安利墙
修仙时代icon
体验到现在金丹了,说实话真挺不错的,虽然也还有一些问题,后续也会持续给出个人的反馈和评价。 首先是优点,水墨的画风大致上看起来还可以,剧情不算弱智,似乎都在突出修仙的残酷,然后有不同的选择,以及一些鬼谷的设定沿用得挺好。 但是其实真正让我感觉很好的就是可以组队打boss和副本刷东西,而且操作手感挺流畅的,还有自由交易行,联机玩法这方面很喜欢也做得还不错。 然后是缺点和建议,一些人物的建模和特效做得有些差劲了,特别是比如突破境界时人物建模也太粗糙了吧特效也很拉胯。 然后是音乐感觉一般,很平淡没有什么感觉。 剧情其实还得优化,有些地方太突兀了,而且有时切换到大世界自言自语时还有些拖沓,速度最好可以点击就调到下一句那种,毕竟又没有配音。 然后就是最重要的,希望公测以后氪金不要太过分,可以主要在时装和节省肝度方面,数值方面可以有但不要平民和氪佬差得太多了,目前没有付费的玩得倒是还不错的,但也能感觉到内容多了,希望之后不要都变成氪金内容就好。 还有就是我的设备是小米13,在切换页面以及打开聊天框时会有明显的卡顿,平时战斗里倒是都很流畅,不知道是我的原因还是什么。 暂时先写这么多,之后体验了以及想到了再补充。
幻想之刃icon
🎮玩法 本质上是个刷子游戏,战斗全程需要单手指控制摇杆走位,有躲避操作技巧。战斗内技能体系融入了肉鸽的三选一,有分支派系设定,选项也有品级差别,选择策略较丰富。有一定新手引导,操控十分简单,上手很容易。 同商业化游戏一样,前期玩法是主线推关,关卡三星评级对时间要求较高,需要提升整体数值后再来挑战,与同类刷子游戏设定很像。更多玩法解锁后从玩法界面进入,内容相对常规,有一定同质化现象。 ⚖️养成 主要是角色装备、技能、宠物三部分,其中宠物开启稍晚。数值结构有些像MMORPG,养成线不多,每一条都比较深。 装备有等级、品级、词条等设定,也有套装效果。等级高的装备属性更高,低级装备也就是更新换代慢一些,过犹不及,最终还是看战力的。 技能有五个分支,后两个暂未开启,可能目前并未开放,或者解锁较晚。前三个系别都可以投入技能点数进行解锁,三个系别特点分明,更多分支有等级限制,点数很有限,有投点策略和倾向。 🌆美术 2D卡通画风,竖屏界面结构合理,UI有一定设计感。城镇内可以看到同屏的其他玩家,体现出装备、称号等多样性。角色造型和场景效果像小游戏水准,静态图加动态特效的表现形式。 战斗表现力较好,场景有一定世界纵深,可以看到很远的地方。肉鸽技能特效丰富,有割草类游戏的战斗爽感。BOSS战斗有看点,技能背书不太难,有点拼战力。 💰商业化 有版号,混合变现,道具付费为主,一些高级装备、宠物等直接出售,战力提升很明显。其他付费点如月卡、礼包等都很常规,付费深度一般。 广告点较少,主要是资源获取,且都是激励视频,看不看两可。暂无插屏和常驻广告。
世界之外icon
世界之外坏就坏在没有一个成熟的运营团队。 考虑入坑的宝宝可以参考一下我的评价😽 剧情:去年九月底入坑的,一下子就给我锤在坑底了,每个副本都可圈可点,神级副本也不少。最近过完四哥25生日本,我只能说牛波一。世界之外这个钱该你赚的,剧情这块儿不用担心是好的(除了偶尔的发癫),缺点是个别混池特殊副本时间较短,每个男主三四天感觉剧情有点短,故事就会云里雾里有点没讲清的感觉。 代入感:代入感这块儿真的没的说,冲着这个来的你大可以放心,世界之外运营重大失误还能苟延残喘靠的就是国乙无代餐的顶级代入感。从官方到社区严打女主党,这真没人比得过他。有的时候真的很佩服他代入感做这么强。 文案:我觉得还比较牛的一点是他的文案,有让人看下去的欲望。大强的文案给人一种接地气却又不俗的感觉,偶尔玩玩烂梗又恰到好处不会让人反感。小肝活还经常带点中华特色,无限流言情手游也是想用中国话去说,不过也说了想用乙游来称呼也可以。 音乐:简直封神!世界之外其实是一款披着乙游皮的音游!音乐太好听了,那个恰到好处的配乐简直杀人诛心。 可玩性:肝活配套的小游戏基本都很好玩!小游戏可玩性非常高,单人活动的小游戏也不一样!不存在同种游戏玩好几遍的情况!喜欢! 肝度:一点也不肝,除了刚入坑新手基本都会很上头熬夜过剧情,比如我。当时真跟走火入魔了一样两眼一睁就是养卡种树养藏品升数值过关过剧情。不过现在数值大降新手随便养养都能过完所有剧情了,我也早就进入养老阶段了。每天上线两分钟做完日活,甚至周一就能做完周活。所有材料只要第一次通过后面全都可以快速通过,不用一遍遍打。不过空窗期不少,大家经常会寡寡的。 资源:世界之外资源确实不好攒,但说一个月十抽不到那绝对是无稽之谈。我参考了xhs上姐妹的答案,一个月能攒三十多抽差不多,混池和个别单人池也会送抽数。世外只是资源难攒点,物价不贵。国乙基本都是6元左右一抽,世外开卡特别划算,大小月卡总共98块,加上一张180块的年卡,一个月能攒一百来抽。而且他这个卡一直在,想要可以随时买,不会错过一次等一年。我本人就是all推微氪开卡党,抽卡非常舒服。池子紧点的时候稍微氪点就能拿齐四人卡。现在等复刻拿全图鉴中... 如果真的有宝宝想入坑,也可以在各平台搜搜攻略,合理养卡和藏品,我当时就是这样过来的。希望我的评价能帮到你。(不要和我一样听信毒攻略黄石头全用去补签了啊啊啊黄石头不要乱花留着抽卡呀) 想玩世外的话就不要介意社区环境了,有人恨死世外了,看似嘲讽世外官方,实际上就是在霸凌玩世外的宝宝和给世外产饭的宝宝老师,不用在意那些,我们其实吃的挺好的。我也是后面才知道很多人莫名其妙讨厌世外,明明是部分魔怔人的错就开始上升全体玩家了,就这样双标。 很开心能遇到世界之外,庆幸因为想玩夏夜和星际直接入坑的我。(后悔没有早点入坑做开服玩家,错过好多活动啊啊啊)当时社区非常友好和谐,我永远忘不了超话求助时二十多个玩家对我的鼓励和建议。遇到四位男主是我最幸运最开心最不后悔的事,感谢世界之外为我们创造与男主相遇的平台,虽然觉得现在这样冷冷的也好不会再招惹什么是非,但是如果你想的话我也会衷心祝愿你真的能够越来越好做大做强。
超自然行动组icon
这个游戏挺不错的,皮肤也很好看,画面做的精细,画面音乐比较真实,能震撼人心的效果,音响的音乐可以切换,挺不错的,都是一些比较热门的音乐,道具都挺耐用,可以交到朋友,可以用葫芦来收取自己喜欢的怪物,放到自己的家园,通过抽取家具来摆放自己的家园,布置家园这一项挺不错的,能打造自己喜欢的,可玩性也很高,玩上一整天都不带腻的,画面音乐很丰富,鬼新娘,精绝女王,史莱姆,狐妖,都有出场的音乐,史莱姆是靠自己移动的声音,里面的动物也比较可爱,小熊猫,小狐狸,雪貂,可以喂小熊猫,小狐狸吃东西,目前还没有试过给雪貂喂东西,因为队友以为会变异,就给打死了,我就遇见了一次,在昆仑秘境,在普通困难,噩梦都可以见到,小熊猫是在精绝古城,蜀道入口也会见到,小熊猫容易变异,当时在打别的怪物,不小心戳了一下小熊猫,当场变异,给我弄死在哪里了,你可以抱小熊猫喂它吃东西,但不要一直晃它,这样很容易变异,在抱起小狐狸的时候,如果掉血了,可能就是小狐狸咬人了,抱起来没掉血,那挺幸运,喂它吃点贵的东西,它就会带你去找棺,打开的是小紫还是大金全靠运气,小狐狸有时候还能找到金棺,还可以找到野生大金,但有时候也会给找一些破烂, 我觉得我是比较难的,是昆仑的普通困难噩梦,还有古城的噩梦和困难,普通可以随便捡点小金直接出来,其次就是昆仑的普通困难噩梦,凑不起装备,像那种买不起背包,买不起飞行器传送器,没有打怪收怪的能力和躲避怪物的能力,都别去,昆仑去大门和小门的路都比较长,如果徒步走或者是跑步去,都很远,只有喷气背包能驾驭,其次,昆仑的图也很大,搜到一半发现自己标的门口路线没有了,这就是一个很崩溃的点,没有传送器压根就回不去,即使捡到大金也带不出去,还有就是没有打怪收怪,躲避怪物的攻击,这些能力都没有,别去,冰雕有时候能蹦出来一堆怪物,还有一些木偶的冰雕稍微碰一下直接碎,没有鞭子的直接原地爽飞,因为木偶会跟着你一辈子,除非用传送器传走,还有僵尸的冰雕,土拨鼠的冰雕,还有其他的还有怪物,狐妖总是莫名其妙的出现,即使看着狐妖没动视角,也会说又移开视线了呢,血直接咬掉一大半,没有急救包的有口福了,直接等死,还有昆仑的水下,共有好几个路线,想上去,结果下一秒头直接撞在墙上,还有那个光点,不要稍微离光点近一下血直接干掉,水底下也是垃圾一堆,不是手镯就是路牌,扇子,金元宝,银元宝,运气好的只能碰见点小金鱼,想找出口全靠记忆力,除非原地传送走,其次,古城的困难和噩梦,古城的困难有时候标个出口的点。也能出去,但他分为好几层,甚至有四层的。还有几个小隔间,都不知道自己走在哪里的,有时候,随机传送,直接传送到没有门没有路的小隔间里面,直接原地等死。像那种没有带传送器的,和队友沟通不全面的,队友没懂的直接原地起飞,噩梦更是难中难,运气不好的碰上十几层十几个小隔间,全是楼梯,十七八个弯,左拐右拐,绕了个7749圈,好不容易找到了个棺,结果打开还是个小紫,直接原地爽到爆,堪比王中王火腿肠,困难说得过去,至少能出去,噩梦这是有多少个弯,就给你设置多少个弯,还能再给增加几个,楼梯多的没边,还有一个非常致命的缺点,有凤凰胆的时候没有宝藏房,有宝藏房的时候没有凤凰胆,堪比起死回生,又白活了一次,但是可玩性也是挺高的,建议把地图的弯儿给改一改,改的稍微少一点,别设置十几层,设置个123层就得了,别把地图做的那么大,把地图缩小一点,别像昆仑一样,昆仑的地图大之又大,怪物还多,咱不妨把地图缩小一点,怪物变少一点,还能适量,你这又是怪物冰雕,又是木偶追赶,这谁跟谁呀,小黄的白线能不能改一改,白线直接穿墙里了,咋的人物能穿墙里呀,虽然白线不比蓝线,紫线金线强,但是我真想知道白线是个啥,结果我跟着白线来到了一所墙里,白线直冲冲的往墙里面钻。人物又不能穿墙,咱给改改呗,蓝线,垃圾紫线稍微值点钱,金线王中王中的王中王,但是我没去过白,所以我就凭着好奇心去,结果在墙边上我强烈建议改掉这一点,我真想知道白线是干什么的,我就想跟着看一看是什么?是靴子还是手镯,尽管我心里有答案,但是我就是想去,人物又不能穿墙,你把白线搞墙里边,真没得,蓝线,我通常把它回到大门的线,或者是出口的线,因为我跟着蓝线总能找到出口,其他的也没啥说, 但我就想知道官方你可以设置这个白线,可以不设置白线,但是不能把白线穿墙里,有的人也是会好奇白线那头是什么结果我一过去一看。好家伙,白线穿墙里,我放弃了这次好奇心,但是我又扫了一遍,白线依旧在墙里原封不动,所以说你改一下好吗?我要屈服我这个好奇心😌,你别看我前面给你说的好,前面越好,后面越烂,所以说你改掉这一点,好吧😅😅😅
彼方的她icon
一场跨越千年的对话,一场跨越千年的相遇。 当你注视着星空时,可曾想过,有一道目光正穿越干年的时空孤独地回望——这是《彼方的她》带给每位玩家最深沉的心灵叩问。 当你收到一条来自千年之后的讯息,发送者正身处一千光年之外的太空,这种跨越时空的对话本身就蕴含着深刻的孤独与浪漫。《彼方的她》正是这样一款以“沉浸式对话”为核心的游戏,它让玩家与一位名叫Aliva的太空少女建立起一段跨越星海的情感牵绊。 在现实时间同步的机制下,当她突然中断消息时,你会真切地感到焦急:当她讲述自己的孤独时,你仿佛能看见那片无垠的黑暗宇宙。这款由大学生团队开发的独立游戏,用最简单的文字交互,触动了数万玩家内心最柔软的部分。 玩过的玩家都发出过同一个声音“我不接受这样的结局” 💡游戏创意: 01 创新机制:当游戏与现实模糊了边界 《彼方的她》最引人注目的特点,是其 “现实时间同步” 的核心设计。游戏中的Aliya按照真实的时间节奏生活——她需要吃饭、睡觉、休息,玩家必须像等待真实世界中的朋友一样等待她。 这种设计初看是一种技术选择,实则是情感连接的精妙设计。当Aliya在聊天过程中突然遭遇事故而不回消息时,玩家会真切地感到心急如焚,祈祷她不要出事。 这种等待不再是传统的游戏机制,而演变为一种情感投入的过程。游戏中那句广为流传的台词完美诠释了这种设定: “太阳光在经过8分钟以后照到你的身上,又在宇宙中孤独地旅行了1000年,才被我的眼睛捕捉到。所以我现在,能看到1000年前的你。” 基于真实物理法则的浪漫想象,让一千光年的距离不再是冰冷的数字,而成为连接两个灵魂的纽带。 02 角色塑造:Aliya——星辰间的孤独旅人 Aliya作为游戏中唯一的主要角色,其人物塑造堪称完美。她不是二维的游戏角色,而是一个有血有肉、充满矛盾的鲜活存在。 作为在太空中遇险的生物学家,她面对危机时保持乐观,发现新星球和新物种时兴奋不已,偶尔还会调皮地假装被外星人控制,让玩家学三声狗叫。 然而,她的内心深处承载着更为沉重的东西——她是一个克隆人,不断被克隆,却从未收到父亲承诺的生日礼物。她拥有前代的所有记忆,却又渴望证明自己是独一无二的个体。 这种对自我价值追寻的挣扎,让Aliya的形象无比真实,也为玩家与她共情奠定了坚实基础。当玩家在一周目结局眼睁睁看着她的生命慢慢消逝,在临死前她找到父亲遗留下来的信,解开心中疑问,那段最后的表白让玩家对她的感情更加深厚。 有玩家坦言,玩完之后就像真的从生命中失去了一个很重要的人,心里特别难过,以至于后续的好结局也无法替代一周目中那个“独一无二的Aliya”。 其实那个真正的Aliya,那个独一无二的Aliya,永远留在了科朗2-C.留在了她父亲的身旁。 03 情感交互:游戏作为情感的容器 《彼方的她》在“情感交互”层面的设计值得深入探讨。团队敏锐地意识到,单一的等待机制是冰冷的,必须通过叙事、音乐、美术等多维度内容来强化玩家的情感体验。 游戏中的选项设计巧妙地融合了现实世界的元素,根据不同地区特点和个人三观提供多样回复,使不同背景的玩家都能获得强烈的代入感。 音乐在情感构建中扮演了关键角色。以结局曲《星界余晖》为例,制作人要求音乐传达出“灿烂烟花爆炸下的落寞感觉”,最终成果完美地用旋律捕捉了这种复杂情绪。 游戏的核心是“陪伴”。与大多数Meta游戏不同,《彼方的她》从一开始就自曝是Meta游戏,玩家以“玩家”身份与Aliya直接对话。 对于在太空中孤身一人的她来说,有一个倾听者陪伴弥足珍贵,尽管只能通过文字交流,但已足够构成一种双向的情感奔赴。 📝主题立意: 04 深刻主题:存在主义与反乌托邦 《彼方的她》在个人情感叙事之外,还隐藏着深刻的主题探讨。游戏通过对未来世界的描绘,呈现了一个反乌托邦的社会图景。 在3024年,世界的统治者由政府变成了公司,员工只是公司扩张的工具,被称作“Laika”——前苏联第一条飞上太空的小狗。 而现实中的Laika还没来得及进入太空就被热死,游戏中的员工们在被榨取完价值后也会被无情抛弃。这种设定直指现代人对科技发展与资本垄断的深层忧虑。 与此同时,游戏通过Aliya的克隆人身份,探讨了存在主义的问题。Aliya不断追寻自己存在的合理性与价值,她与“父亲”之间复杂的求证和纠葛,折射出每个个体对自我身份认同的永恒追问。 ✍🏻建议: 05 遗憾与不足:不完美的艺术 《彼方的她》并非完美无缺。多周目玩法重复性较高是其最明显的问题,长时间纯文字互动也考验着玩家的耐心。 作为一支大学生团队的作品,游戏在技术和内容量上必然存在局限。然而,正是这种不完美,反而让它的情感核心更加突出。 有玩家在通关后表达了对“表白好结局”的渴望,希望在DLC中能看到更多Aliya的甜蜜日常。这种不满足感,恰恰证明了玩家对游戏角色产生的真挚情感。 ———————————————————— 《彼方的她》的留白与距离感,恰似我们每个人在现实生活中未能圆满的友谊与爱情。那个已经消失的一周目Aliya,如同青春时代匆匆告别却再未重逢的挚友,只存在于记忆的星空深处。 而游戏最新更新中增加的日常对话与中秋祝福,则是这片星空下不期而遇的温暖。正如制作团队所说,他们不愿追逐未成熟的技术,而是用成熟技术实现最新创意。 在这个追求即时满足的时代,它勇敢地告诉玩家:有些美好,值得你用时间去等待。 “我们之间相隔的距离好像刚好是1000光年 所以我看到的是1000年前的地球 这意味着 太阳的光在经过8分钟后 照在了你的身上 然后又带着你的模样 在宇宙中孤独旅行了1000年最后被我的眼睛 捕捉到 我现在有可能看到的就是当下的你哦” 最后: 在这之后我可以拯救每一位aliya,但是当初与我约定暗号是风信子,与我有着独一无二的冒险经历的aliya17号已经不在了。晚安,aliya。 “好可惜啊。直到最后, 都没有亲眼见到你的样子” 相逢湮灭于循环的流转,遥远的爱意被离别吹散。时间和光年将泪水遮挡,呼吸消失在黑暗与彼端。谨以此致Aliya。 致我们一样短暂的悲欢。 2025/11/30
银与绯icon
以下仅为个人观点。 优点: 1. 剧情设定: 中世纪、吸血鬼😈题材在常见的二次元卡牌手游中比较少见,独树一帜,很吸引眼球,这是吸引我入坑的第二因素。很多女孩子应该也会喜欢这个题材。剧情、设定易懂,沉浸感强。现在很多同类二游虽然背景、世界观新颖,但剧情上容易出现很多让人看不明白的名词,很多角色说话都像“谜语人”。银与绯题材可能老套,但恰恰是这点,让人更容易明白故事逻辑,沉浸感较强。 2. 画面美术: 目前我玩到第七章,首先,游戏中有很多过场动画,而且全是2D动画,跟看动漫一样,个人很喜欢2D动画的剧情表现形式。其次,立绘,很精美😍很独特,这是我入坑的第一因素,整体画风是暗黑哥特式,然后不同角色的具体画风又不一样,既有日漫早期八九十年代的写实风,也有贴近目前同类手游的二次元风格。 3. 音乐: 管风琴直接秒了,哥特风音乐一响起来,瞬间把人拉到古老昏暗的城堡里,城堡外电闪雷鸣,自己即将变为吸血鬼😈……不过我最喜欢的还是地图界面的那段音乐,是竖琴还是什么乐器,轻松平静,和战斗紧张音乐形成对比,有异世界冒险后下一段旅程开启的感觉。 4. 卡池: 没有一味地出女角色,卡池里也有男角色,这点我觉得是优点,多元化,可以满足不同人的喜好。但是如果可以让想抽男角色的歪男角色,想抽女角色的歪女角色就好了。 缺点: 1. 2D过场动画: 虽然有就很不错,但是不精美,帧数低,人物表情刻画生硬。希望以后有钱搞好点。 2. 3D模型: 场景不错,但人物建模粗糙了。希望以后有钱可以锦上添花。 3. 福利: 3000月啼才能换10抽专票,攒一次3000感觉很累,并没有感觉福利很多,大部分得靠过升级、剧情和副本。通票的话倒是给得还算可以。 4. 卡池: 虽然出货率4%,60保底,对比很多抽卡游戏很不错,但是本次up池双角色是怎么回事?太恶心了,眼看马上是大保底了,出来的是另外一个角色。 5. 特殊互动: 居然要出4次金才能解锁这个角色的特殊互动!4次金啊!结合大小保底机制还有双角色up卡池,要搞一个特殊互动得多少抽?运气不好直接崩溃。可不可以学学某某尘埃、某某战线、某某航线?不能让兄弟们饿着啊! 6. 可玩性: 一般般,不是特别高,和市面上的无差异。
明日方舟:终末地icon
拿到《明日方舟:终末地》测试资格游玩数日后,我对这款作品有了更具体的感受。和常规开放世界的单人探图不同,终末地采用四人小队同行的设计,并非简单的连携技能释放或角色切换的生硬衔接,而是让小队成员在探索中形成真实的互助配合,这一点的改动很戳我。 接下来就聊聊我个人的游玩感受吧。 1:剧情上,开局的谜语式叙事实在让人摸不着头脑,经典的“我是谁、在哪、要去哪”三连问,加上出场的boss和角色都缺乏背景交代,后续剧情也未及时补全,割裂感拉满;不过主线剧情的内核做得不错,聚焦于帮助困境中的普通人,而非无脑跑腿,可惜前期的叙事断层让代入感大打折扣。 2:特效方面是惊喜,几乎没有光污染,弹道、剑刃残影等特效干净利落,视觉体验很舒服。 3:画面走写实风格,光照柔和且恰到好处,整体观感很讨喜。 4:角色塑造中规中矩,大部分角色动作自然、质感柔和,仅少数角色在大世界中的表情稍显僵硬。 5:基建系统是亮点,大幅降低了物资收集的肝度。 6:大地图的设计也很用心,即便景点不算多,柔和的光影也能让人愿意放慢脚步闲逛,不会出现做完任务就想下线的情况。 7:战斗系统的表现也值得肯定,打击感扎实,没有刻意的停帧设计,目前来看角色强度的把控也比较到位。 8:福利方面,可不用氪金解锁通行证,其他福利比较抠,虽然单抽500石头偏贵,但无小保底的设定。 总的来说,《明日方舟:终末地》是一款让我眼前一亮的作品,单论游戏本身我愿意打3分,扣分项主要在开局俗套的失忆剧情和叙事割裂感还有抠搜的福利偏贵的抽卡价格;但出于对《明日方舟》IP的情怀,我愿给出4分。希望公测前制作组能继续打磨,让这款作品以更完美的姿态和玩家见面。