安利墙
鸣潮icon
80级萌新,背刺型kg,以前是玩米忽悠的游戏,天天给米忽悠当士兵,可以点我头像看我成分,比较有说服力。 不拿米忽悠游戏做对比哈,怕被咬,就单单说个人觉得好的地方和不好的地方。 角色方面 角色服饰:从开服到现在本人没有因为衣服好看就去抽角色的,大部分人其实都跟本人差不多。这跟看动漫一样,都是看脸或者看剧情被角色本身所吸引,除了JoJo这部动漫,我承认确实有吸引力。 总结:看脸和看剧情喜欢角色 角色性格方面:每个角色都赋予了性格,这点没什么可以说的,什么开朗的,忧郁的,阴暗的,内向的,傲娇的等,都有哈 角色配音:不知道怎么评价,毕竟不是专业的,本人比较喜欢马小芳的中文配音,很开朗活泼哈。 角色养成:直接给拼好饭吃到窜稀一样的评价哈,直接原地拉两坨,因为本人也玩明日方舟,所以对于养成我是非常厌恶的(这里是纯个人不喜欢)非本游戏养成不好 角色待机动作: 最近库洛好像也是脑子开窍了,懂得在千咲这个角色身上设置互动了,个人认为这个互动确实不错。要是之后在触摸上设计动作反馈,增加角色与玩家直接的互动性,这也是个不错的想法(个人建议) 剧情方面 剧情音乐:个人认为是从守岸人剧情开始音乐慢慢变好些了,那这时就有人就说了,难道长离,今汐的剧情音乐就不好吗?本人没有什么印象了😂因为我是守岸人的剧情才回归的,在这个版本剧情和音乐让我印象深刻。 剧情打斗方面:在主角打斗设计这方面,我没得说,很装,我很喜欢这种装的感觉,但你要我本人现实里也耍两下,那我只能说下次吧😂 剧情表达:本人不是读书的料哈,也不是玩旮旯game的料,有些东西我也看不懂,反正就是上一秒说玩的话下一秒就忘记了,表达给本人的大概意思还算能理解得来。 剧情对画面的表现力: 这个我没得说,懂得抓住角色的某个瞬间,给出好画面反馈,比如情感上的,场景上的等,这里我只说我懂的,本人虽然画画一坨史,但是还是比较喜欢看大佬的作品的,一副画,带个人的感觉无非就是视觉和情感上的表现,这里不谈技法。 像秧秧第一次抱起猫后,第一眼看到你的瞬间。这个瞬间秧秧在想什么?为什么抱起猫后第一眼看向你。虽然不知道在想什么,但是一定说想到了你(这就是一个画面带你的反馈) 再看看夜晚见到今汐的时候,cg给了一个今汐眼睛的特写,给了一个清澈的眼神,再到登基的那段眼神坚定,对于眼睛的特写抓得很好。 守岸人的放手推开漂泊者的那一刻,眼神带来的情绪表现得很好。 这时候就有人就说了,你说了这么一大堆,叽里咕噜说啥呢?听不懂,好吧,我承认我确实装了,说简单点,就是懂得抓住好的画面瞬间,在这瞬间产生好的印象。 剧情文字:这个我最烦的,我也懒得看哈,之前也爆过秧秧和雪豹的逆天文案,这里我就不展开讲了 世界探索方面 探索:在探索这个方面,库洛也考虑了玩家特别懒,所以在后面的版本里也是给了飞檐走壁,飞行,和宝箱同地带的方法,给玩家降低探索难度,这确实是不错的方法哈,但本人实打实的懒。我这边建议库洛你也别藏保箱了,直接送我星声好了。😂开玩笑的 活动方面 有些活动确实有意思,有些活动感觉纯找茬来的,像老人鱼海和走格子那个,之前隔壁被吐槽走格子后改为直接战斗的,你那老人鱼海你自己玩着不无聊吗?但凡你这钓的鱼可以换成贝币,或者掉上来宝箱,打开一看还有星声,我天天搁河边钓鱼,但是你这玩意也不能换贝币,也不能钓上啥对角色升级有帮助的东西。那个走格子又臭又长,我给你指条路,直接改为像素rpg活动,参考葫芦侠“口袋里的妖怪”来做,声骸当宝可梦,你的可玩性会提升 声骸方面 库洛你特么搞这么多声骸出来干嘛,你打算做宝可梦游戏吗?而且新出的声骸还有各种各样的图标。这时候就有人要说了,不出新的难道一直又旧的那些吗?而且每个新地图现在的有怪物聚集在一起让你打啊,你上面又说把活动改成“宝可梦”类型的rpg,你这不是左右脑互搏吗?我不是这个意思,出新的当然好,但是每次打这些合鸣效果的怪,我真的很懒,你能不能出一个合鸣效果的调节器,或者几个怪合成一个想要的合鸣效果的怪也可以啊,我这背包满满的声骸,打开一看,全是老版本合鸣效果的声骸,融合几个还不一定得到你想要的合鸣声骸。你可以参考一下《深空之眼》神识是可以换的,相当于鸣潮的合鸣效果。 战斗方面 打击感:我是个怪猎玩家,玩了800小时的虾头太刀,打击感这方面,给我个人的感觉是武器太轻了,当然,以主角的实力,刀轻也能理解,在后面赞妮和千咲给我的打击感反馈确实不错。 弹刀:这是我最喜欢的一个,但是你有没有把这做好,我想要的就是看招拆招后打出高额伤害,这时候有人说了,你不就想把游戏搞成魂类吗?你直接去Steam玩只狼好了。但是鸣潮一开始既然考虑到了弹刀,那能不能给这个弹刀再改进一下。 音效:打击感的音效我就不评价了 团队作战:设计得确实不错,我是指角色和玩家一起打怪的团队作战。 抽卡方面 官方这方面做得好不好我不知道,因为有人经常歪,而我算运气好一些吧,指的是鸣潮这款,因为在明日方舟这游戏里抽卡我可以把手机砸了😅太特么出生鹰角,给得不多要的挺多。我说鹰角出生你别杠,出生就是出生,什么强度好的角色都不给我,我毕业了之后酷酷给我塞,你特么真的出生鹰角。 全息战略:很OK哈,我刚开始进去马上睡觉了,被虐爽了 最后就是鸣潮里最没用的,合成食物,合成药剂了,库洛你大可以把这两个删了,真的用不着角色不会感觉到饥饿,回血靠奶妈,现在没用你也不想想办法吗?这时候有人说了,这不是有增益效果吗?那我问你,你真的会无聊到找这些材料合成食物增加增益效果吗?显然不会吧。这食物和和怪猎的食物一做对比发现根本没有什么实际作用,平时也用不着。 你有些东西做出来,有没有用,你考虑过了吗? 为什么卡普空就可以把这食物用得这么好,还不是这东西对玩家带来了很明显的增益效果。 最后祝鸣潮能把游戏做得越来越好,本来是想给4.5的,看在待我这么好的份上,给你个5星吧,因为上个版本尤诺出了两个,这个2.8版本千咲是不可能出了,后面还是给我出了😋好评
火山的女儿:再度重逢icon
《火山的女儿》手游上线后,我第一时间下载体验,整体感受可以用“温暖又细腻”来形容。作为一款从PC移植而来的养成类游戏,它在移动端的适配做得相当用心,UI布局清晰,操作逻辑顺畅,没有因为平台转换而牺牲核心体验。游戏延续了原作那种“陪伴女儿成长”的沉浸感,让人不知不觉就投入几十个小时。 游戏的核心玩法依然是时间管理与属性培养。玩家扮演一位单亲父亲,在妻子离世后独自抚养女儿露丝。你需要安排她每天的学习、打工、社交和冒险,不同选择会导向不同的职业路径与情感结局。这种多线程养成机制并不新鲜,但《火山的女儿》胜在细节扎实。比如学习剑术不仅提升战斗能力,还可能解锁骑士团剧情;研习炼金术则关联到神官线或学者线。每个决定都像投入湖中的石子,涟漪层层扩散,最终塑造出独一无二的女儿人生。 美术风格是本作最突出的亮点之一。上百张高质量CG贯穿各个结局,服装设计精致到褶皱与蕾丝都清晰可见,背景也随季节与事件动态变化。无论是舞会礼服还是骑士战甲,都充满中世纪奇幻的浪漫气息。音乐同样出色,BGM舒缓治愈,尤其在深夜独自点点点时,有种被温柔包裹的感觉。这种视听上的诚意,让重复刷周目的过程也不显枯燥。 剧情方面,游戏提供了超过50种结局,涵盖职业、婚姻、人际关系等多个维度。百合线虽不多但质量极高,尤其是青梅竹马妮娜与公主的感情线,细腻动人。不过部分结局触发条件略显隐晦,比如想迎娶公主不仅需要满好感,还得击败最终BOSS,而一周目数值往往难以达标,容易导致挫败感。此外,存档机制确实是个痛点——每天只能在起始点存一次,而一天内可进行多项活动,一旦选错无法回退,对追求完美养成的玩家不太友好。 经济系统也有优化空间。前期缺钱是常态,虽然有玩家分享“打折季倒卖化肥”的技巧,但实际操作中容易误触NPC对话,意外刷高好感导致被迫走向特定婚姻线(比如老板儿子)。这种“隐藏陷阱”虽增加了随机性,但也可能破坏玩家自主规划的节奏。 值得肯定的是,手游版保留了原作所有核心内容,并未因平台特性阉割剧情或结局。15元的首发价更是诚意十足,对比同类买断制游戏堪称良心。不过需要注意的是,目前市面上存在不少盗版或换皮版本,务必通过官方渠道下载,否则可能遭遇广告弹窗甚至无法运行的问题。 总体而言,《火山的女儿》不是一款追求刺激或快节奏的游戏,它更像一本缓缓展开的成长日记。你可能会因为女儿一句“爸爸,今天我能去湖边玩吗?”而心头一软,也会在她穿上骑士服独当一面时感到欣慰。尽管存在存档限制、部分结局门槛高等小瑕疵,但它用扎实的内容、精美的画面和真挚的情感,成功营造出一种“养育”的实感。如果你喜欢慢节奏、重叙事的养成体验,这款手游绝对值得一试。只是别像我一样,玩到第三周目才发现自己已经给女儿起了同一个名字十几次——因为舍不得换。
洛克王国:世界icon
参加了三测,概述下个人评 不记得自己具体玩了多久,只记得主线推完开了大师赛,第一大区图鉴做完,第二大区卡一些活动精灵我就结束了 优:优化还好,只是在线时间久了或者开电脑久了(不清楚具体原因)才会出现明显的掉帧(我是喜欢开着游戏没事做也不下线电脑几天不关隔天睡醒了拿起来就玩的那种); 游戏环境还好,还没碰到过那么有戾气的玩家 每个BGM都很有味道,不会觉得吵也不会觉得腻 画面表现圆滑,没有什么撕裂感 氪金方面(礼包大月卡)也还好,比0氪多几个球,多点性格修正 别的优暂时想不起来了 OK谈劣—— 1.剧情冗长,俗套幼稚,一些动画性的剧情没办法跳过; 2.手册任务微强制社交,说不上来是不是反感,但是任务里的社交玩法的出现有些不明觉厉,为了硬鼓励社交而出现的社交任务? 3.PVE玩家的长草期来的有点快; 4.星光对决的设定——当周精灵限能力打,强行拉高活跃; 5.家园的出现好像没有让我觉得那么有必要,回家的过程有点远,家里的功能好像又不值得我跑那么远的路——这是一款以精灵为题材的游戏,没必要塞那么多东西进去,因为大家刷异色已经很费劲了(至少我真的真的想不起来家里还有菜要收,还有家具要做); 6.PVP还有那么多奖励啊,三测我几个不喜PVP的好友说都是打33快速送掉拿保底也要吃PVP兑换奖励的; 7.据听说强势些的精灵/阵容的处理方法全部都是一刀砍到坐轮椅了; 想不到了,会补充 有些好哥们说这bug那bug的,但是于我来说优化和bug我更看重前者,因为碰到bug我可以刻意的避开,但是优化是持续伤害; 如果你想成为一个全能的洛手玩家,你要积极参加活动,抓捕精灵,闲暇之余回家看看你的院子,看看在客厅努力冥想的精灵;在补齐图鉴的同时,顺便可以赌那1/56的运气来抓异色;而且你应该时刻关注官方动态,关注PVP的队伍哪一只精灵表现太过优异,然后好好学习别的阵容;要多准备几个首领蛋留在包里,这样下一周就不用专门去草原打一只绮丽花来应付当周的星光对决...... 另外氪金的套装我看不出哪里有氪金的样子,魔法棒飞出去的大耳帽兜的脑袋吗?还是杀马特继承下来的发色?还是中世纪皇家贵族一样的圆帽子?不懂不懂 但是单论玩法和情怀还是给到4吧,公测不要端这种东西出来了,想明白了再上。 叠甲:以上是个人观点昂,接受反驳接受杠,理性。
雨天icon
游戏结束的时候甚至没做好结束的准备。首先想提个建议,第一次通关真的是没做好准备,希望能有个存档,连截图都忘了,以为自己要狗带了。游戏的交互性的确不够,店面的互动能更完善一些就好了。虽然看的出来也是有互动的递进,从一开始的一句对话,到后面能跟物品互动,就有吸引人一直玩下去的惊喜感,就是忽然结束了。不知道还能不能更新哈,期望如此。这样的游戏愿意付费买断继续玩下去。 真的算很良心的游戏了,并不是短平快那样的,微小说一样,寥寥几句话还有画面互动其实就能触动人心。(剧透预告————————————————————) 玩前面部分时,有时候是有点破罐子破摔,伞挡不了几次破破烂烂了,人淋不了几次淋没了,只是认真在研究怎么在淋雨跟挡雨之间平衡。所以真的没想到游戏的结束是这样的,不是我想的game over需要over again,没有因为被全部淋湿而游戏失败,而是不再害怕淋雨了,很神奇,像角色突然觉醒了主体性,有了自我,但是回顾之前的对话,好像也不意外,是我自己被固有的想法困住了。 看到ta从冰冷的蓝色逐渐到彩色,当时第一想法是莫不是来天堂了hh愿天堂不会下雨。看到ta走过大海,走过沙漠,走过森林,走过雪山,像卖火柴的小女孩出现的最后一丝幻觉一样,也是没料到看到这里还这么悲观现实主义。一直看到最后,又回到了最初的车站,站牌浮现的两句话,真的有点泪目了。人生有很多下雨天,游戏其实也是自己躲避雨天的办法之一,到一个放松一点的环境回避着,但是游戏其实也有输赢,有开始就会有结束,不可能永远躲着雨天。怕被雨淋湿,怕没有伞,憧憬外面的世界却因为怕雨天而被困在下雨的世界,成了装进套子里的人。等一个雨水少的时节,等一个伞加固的时机,有时候等来的却是一个变本加厉的风雪天。只要一直走,走下去,走出去,也许我们会等到一个自然而然的晴天。 有点发散性思考了…马孔多在下雨,但费尔南达不会在意下雨,因为她的一生本就阴雨不停。看到雨天又想到孙燕姿的雨天,觉得很适配了,以后估计听到雨天就会想起这个游戏,这个游戏让我能跟我的雨天和解,我能体谅我的雨天了。