安利墙
时空中的绘旅人icon
很喜欢这个游戏,但资源太少,卡池上的太频繁,我主要是艾推,画风精美,艾因这个人设立绘什么的我一下就被迷到了,艾因猫系少年 黑色的头发看起来乖乖的 但是鲜艳的红眸又带着嚣张乖戾 傲娇年上但年下感 可能萌的像小孩子 但完全有独当一面的能力 在家长看来他是叛逆的 在画家小姐面前他很萌很厉害 音乐系天才 艾因是个很好很好的人 他永远会给足画家小姐安全感 他的怀抱一直对小画家敞开 他想保护小画家 但不会因为害怕画家小姐奔赴危险而阻止她 他永远和画家小姐肩并肩 艾因绝对不会抛弃小画家 艾因 真的很棒 接下来说剧情 剧情世界观非常出彩 多条主线 虽然也会有点be吧,过开花结果还掉眼泪了,灵界全员BE 给每个人一个幸福的未来好不好 在自己的视角 自己是最悲催的受害者 但每个人都有自己的苦难 自己的苦衷 而小画家和他们并肩作战 代入感很强 这个游戏我相信会更好 虽然会出现一些差错,还包括罗夏那次xsr剧情 我觉得方案组更想告诉我们的是:我们要勇敢反抗。罗夏不仅仅是被xsr的男主 他也是反抗xsr的男主,绘旅人不值得我们如此讨伐。但真有错我们也该积极反馈 还有就是绘旅人法务部摆烂偷懒这件事,螺你的法务部是不是四了,,。 不过我还是要说: 绘旅人再活五百年 绘旅人全肯定!
无径之林icon
体验了快10小时了,来发表下感言😂 首先这游戏还是可以的,但目前问题实在是太多了,再下步更新前是不打算再玩了 ①优化极其感人,最低画质都不稳定,经常PPT,顶着最低画质模模糊糊玩,还卡卡的,难受😣 ②人物手感怪怪的,打击感几乎没有,而且攻击还有点前摇后摇的感觉,多点了几下攻击,还必须在那把连招打完,想后退躲平A都不行,闪避很鸡肋 ③物资采集按钮很不合理,还有显示bug,经常是草树石头聚一堆。比如割草,打掉一个后会显示其他草的切割按钮,但你点切割,会变成捡东西,你必须先长按把地上的物资捡起来才能再割其他草,不然你会发现人物在原地抽搐,跟脑瘫不知道执行什么命令一样 ④制作和建造东西,只要你往下划了,再想往上划的话,画面就会一直在那抽搐,而且偶尔会出现打不开背包的情况,打开到一半自动关闭,必须退出重进才会好 ⑤建房子操作简直噩梦,种田撒种子也一样,操作极其鸡肋,经常对不上眼 ⑥武器装备部件组合,想法很好,可操作还是很鸡肋,武器还行,点一下就能组合,但服装就不一样了,服装可以装好几个部件,那个铜甲装了一个后就装不了了,研究了一下才发现剩下一个孔是拖拽安装上去的,拆卸也是,拖拽后会关闭背包,还以为卡了,原来是要自己点丢在地上,然后再捡回来,太难受了 ⑦跟燕云一样,这游戏里面也有很多点位的宝箱,挺不错的,但操作太鸡肋了,燕云还能三连跳跳上去,这游戏只能跳一下,所以必须搭楼梯,可问题是这建造操作就是路边一坨,为了拿个宝箱,要搭好久的楼梯屋顶,恶心坏了,完全没了拿宝箱的乐趣 ⑧视角问题,视角可以自行调节远近,上帝视角,跟燕云第三人称视角不一样,所以进房子会透视房顶,这就又有个很鸡肋的问题,就是野外据点,高过一定高度的建筑会自动透视,导致你面前或头上有个建筑,但因为透视了你看不到,在那蹦蹦跳跳旋转视角才发现原来被挡住了,而且也玩还有高点宝箱,需要搭楼梯上去,这不就冲突了吗,我要搭楼梯上去,可建筑太高透视了,我看不到具体位置,本来房子就难搭,还看不清要往哪搭,要一直变换视角到处走动,让透视的建筑显示出来,策划,鸡肋不鸡肋?这宝箱有拿的必要吗? 要不就直接改成跟燕云那样第三人称固定视角,视角随人物进入房子,不要搞透视这东西,本来手机屏幕就小,还要到处拉视角,难受死玩家 以上就是游玩体验了,欢迎补充!
代号莲icon
本人几乎所有国乙都玩过,是微氪党玩家,以下是我在抖音以及小红书等各平台看了官方放出的资讯而给出的建议。 1、关于男主塑造方面 首先看了男主的脸和官方在抖音给出的一些初步设定,我感觉最重要的一点就是几个男主之间在整体形象这方面有一点像,没有太大辨识度,虽然我仔细看了头发衣服瞳孔颜色都有不同,表情也有不同,但还是就感觉长得差不太多,没有很吸睛,也无法一眼就能认出,像抖音上刷到的那些皮套主播,希望后续能够更改,我能理解可能是因为微恐所以放出来的人设图画的都有点偏暗,但是没有鲜明的锚点真的很难火起来。 2、关于游戏内容方面 在taptap上看到有放出一些游戏界面,第一感觉就是有点像易次元里游戏的感觉,不过整体画风看着也还挺不错的,有特色但是不多。希望游戏剧情能够做的丰富一些,不要整了一个看起来很烧脑的事情结果随随便便就过去了,头重脚轻的感觉,也不要堆一些华丽的词藻或者一上来就把所有设定全交代了,要循序渐进,不然根本没有代入感。再有就是游戏关卡希望做得有特色些,不要一味模仿现有的游戏,至少要有属于自己的特点,当然主线难度要考虑大众水平,也不用搞得很难或者很简单。 3、总结 我个人是非常期待新乙游上线的!并且我知道作者是和朋友一起弄的这个游戏还是比较佩服的,也不会给太大的压力,知道经费有限难度大,游戏就算内置充值系统我也不会说什么只要不是太逼氪就行,毕竟良心游戏确实很难运营,之前就倒闭了一个。 游戏画风我还是挺满意的,但是微恐氛围也要考虑是从剧情上,不是靠背景压暗来体现。名字虽然我也能理解现在好多名字容易撞各种角色,但是也不要乱取啊什么付宝赫之类的听着确实是有点不太男主。 期待上线!上线必玩!加油吧作者大大!
龙岛异兽起源icon
《龙岛异兽起源》:当经典IP的钥匙,打开了“化身”玩法的新门 当恐龙这一经典的文化符号在电子游戏中出现,玩家习以为常的角色往往是手持缰绳的“驯兽师”或手握武器的“猎人”。我们征服、驯养、骑乘这些史前巨兽,完成从“观察者”到“主宰者”的权力叙事。然而,《龙岛异兽起源》的出现,却选择了一条截然不同的路径:它没有延续这条被验证过无数次的老路,而是将玩家手中的缰绳与武器尽数剥离,将视角从“人”彻底转向“龙”。这并非一次简单的题材复用,而是一次堪称典范的“经典IP+玩法新思路”的正面实践——它精准地抓住了IP的内核,并以一个前所未有的交互方式将其释放,为市场展示了如何用旧世界的砖瓦,砌出一面全新的墙。 一、 核心颠覆:从“驯服”到“成为”,重塑IP体验的底层逻辑 传统恐龙游戏的快感,本质上源于人类中心主义的征服欲。无论是作为坐骑还是战斗伙伴,恐龙都是被工具化的客体。《龙岛异兽起源》的核心革命性,在于它进行了一次彻底的“主客体转换”。玩家不再是一个置身事外的“神”,而是化身为生态链中的一环。你不再驯服霸王龙,你就是那只从弱小的幼兽开始,必须为下一顿餐食而战,为每一次进化而挣扎的霸王龙。 这一转换带来的是体验维度的根本性跃迁: · 沉浸感的质变:捕食者的每一次潜伏、冲刺与撕咬,植食者的每一次警觉、奔逃与反扑,都因第一人称(或紧密跟随的第三人称)视角而充满了原始的生存张力。饥饿与口渴不再是界面上的数值,而是驱动行为的本能。 · 社交驱动的自洽:游戏内基于“军团”的强社交设计,不再是许多MMO中强加的外挂系统,而是恐龙群居、狩猎习性的自然延伸。合作是为了更高效地生存与争夺地盘,背叛也可能源于最直接的饥饿。这种由生物性规则驱动的社交网络,远比任务驱动的社交更为坚实和富有戏剧性。 二、 玩法新思路:生存、进化与“玩家即内容”的化学反应 基于“化身”这一核心,游戏构建了一套高度自洽且颇具新意的玩法循环。 生存与进化的硬核驱动 游戏规则简单而残酷:进食以获得进化点,被猎杀则可能一切重来。食肉龙必须主动狩猎其他生物甚至玩家,食草龙则需寻找高价值植物。这一设定将恐龙的生存竞争本质,直接转化为玩家间的动态博弈。从幼年到成年,每一次“孵化”进化都不仅是数值的提升,更是外观与能力的显著蜕变,为成长提供了持续且直观的正反馈。 玩家对抗创造的动态世界 这正是“奇妙化学反应”的源泉。这个世界的故事剧本不由官方预先写就,而是由无数玩家的选择共同书写。一只强大的独狼掠食者可能成为全服的传奇与梦魇;一个纪律严明的“迅猛龙”小队通过精妙配合猎杀巨兽;庞大的“雷龙”军团则构筑起移动的堡垒与资源壁垒。服务器的生态会自然演化,形成独特的权力格局与恩怨情仇,其丰富度远超任何预设剧情。 三、 成败关键:平衡的艺术与真实的代价 如此依赖玩家间动态博弈的玩法,其生命线完全系于两点,这也精准地命中了此类游戏最大的挑战。 数值平衡:生态健康的第一性原理 在一个弱肉强食的世界里,公平不等于均等,而在于每一种生存策略都有其不可替代的生态位与反制手段。无论是力量、速度、防御还是团队协作,必须形成一个精妙的“石头剪刀布”式的循环克制关系。任何一方的过度强势都会迅速导致服务器生态固化——顶级掠食者垄断资源,新手与独狼玩家体验崩溃。这要求开发者不仅是设计师,更要是严谨的“生态学家”,进行长期、动态的数值调校。 美术与建模:沉浸信服感的基石 “扮演”的信服感,极度依赖于视觉与交互的真实。玩家需要从自己恐龙的肌肉颤动、皮肤纹理、奔跑时大地的震动、撕咬时力量的反馈中,感受到这具躯体的“存在”。粗糙的建模、僵硬的动画或廉价的特效会瞬间撕裂这层脆弱的沉浸感。因此,美术质量不是锦上添花,而是核心玩法得以成立的必要条件。它直接决定了玩家能否真正“相信”自己是一头龙,而非操控一个粗糙的模型。 四、 结论:一次值得鼓励的范式创新 《龙岛异兽起源》的尝试,为行业提供了一个极具启发性的范本。它证明了,即使面对恐龙这样已被高度开发的经典IP,只要敢于在玩法视角上进行根本性创新,依然能开辟出全新的、充满活力的体验蓝海。 它成功地将IP蕴含的“原始”、“庞大”、“生存竞争”等核心基因,通过“化身”这一玩法进行了完美解码与重组。它的未来,取决于团队能否以匠人之心,守护好“数值平衡”与“美术品质”这两大命脉,维持这个由玩家共同演绎的恐龙世界的长期健康与活力。 在游戏工业愈发倾向于保守缝合的今天,这种基于深刻理解IP而进行的大胆玩法重构,不仅不是捷径,反而是一条更需勇气与智慧的创作正途。它提醒我们,经典IP的价值不止于流量的保障,更在于其为颠覆性创意提供了一个瞬间被理解、被感受的绝佳舞台。
胜利女神:新的希望icon
从国服开服到今天,仔细聊一下各方面体验。 一句话:nikke是一款近几年来极度游戏的二次元手游,但,仍需要打磨。 从多个维度对nikke进行一个分析。 1.视觉和美术设计:⭐⭐⭐⭐⭐ 近乎完美的表现力,从《剑星》的爆火不难看出来,韩国人在游戏的角色设计上简直入微,nikke的角色设计无疑是其最大亮点之一。每位角色都拥有高度精致的2D立绘和流畅的3D模型,细节处理到位,表情丰富多变。角色服装设计独具匠心,既符合角色设定,又不失时尚感。特别值得一提的是,角色在战斗中的动作流畅自然,技能特效华丽但不浮夸,视觉效果平衡得相当出色。 2.场景与UI:⭐⭐⭐⭐ 游戏的场景构建细节和氛围感都相对游戏,但是部分活动地图或者UI仍然存在拥挤和BUG。 3.战斗系统:核心玩法:⭐⭐⭐⭐⭐ 一句话评价,半即时制配队FPS挂机战斗系统。 天才,真正的天才,手机上玩FPS游戏一直存在诟病,但是nikke结合了策略布置和实时操作。玩家需要合理搭配队伍成员,根据敌人类型调整战术,并在适当时机释放技能。这种设计既保留了策略深度,又增加了操作乐趣,避免了传统回合制游戏的单调感。这手设计简直天才,有种大道至简的美感。什么,你说nikke不算fps游戏?兄弟,别闹了,刚出村打了几天钻头,玩瓦的朋友问我定位怎么练的,我说nikke。 4.角色养成:⭐⭐⭐⭐⭐ 养成系统深度很合理,包含等级(同步器)提升,技能升级,装备升级(突破),角色星级,收藏品,好感度,词条这几个板块。除了词条为随机养成板块外,其他的都是可以在一定资源累计后完成角色的养成,成长曲线相对合理。 5.PVE与PVP:⭐⭐⭐⭐ nikke的核心内容还是PVE,主线剧情上丰富,关卡并不会存在严重的卡关,其次没有体力系统限制,基本上都是打到哪算哪,打不过的就睡觉,比起其他二游的体力系统,nikke在日常方面显得简洁便利,基本上非大活期间,上号10分钟可以解决一天的任务量。其次,针对高战玩家有相对合理的个突作为考试,nikke给我的感觉就是一个月几次考试,个突一小考,联盟突袭一大考,考的好了有奖励,考不好也没惩罚,nikke的工会战和个突在操作上属于是最简单的那一梯度,凹伤害不用反复sl,对于一些特定的boss,自动甚至收益更高。再说回PVP,现阶段纯看氪度【红球的氪度】,现阶段能拉开PVP差距的只有同步器等级,红球买的多,等级自然高,配队因为角色还不够丰富,防是基本防不住的,但是一直攻又要碎钻,完全可以躺平。 6.付费和免费的平衡:⭐⭐⭐⭐ nikke的付费在二游里做的相当出色,第一不逼氪,第二不骗氪。游戏的付费点主要集中在角色抽取和皮肤购买上。抽卡概率公示透明,其次可以200金票换,角色基本不吃星级的提升,一张就可以用到死,皮肤没有任何战力加成。月卡性价比较高,是微氪玩家的首选。但部分皮肤价格偏高,定价策略略显激进,pass皮我一直认为相当贵,特效一般的同时,价格望而生却,转盘皮放到今天的消费力来说也略显昂贵,300块一个平面皮肤,有的时候还是需要做一下心里建树。nikke免费玩家体验非常好,角色不用硬追高星,坚持打卡,资源累计,基本上能做到出一个抽一个/换一个。外加国服的奖励丰富,免费玩家体验反而比微氪中氪要好一些,大氪就不说了…… 7.性能表现:⭐⭐⭐ nikke在设备上的运行是流畅的,但是加载速度我认为有所诟病,太慢,而且切后台很容易重启,部分角色伤害居然吃帧数(神罚),网络和服务器的表现相对良好,很丝滑,手机电脑双端跨平台进度同步的设计也弥补了很多操作的空间。 8.社交:⭐⭐ nikke存在联盟和好友系统,但是除了联盟战以外形同虚设,且好友之间没法发消息,没法互动,缺乏深度社交体验,但是在现在这种社交资源稀缺的时代,某种意义上来讲还是顺势而为。 总结: 优势总结 1. 顶尖的美术表现和角色设计 2. 创新的战斗系统,兼顾策略与操作 3. 丰富的游戏内容,适合不同类型的玩家 4. 对免费玩家相对友好,0氪体验顺畅 5. 世界观设定宏大,具有扩展潜力 主要不足 1. 后期养成曲线陡峭,可能导致玩家流失 2. 抽卡概率偏低,获取特定角色成本高 3. 社交系统深度不足,玩家互动有限 4. 剧情分支选择影响力弱,玩家参与感不强 5. 部分高端内容(个突,盟战)对时间和付费要求较高 玩到现在也算是老玩家了,从海伦开始,池子基本没停下来过,国服追赶国际服进度还算是快的,但是有利有弊,很多朋友因为高密度的活动和卡池选择退游摆烂,但也有些朋友投入很大,觉得游戏更新太慢。从个人角度说一下现阶段最大的诟病,奖励和付出成本不成正比,就拿推图来说,辛苦越战凹了半天的困难,结果红球只加2/h,而后期的核心提升就是同步器等级,想追上氪佬基本上是不可能的,只能等氪佬退游,但是挂机游戏,也不存在养成焦虑,慢慢玩当个副游也是很好的,修复一些bug,多出一些精品皮肤,尼游还是可以做到蒸蒸日上的
暗影之王icon
塔防+卡牌+战棋,然后过关卡。我玩过战锤3,算是战锤3超简版的玩法吧。战斗就是地块建塔→爆兵→与敌方阵营对冲干架→赚钱升级扩地推本。 地块上面可以造:功能建筑(加数值加能力),军事建筑(炮塔箭塔魔法塔),兵营(爆兵),魔法卡(效果buff) 🕹️耐玩性:目前处于测试阶段,虽然内容不多。但是初玩很上头,可以期待 🎮可玩性:很良心的广告游戏,上头的同时还不会被广告影响游玩, 😵游戏难度: 目前提升关卡战斗力的方式 1.收集卡牌碎片→升级卡牌 2.升级科技树 数值提升明显,升级资源获取方便。反正打不过就拉数值,非常顺滑 🎲随机性设计:目前战斗的局内的随机性体现在卡牌获取和随机大事件上面。卡牌随机影响整体作战风格和阵容搭配,随机大事件会得到持续性buff,影响本局的发展天赋 ✍🏻建议: 很多图标看不懂,大事件也很难对的上是什么时候触发,希望在特殊的图标上增设可查看具体信息的功能吧,就像已建造地块一样,可以看到数值。目前影响游戏策略没有可视信息的就有手中的卡牌,还有触发大事件的年份图标。前者让我不确定如何利用手中卡牌的数值作出战斗搭配,后者让我对随机性的大事件摸不着头脑(预言是啥,啥时候预言,我怎么知道预言成功还是失败)。 刚玩几小时,时长不止13min。以后或许还会更新评价