安利墙
夜幕之下icon
二测今天结束了,接下来是我对游戏的一些看法:(个人看法!!!) (先说一些我比较感兴趣的,尺度还是比较大的,在最被允许的范围中达到了极限,就是比较喜欢看一些涩涩的剧情,亲亲抱抱之类的,很喜欢里面的暧昧拉扯,而且包含很广,bg,gb,gl都是有的,这在女性向里很少见,各种类型应有尽有)然后下面是整体来说。 首先是剧情方面,我看有些人说比较幼稚,但我个人认为剧情还是比较有趣的,逻辑比较连贯 文笔也不错,但是剧情发展确实没有那么的跌宕起伏,发展非常的顺利,没有过大的情感变化,所有的事都在我的掌控之中,有一种看爽文的感觉。但相对来说,不同人物的出场带来不同的效果,对于新角色的期待给了我玩下去的欲望,剧情比较连贯,可玩性较大。 其次是主控方面,和我玩的其他部分女性向,乙游不同,里面的女主完全是具体的形象,开始的时候我还蛮震惊的,但随着剧情发展,我发现这一点还是能接受的,主控的声音挺好听的,但相对来说代入感就没有那么强,看起来就像是上帝视角去看一个人独立的思考和经历,更多的,主控很多细节还可以更优化,比如身材,人体之类的。 可能大家比较对画风,美工感兴趣,我也是这样的,过完了所有的六星卡剧情,我认为画风很不错,人物的服装很应景,动作连贯,色彩把握的也很好,但六星卡的质量差距我认为有点大了,红手套,野狼的质量很高,但相比之下暴君的六星卡质量就低一些,剧情没有其他的有趣,比较平淡,我认为这种质量问题还是一个比较值得重视的问题的。 里面的小游戏还是比较有趣的,大家可以去体验一下,战力方面,我感觉五星卡和六星卡的区别没有那么大,而且等级的提升对战力的提升没有那么强,很多关卡我的战力全都超过推荐战力很多,但是过不了, 就很烦。而且二测送了很多抽所以六星卡比较多,如果是正式游玩的话,不敢想不充值的人提升战力的困难,不过可圈可点的是提升战力的方面比较多,但对我个人来说,我感觉有点太多了,体力常常感觉不够用。而且作战过程中放大招,我觉得是可以跳过的,不过我没有找到这个功能,因为比较费时间。 总而言之,我觉得这个游戏还是非常可玩的,虽然存在一些缺点,但游戏不可能做到让所有人都满意,画工在,就一定能留住很多人,期待着他能正式开服。 下面是我比较喜欢的几张卡,给大家欣赏一下。
本茶纲目icon
抽卡类二游想吸引玩家,我认为角色设计和剧情是最主要的。 我先从这两点来给《本茶纲目》提一点建议。 角色设计:之前说是全男性角色,主控可自选性别,我希望这不要变,至少不要给出与刚起步时的宣发有太大出入的方案。这个游戏的支持者有很大一部分就来自最开始的宣发,一旦游戏角色这部分出现较大变动,会使游戏热度减少很多。 这个游戏的立绘也是比较古早了,请点专业画师好好改改,一定不要用ai!《世界之外》开服被群嘲“ai卡面”事件,我希望你不要重现,人家毕竟是网易的游戏,有的是钱和再来一次的机会,但你只是一个小公司的小游戏(这话是挺伤人的)出一次大一点的差错就要命了。 角色风格可以多样、大胆一点,满足了大多数人之后可以出些风格迥异的来满足一下少数人的喜好。可参考《食物语》里的角色“鬼火绿”。 剧情:只要一个游戏的剧情好,那么很多不好的地方就会被玩家自动忽略了,一定要花钱请个优秀的文案,不要在这方面偷工减料!《鸣潮》“罄竹难书的罪人”、《燕云十六声》“大米由小麦制成”…这种文案上的小错误别犯!它们一个靠精美的建模和优化起死回生,另一个不仅是大公司出品还有史诗级剧情力挽狂澜,你不一定就能像它们一样幸运。所以那些小错,能不犯就不要犯(再次强调)。万事开头难,后续剧情可以等后续测试再打磨,开头剧情的好坏直接决定玩家留存的数量,别马虎。 角色和男女两个主控的剧情肯定是一样的,毕竟要一碗水端平,所以我猜测,爱情向剧情章数<亲情向剧情章数。角色之间是否会卖腐这点也是许多玩家讨论的重点,我希望这个游戏的角色间剧情也是亲情向但不要缺少拉扯感,让喜欢磕cp的玩家有得吃,不喜欢的玩家也不膈应。这是很考验文案功底的(所以我前面一再说要请个好文案),可以参考一些大男主小说《龙族》《全职高手》看看这些作者是如何描写男生间的感情的。老实说,很少见到除乙游、galgame和blgl向外的游戏不卖腐,特别是女性向,没有哪个厂家会放弃腐女/男的钱,即使这类人群占少数。《原神》公钟、《崩坏星穹铁道》刃恒、《最终幻想》sc、《王者荣耀》信白、《阴阳师》修帝…这些都是卖得比较大的(仅作举例用,理性参考)。 玩法貌似是消消乐,比较一般,这没什么好说的。 社区环境的维护一直是令各个游戏厂家头疼的问题。我建议:不要站队。这个办法能给你省去99%的烦恼。一旦你公然站队,被你“抛弃”的部分玩家就会疯狂回踩,而你维护的那部分玩家也会时刻担心自己被背刺,从而产生信任危机。《归龙潮》就是典例。以及在各个社交平台上的发言一定要谨慎,《以闪亮之名》“公然@mmo游戏”让路人缘变差,但人家还有技术,你可不要既没能力又没情商。 以上内容望官方理性参考,各位玩家理性讨论
修仙时代icon
总体先给四星观望一把,希望官方有所改进。 ⭐【先来说缺点】⭐  1️⃣游戏中的战斗方式,没有任何修仙的代入感,完全是套了【王者荣耀】的模式来的,缺乏:法宝斗法/阵法配合/法器法宝合理利用/这些在游戏里面只有叠buff和加属性用的?  2️⃣各境界没有做任何区分出来,我都元婴中期,晓得的我元婴大佬,不晓得的还以为我只是个练气期的小老弟,UI/建模/粒子特效/等等这些全🈚  3️⃣御剑飞行是真的烂,你说前期有体力条限制我认可,但是到了后期一成不变,加速慢,御剑动作无,没有任何修仙御剑的翱翔体验感,而且这游戏是没有御空飞行的,作为一款纯正的修仙游戏,最起码遨游仙界九州这种代入感都没有,想想都已经大打折扣了,  4️⃣同质化的资源特肝,作为小白上手前期,你会很上头,一天下来可以不停的肝各种资源开图,但是这种新鲜感也就经存在于前期,到了后期就变成了缺乏内容,乏味枯燥,没有任何欲望想玩下去的那种感觉。  5️⃣既然都做即时战斗了,可惜遇到妖兽或者斗法切磋时候,还需要切换场景才能完成战斗,这相当于变相的回合即时么? 而且探索的时候,不小心遇到妖兽强迫切换场景战斗,这是哪个牛马策划做的?不能改成大世界即时战斗,但是我感觉比较难,因为这游戏的底层场景框架,感觉做到不到,它的很多区域都是板块拼接的,然后就是全图精英BOSS妖兽空旷无比,缺乏多样性。  PS(还有很多 这里就不一一列举了)希望官方看到  ⭐【再来说优点】⭐  1️⃣是一款沙盒开放大世界修仙手游,游戏做到了全图无缝衔接,完全自由的大世界探索,可以做到无拘无束那种,地图没有任何限制加载过图。  2️⃣地图场景的修仙代入感特别强,很多区域的场景氛围感很好,国风水墨画风在修仙时代这款手游里面做到了淋漓尽致,确实是市面上少有的精致(这也是游戏最吸引我的地方)可惜它只是个手游 如果能在PC端感受这种场景,应该会更加惊艳,画质画风细节更上一层楼。  3️⃣作为一款修仙手游,修仙时代里面的NPC生态,无意做的挺棒,不说全部,大部分NPC修士都有自己的/行为轨迹/人生转折/修炼途径/人脉关系/追杀玩家/等等这一套逻辑比较完善。  4️⃣也是我最喜欢的一点,可以无限大世界探索摸尸,窃取NPC装备法器法宝等等,各种资源,高境界的威压功能也是锦上添花,就这个系统我个人可以一天沉浸在其中,等等还有一些也不一一例举了。  ❤️总体打分按照10来给,up主可以给6分左右,对比现在市面上层出不穷的修仙手游来讲,修仙时代算是半匹黑马了。 
无尽探险队icon
【纯粹的刷宝乐趣,找回游戏初心】 作为一个从暗黑2时代走过来的老玩家,这些年尝试过无数号称“暗黑like”的手游,大多都陷入了无限滚服和数值攀比的怪圈。《无尽探险队》最让我惊喜的,是它真正抓住了刷宝游戏的核心乐趣——那种“下一件装备永远值得期待”的原始冲动。词缀系统的深度设计让我这个BD爱好者如鱼得水,毒流派起手、冰散转型的构筑过程充满了策略性。虽然前期的广告体验确实有些拖沓,但开发组后续的热修复和持续优化的态度让我看到了诚意。赛季制的引入更是点睛之笔,每个新赛季都能在相对公平的环境中重新出发,这种不断刷新的体验感正是暗黑类游戏的魅力所在。 【小体量游戏的诚意之作,优化可圈可点】 在动辄几十个G的“大作”充斥市场的今天,《无尽探险队》这种专注核心玩法的“小”游戏反而显得难能可贵。最让我满意的是它对暗黑3、POE中那些繁琐操作的简化——智能拾取、一键分解,把时间真正还给了“刷”本身。虽然画面不算顶级,但装备细节和技能特效的精致程度完全对得起它的体量。作为中端机用户,游戏流畅的运行帧数和稳定的发热控制让我能够长时间畅玩而不必担心设备负担。开发组对广告问题的快速响应和修复,也展现了他们重视玩家体验的态度。 【策略深度与爽快感的完美平衡】 起初被“割草”的爽快感吸引入坑,深入游玩后才发现构筑系统的精妙之处。毒、冰、电、平A四大流派各具特色,从开荒到深渊的转型路径都需要精心规划。我特别喜欢词缀之间的联动设计,比如“中毒层数+毒爆伤害”的combo,让每一件装备的获取都充满惊喜。虽然游戏存在服务器偶尔卡顿、部分技能丢伤害的问题,但开发组在社区中的坦诚沟通和明确的修复时间表让我愿意给予耐心。这种既有无脑刷的快感,又有深度研究空间的游戏,正是我一直在寻找的。
我要拍短剧icon
🎮可玩性: 玩法和开罗的游戏发展国很像,安排人员来开发短剧,默认题材背景、主题情节、核心爽点每样只有一个,可以通过资金来解锁,阶段跨度比较大。开发短剧可以择优上场,感觉和一键上阵功能差不多,看综合实力给个直接推荐。短剧拍摄完成后可以选择分发平台,有首发收益和持续收益,后者是指一部短剧可以持续提供资源产出,类似放置产出的概念。 影响短剧品质的因素一方面是题材设定,另一方面就是人员属性。演员通过签约获得,1分钟随机出一位,资质学历等都有随机性,在线粘度很好。最初给的高品质演员都值得培养,后面的看资质,90以上都可用。大部分功能解锁需求是演员数量,若追求功能解锁,先都收下解锁最快。 🕹️耐玩度: 养成部分包括设施、演员、物品、钻研四部分,数值结构偏轻度,养成阶段性比较明显,对资源需求量很大。 设施即地图中的所有建筑,大部分属于功能性的,也有一部分建筑带有养成内容,如多功能表演室,消耗钻石可以提升属性。 演员可以花钱培养,提升基础三围属性,关系到短剧拍摄后的品质,但之间的对应关系并没有明确说明,应该是走的一个公式,数值反馈相对隐性。 物品功能虽然很早开启,但获得物品比较晚,且数量很有限,已获得的物品可以送给演员增加属性。 钻研就是解锁短剧拍摄的题材、情节、爽点,解锁资源跨度比较大,只有不停拍摄短剧累积资源才有可能解锁到后面,会是个很漫长的过程。 🌃画面音乐: 2D卡通画风,界面结构布局合理,功能逻辑清晰,UI品质像小游戏。整体色调偏暖色系,背景图结构简单,有少许动态效果。演员角色造型很丰富,能看出是在一个模板库中随机出来的,有部分雷同和少许差异化,可以形成千人千面的随机效果。 短剧拍摄没有镜头表现,只是用计时结束代表拍摄完毕,选择操作内容较多。主界面随机事件很多,让死板的界面有了一丝生气。 🔖运营服务: 目前是广告变现,大部分广告点是资源收益翻倍,比如成就奖励再次领取等,也有少量功能性的,如人员刷新。都是激励视频,暂无插屏和常驻广告。 ✍🏻建议: 1-初期题材解锁略慢,很大一定程度都只能拍重生系列的,感觉随机名字都快用光了,节奏体验不太好。 2-择优上阵建议可以做进一步筛选,比如按照资质排序择优上阵,低资质的没有培养必要,前期很长时间人员都是不够。
某某冒险记icon
总的来说,游戏很有趣,比最初那个版本好玩多了,还可以用各个小兵自己培养。非常值得一玩!! 🎲随机性设计: 还行的随机性,种类我感觉还合适,基本上都能随机出来想要的。 敌人的随机性还差点,主要是敌人神器的随机性。 😵游戏难度: 一般,电脑的话,恶魔死亡以后群攻无解,炎魔2秒一次群攻无解,人族的治疗输出不够也是无解。精灵其次。其余都是菜。 主要是精灵召唤,攻击以后群体加攻击。敌人血量上来以后,这攻击可以叠到30多,是一群30多附加攻击的,这样精灵的攻击能上200。。非常疼!! 恶魔的话,我最怕的是三头犬,敌人属性上来以后,三头犬攻击爆高,一口一个小朋友。还有一个会群攻的炎魔,人海战术没用,输最多的就是最后一关遇到恶魔。。就是亡灵噩梦的那个死亡以后的群攻,攻击太高了。而且打我的水晶塔伤害没有削弱,很多次都是被他群攻生生把我水晶血打没了。火法师我也打不赢,炮灰根本扛不住的,一群一群的死。 💡游戏创意: 满分,非常值得玩耍一下的。 缺点,套路性还不够完善。 1.吸血应该是弄成任何种族都能享受的神器比较好,屏蔽掉不要给ai用。因为高难度以后,近战没有吸血非常难受,很容易死。近战吸血和远程吸血的比例应该分开,近战多一些,远程少一些。 2.远程非常吃香,只要有足够多的炮灰,远程的英雄可以磨死对方。所以高难度远程英雄是唯一解。。加强下近战的被动吧。 3.闪避,格挡,护盾,恢复力的作用不明显。近战英雄应该通过天赋加强下这方面的优势。 4.人族的速出,恶魔的召唤都是比较成熟的体系了。 应该加强下精灵以及兽族的特点。兽族吞噬,吞尸体加属性,血量低的时候吞噬同类回复,可以限制次数,英雄提高吞噬次数,达到一定数量以后可以进化之类的。 精灵的话,远程增加攻击力效果很差,近战提高的非常快。但是玩家的血量起不来,很难积累。精灵叠攻击玩法的话,应该可以添加转移类型的伙伴,让近战的攻击力叠到远程身上。 5.治疗真的菜,按照攻击治疗,也就只有属性高的电脑用起来厉害了,玩家么,没啥用。和自动回复一样的效果很低,自动回血10来点,高难度随意一个怪物的攻击都是上百,根本没用。 但是电脑的终极治疗队是无敌的!!主要是治疗是看攻击力的不说,治疗以后加临时生命,我玩的最完美的蜘蛛女王有197攻击,攻速200%都没有打赢。 6.神器里面,妖精盒子,降低百分比的伤害也就算了,降低射程是硬伤,远程就是靠射程拉开距离生存的,没有射程什么都不是。 神器里面那个巨人什么的还凑合,但是降低攻速太夸张了。还是全体降低,也不好用。 10秒回复一次25护盾的神器非常废。困难难度这点护盾根本不够看。增加攻击力,增加血量10%的神器也不行。玩家的太低了,弄不到几次神器。还不如召唤物有30%几率提高血量提高攻击那个神器好用,至少召唤物从被秒到需要被攻击二次,效果显著。 性价比最高的是射程加30%,二级60%射程加成。还有就是蜘蛛女王可以找野兽的吸血,比护盾强的太多!另外群体加格挡的,加闪避的神器效果也明显。 神器次数太少了,很难真正的把闪避格挡生命攻击堆起来。能不能通关困难模式看运气居多。。