安利墙
明日方舟:终末地icon
开门见山,能玩,挺好玩,但很复杂。首先别看极端评论啦,先自己玩玩吧,不然你玩着玩着感觉挺好玩的出去一看节奏带带疯了,你也就跟着放弃了,先自行判断。玩了15h感觉是个二游但与其他二游不太一样,出来传统二游有的以外还有许多其他主机游戏里有的内容,感觉和方轴开服的感觉差不多,感觉是个有点硬核的游戏,只不过方舟是战斗上比较硬,而终末地硬核在基建上了,内容上因为有拉线(这我是真讨厌,必须要随地大小拉)基建,以及地图探索丰富度整体来说很高,但同时也饱受其他玩家诟病“太复杂”“太繁琐”我感觉都挺好玩的该喷的应该是提示根本不到位,很多时候会卡主一些小事你就得查视频才能知道答案,特别是那个工业爆炸物!手动分行。 战斗上偏无聊吧,都是排轴然后反复的用同一套输出模式,打击感会好些,动作没其他游戏那么华丽,但CG好看,不算缺点毕竟二游战斗都一个样。 与方舟的联动,方舟的故事就一前置背景,补充终末地人设的,有能看到旧朋友的惊喜,但也切割的很干净毕竟也要考虑到新玩家的体验,又不是只考虑那帮老皇帝,福利没那么多,但也绝对不算节奏喷的那么少,上来签到送一个很能用的6星和武器,常驻福利正常,up池上的福利直接送的挺少的,但游戏体验下来东东西西加在也就感觉能够用了,池子被喷主要是不继承,120保底,这对非洲人来说确实是致命的,但都是基于最非的情况考虑出来的,真有那么非你玩哪个游戏都不舒服,好处是抽角色顺便赠送武器券(常驻也给),资源就减压了(个人来说我很讨厌花大量资源抽武器,感觉这个武器池机制就挺好) 当然玩游戏也分人,上了一天B班回来发现这个游戏内容好多好复杂,感觉很累,或者纯是为了其他二游那样,做完主线,玩点小游戏,然后角色培养,那你可以不用下载或者直接删了。当然属于建设党玩这个游戏就很爽了,随地大小拉,以及各种基建,我现在就把滑索机插的到处都是,跑图就没那么累了,但你问我插滑索机累吗?wc花了1个小时沟槽的鹰角!但成就感还是很大的。
巅峰极速icon
从S1赛季就开始玩儿,那个时候卡的要飞漂移优化的又不好一个小弯漂移一下,直接从第一滑到最后一名但是经过两年之后,现在的画质和流畅都有了提升珍藏车和典藏车都可以白嫖回归奖励也不错但是回归奖励有点偏心那种玩了很久的回归送的东西很少那种退游很久的回归就像我一样第七天登录,直接送1万钻石这边建议直接开新号如果实在想玩老号的话当然,回归号也不是没有好处可以去抽专属回归奖池160抽必得一个高级车辆自选包在抽奖途中还能送你抽奖券实际可能就只有120左右公平性方面我玩过极品飞车和王牌竞速王牌有一堆东西要你搞极品飞车搞了个典藏必须用钱抽说好的不卖数值呢?巅峰极速除了抽ECU升级车辆外我没有看到任何不公平的地方当然,车辆皮肤和衣服这种东西,游戏肯定要赚钱我不予评价但是每次我玩这游戏的时候只要输了,我都不会有不服我只会怪自己的地图理解不够,技术不行而不会去怪自己车辆太垃圾,对面车辆太牛逼那些说自己01C满改的车辆遇到对面5ECU满改的车跑不过我也只能说玩儿的时长够久你也能有而不是在这里怨天尤人况且竞速游戏本来就是抽新不抽旧五星的阿斯顿马丁还跑不过我一星的自然王现在的雷文顿除了直线加速很快遇到大弯道的地图只有被风之子超的份这并不是ECU可以弥补的只有技术
伊莫icon
体验了一天发现还是有许多问题 首先呢游戏优化并不是很好尤其是在加载新区块时会抽帧很严重我的983和5070极致预设下只能在一百帧左右在加载区块会抽到四十帧。 其次一款主打捉宠休闲的游戏任务过于拖沓和长线可能因为测试原因许多任务并没有配音只有相关的大剧情会有配音。我个人认为还是应当减少任务流程保留应有的教学任务让更多的时间去社交捉宠。 那这个时候就提现出来了另一个弊端如果取消大部分任务就会卡等级导致不能继续推进地图,伊莫的核心玩法还是捉宠战斗也就是常见的rpg宠物也是有等级数值一说所以这个就又互相矛盾了。进去所有人都在猛猛过主线刷等级已经脱离这个游戏的出发点了。变成rpg游戏,伊莫的战斗是让“主角”和伊莫进行联结控制伊莫去战斗可谓是哪里亮了点哪里对面红了就闪避,战斗方面可以是差强人意。更多希望可以进行社交一起捉宠。 然后还有游戏内音乐问题!休闲游戏在跑图时没有舒缓放松的背景乐怎么行呢?跑图跑的我想困,各种拾取物品传送和升级神像那个叫什么我给忘了那些音效好像是从无限暖暖里面直接拿过来一样。音乐问题真的对于这类游戏很重要特别重要让人跑图战斗都会有不一样的激情和感觉。 —-——————————————————————————— 目前体验到这里就只有这些我个人认为应当处理的问题。仅代表我个人观点
风帆纪元icon
游戏确实是个好游戏,但制作组也确实不是个好制作组,以个人评价给后来人参考。 优点起手 1:游戏画风音乐都不错,不是粗制滥造 2:前中期可玩性很高,很忙但又很充实的感觉 3:玩法很多,不是单纯的跑商赚钱,虽然主要玩法确实是跑商赚钱 缺点来了 1:后期内容空洞无味,只要有一两个港口投资到了特级货品,那就直接开始无聊了。赚了钱没地方花,就单纯的到处投资但本质上没有区别,跑一趟几十秒就有一两百万,但赚来的钱只能拿去投资,投资的最终收益还是为了赚钱,如此往复但归根结底钱还是没有地方花。还不如弄成图纸造船按百万起,改造船体按千万算。 2:海战内容无聊且操作不便,第二条与第一条挂钩,海战几乎无任何难度,闭着眼乱按全靠小弟都能随便打赢,且打赢后毫无爽感。而且船体改造中根本没有什么关于海战的改造,无非加两块钢板,换一种不同的炮让你选接舷还是轰船体两种打法仅此而已,完全没有升级炮的选项。还不如弄成极其困难的海战,失败就GG,避战就扣钱,玩家可以研究各种火器。 3:游戏内酒馆虽然可以打探情报,但好像这个功能根本没有意义,玩家根本不需要与任何势力为敌就能爽赚钱,到处开商会投资就完事了,搞得酒馆里的查看势力舰队位置这个选项真的很小丑。 4:移动端bug多,制作组跑路没人修,bug不致命但明明是更新一下就能修好的小bug却一直没人管,挺烦的。 5:游戏内部分操作比较神经,比如改造船体的当期部件信息是在可更换部件选项中的最后面,反人类的UI设计。还有那个巡航,中途遇到除暴风雨外的任何事件都会打断巡航,导致你本身美滋滋跑商呢,结果遇到一次海盗或者船舱失火一次,马上就自动退出了巡航,这游戏巡航速度和手操速度天差地别,每次巡航被打断我看着四周荒无人烟没有港口我都想骂人。
房间的秘密3:女团回归夜icon
看了一下1和2的评价,已经是两年前的事了,剧情上完全记不起来前两作写了啥,其实3我当时应该玩了一半没玩完。 3的剧情比较独立,不玩1和2基本无影响。不过这一部我玩完感受不如当时对1-2的评价那么好。可能因为我不追星,对女团完全没兴趣,所以剧情代入感很差。😔 🧝🏻‍♀️角色人设: enmm我以为会是明侦里那种各怀鬼胎的团队,没想到全员好人,而且几乎是“完美”的全员好人。我大概明白制作组是什么意思,都是美好的女孩子,坏的是资本啊,舆论啊,网暴啊,容貌焦虑啊,之类的。但放到娱乐圈上,真的有些光喊口号的假大空。 还有特别想吐槽“我”明知道自己不是萌梦,却总是把破绽露出来,一次两次就算了,每次和成员聊天都要说出一些不符合人设的话,我知道是为了推剧情,就不能加个双引号,让她是自己心里想的吗?就非得说出来,好蠢啊😓。在别的游戏上,这点无伤大雅,但是在解谜游戏里,这种小瑕疵还挺影响观感的。 🤔谜题设计: 一半一半,有一些特别难,看了攻略都没太懂,有一些难度适中,有一些很简单。所以不好评价算难还是不难。最难的我感觉是方方的电脑密码吧,键盘那个。搜攻略的时候,发现一个写攻略的帖子,自己都在吐槽没看懂,反正答案是xxxx。 后来我仔细研究了一下,虽然看懂了,但有点无语,这也太绕了吧!不是说有多难,是很反逻辑,反思维。 不知道是不是刚开始玩的时候没有耐心,还是太难了——从第二章开始一直推不下去,卡关卡的我都烦躁了,但是到第四章开始就很顺利了,忽然觉得谜题也简单了,关键性也强了,基本没怎么看攻略就过了。 感觉2-3章谜题的关键性弱一些,看了攻略发现谜题都不算难,但就是没想到那快去。 奥,第二难的是最后一章干冰舞台那个滑轮。那个也很绕。大部分人第一眼就能明白是哪个方向,但怎么试都不对,然后看攻略明白要数重复次数,已经知道原理了去解谜发现还是不对!😟最后再去看攻略才发现是哪里卡了(不剧透了)
真・三国无双 天下icon
优点: 游戏让人找到了最初无双的感觉 和当初期待 psp 掌机版无双的感觉差不多 作为一个在 ps 上玩过多代无双系列的玩家,手机上运行可以说是毫无违和感。是游戏,也是情怀! 建议: 系统方面,总体上符合掌机,移动端设计。 单机推图部分,核心是关卡可以根据自己的时间分配完成,而体力用在资源分配上,后续以扫荡为主。摆脱不必要的重复,培养的武将用于后续 pvp 。 pvp 部分,应该说本是玩家拿培养武将体验更多快乐的平台,可感觉并没有这个 feel。靠堆积战力获胜的情况更多(后续还是看谁充值多,累积抽武将多)导致战力相差悬殊的对局索然无味! 游戏的快乐不该是以拼战力为主,这里给的建议是,根据战力值分组,每个组别的奖励差距不要大(甚至可以考虑低战力组别的奖励更高)为的是缩小差距,而不是肝的一飞冲天,不肝的越来越没信心;充值的一飞冲天,不充值的体验一段时间卸载弃游!氪金点可以是剧本 Dlc(完成后有专属奖励,武将啊、皮肤啊…变相卖货,但不要让游戏失去平衡,毕竟武将可以出很多,甚至像大蛇一样跨界 新出武将可以特点不同,互相克制,隐藏加强之后再削弱😏)或者可以出战令 思路差不多!配合不同的月卡,应该适合大部分玩家了。至于土豪,我觉得除了抽卡和装备,应该在其他方面让其感觉更有成就感,就是靠收集武将的羁绊获得更多特权,而非战力数据上的碾压! 后续除了单人对战 可以尝试 2v2 3v3…整体上还是按战力匹配(5v5 怕太混乱) 除了对战,还可以有联盟,用于队友组队完成剧本(这里可以多人,就看机能是否允许了…)所有的核心,是爽快感和不断的收集,尝试新武将 而非战力上的堆积!所以,武将应该可以重置互相转换(激发获取新武将的意愿) 很多细节可以不断优化(逐步实现和完善),当前的框架已经很不错了,只是在匹配上,应该优化一下(不然很多人怕是没快感,只会郁闷)我打到 12 名,很多低战力的手法也不错,可是结果好像早已注定!增加双方的乐趣是核心,而非土豪(或者肝帝)最后自己在那匹配半天,匹配上另一个土豪(或者肝帝)… ps:这款游戏适合手柄🎮 (防止按钮多挡视线)