安利墙
活下去icon
个人看法:玩了两年这游戏我觉得还可以很不错,这个游戏官方可比别的游戏官方好多了,这游戏积极发兑换码和更新,这游戏能在应用商店活到8年也是很好的,这游戏玩多就无聊,但这也是末日生存题材游戏所无法避免的困难,几乎所有生存都会这样,总结就是我玩的时候要比其他类型的末日生存要爽很多,我觉得这游戏确实开发过度了🥺但也不是啥大问题 我咋玩儿的? 一开始玩的时候我选的无尽简单模式,我看了那些主角的技能以及武器啥的,然后我发现约里克比较好,一开局就高伤害的警棍,前期很好度过(除非遇到那个夜鬼没记错的话应该是三级)可能不好的一点就是饱食度下降到40就开始饿了🤔(也不知道为啥感觉胖子耐打性要比其他不充钱的主角要更抗揍一点)生存到100天之后,我就开始妄想像网上那种大佬有巴雷特那样的高级武器,可当我生存到了150天之后,奇怪的是加尔和那个斯什么都没有刷高级武器,当时的我认为生存到200天就有了,结果还是没有,我上网一查,原来是简单模式就根本没有那种高级武器和高级丧尸,所以推荐大家不要选简单模式,最低也得选一般模式,我干脆直接重开了,又建了个存档,只不过选择了一般模式,选择了一般模式之后我感觉丧尸的血量要比简单的高一点,但也没高出多少,生存到第10天之后,来了个我从来没见过的NPC,叫什么詹姆斯邦来着,他会过几天会给你几个任务让你去完成,然后去兑换东西,对于我来说简直就是个神,然后生存到151天之后,那个斯什么会卖你巴雷特,与此同时在150天之后我们主角与丧尸就开始仙人打架了,5级6级7级怪会层出不穷,但咱们有巴雷特,虽然说巴雷特有高额的伤害,但对于那些防御力较强的7级怪,依旧是需要20多枪甚至30多枪,但咱们也可以用捕捉网就跟他磨,磨也给他磨死,然后呢在一般或者噩梦模式中,时不时会给你出来随机空投,但我认为随机空投的存在其实有点不怎么好......首先呢,你一进去那个噪音就直接变红了,这个我还能理解,毕竟运输空投声音也很大嘛,但是我一出门那个噪声怎么还在,搞得我在安全屋睡个觉外面全是丧尸,都给我整笑了这一场面,真推荐官方改个出了那个随机空投的地区之后噪声直接消失,我感觉这样更好(纯纯我的个人感受!)到目前为止,我已经生存到了165天,我很难想象到180天之后的五级污染区里面的丧尸有多强虽然打过七级怪但是打的很少,基本都是詹姆斯那里的任务让我打七级怪,付出多了,给的奖励也多真不错 然后呢就是NPC了,先说一下第2天就能遇到的爱德华吧,这家伙是主卖食物 ,最高的话会卖你咖啡和那个玉米面包(不确定还有什么更高级的东西)咖啡主要是提你的情绪,玉米面包的话几乎所有属性都会提升,爱德华的话不怎么奸,中规中矩吧 接下来就是贾斯丁了这家伙是主卖药品,我跟贾斯丁直接买的东西比较少,我觉得他不怎么坏,毕竟他给我们送了个斧头对吧,和爱德华一样不怎么奸 来来来重头戏来了就是加尔了,这家伙纯奸商,呃这家伙是主卖武器,还有防具,但是他那边卖的武器是有点贵的,然后呢他口气不小说什么:如果你现在还是只看不买,小心我突突了你!滚滚滚,还想占我便宜,小心我突突了你!这些语气都给我看笑了 米莲妮的话,还行吧,这玩意是主卖高级材料和材料的,总是能在你缺少资源或者材料,她总能会帮你一把,然后呢他人也比较好,也不怎么坏 还有那个斯什么来着,这家伙的话是将爱德华和贾斯汀和加尔,融合在一起了会卖你食物(常见的话是压缩饼干和肉罐头)也会卖你药品(会回复90滴血的那个药瓶的东西,然后医用绷带,还有BPP药剂,还有一个我忘了)你会卖你武器(在中期的话,会卖你喷火器,准时到150天左右的话,会卖你加特林或者巴雷特,但通常比较贵,且这家伙更喜欢要血清,血清等级越高卖给这个NPC价值也就越高,本人的话只获得了6个7级血清,当时开心的不得了 然后就是詹姆斯邦了,这家伙的话不像别的商人一样 不卖食物,不卖药品,不卖武器,不卖材料,只给你卖类似于盒子的东西,盒子上有数字(12345还有个类似图标的玩意儿我也不知道咋称呼)你也不要拿血清跟他交易因为他根本不收这玩意,他主要要你完成任务之后系统给你的那个币,盒子等级越高需要的币就越多,5级的话甚至要你14,000多!但是多攒攒也就能买上了,总结这家伙就是让你完成任务获得那个币你才能跟他交易,然后呢随着天数的增加,这家伙的任务越来越逆天,让你打七级怪的,七级怪对我来说那是非常的实质性碾压 巴雷特打他身上,虽然有500~700多滴血,可他那白色血条几乎没动,可能是我武器太低级了🥺 接下来一些NPC主要是让搬家,或者是扩建你的安全屋 这游戏也是要比其他的生存末日题材的游戏要细腻一些,主要是这个游戏病太多,像什么精神不振,皮炎,被淋湿,肮脏,邋遢,瘙痒,亚健康,感冒咳嗽,这真的很细节!然后呢,随着天数的增加,那个污染区也越大,30天是污染区27, 10天是污染区3, 120天是污染区4, 180天是污染区5,高风险也有高回报,污染区后面那个树越高,那个物资就越丰富 但是怪也更强,但是拿上巴雷特的咱们基本都不怕,这游戏还有季节系统,噪音系统,温度系统,健康系统,是要比市场上那些末日题材要细节很多,并且在某些模式中,你种东西在某一个季节里面种的东西可能时间要更短,有的要更多 太细节了!!! 总结:好玩!就是有点开发过度了,感觉出个联机更好,细节很多,这游戏玩多了,我三角洲暗区那些我都不想玩了 每天都在玩这游戏哈哈哈哈
粒粒的小人国icon
《粒粒的小人国》以微缩化的身体尺度与日常化 的空间重构, 构建了一套区别于主流电子游戏的 栖居式”体验范式。作品通过尺度消解、感官柔 化、 叙事去冲突化三大策略, 将传统模拟经营游 戏的功利性目标转化为情感性、 审美性的存在体 验, 形成了当代治愈系游戏的典型文本。本文从 空间诗学、感官美学、游戏伦理三个维度,对 《粒粒的小人国》 进行文本分析与文化阐释, 探 讨其在微观世界叙事中所承载的情感价值、 审美 范式与人文意义, 揭示作品对当代游戏生态与大 众精神需求的回应。 关键词 微观叙事; 治愈美学;空间诗学;游戏伦理; 《粒粒的小人国》 一、引言:治愈系游戏的微观转向在数字文化产业高速迭代的背景下, 电子游戏逐 渐从竞技性、目标性娱乐,向情感慰藉、 精神疗 愈功能延伸。 治愈系游戏作为一种重要亚类型, 以低冲突、慢节奏、 高美感为核心特征, 成为当 代社会情绪调节与精神休憩的重要媒介。 《粒粒 的小人国》正是这一脉络下的代表性作品, 它放 弃了开放世界的宏大叙事与竞技游戏的对抗逻 辑, 以“小人国”式的微观尺度,将书桌、花园、 居室等日常空间转化为可供探索、 建造与栖居的 审美场域, 实现了从“游戏玩家”到“空间栖居者 的身份转换。 现有游戏研究多聚焦于叙事结构、技术呈现或市 场分析, 针对微观视角下的空间美学与情感机制 的学术探讨仍显不足。 本文以《粒粒的小人国》 为研究对象, 运用空间诗学、 感官美学与游戏伦 理理论, 剖析其微观世界的建构逻辑、治愈体验 的生成路径及其文化内涵, 为治愈系游戏的学术 阐释提供新的文本视角。二、 尺度革命:微观空间的诗性重构 《粒粒的小人国》的核心创新, 在于以身体尺度 的极端缩小完成对现实空间的诗性解构与重构。 作品将主体设定为厘米级的存在者, 使日常物品 获得尺度上的陌生化与审美上的陌生感, 实现了 巴什拉所言“空间的诗性价值”。 日常空间的异质化转译 游戏以现实家居环境为蓝本,通过尺度错位完成 空间再生产:一粒水滴成为镜面湖泊,一片落叶 构成遮蔽性居所,一根棉线转化为通行索道,一 枚纽扣具备家具的实用与审美功能。 这种转译并 非简单的视觉缩放,而是空间意义的重新赋值 ——原本被忽视、 被工具化的日常碎屑, 在微观 视角下获得完整性、 独立性与生命力, 成为具有 存在论意义的“家园”。(一) 视觉语言: 暖调美学与细节秩序 美术层面, 《粒粒的小人国》采用低饱和度、漫 反射光感与类绘本质感, 拒绝高对比度、强动态 与刺激性视觉元素。画面以自然肌理、柔软材质 与温润色彩构成秩序感,在微观细节上追求真实 感:绒毛、叶脉、水珠、木质纹理等微距呈现, 强化了“触摸感”与“亲近感”, 使视觉接收从信息 获取转向审美沉浸。 (二) 听觉设计:白噪音系统与情感共鸣 听觉上,游戏以环境白噪音为主体,辅以轻量器 乐与人声采样, 剥离了战斗音效、提示音等强干 扰元素。 风声、水滴声、织物摩擦声、角色轻声 交流, 形成自然化、非强制性的听觉场,使听觉 系统从“警觉接收”转向“放松接纳”, 直接作用于 副交感神经, 达成生理层面的舒缓效果。存在尺度的心理调适 从心理机制看, 微观尺度天然带有安全感与包裹 性。 宏大空间往往带来压迫与探索焦虑, 而缩微 空间以封闭性、柔和性形成“庇护所”意象, 契合 人类对安全、温暖、私密空间的精神需求。《粒 粒的小人国》通过尺度压缩, 将外部世界的不确 定性隔绝在外, 构建出一个可控、温和、自洽的 封闭美学空间, 完成对现代性焦虑的空间性抵 御。 (三)、感官美学: 治愈体验的生成机制 作品的治愈性并非单纯的情感输出, 而是建立在 一套完整的低刺激、高亲和性感官系统之上, 通 过视听语言与交互逻辑的柔化设计, 实现身心的 舒缓与平复。三、交互逻辑:去压力化的行为范式 在交互设计上,作品彻底放弃倒计时、失败惩 罚、 资源竞争、强制任务等机制,所有行为均无 负面反馈。建造、探索、互动均以自愿性、过程 性、非功利性为原则, 玩家的行为不指向“通关’ 与“胜利”,而指向“存在”与“陪伴”。 这种交互逻辑 重构了游戏伦理: 游戏不再是目标驱动的任务系 统, 而是时间性的情感陪伴。 四、 叙事伦理: 去冲突化的温情共同体 主流游戏叙事依赖冲突驱动: 敌我对立、目标危 机、生存压力构成叙事动力。《粒粒的小人国》 则彻底走向去冲突化、去竞技化、去功利化, 建 立起一套以温情、 互助、共生为核心的叙事伦 理。 游戏世界不存在敌对角色与失败设定,角色互动 以问候、分享、协助、陪伴为主要形式,叙事线索围绕日常起居、空间营造、自然相处展开, 形 成微型共同体的生活图景。 这种叙事放弃了英雄 主义与征服逻辑, 转向平凡生活的审美化呈现, 呼应了当代文化对“平凡价值”“温柔力量”的精神 需求。 从文化研究视角看, 这一叙事伦理是对现代社会 竞争文化、焦虑文化的反向回应: 它承认个体对 休憩、柔软、安全感的需求, 将“无用的美好”提 升为核心价值, 具备鲜明的人文主义立场。 五、文化阐释: 微观栖居的现代性意义 《粒粒的小人国》的价值不止于游戏文本, 更在 于它提供了一种现代性困境的审美解决方案。 在高速、 流动、充满不确定性的现代社会中,个 体普遍面临空间异化、情感匮乏与存在焦虑。 作 品以微观世界为隐喻, 指出一条回归内在、回归 细节、回归温和的精神路径: 宏大未必代表价 值, 微小亦可承载完整; 效率未必代表幸福, 慢 亦是一种存在方式。 它通过虚拟空间的栖居实 践, 让玩家重新学习凝视、感受、陪伴与创造在数字媒介中完成对日常生活的审美救赎。 同时,作品也拓展了电子游戏的边界: 游戏不再 只是娱乐产品,而可以成为情感媒介、疗愈工具 与存在空间, 为游戏的艺术性、人文性提供了新 的可能路径。 六、 反思与结语 作为治愈系游戏的代表性文本, 《粒粒的小人 国》仍存在内容深度有限、系统复杂度不足、 长 期可玩性较弱等问题, 但其学术价值与文化意义 已超越技术与玩法层面。 作品以微观空间的诗性建构、柔化的感官美学、 去冲突化的叙事伦理, 成功塑造了一个可供精神 栖居的温柔世界。 它证明了电子游戏可以不依赖 刺激与对抗,而以审美与情感抵达人心; 微观视 角不仅是一种美术与玩法设计, 更是一种观察世 界、 理解生活的哲学立场。 在未来的数字文化研究中, 《粒粒的小人国》式 的微观治愈叙事, 将持续为游戏美学、情感设 计、 精神媒介等议题提供重要的理论样本与实践参考,提醒我们:最深刻的慰藉,往往藏在最微 小、最温柔的事物之中。
藏狐侦探icon
怀旧瘾犯了,先是被这个有年代感的画风吸引,又被玩梗搞笑内容和用心的配音留住,晚上睡不着来上这么一小时还挺惬意。 ◆ 实际上我也不知道具体玩多久,反正一个流程下来并没有什么难度,比起推理悬疑,它更像互动小说,只要仔细看了故事,破案就没啥难度,而且破案的过程中还穿插了一些梗,配上本就轻松的画风,让整个探案过程更有趣了一些,没记错的话应该是2020-2021年之间比较火的梗。 比如“那我走?”、“你不要过来啊(退退退jpg.)”、“两只耳朵都听到了”等,放在现在的视角来看,笑倒是笑不出来了,不过也能有所回忆。 *梗穿插的节奏还需把握,能看出来一些地方融梗还是太生硬,因为有一种隔阂感,梗之所以能传播是因为:它对于暂时不懂这个梗的人也有笑点,但是对于一个非盈利的小游戏就不多要求啥了,已经很棒了。 ◆ 主要玩法又有一种怀旧感,我真不行了,不知道来看这条评价的朋友们有没有玩过《少年宋慈》的,探案方式基本一致: ①了解背景、引入命案 ②验尸得线索、找出嫌疑人 ③审问嫌疑人、寻物得关联 ④总结全线索、推理出真凶 四步下来给玩家的的体验挺完整的,而且难度也不大,入门级别的,除了最终凶手的杀人动机稍微有点单一扁平,但转念一想为啥又非得搞那么复杂高深、百转千回的杀人动机,多少和画风也不符了对吧。 ◆ 最后,以笔者的角度出发,最适合什么人游玩嘞~ 想找点游戏玩,但又不想玩那种大型游戏,而且也不想玩那种过于益智的皮套游戏,关键你还不想睡觉,那来打发打发时间呗,说不上有多完美多好玩,关键是它完整,主旨也明确就是“不信谣不传谣”,甚至还有小彩蛋。 吃了顿快餐的感觉,挺饱的,谢谢款待,四星奉上,期待续作(有了就玩,虽然都五年前的游戏了233) ◆ 感谢你能看到这里咯,祝你生活愉快,找到属于自己的快乐~
一梦江湖icon
在疫情时间段,入坑的一梦江湖。刚开始特别喜欢交友,拜了师傅,然后有好几个同门在一起玩。那段时光回想起来,也依然很难忘,从鸡鸣寺往下跳摔残了,然后一堆人在那传功每周必刷的六艺任务。 那个时候的我比较花心,谈了好几任情缘,甚至创不同的账号和门派。有一任比较戏剧性的事,当时是为了想保护他从华姐选择了云梦这个门派,等我把号养成以后,发现他实在修为太低,比较废柴,后面就不欢而散了。 有一段时间是空窗期,我独自在那搬砖刷副本,云梦这个职业输出比较低,刷的比较慢。在一个特别的机遇下,遇到了让我至今都意难平的白月光。当时在挂机赶路的时候,发现这条路线上他也在刷,这是初次相遇,注意到他。后面在金陵地图偶遇到眼熟的昵称,我抓住了这个时机,主动去搭讪,都不太记得用什么蹩脚的理由建立的关系了。一开始只是正常的问各个时间段的安好,后面我诉说比较多,开始亲密的叫他宝,聊天频率越来越频繁,上线会默契的一起刷活动,空余时间就在各个地图闲逛拍照。 转变是在我现实生活中搬了校区开始,那个时候人际交往不太适应,宿舍也是重新组成。有很多话不知道向谁宣泄,在我每次遇到心烦事的时候,会向他抱怨,每次都被很好的接住,并且给予认可,永远都在肯定我的情绪。那个时候脾气比较急躁,其实相比之前,现在的我已经变化了许多,有些时候我都在想,是不是当初的他留下的这些温和被我融进了生命里。 他是一个非常好的人,度过的那段时光,长尾效应直到今日仍有余波。没有对我开过任何黄腔,让我明白这个世界上有这样一种人存在,并且我曾近距离感知过。 我个人认为这样网络上的接触才是最真实的灵魂碰撞,没有任何伪装的必要,不参杂算计与利益纠纷。所有的触动都源于交流,而不是外在形象。 那种如沐春风的相处,我把它定义为一种向下的包容,与他年龄上,可能差了五岁,也许我对他诉说的这些心事,他曾经历过,所以才能稳稳接住。 那会的我十八九岁,行事作风轰轰烈烈,不太深刻思考,可能是因为他太好了,好到我想要永远留住。急于求成的向他表达索取,想要把关系递进为情侣身份的交汇。他有慎重考虑过一段时间,最后拒绝了我,原因可能有很多种,但当时的我没有细想。可能是因为家庭元素导致,我比较容易应激,在这种时刻我会觉得,拒绝是在全盘否定我这个人,本能的想要逃离。所以我放了狠话就说不确定关系,那我们就彻底结束。删了好友也卖了游戏账号,彻底斩断所有退路。我的江湖体验也就此终结。 现在回想起来,我变得成熟也明白了很多东西,感情这种事做不到非黑即白,只要过程相处愉悦,有没有个最终的答案,其实真的不太重要。把它变得太格式化,反而会增加不该有的负担。 在那之后我也进入过几段不太好的关系,倾尽所有最后精疲力尽,越是这样的时候才越是惋惜错愕。 这段往事在我如今生活再次遇到困境的时候,忍不住的去复盘与怀念。距离故事杀青已经过去了五年,我也曾劝自己,那是一个可遇不可求的时空胶囊,没有任何人能回到过去。可我真的不甘心,见过的太多丑陋嘴脸,才显得那份成熟包容尤其珍贵。 在我删除他QQ好友那会,有收藏保存他的号码,或许是想给未来的我留余地,没想到时光匆匆过去,已经那么久了。前几天鼓起勇气去加了他的好友,但是了无音讯。可能还是在担忧,如果我依然没有改变,会对他造成一种负担。又或者是现在的生活已经进入了下个阶段,拥有了共同经营生活的伴侣。 如果说私心,或许想看看有没有再续前缘的可能,心里面比较执着于去验证。这样令我相处舒适的人,哪怕做朋友也是挺好的。但同时我也在惧怕,经过了岁月的雕琢,他是否与当初已经不一样了?甚至可能成为我思想苏醒后厌恶的男人模样。 以前看见过一句话,以为错过的是一个人,但同时可能错过的也是人生另外一种剧本。假设当时水到渠成,那样的生活又是我想要的吗?是否会在时代浪潮之下,思想突然惊醒,那时已经被婚姻责任缠绕难以脱身。现在我的观点明确是不结婚不生孩子,只肆意潇洒过完一生,那他又是否能接受? 唯一的好处可能就是,以后再遇到同样的关系,可以准确识别对方身上我所需要的闪光点。如果再遇到同样的事情,会有不同的答案,可以换一种表达方式,把“不在一起,那就决裂”,改为“我只是太怕失去你”。 然后我还想写一段话,本来是想着如果通过好友的,就告诉他的,但是没关系,在这里说也是一样的。 “你当年展现的温柔与耐心,在那个充满不确定的世界里,给了我在非常珍贵的精神支撑,陪我度过了比较孤独的日子。一切已经过去,也无意打扰你现在的平静。只是觉得,如果从未为这份遇见正式道过谢,会是我的一个遗憾。如今的我比起当初热烈莽撞,现在或许多了几分慎重,只是个性依旧鲜明。未来心里多了一盏灯,在偶尔迷路或感到寒冷时,提示温暖的方向,并照亮脚下的路。 谢谢你。也真心祝你往后的人生,一切顺遂,平安喜乐。” 以上的所有都是我曾与这个江湖的爱恨交织,故事重提就像刻舟求剑,只有那年胜过年年。但它让我在后来的岁月中,都以此作为美好的参照,如同月光在我的心湖上永远皎洁。 希望各位少侠在江湖中都能肆意的去体验,创造属于自己的独家回忆。
里垢女子的非常规攻略法icon
‼(•'╻'• ۶)۶?!神作 (゚⊿゚)ツ👍🏻 过完目前开放的剧情后,有些想法~ 多么传统的视觉小说AVG,剧情环环相扣,音乐渲染烘托,及美术版图UI设计都很不错,而且光是目前作品 想表达的/表达出来的 东西就已经可以好好聊聊了。(但我文笔差加脑子不好聊不出来) 完整版流程应该会比较长吧,毕竟出场的几位人物值得细挖,埋的东西很多很多,也就大体的身份介绍了一下。我对目前出场的所有有名或姓的角色都比较在意,期待期待。 真要说几个最在意的……算了一个一个说吧。先说一下游戏内的。 ①“里垢女子”——亚理纱,看来其智商不在我之下(?说点大家不知道的)但也能看出来一个女孩的心态心理素质和承受能力有限。惨啊,心疼,麻薯赛高先生和由佳女士呢,来救一下啊 (*꒦ິ⌓꒦ີ) ②真希,如果说是多结局或者所有伏笔都可以回收的话,应该会牵扯到背后的家族吧,石塚我挺在意的。 ③咲,引出R,很多信息都指向了那家女仆咖啡店,有故事,以及咲的性格设定,有大用(主角团都很聪明就是了) ④由佳,梦都梦不到的好朋友 ( ⩌ - ⩌ ) 可能是目前最“了解”亚理纱的 ⑤音羽,后面说 ⑥狩田雄一,挺帅一小伙,莫名感觉后面有大作用 ⑦武元刚志,后面说 看看OP,大不对劲 Σ( ° △ °|||)︴ 亚理纱坐在血中失去高光是后续还是意象先不说,聊聊我想说的。音羽绝对是最要细挖的,她的态度和OP中的阴影虚化处理和“挚友?”让我很不安,国王游戏也没排除她,但我不觉得神秘尿液男是音羽(吗?) R和石塚这俩可能是重要人物吧?一个真希一个咲,由佳音羽和亚理纱绑定……别碎尸碎的是R和石塚其中一个,那就不简单了(雾) OP后面有亚理纱看(?尸体或者碎尸袋)的图,左边是石井凛,右边是咲。挺期待凛会怎么出场。就是不明白为什么亚理纱身上有血 ( ´゚ω゚)? (后来想想是一个人被当场杀害的概率大些,血溅到亚理纱了)武元同志还有审讯室的图,亚理纱会把神秘尿液男告出来吗?… 回过头来,国王游戏的环节确实甜菜,但感觉后续可能还有戏份(OP的意思也可能是体现这一环节的重要性、作为一个突破点转折点,或者引出那俩) 总之~后续期待期待 o(*≧▽≦)ツ ~
栖云:遗忘之境icon
含剧透 栖云这个系列目前为止我全部都玩了!总体来说是在往好的方面发展了!然后这一部新出的我看见后也是立马下载来玩了,这部给我的感觉我很喜欢,因为之前一直不怎么喜欢玩多结局,觉得麻烦(也因为我比较挑)但是这一部我真的特别喜欢啊,给我的感觉不一样,也算是我目前以来很喜欢也唯一喜欢的一个多结局了,可能是喜欢画风和剧情吧,就是很喜欢群像之类的,每个人都有一段自己的故事!然后官方也很有意思啊哈哈,希望以后还可以看见栖云类似这一部的多结局呢 然后可能是因为我用的平板玩的吧,有一些动画会加载不出来(很多),一开始开头的那个我就加载不出来,还以为卡了,退了重新进也是黑的,就是那种左上角有跳过,设置也可以正常显示正常点,但是正中央就是全黑的画面,在我的多次尝试无果后我没招了,最终发现只有点跳过才可以正常进行剧情。但是很可惜没有看见动画🥲不过剧情还是香香软软的可以猜测动画大概讲了什么,很喜欢这个木偶师的故事,推荐推荐! 画风剧情配音我也都很喜欢,解谜的话也不是很难,但是要仔细观察,玩过很多种解谜游戏的人类给你认可!每个角色的故事真的挺好的,一开始看见木偶师这个词的时候就有过艾萨是木偶的猜测,但是后面也没想到哥哥也是木偶(因为记得有一本德语的书看不懂,看提示了,然后说那本书讲的是木偶师爱上木偶的故事,就以为哥哥是人类并爱上木偶也就是艾萨,SOS那个时候还不知道哥哥是哥哥,在没玩到黄昏篇的时候甚至以为哥哥是坏人,我忏悔!),很惊喜,所以一切都解释得通了(可恶的金)。be剧情刀刀的,配音也是很敬业呢,有些意难平,他们不是木偶的时候又该多绝望啊,,, 然后就是想问问栖云这个系列大概会往什么方向发展?是灵异的(我觉得肯定包含的吧)?群像的?双男主?亲情友情爱情?或者其他的?总之不过接下来怎么样,我都会一直玩这个系列的( * ̄ 3 ̄*)♡
重建生存营地icon
总体感觉:我个人不怎么喜欢打联机和战力,就是纯种菜和用能量开图,所以一开始感觉确实是比其他的农场游戏要复杂一点,但是逐级解锁又让人能慢慢接受,玩熟悉了之后就会觉得很上头。 评价:100分能打85-90分,我感觉是值得小氪个免广的,完全不亏(当然不氪也能玩)。 优点:给的福利很够,不管是钻石还是抽卡还是英雄碎片都很够用了。而且不会像那种一刀999的网游那样让人失去兴趣,大多都是靠每天登陆和活动赠送,非常适合养老。作者的回复真的很快,会根据玩家实际的游玩体验进行调整。游戏的内容也算是面面俱到,基本上都能找到玩得高兴的点,邮件里的新手引导也说得很详细。地图会更新这一点做的很好,不会说一个图推完之后就变废了,对我这种就是喜欢囤能量挖地图道具的人来说很友好。 改进:细节上还有很多需要体验优化的,主要是在操作上。我真的觉得家园的建筑装修不够智能,需要自己一点点地排列,特别是那个围栏需要自己一格一格地装,而且每种工厂的占地面积大小都不一样,对强迫症来说没有办法整整齐齐的排好特别难受。以及多人联机的一些玩法,其实我是没有太搞得明白的。自动生产和挂机也有门槛,前期工厂少的时候可能还会有点乐趣,后期几十上百个工厂要一个个去点产品就有点头疼了。 总的来说,休闲养老的话真的很丰富,不管是活动还是剧情都不会腻,每天上线收获抽卡就很有成就感了。 如果是追求那种打本刷榜的打怪游戏可能不适合。
初音未来:缤纷舞台icon
日野森志步单推 不磕不雷不梦任何 最开始是奔着打歌来的,后来喜欢上了志步,剧情只看过ln的和有关志步的就不评价了 比较偏向挖水晶和养角色的方向 立绘建模:五五开,有些卡面和建模真的是两个衣服,建模喜欢偷懒 层次感做的很差像贴图,最近几年开智了衣服还好 曲库:一开始就是奔着有很多术口力歌玩的,基本什么类型的曲子都有 角色人设:我挺喜欢团魂的但是更希望看到角色自己成长的故事,有些剧情绕了一圈只有官方按头卖cp卖爽了最后事情也没有进展也没解决,最后大家一起包饺砸(? 运营服务:草台班子很抠很潦草,本来福利就给的不多运营更是稀巴烂,从国烤开服到现在:小到错别字,排期晚发,中到冷门角色活动阴兵冲榜,大到因为把日服的数据直接搬过来 导致多人演出选了日服没有的中文歌直接封号 补偿也是扣的要死,排期烂到让热温冷推都不满意 抽卡:要么吃井要么100+抽出,已经麻了 兔子步130抽出 四周年活200抽+10粉票 金鱼卡100抽+20粉票 狼志步30抽出 ln活118抽出 秋日活20抽出 天马咲希五箱卡:120抽出 建议:前期福利还好,因为爆率很低吃井什么的很普遍建议攒攒资源,凑满保底了再抽求稳 因为是单推,也不磕cp 再加上日野森志步比较冷门相关讨论少cp姐吵架 毒唯 角色黑也没多少,榜也就冲过一次也不是很靠前 也没什么怨气可言(๑•́ ₃ •̀๑)因为玩过四年es所以已经习惯吃井和这种养角色模式了 平时就打打歌看看自推剧情欣赏欣赏3D 总体来说还可以如果当成纯音游还是很值得玩的