安利墙
口袋斗蛐蛐icon
目前来看算是比较普通的自走棋玩法,但策略性表现的还是比较突出的,同时在上手门槛上也要比其他注重策略表现的自走棋游戏要容易不少。游戏角色发展内容设定也很丰富,不同流派设定也带来更多发展空间,但实际体验明显感觉太吃流派发展,随机性设定又会影响流派构建。体验不错但还是存在优化空间。 【基础介绍】 自走棋游戏的简单表现,依靠角色局内不同的升级选择来展现出最终的数值输出。有一定策略性表现,但毕竟只是针对单个角色进行发展,所经历的发展流程都差不多。体验时其中变数比较少。此时就更看重玩家运气。但不得不说技能升级流派的不同参考和技能推荐设定确实极大降低了玩家体验门槛。 【技能选择的推荐机制,极大降低上手门槛】 目前来看这款游戏针对角色还是设定了很多的技能发展流派,发展内容涉及很多。但初期体验时并不担心无从下手。游戏针对各种技能添加了推荐设定,且可以在局内自主选择不同流派发展,同时直接在局内引导玩家针对后续的发展进行选择。这样的设定让新手玩家都能正常的体验游戏,不存在太长的适应期极大降低了体验门槛。更快的切入的正常对局节奏中,正向反馈供给更迅速。 【初期角色的提供,满足基本的战斗选择需求】 游戏自走棋战斗的主体就是在于玩家开始游戏时初期所选择的英雄角色,如果仅仅是靠有限的角色数量,那么也是很难满足玩家持久体验的需求的。不过好在游戏在初期提供给玩家数量相对可观的角色选择,同时,因为角色的不同,流派设定单个角色的体验也能够支撑较长的时间,目前所提供的角色数量能够很好的支撑玩家初期的体验。并不会因为角色有限,从而使得体验单调的情况。 【太过看着流派发展,战斗实际有些看运气】 就是相比较其他的自走棋游戏而言,其中的体验变数还是太少,且发展主体仅仅只是针对上场的单一角色,在战斗对决时玩家自身与所遭遇的对手所经历过的升级机会,都是完全相同的,无非就是双方玩家金币花费的数量不同,购买的技能不同,但毕竟所经历的发展机会都差不多,很难上拉开太过明显的差距,此时能否在战斗当中获得优势就纯看,刷新出来的各种技能是否符合当前流派的发展,体验有些看重运气。 【基础数值角色存在差异,平衡性表现不优】 其实总的来看,游戏当中并没有涉及到什么数值提升的养成内容,这样的设定还是比较适合竞技的展开,但是在游戏开始时,能够明显的发现不同的角色之间是存在一定数值差异的,而在战斗开始的初期,玩家并没有什么太多的发展内容,此时血量较高,数值表现较为突出的一方自然会在开局占据一定的优势。针对于自走棋而言,开局所获得的一些优势就很能影响后续战斗的排名。平衡性的表现还是有待加强。 【优化建议】 建议游戏,除了赐福、流派、装备外,在战斗时扩充更多的变数内容,可以是更多的道具内容,将游戏当中玩家的搭配内容并不单纯的局限在技能以及有限的神器当中。去扩充战局中,玩家的策略搭配空间来避免看重运气的表现。
恋与制作人icon
八年老游,在第八年我选择正式入坑,为啥是正式呢,以前偷吃过很长一段时间,下载玩过但是看到这个古早ui立绘,还有前期剧情有点点套路,就没玩下去。那为啥突然想入坑了呢,第一是我手头上的几个乙游淡坑的淡坑,养老的养老,很久没有玩过新鲜游戏了。第二是我彻底爱上了一个男人,嗯对就是以前一直偷吃的那位,最开始是因为他的声音太和我胃口了,玩了一小段时间补了点剧情发现更爱他了,这个人设全网无代餐,太戳我了,以至于突然就能接受这个乱七八糟丑丑的ui,还有就是新手教程几乎没有,全靠自己上网搜怎么玩。在平淡的一堆乙游中突然感觉到当初刚玩乙游的激情了,虽然不知道这份激情能持续多久,但是又多了一个帅气的男人在身边,感觉很好。恋与的陪伴模式是我玩的这么多乙游里做的比较好的,尤其是那个睡眠陪伴,哎呦第一次看得我老脸一红,语音也很好听🤤,八周年还要出洗澡陪伴,啧啧啧叠纸你这不是懂我们喜欢什么嘛,赶紧抬上来我已经迫不及待了。有个最大的问题就是这个月卡资源是我见过游戏里最少的,叠纸你看看八周年了还不提高月卡资源吗?月卡本来应该是最优惠的氪金点,这点完全不算实惠啊,你这样子我只好拿这些钱买谷子了当然是别家谷子(doge)。 认真聊聊剧情,我目前是了解了大致剧情走向,具体剧情过到了第一季末尾,怎么说呢,没有那么的不堪,我觉得对我来说还蛮有意思的,可能是我年龄和剧情中的女主差不多,感觉代入感也不错。恋与的这个世界观是有些魔幻感觉,不过我还挺能接受的,最开始几章有点点套路,后面的剧情还是比较能吸引我接着看下去的,每个男主的人设还有前后的反差我觉得很有意思。后面的剧情好刀啊,但我感觉不是为了刀而刀,整体还是符合男主设定还有性格的。刀的我心痛,很久没有因为看剧情看哭了,叠纸你赢了。感情线也很好品,我主要是品鉴了我喜欢的男主,就喜欢这种细水长流的爱情,在相处中慢慢爱上对方。早期文案有些会有点霸总文感觉,但是还是可圈可点的,可以看出一些伏笔,还有反差时的爽感。从我个人角度来说,恋与剧情在我玩的乙游里算不错的,比较吸引人的。 关于卡面,最恨崩卡了,我现在刚开始玩还不太清楚恋与崩卡情况如何,但就八周年这个图来说,情况不太乐观。叠纸你好好看看男主长什么样,是同一个人吗? 关于立绘,古早立绘会优化吗?都八年了应该优化一下吧,叠纸优化一下好不好。 最后祝所有夫人八周年快乐✧٩(ˊωˋ*)و✧叠纸还想要九周年就好好做,多听玩家意见。不出意外应该会玩很久的,期待二编˃ 𖥦 ˂
香肠派对icon
香肠派对我真的玩了很久很久,从出来我就玩了这款游戏,那时候我正上初中,几乎陪我初中了三年生活,给我增加了许多乐趣。 你们知道吗有个热身赛季我就是那时候玩的,我一开始打上了钻石段位,特别开心,喜欢用ump5一梭子打人,老爽了。那时候的就一个经典模式,靶场,没有空投枪道具啥的,很简简单单的,就是搜打赢。一开始的地图没有三国学院,叫学校,高级物资刷新点。还有城堡以前就是个很穷的山顶废墟,后来改了,再后来,我上初三的时候把出了新地图彩虹岛,感觉还挺好玩的。我在一个暑假遇到一些也爱玩的人,慢慢在游戏里成了朋友,一起玩一起吃鸡,真快乐啊,不过他们慢慢退游了。 后来我要上高中了,我就退游了一段时间,某天,我拿到手机了,下了回来,看了以前的游戏好友都退了一千多天了,游戏也出了许多皮肤啥的,地图也出新了,模式也多了,有二大二了啥的。我也玩了几天几天后就退了,我是没有人陪我玩了,我也不想玩了,现在玩的大多是一些年纪小的吧。 这款游戏比王者荣耀,对我来说更重要,我那时候用的学习平板,蹭着邻居的网打的,特别在写完作业后,很开心。 我从一个14的孩子长成了20的少年,感谢香肠派对的陪伴,还有我以前特别喜欢看香肠派对的动画。现在大二了,游戏没有那么重要了。我最喜欢的游戏要彻底告别了吧
极简搜打撤icon
🎮可玩性: 简约风搜打撤,该有的功能基本都有,只不过把画面表现极简化。进入战斗前可以配置武器装备、背包等部位,每次购入装备都需要消耗金钱,有启动资金,满身装备进去只够两三次的。地图线路有线段连接,初始位置和撤离点都有特效提示,每走一个区域都可以搜索,出现物品品质随机,安全箱只有两格,需小心谨慎选择策略。 战斗是全自动化的,地图进场随机匹配一个队友,装备有随机性。战斗开始后会站在角色前面吃伤害,然后才轮到玩家角色受伤。武器攻击需要上弹,打空弹夹读条上弹,对面的也是,本质上还是拼装备战力。 🪄耐玩度: 外围有经验值体系,通过每场战斗获得经验值升级,提升速度比较缓慢。 装备系统有绿蓝紫金红的品级设定,武器、护甲、头、背包都是同一套品级体系,高品级装备购入金币是天文数字,若带回来的收益不足,可能会亏本。 目前地图只有一张,内容量较少,由每次随机性产生不同游戏体验。 🌃画面音乐: 2D黑白色调为主,界面结构简单,功能逻辑清晰,UI基本上是色块。在颜色背景下,装备品质色彩足够突出。地图不算太大,绿蓝紫品级资源点清晰可见,也能说明其位置重要性,紫品特殊地点宝库需要钥匙开启,有一定探索价值。 战斗表现力一般,有点接近纯数值化的战斗,两边疯狂对射,仅有简单的伤害飘字。倒地有动画,对结果有一定期待。 🔖运营服务: 广告变现,主要是增加收益,如结算的广告双倍。有些道具需要看广告才能使用,如安全箱和战斗中的大恢复。都是激励视频,不看也能玩,暂无插屏和常驻广告。