安利墙
千机阵icon
玩了一个月了,谈谈我对这款策略卡牌的体验。 首先,从可玩性上来讲,这是一款非常好玩也耐玩的休闲策略卡牌游戏,阵容有很多变化,平衡做的也不错,玩起来很上头很有趣,是我很喜欢的类型,运营也非常良心,没有什么增强战力的氪金点,能做到公平竞技的环境,十分难得。 其次,画面上和音乐上,略有不足,画面在卡牌游戏里也算上乘了,但特效太过晃眼睛,光污染严重,且不能屏蔽特效,玩时间长了眼睛都蒙蒙的,尤其晚上关灯打两局,眼睛很累,有些特效还导致卡顿,买卡卖卡时会卡、三卡合金能要好几秒时间,有时候甚至会明显感到卡一秒甚至更多,很浪费运营时间,比如玩双龙流经常时间不够用(我用手机玩),有些时候在最后几秒合金再上阵,就因为卡一下和合金特效过长,没时间上阵,用不完手牌等情况,体验会很差。 然后,匹配机制上,初期几个段位,让玩家熟悉游戏熟悉阵容,打打人机这个是很好,人不足的时候配点人机,这个也无可厚非,但匹配段位拉得有点太大了,钻石的跟宗师匹配到一起玩,白银黄金跟王者匹配到一起玩,那基本没多少游戏体验,会劝退很多新手玩家。你能想一个普通新人象棋爱好者跟一个市冠级别职业棋手下棋的感受吗,但俩臭棋篓下一天棋也会津津有味,拔苗助长会让新玩家流失严重,也会放缓新增玩家,因为老玩家都可以用经验轻松碾压新玩家,他们不是胜在策略,而仅仅是更熟悉卡牌和阵容。大家都是新玩家时候看不出,但随着后面老玩家比例越来越多,日流入的新玩家占比越来越少,这样的大跨度匹配机制会很难留住新玩家。没了新玩家增长,老玩家的动力也将慢慢消耗。而且现在的扣分机制也很少,因为很多局都有一半左右的人机配置,所以几乎都能苟到前四左右,排名段位几乎只跟局数有关,与技术、策略能力几乎无关,这样会导致很多技术不到位的老玩家提前进入高端场厮杀,吃鸡率骤然下降,形成被碾压的不良游戏体验,从而弃游。 最后,提一些建议。1、改善一下画面特效,缩短特效时间,最好是可以增加一个特效屏蔽的选项,供玩家自主选择,喜欢酷炫画面的就开特效,喜欢游戏流畅、操作更顺滑的就屏蔽特效(我都要被游戏特效劝退了),因为特效影响操作导致失误,体感非常差。 2、缩短匹配段位跨度,让高手去打高端局,让熟手去打技术局啊,让菜鸟去打互啄局,每个层次都有每个层次的乐趣,都能打得有来有回难解难分,而不是如今一局里一两个高手碾压通吃,游戏体验并不好,高手玩着也不爽,觉得轻轻松松就赢了,毫无挑战。现在玩几局才能有那么一场有来有往的质量局,要么水平高自己一大截,要么明显低自己一大截。 3、多增加一些pve的内容,设置一些奖励,比如闯关爬塔攻城等等,并不是所有人什么时候都喜欢PVP,有时候就是想一个人休闲一下,爬爬塔收收菜,有些玩家就喜欢挑战特定阵容的人机,喜欢解题,通过pve来熟悉卡牌熟悉策略练习阵容,有些人PVP水平不高,但解题能力强,爬塔能力强,pve排行榜也能给这类玩家自我肯定,甚至用多种解题思路验证阵容强度的满足感,分享欲。 总结,我很喜欢这个游戏,也很希望这个游戏能越走越好,越来越多人玩。刚开公测,难免有一些问题,希望能早点发现问题,重视问题,解决问题(包括不限于观战不刷新的bug,回放跳闪的bug,主动卖全部牌-投降影响对手游戏体验,等等)
泥潭伏魔传icon
一两年前玩到九十多证道后就没玩了,虽然在mud游戏里还可以,但以现在的标准,游戏玩法实在太少了,巫师也好多年没有更新过实质东西,不仅没有没有更新本身这个版本的西游记就是内容不多的那版,还把一些探索上的东西删除了。 五个服务器实际上都是同一个区,开服十多年没有开过新区,所以除了新手期当单机玩就好,不用想去氪金追老玩家,很多玩了七八年甚至更久一天都没间断的,除非家里是挖煤采石油的。 游戏福利还是可以,开了十几年,框架也是自研的,算是mud改编游戏里的标杆之一。我退坑那会,所有任务,杀敌都可能爆勋章,勋章可以兑换实际上是月卡的时间和实际上算是商城币的兑换券,逢年过节也会送兑换券,一直玩不用充钱,除非想一下把套装搞齐。我退坑时还转了纯公益游戏,不能充钱,现在又开了,看来是新游戏收益不好。 总的来说,对文字游戏,mud游戏感兴趣,完全可以玩,不过刚需找一个玩家师傅,有几个骨灰级玩家一直收徒,氛围很好,新手期的取经任务,地图探索,凑套装和萌新pk也是很有意思的地方,总有新人三三两两加入,所有不用担心pk没人,这是这游戏最好玩的时期,新人期过完,人物转生和阵营满,开始证道,就可以考虑退坑了,实在太重复,唯一有意思的技能盲盒要很久很久很久才能拿完。
皇帝成长计划2icon
一口气玩了老长时间,写一下心得评价吧,第一次写这么多 写出自己想表达的 不耽误大家时间哈 在游戏中,当一个个在乎的人离去,到最后,发现很多一切都没有意义...... 游戏中皇帝自己的亲人子女意外离世,其实也没啥意思了,尤其那种魅力大,能力强的皇子女,靠张半仙明知道自己天命即将结束,再培养也来不及......... 这个游戏,玩了很久很久。 皇帝成长计划,也是我们自己的人生。 惟江上之清风,与山间之明月,耳得之而为声,目遇之而成色,取之无禁,用之不竭。是造物者之无尽藏也。 古人不见今时月,今月曾经照古人,这是我唯一一首在学生时代感受到诗词震撼的诗,其他的诗词在那个年纪只想着尽快背诵过去,唯有这首,我在品其意 在这世上我们都是微妙不足的,唯独天上的太阳和月亮交替照亮了一批又一批人,脚下的土地承载了一代又一代人,一想到我们和我们的先人曾同赏一轮月,同耕一块田,同走一条路,就会被这个世界的宏大所包容。万事万物不过天地之子,人间爱恨情仇何足与之相比。 渺沧海之一粟。哀吾生之须臾,羡长江之无穷。挟飞仙以遨游,抱明月而长终。知不可乎骤得,托遗响于悲风。苏子曰,客亦知夫水与月乎?古人诚不欺我。古之先贤尚不能全,何况我!终我只能全我之心。 历史,让人无穷遐想,但是又无尽唏嘘…… 江畔何人初见月,江月何时初见人。人生代代无穷已,江月年年望相似。 人生就像麦地里的风,吹过秦始皇的宫殿,吹过唐伯虎的桃花庵,最后也会吹过你的岁月。 人生,不过麦子熟了几十次。。。。。。。 仔细想,慢慢联想, 我们这一辈子...... 开头:家属可以进来了 结尾:家属可以进来了 开头:睁不开眼,听到了好多人的声音 结尾:睁不开眼,听到了好多人的声音 开头:原来这就是人世间啊 结尾:原来这就是人世间啊 开头:好期待啊,一会儿就能见到妈妈了 结尾:好期待啊,一会儿就能见到妈妈了 各位江湖再会!!!!!!!
哀鸿:城破十日记icon
-玩法- 一如既往的文字冒险游戏,做工品质优秀,剧情看点很足,采用插叙的方式讲述故事,与饿殍有一定关联性,都是明末的故事,时间线上也非常近。本作的特点在于主角有兽视症,会把人看做动物,虽然有点逃避现实的设定,但也是从另一个层面显示出了人的本性。选项分支较多,选错可能会直接挂掉。目前试玩版也只是提及了饿殍中的角色,至于是否真的相交可能还是要看后续版本。 -耐玩度- 试玩版本提供了约一小时的游戏剧情体验内容,到牵手从家跑就结束了。自动存储功能似乎不太好使,遇到选项建议先保存,城破剧情之后很容易会挂掉。 -美术- 二次元古风画面品质优秀,界面结构简单,同一般AVG游戏,UI品质较好。角色造型设计具有时代特点,剧情进行中有丰富的肢体语言以及表情变化,类似第一人称视角进行游戏,配合真人语音,有很好的剧情代入感。场景背景丰富,并有多种动态效果,突出剧情节点的张力,给人一种冥冥中注定的感觉。 -商业化- TapTapPC端试玩版同Steam端试玩版本,目前Steam端计划发行日期:2026年4月,可添加愿望单和保持关注。 ==优化建议: 1、成年版角色辨识度较高,但幼年版的角色形象比较接近,有时会认错,可以考虑一下配角与主角之间的差异化。
卡厄思梦境icon
建议玩国际服。特意来tap开小号评价。 1.画风经典韩游暗黑幻想风。画风类似空洞骑士暗黑版,剧情设定很新奇,有荒诞的感受。人物建模倒是一般,不过也在水准之上,更好的我认为是其中怪物的建模。 外服评级为r19,但并没有h内容,由于暗黑以及为了表达梦境的荒诞性,血腥和暴力的场景少不了,UI和字体音乐无时无刻都体现着处于梦境之中。剧情没深入看,比主线剧情更好的我认为是卡厄思中随机事件中的随机剧情表述。 2.介绍:肉鸽+卡牌,崩溃机制和康复中心设定很新颖,角色也比较贴合,有一些阴郁的感觉。大多数xp还是可以在其中找到,但国服应该会和谐剧情场景以及人物的部分挂饰身体部位。 3.玩法:可以在卡厄思中刷装备卡组存档,角色大部分机制都在卡组里面,目前市面上还没有这类融合玩法的游戏,玩过杀戮尖塔炉石传说之类的游戏相信都会很喜欢。 除卡组之外,命座/圣遗物/专武/意识技/潜能/装备均为提升上限的附加品 核心机制:卡牌分为中立卡和角色自带卡(卡厄思中会出现灵光一闪,增强或削弱单张卡的全方面强度,看阵容搭配和环境做出选择) 一回合中所有角色共用AP,回费/过牌/换牌是核心机制,卡从牌库中随机提取,所以部分角色需要删除基础卡牌以免污染牌库卡手。 意识技AP独立于卡牌AP之外。 局内放意识技时,特效画面表达很好,有一定水准。意识技强化角色机制使角色特性更为鲜明。但刷卡组(卡厄思)时,需注意压力值的变化,压力值过高暂时打不出卡牌,进入崩溃,打出5次崩溃技后必定恢复意识清明,其中每打一次可能会出现随机效果。最好不要崩溃,容易全军覆没。 注意事项:日常副本潜能材料特别缺,前期可以先打打角色养成材料副本,后面都刷潜能材料。 阵容搭配一般为一主c,一过牌,一辅助。卡组搭配极限突出角色定位就可以了。 先不要刷圣遗物,等到阵容成型再刷。 好处:所有角色都有对应用处,不存在废卡问题。 (赛季制,会根据角色强度制定专属环境,削弱超标卡加强坐牢卡)新卡一定厉害,但不用担心数值膨胀。 2坏处:玩法是没问题的。首先作为一个打牌养成游戏,他融合了米游的部分游戏机制(米池,深渊,圣遗物,专武)140发大保底,160石一发,货币获取非常少,运气好坏差距特别大,有时候弃坑的原因就是因为梭哈所有资源只获得一个白板。玩这个游戏需要做好长期坐牢的准备。 建模是大头娃娃,看久习惯,新人不一定。 可肝可不肝(?),较不肝的玩法就是每日只打一次卡厄思,体力刷完下线。但一次卡厄思约30分钟。刷出极品卡组耗时极多。肝不好建议直接放弃。 总结:推荐能保持好心态的咸鱼入坑,不推荐卷王入坑,卷王容易给自己卷死。另外,讨厌米家三件套的也不建议入,比同类米池游戏黑很多。 最后祝大家十连三金,早日刷出毕业卡组,开启咸鱼大佬养生之路。 (附战斗画面及看板娘角色)天帝一代目,后削废
燕云十六声icon
先说优点 一, 画面真顶:手游里武侠画质第一档,场景、光影、人物细节都很顶,手机上看着很舒服。 二,战斗底子好:有弹刀(卸势)、招架、破韧,武器多,连招自由,可随意转流派,会玩的人特别爽。 三,零氪也能玩:不卖数值,只卖外观,不氪金也能满配打本、打BOSS。 四,单机内容足:剧情、支线、探索量很大,喜欢单机武侠的能玩很久。(主线剧情不够我看,我个人意见还可以加长主线内容) 五,弹刀机制:成功弹反那一下打击感、成就感拉满。 二、缺点(真的难受) 一, BOSS太憨,只攻不守:大多数BOSS就是疯狂甩技能、霸体硬砸,不会弹刀、不会格挡、不会拆招,跟木桩差不多,打多了特别腻。 二,战斗容易变“刮痧+躲技能”:BOSS不防守,你也没法跟它博弈,只能等它打完一套你再偷伤害,没那种“高手过招”的味。 三,优化一般:中低端手机容易发热、掉帧,操作偶尔有延迟。 四,以武会友:只能跑图找NPC切磋,没做成固定试炼、没排名、没连续挑战,玩一次没了,无法重复挑战。 五,后期内容重复:副本、BOSS套路差不多,容易无聊。 我的建议: 1. BOSS必须会弹刀、会防守。 别只知道猛攻,让BOSS也能振刀、格挡、反击,甚至能弹你的连招。 有来有回,见招拆招,才叫武侠打斗,不然就是纯数值碾压,趣味性太差。 (打boss要像PvP一样,这样打起boss会更有趣味性) 2. 把“以武会友”加入试炼。 做个固定试炼入口:连续打多个高手、分段位、给奖励。 不用满地图找NPC,直接进界面挑战,练手、拿奖励都方便。 可以搞每周轮换、难度梯度,让PVE玩家也有长期追求。
垂钓四海icon
垂钓四海正式版本!! 我是垃圾的游戏策划,四海正式版本终于有了点四海的模样。 1.增加更多海域 疯狂侧:惊悚洋流,地狱,冥河 理智侧:天堂,倒悬海域,倒悬海域 每个海域内都有垂钓点,boss,专属钓竿,运营路线,战力鱼斗伙伴 隐晦的剧情展开,这篇澎湃的垂钓世界! 2.最终的boss,一直垂钓就能击杀? 将对战转化为垂钓,就算不用战斗力依然可以垂钓消耗boss的属性。 垂钓=战力 3.趣味鱼斗单位(石猴???) 马喽,金马喽,残躯,终会成为那自由不羁的存在。 能力,出现,都是隐晦的存在 4.钓竿,科技 钓竿: 内容更多,效果全面 无钩钓竿?新能源钓竿?蠕动的钓竿? 科技: 建筑平衡与丰富 (为了爽感而开始垂钓) 5.【通关联动】??? 我们为一定数量的首通玩家准备了首通称号【首通称号】 首通的玩家在官方qq群内的玩家专属名称会改成【首通称号】 我们会在新的垂钓作品中,为首通玩家们设计一条成长游戏路线,这条成长路线仅限首通玩家。 首通玩家们的称号,想法,名称等关联的遗物,物品,资源,钓竿,鱼饵等会设计在这条成长路线。 玩家逐渐取回自己曾经的辉煌 6.垂钓四海正式版本发布后依然保持更新,修复,平衡内容。 玩家的意见是最主要的,无论好坏我们都会挨个回复。 不论措词,只写检讨! 策划跪请玩家大佬们体验四海! 一篇小小的垂钓通途