时机,也需要有人助推他一把,穗便是让良看到自己真正内心本质的人。比起“只为自己而活”而杀人的心理安慰,良选择了自己安身立命的本性“善”。“不杀妇女”既是底线也是转变的契机,不论是舌头,还是我,亦或是游戏中的其他人物看来,良的内心从来都不是狼,良就是良。穗也看到了良的种种言行,正如穗所言“爹爹和良爷差不多壮”,也许在满穗眼里正是看到了爹爹的影子,不愿意再有爹爹那样的人离开人世,所以才心痛地放良走。多年的恩怨,几年的仇恨就在一瞬间解决了,只是因为穗认识了良,穗的心愿是杀死恶狼,而不是杀死善良。恶狼变成了善良,穗也再不忍心让良死,只是多年的仇恨都付诸东流了吗?这里开发者并没有很快否定税的付出,而是用9年的时间让所有人,包括玩家,良,穗去消化这份仇恨。最终时间已经如实抹却了一切,也许当年刻骨铭心的恨,在时间的轮轴下渐渐变得平淡。很多人说用9年的时间去苦熬一个不知道结果的结果,这样的结局让人很难受。但时间的作用不就在于此吗?正是因为不知道结果,所以才会在苦熬中逐渐释怀所有的可能。穗最后放下了恨,选择了去接受良(个人觉得在最后的开放性结局里,良没有被杀死),因为在穗面前的永远都不是那只狼了,而是良。 **就故事节奏而言**良线和穗线双线叙事的结构让玩家能够在游戏后期越来越了解故事脉络,对穗的身世与目的也有了更好的猜测,不至于在一些细节上一头雾水,循序渐进的节奏恰到好处,不牵强地一笔带过,而是有细致的心理描写,让我切实感受到了良在现实情况下的纠结与挣扎。 感谢制作组的良苦用心(我在看到比命都长的制作名单时,真的吓了一跳)在过完剧情时的宿命感与“制作组有在用心做游戏”的感慨下,这满分我觉得值! (顺带一提,穗真的很可爱[表情_羞涩][表情_羞涩])