安利墙
波斯王子:失落的王冠icon
近些年“深耕”清单开放世界的阿育背上了罐头的名号,似乎令人忘记了曾经《雷曼》、《勇敢的心》系列等小体量游戏的辉煌。 本次《波斯王子:失落王冠》的制作组,便是曾经制作过《雷曼》系列的传奇制作组:蒙彼利埃。 作为育碧在2D横版小制作方向“血脉觉醒”的一作,《波斯王子:失落王冠》无疑是我在2024年玩到的制作规格最高,也是最为有趣的银河城作品。 尽管没有高规格的画质,但《波斯王子:失落王冠》将预算全部拉到了“演出”环节。 可以说是该省省,该花花,画面剩下来的钱,花在打磨演出上可是一点都不含糊。 本作开场以及过场的CG演出张力十足,由于引出了引用神明之力的不同“色彩”的设定,颇有些五色战队的既视感。除开播片外,本作也实实在在的将“演出感”融入到了游戏的每一个环节中。 在《波斯王子Rogue》中,制作组将打斗设计为了颇具杂耍形式与表演感的动作系统,而在本作中,你每一次释放技能,或是完美弹反了敌人的特定蓝光招式时,都会给到一个技能释放的镜头演出,以及“化解”当前招式并给予强力反击的华丽演出镜头。 在这些演出镜头中,所使用力量的颜色也会成为美漫性质的演出展示,颇有些JRPG的转阶段演出的风味。 本作的手感调教也称得上“丝滑”,角色的性能强劲,没有体力条这些拖泥带水的资源管理项目,且机制强横,闪避攻击取消丝毫不拖泥带水。 在战斗中闪转腾挪,弹反招式进入华丽的演出桥段,打着打着就越来越顺手,整个人进入到了燃起来的“心流”状态。 在前期玩家还将连续遭遇数个“巨兽”BOSS敌人,在闪避与滑铲跟随地形自动切换的前提下,面对左突右撞的巨型敌人,在胯下反复横跳,抽上一刀就跑,更是十分畅快。 战斗手感的优秀调教,自然离不开核心操作手感的顺滑,《波斯王子:失落王冠》的底层操控手感带来了优秀的平台跳跃手感调教。 不得不感叹一句,不愧是曾经制作《雷曼》的蒙彼利埃。 作为强调地图设计的类银河城作品,其中夹杂一些2D平台跳跃等复合玩法可以说是家常便饭了。 蒙彼利埃构建了一个颇为宏大,纵深极为夸张的地图,其中充斥着各种能力成长项目以及资源收集项目,而前往这些地块中获取奖励,则需要冲破陷阱与迷题,才能打开宝箱,收获奖励。 以陷阱为机关铺陈的2D平台跳跃解密关卡,成为了本作初开战斗外主要的游玩项目。玩家能够随着流程的前进逐渐获得能力升级项。 例如:弓箭,冲刺,以及本作的核心解密能力之一:时光回溯。 是的,我们波斯王子总是与时间逃不开干系,这也是《波斯王子Rogue》中仅仅通过时间构建Rogue复活逻辑,所以被开除“波斯籍”的原因(不是)。 在获得时光回溯前的解密,大多只是需要稍作思考的小打小闹。当我们获得了时光回溯,能够在原地放下一个残影并在任何时候回溯时光返回到残影的位置。 熟悉lol的朋友或许已经脱口而出“两级反转”了,没错,化身时间奇才的波斯王子在游戏的中后段流程中,面对的将是数倍或数十倍复杂于游戏前半段的解密流程。 甚至于在诸多BOSS战环节中,我们还要开动脑筋运用各种能力去规避BOSS的强力杀招。 银河城的城方面,《波斯王子:失落王冠》采用的则是类似于《空洞骑士》的“纹章系统”,以及随进程解锁的可选主动技能。 在游戏的探索流程或是支线任务中,玩家都能够获得不同的项链用以提升角色能力,这些能力千奇百怪,有的能够加长连段派生,有的能够死而复生,有的干脆强化了某项特殊能力,或是赋予了新的派生能力。 这些项链在你投入一定资源后,还能够进行升级,以进行一定的能力强化。 主打伤害的能够从造成微小的伤害一路升级至造成较大的伤害或是巨大的伤害,本来仅有一段的派生则会变成两段三段,赋予一层额外生命的项链更是豪迈的给到了三层。 在后续的强化中,玩家也是需要利用到地图中的收集项目的,所以如何权衡项链的强化,便需要跟随玩家的玩法风格自由定制。 比较遗憾的是,虽然本作中加入了一个比较新颖的“拍照记录探索点”系统,但也变相的稀释了探索奖励的收集正反馈。 在探索方面,《波斯王子:失落王冠》贯彻了育碧清单开放世界一贯的量大管饱风格,将地图中各处解密点塞的满满的,而你在每次探索后都能获得一个宝箱,可惜的是,你完全无法预料其中会获得提升生命上限的收集物,还是一个项链,亦或是一个没什么用的拍照资源点。 所给到的探索反馈体验有种手游抽卡的跌宕感。 同步成就的好处便是:放肆的开轮椅 近些日子阿育登录Steam的游戏都十分“慷慨”的同步了成就系统,并且在毫无难度选项较为宽容的前提下,《波斯王子:失落王冠》中十分自由的UI难度设定,便有了用武之地。 近些年的大厂都十分关怀“轮椅玩家”,纷纷的效仿索尼等厂商推出了更为细致的“游戏内容自定义选项”。 阿育也贴心的提供了类似于《蜘蛛侠》的解密跳过环节,让大多平台跳跃苦手玩家能够快速的略过上文所叙述的烧脑解密环节,直接拿到奖励。 在战斗方面,尽管普通难度下战斗强度已经算比较低,称得上半开无双,但在游戏系统内调节至将所有敌人强度拉至最低,降低格挡难度,拉高闪避窗口后你才会发现:某种意义上,这也是一种波斯无双。 总结: 作为一款“年度最强银河城”,在上手游玩后,切实感受到了阿育血脉觉醒后的威能,《波斯王子:失落王冠》是一款手感丝滑,战斗演出感极佳,且解密玩法千变万化的顶尖银河城作品。 比较可惜的是育碧依旧没能收住将游戏塞满的欲望,在疯狂加法的现状下,如何探索小而精的均衡体系,是育碧需要探索的长存之计。
明日方舟:终末地icon
先叠个甲:本人现在51级,除伊冯外全角色,剧情全过一.氪度:不是我吹,终末地是真的完全不要求氪 现在唯一能氪的地方其实只有月卡 还有手册,但是他开服资源给的是非常足的,抽数的话只要你最近肝是真的凑个全角色不是问题,除非你是那种追求满潜满精的人,否则不充钱不会影响丝毫游戏体验 二.角色:这个游戏的角色建模是非常顶的,人设什么的也立的比较好,每个角色都有各自的特点,这一块没什么值得诟病的地方(建议官方添加信赖度满了就能触发新剧情) 三.卡池:终末地的爆率我很难评价,因为他卡池写着的数值是不高的,但你要真抽起来的话 你会发现出红其实真的不难,反正我玩五天就除伊冯全角色了 四.玩法:玩法呢 终末地是比较传统的二游,但也有让人耳目的创新,比如基建玩法,谁能看到自己把机器放的井井有序的快感,而且这个基建并不算难,要实在不想自己来也可以去抄蓝图,最爽的话 那肯定是拉电线了[表情_斜眼笑]懂的都懂 五.剧情:首先给了跳过键这个好评,不过剧情我反正是没怎么看(并没有说剧情不好看或者其他意思,只是因为我入坑的时候莱万汀的卡池还剩七天,只能弃车保帅了),但是庄方怡和佩利卡的那个剧情我看了——封神,鹰角真的太懂了,这种句句不提爱却字里行间都透着爱意的剧情 太棒了 总而言之,终末地这款游戏是市面上优秀的二游,那些说什么开服褒姒的,只能说流水说明了一切,不过终末地属于那种玩不进去会厌,但要是真玩进去了 那就彻底疯狂了
开派大祖师icon
其实开发者的话说了不少,我现在又来厚脸皮简单聊几句吧。 关于《开派大祖师》这款游戏,我对她的评价是:现在其实算是蛮粗糙的,在破虚测试开测8个小时以后我来写这个评价,我还是想表达一些想法的。 首先,游戏的核心玩法在建模和UI包括一些引导bug频发的前提下得到了大家的一致认可,我认为这是一件非常值得开心的事情,毕竟外在的美术资源特效都可以升级,内核玩法可不是能简单升级的。 其次,游戏其实氪金嘛?总体而言我的感受是比较克制,团队和我这边都没想靠这个游戏赚多少钱,但是也不能不赚钱,最终就是我们需要钱,但是不能为了钱放弃自己对修仙游戏的未来构想,这绝不是一个一波流的割韭菜游戏,我们真的是有希望以此为跳板,为后续的修仙大世界铺出一道相对平坦的大道。 最后,我再次呼吁下taper,修仙游戏近年好像也有些式微,希望更多喜欢国风和修仙的玩家朋友们来玩一下祖师,真的好玩,不是很上头,但是真的可以让你静心凝神的感受下修仙的韵味,如果你玩腻了数值卡牌的快餐模式,玩腻了对战游戏的随时紧绷模式,想放松一下,轻松当个逍遥祖师爷的话,那祖师你还是值得一玩的。 什么?你没玩腻!如果没玩腻的话,我司旗下也还有一款《九天绘卷》,开局礼包码就近千抽,你不妨也可以体验一把无限抽卡的快乐?
往事:戒网瘾治抑郁icon
📝主题立意:本作既是对于自身经历的刻画,“我”更代表着无数被无知家长所害、被虐待、被“改造”、被驯服、最后抑或“被社会淘汰”抑或套上厚重的面具外壳、再也不敢露出真实自我的“危机”少年。游戏很有力地讽刺了这类家长虚伪、假装无知、不负责任和“改造学校”的残酷血腥。“学校”扭曲的封闭环境中局部的文化霸权在游戏中刻画的淋漓尽致,与光鲜亮丽的宣传形成了强烈的讽刺。更讽刺的是,现实中这家学校在地图平台显示已关闭,以及xhs和zhihu各种各样的受害者控诉,然而某BD搜索引擎却继续美化包装,甚至处理负面评价,恶劣无知的家长依然会继续残害孩子。(以及最好免责一句,这是我的理解,可能不是作者的用意qaq) 🎮可玩性:暂时是demo,不过与其说“玩”,不如“感受”这个故事,从这个角度来说,文学水平和目前游戏线的设计都相当不错。200个深蹲我觉得是很好的设计,一次一次地点击强行放慢了游玩节奏,点完几百下才能真真切切地感受到一丝真实中的绝望和无力。文字看起来很单薄,不够“华丽”。但我认为可以很好地营造剧情中的无力感和高压力下的失控,这也是非常真实的感受,以至于我甚至玩的有点应激了( 🌃画面音乐:画面顶级,高对比度和有力的线条都描述了主角的抑郁之类的复杂情感和压抑混乱黑暗的故事情节。开头的背景音也很好地把玩家拉入主角的视角。
犹格索托斯的庭院icon
亮点如下: 1-玩法 在模拟经营的基础上,增加了一系列更加独特的玩法,比如还有san值(并不像别的游戏越差越不好,不管是高还是低,都有一定的好处和坏处) 2-画风精美,角色的设计非常的好看,重点是女主强推! 3-在模拟经营的基础上,增加了一定的galgame玩法,增加了游戏的角色攻略。还有一部分剧情 4-游戏相对来说较为开放,可以通过某些方式达成一些意想不到的结局 4-可以收割灵魂,有点暗黑系,增加了克苏鲁神话内容 但也有一部分缺点: 这款游戏本质上是一个模拟经营的玩法,即通过开设旅馆的方式来获取钱财,市面上已经有很多这样的游戏,虽然有一部分的创新,但整体玩法来说比较笼统,比如说开设旅馆升级。可探索内容有限,玩到后面的话,可能会有些无聊,请慎重选择 但总体来说,本款游戏的优点还是大于缺点,算是一款相对不错的游戏 女主攻略,克苏鲁神话,不基于现实的创新,还有较为不错的剧情和立绘……作为一位测试玩家,整体上非常期待这款游戏的上线(不过是不是有点久了?) 剧情简单来说,就是因为人类少年继承了一部分财产,发生了一些灵异事件,在保护自己的基础上,即完成各项任务,不断升级旅店,获取钱财,同时进行攻略女主,可供玩家选择的相对较多,不过还是强推死神!
重返未来:1999icon
很久没有遇到这么契合我的游戏了 我最开始是因为剧情吸引我入坑的,到目前为止,对我来说,剧情方面没有太大的雷点,虽然有几个版本在网上被炒翻天了,不过我实际体验下来并没有感到什么极端的想法,我比较注重自我感受,网上的评价对我来说只是参考而已,说这个也是因为不要大家被带节奏,网上的一些观点确实是无中生有或者有点过激,尤其是某些带节奏的博主(圈子不大,神人怪多的,点名茜茜)当然对于友好的讨论肯定是保持开放包容的心态 玩法方面,对于精力不同的人来说,肯定有不一样的感受,在我看来深蓝的小游戏比较适合精力中下的人或者学生党,平时上线顺手就打了,其他的一些有空余时间的话,能打就打了 抽卡没什么好说,纯运气,之前网上大家都说老玩家的爆率被改了,我一开始也是不相信的,但是我之后仔细一想,好像不对,在我充钱之前,大部分的卡池我都是40抽左右的就出橙,从来没有歪过,但在那之后,我歪的频率更多了,虽然知道这个纯概率问题,但是还是怀疑 新来的美术大部分都挺优秀的,虽然我不是很能get到 最后,我的建议肯定只是一个参考,这个游戏对你来说到底是怎样的,还得你亲自去体验一下。同时也祝深蓝越来越好 今天2月11,祝大家新年快乐呀!
千机阵icon
卡牌回合策略游戏?看样子玩起来更像是带点策略性的卡牌养成游戏。 ———————————————————————— 游戏玩法🎮 搭配阵容+统帅的卡牌回合制,游戏中需要灵活的利用商店的随机概率机制,抽取适合的卡牌搭配出合理的阵容(能够产生有效的机制和数值联动的就算合理阵容)。 在对抗敌人的同时顺带养成数值,到最后越堆越高。 ———— 至于游戏的统帅选择,相当于一个打牌人所能带来的额外增益,由于这些统帅所带来的增益一般都是数值性的。哪怕有机制性的增益但最终也是反馈在数值增益上,因此统帅的选择上并没有说哪个统帅特别排异哪一个阵营的卡牌。属于是随便乱选都能起到作用。 至于哪些统帅最好用,还是需要根据自己多局的游戏经验,有了自己的卡牌使用习惯之后才来判断。 可以说统帅选择个人化、个性化程度挺高。 ———————————————————————— 人机对手🤖 游戏绝大多数都是人机对手这一点是跑不了的,否则怎么也无法解释我在凌晨两三点都能秒排的怪异吧? ———— 人机的表现常常有以下几种: 1:进入卡牌购买环节不操作秒确认,还能马上开始对局不用等待对手换牌,就证明是秒操作秒决策的人机。 2:常常二三回合还能对到桌面上一张牌都没有的对手,也疑似人机。 3:要么到后期卡牌养成极度拉胯,阵容怪异不成体系极度容易被击败。 4:局内互动不回应,或加好友不同意。 5:开局就投降秒结算所有人排名。 ———— 这样的设计其实还是挺好的,因为在设计人机的同时还能保证游戏有一定的体验感,并不是所有的人机实力都那么弱,打到最后几个回合仍旧会出现很多的数值怪或者高机制的阵容。想打过,仍旧会有一点小压力。不一定能把把拿第一,但在人机的托举下把把上分是没啥问题的,既有成就感,还有挑战感。 ———— 而且由于卡牌策略游戏不可避免的理解成本较高等问题,在人机照顾时期可以多读读卡片上面的文本来了解机制,否则等遇到真人感觉到压力才开始学习规则算有点晚了。 ———————————————————————— 较为高昂的理解成本📕 这类游戏的硬伤就是刚入坑时对于机制规则的各项理解门槛较高,所需要花费的阅读量犹如在做一张语文理解试卷。但这也是没办法的事情,游戏特性所致不能算是缺点吧。 如果有相关卡牌游戏或桌游经验的玩家来玩这游戏,恐怕理解规则会快一点。 ———— 因为卡牌游戏的机制其实很多都比较相似,无非就是换了一个叫法,整体上都比较大同小异。 像是我就玩过《漫威对决》,也是一种养成类型的卡牌回合制对战,类似的游戏经验运用到此游戏上,很快就上手了,没感受到有啥阅读痛感。 反之,没有类似经验的玩家,想玩这游戏就要做好大篇幅阅读理解的心理准备。 ———— 但是这游戏其实是有新手教程用来辅助这类玩家上手理解的,我就有点好奇为什么游戏不在开局时就告诉玩家有新手教程的存在,而是直接引导玩家去开启匹配对局挨虐。 如图一,建议新手都去过一下再来打匹配,能避免很多因为不理解机制所产生的负反馈。 ———— 不过我很好奇为什么没有“魏”和“天”阵营的教学?感觉是遗漏,希望后续能加上。 不过即便只差两个阵营的教学没有,把其他几个玩完再去匹配,对体验的改善也很明显。 ———————————————————————— 游戏机制🧠 评价开头也说了,这游戏的卡牌核心策略就是养成。主力牌输出,辅助牌养主力牌数值,又或者可以互相养数值的同时又作为主力牌。 只要阵容搭配好了,就可以通过左脚踩右脚的方式上天。通过每一回合的战斗提升数值,积累到后面会来到一个非常夸张的地步。复利这个概念听过吧?就差不多是这种。 ———— 有些阵营的卡牌看起来像是克制养数值类的阵容,但本质上也是同一套养成法,只不过是另外一种养特殊机制的数值罢了。 ———— 核心就在于能否快速在商店中确认自己这把主打什么阵营?阵营核心输出什么时候到手?核心养成什么时候到手?关键阵营牌到手的越早,就有越多的回合可以去慢慢滚雪球养数值,赢的概率就越高。 但是我发现这游戏的运气占比概率确实有点太大了。 ———————————————————————— 商店脸色🎭 这游戏的商店刷新是随机性的,运气差会产生的负面效果影响太大。要么是前期刷新的牌给的阵营实在太杂,不好确认自己这把要主打什么阵营。(没错,这游戏你想练哪些特定阵营的卡牌还得看系统脸色好不好给不给你刷) 又或者是已经确认了自己要主打什么阵营,但关键牌一直不给。 还可以是想要合成金卡,就差一张或两张,但一直不给刷。反而刷其他阵营的核心牌,应该是想逼我换阵容,但是中后期换阵容亏损的养成时间和养成数值非常巨大,风险极高。可谓牵一发动全身。 ———— 还有一种情况,那就是撑到最后几回合发现最后的几个对手中,有一些人所使用的阵营是克制自己阵营的,这个时候再更换阵容,想把数值养成到同等水准,那根本就是不可能的事情了,反而会加速死亡。 只能怪运气差,真的只能认栽。 ———— 运气太过于影响游戏排名,不能真实地反映每个玩家的实力水平高低,并且每把的体验以及你想得到什么样的阵容都不是玩家说的算,全看随机刷新的商店。运气这一点算是游戏的特色。 毕竟好的运气能把本不属于你的第一偶尔颁发给你,就意味着有时也要承受坏运气所带来的后果。从这个角度出发,对每个玩家长期玩下去来说都算是平等的。毕竟总不可能一直不被运气照顾吧? ———— 不过商店刷新确实可以改改,检查玩家的阵容,给玩家的主打阵容核心牌的刷新概率提高一点是可以的,很多卡牌游戏都有用这个机制。 ———————————————————————— 🤹🏻阵容多样性以及平衡性 如图二所示,一共七种阵容(还有一种中立,不过中立阵营的机制比较杂不知道算不算),都是互相克制的。而实际体验下来,只要懂得使用每个阵容的核心养成机制养起来,就不存在会被碾压性的暴打。 虽说是养成,但是不同阵容的养成方式也不太相同,并且不同阵容的核心战力牌攻击方式也有差异化,有的是打直伤的,有的不打直伤就是最明显区别。多样性这一块也是有保障的。 ———————————————————————— 氪金💰 牛牛牛牛牛牛牛牛牛牛……🍺 作为一个卡牌回合制游戏居然真的能够做到只卖外观,不卖任何的数值,真的是大大的良心。既不要你肝,也不要你氪,只需要专心的把注意力放到每一局的游戏内即可。 ———————————————————————— ⭐⭐⭐⭐ 足够了解了游戏的机制之后玩起来其实还是挺爽的,无论是卡牌机制,平衡性,策略性这些都有做到上游水准。 之所以前期玩着难,只不过是很多玩家并没有参透这游戏本质是个养成的游戏,养局内的数值。玩久了自然就懂了。养到中后期那种数值暴力感是很爽的。 以及没有局外的养成以此来逼肝逼氪这一点也实在是值得称赞。