安利墙
潜水员戴夫icon
💡游戏创意: 一款融合寿司经营+海洋冒险的SLG游戏,游戏中玩家白天在海洋里打猎冒险,不断解开鲛人族存在的真相,晚上化为服务员和同伴们一起经营寿司店。游戏中玩法整体的融合做的非常好,尤其节奏的把控做的非常到位,并不会出现比较突兀的地方。 📚游戏剧情: 玩家戴夫受到老朋友柯布拉的邀请和厨师长班乔一同经营一家白天捕鱼,晚上经营的寿司店。戴夫在捕猎经营的同时,遇见了各色各样的人物,在完成他们任务的情况下,不断解开蓝洞海洋的秘密。 🎮可玩性: 游戏中经营和冒险的游戏内容并非不无关联,相反他们之间是相辅相成,游戏一天分三个阶段,白天(上午和下午)捕猎探险得到的料理,晚上会制作成各种美味的寿司卖出去,卖出去得到的金币会强化自身的装备捕猎更珍贵的鱼或者招更好的员工让餐厅的规模更大。 玩家的主要任务是经营和同伴们一起开的寿司餐厅,游戏中玩家充当服务员和店长的角色,在每次经营前,玩家可以通过升级食谱,创造新食谱,更换员工,升级员工(以上需要玩家在游戏剧情的推进中不断解锁)等操作来保证经营效益的最大化。经营产生的效益可用来升级自身的装备,更深的潜入蓝洞,捕寻更珍贵的食材,也可以装饰餐厅,创造自己喜欢的建筑风格。 在捕猎探险的玩法中,玩家需要在氧气消耗完全之前,完成捕猎或任务,成功上岸,游戏地图里塞入了大量可提升探索的元素,有武器箱,资源箱,空气箱,料理锅,逃生舱,他们里面的武器道具在玩家续航和捕猎提供了很大的作用,在捕猎的途中,几乎所有可见到的鱼都可以捕猎,这也包含了具有攻击性的鱼,在冒险中是躲避还是击杀,玩家可以自由选择,值得注意的是,游戏里并没有人物血条这样的设计,当受到攻击时,玩家的氧气含量会下降一部分,当氧气含量归零后,人物只能从背包中选择一个物品带走,进入下一个时间段。 游戏整体的节奏性和完善性做的非常好,在我通关第一章的之前,每天都会遇到一些不一样的任务和不一样的人,他们都有属于自己的说话风格,每个人在游戏的定位也都不同,但这些形形色色的人共同支撑着游戏的玩法,让玩家每次都有足够的动力去海洋深处探索。游戏的捕鱼和经营方面做的非常完善,一方面捕鱼和经营的双向循环带来足够的正反馈,另一方面是捕鱼经营下的各个系统的完成度非常完善。除此之外,游戏中很多优秀的细节让游戏焕发出生机勃发之感。 🌃画面音乐: 游戏整体画面是像素风格,尽管如此,配合优秀的音乐依然可以畅玩很久,游戏的动画很丰富,无论是升级/制作料理,还是制作武器,还是升级店面评价,都有大量有趣的动画,如果画面能改成加载画面的画风就好了。 由于是内测版本,目前游戏只能通关第一章内容,在游戏过程中也有几个建议修改不合理的地方, ●在图1的位置,帮助框出现的太早,挡住了剧情,等点完帮助框后,前面有段剧情没看到。 ●游戏中有水下和餐厅两个键位设置,但是修改一方后,另一方也会修改,改自定义设置方案也没用 ●游戏中获得手镯后,手镯的特效在提示框的前面。 ⭐总结 游戏中丰富的内容以及寿司捕鱼元素的结合让玩家不仅仅只是一位身经百战的潜水员,也是一位足够优秀,善解人意的店长。这让每个喜欢冒险或者喜欢经营的玩家都能找到这个游戏的优点,并为之付出时间沉浸游玩下去。
火山的女儿:再度重逢icon
在steam上架就买了玩,第一次就打出了真结局,这是一个很好的游戏,比起之前的《爱养成》和《美少女梦工厂》弱化了【父亲】的【掌控程度】更加体现了【火山的女儿】这个主体性。 同时也多了更多的结局与CG,女儿是与朋友并肩战斗,互相扶持。 爱人如养花,比起古早养女儿游戏《爱养成》《美少女梦工厂》《皇后养成计划》等,这个游戏加入了母亲的元素,女儿是有爸爸妈妈一同爱着呵护着长大的女孩,而且更加尊重了“孩子”的主体性。作为父母,爱之则为之计深远,但是同时,也要尊重“孩子”的爱好、想法以及未来发展的无限潜能。 游戏里不仅仅是女儿一味地刷别人好感度,也会有朋友来家里邀请女儿出去玩,这才是社交的双向奔赴。 【主动去交朋友】【你不用一味讨好别人】我想如果认真玩过这个游戏的“父母”们多少有一些体验在其中。 我们在养“女儿”的同时,或许制作组也想好好“养一养”屏幕前的“父母”,不是每个人都是优秀的父亲或者母亲,但当我们拥有一个孩子的时候,我们想给她什么?想让她学会什么?或者我们想弥补自己曾经的什么? 我身边有很多的朋友都会养一只宠物(小猫小狗)无限溺爱,他们跟我说这是在弥补小时候的自己。 我不爱养小动物,所以总是在各种养成类游戏里试图给角色最好的。 玩《美少女梦工厂》的时候,我曾因为没有多少钱而总是让【女儿】角色去黑街打工,打出来的结局让我沉默着反思了很久,我是一个如何失败的“父亲”才会让自己养的角色达成沦落黑街的结局?而一开始需要那么多钱是想要送她读书学习更多。我好像本末倒置了许多东西。(后就去来下载了外挂就不需要挣钱了,哈哈。) 这个游戏也强化了【节日】,我认为节日是家人团聚朋友一起游玩的日子,是不需要学习的。 虽然这个游戏打通一巡需要很多时间,但我非常推荐这个游戏。
部落命运icon
部落命运用“圣坛占领”机制、“四时变化”机制,为MOBA玩法带来了新鲜思路,但在整体体验上还可以持续挖掘、深入、优化。 一、核心玩法:有突破,但仍有优化空间 游戏最大的亮点在于规则创新——胜负不再依赖推塔,而是围绕圣坛的占领与防守展开。这使得战局更注重策略布局与团队协作,节奏也相对紧凑。不过,目前的操作手感和技能反馈方面存在着移动迟滞、打击感偏弱等问题,多少影响了战斗的流畅与爽快。 二、策略空间:初见雏形,有待深化 虽然地图设计和圣坛野怪资源机制为战术选择提供了可能,但目前对局中阵容与数值的影响仍较为突出,有时会让人觉得策略纵深尚未完全打开。如果能进一步优化资源分布与成长曲线,或许能更好地平衡“策略”与“操作”的权重,让每一局都有更丰富的博弈可能。 三、建议: 1. 提升操作与反馈:优化手感与技能表现,让战斗体验更加扎实顺畅。 2. 平衡策略与数值:逐步调整英雄与资源机制,增强阵容搭配与战术选择的多样性。 总结: 《部落命运》或许有着不完美的地方,但它所展现的想法与方向是比较新颖的。如果不排斥参与一款游戏的共建(官方很注重玩家的反馈),也能包容它目前的粗糙之处,那么这里或许能带给朋友们一些新鲜的策略乐趣
造梦西游之黎尤浩劫篇icon
情怀给五星。 从造梦一打到造梦四,不知不觉就已经很多年过去了,现在在学业之余兼职做艺术老师,看着我的学生在课间只会拿电脑搜抖音网页版看低质小视频,我还会主动给他们安利造梦,让他们从造梦一开始玩,而我在旁边看着他们真的是仿佛看到了当年的自己,那个没被大数据裹挟的,不用和生活对线的单纯的自己(当然我没耽搁上课时间奥,课间玩玩差不多得了。总比刷视频好吧?)。 我听着他们讨论这款年纪比他们还要虚长几岁的游戏:“这个打击感好舒服啊!”“这个孙悟空好像个布偶诶!”“水帘洞怎么变成龙宫了?龙王是这关的boss吗?”“老师,猕猴王是六耳猕猴吗?”“诶不是你怎么死这么快?我一个远程法师打不过啊!”……我好像突然想起了我当年热爱这款游戏的原因:在当年堪称天花板的打击感和技能设计、卓越的画面设计、独特的角色形象、别出心裁又充满惊喜的隐藏关卡、难度高但极具设计感和操作感的boss战……这些组成了我的热爱,也组成了那段在脑海里已经变得有些模糊的独特记忆。 可是造梦四之后好像就变味了,从造梦五和造梦无双开始,那个能带给我纯粹的快乐的游戏突然之间充斥着大量的氪金点,原本独特的画面设计变得趋同于大众市场,大量的培养点注定了要么暴肝要么暴氪,纯粹的技巧和机制变成了拼数值,甚至连隐藏关似乎都变成了为了做而做……对不起,我身边已经没有愿意陪我在这个游戏中浪费时间的朋友了,我也没办法为了一款和我记忆中的它完全不同的游戏而付出精力和金币。 这次的造梦六也是,我很愿意在游戏上线后立刻下载开始烈焰闪接升龙斩接火魔斩然后忆往昔峥嵘岁月稠,我也很希望你们能在游戏中增加一些别出心裁的能让我流连忘返的新设计,但若是你们丢了初心,丢了组成我情怀的所有元素而只想用一个挂着“情怀”名字的空壳就想拴着我,那很抱歉,现在马上是2026年了,不是那个游戏市场贫瘠的2011年,我不是只能选择你。 衷心希望造梦工作室能够认清楚这款游戏的定位,玩家们很愿意为了情怀买单,但玩家们不会蠢到只为了情怀买单。