安利墙
剑侠世界4:无限icon
剑侠老玩家,本着IP来的,完了之后感觉新瓶旧酒,有熟悉的东西,但确实明显不一样了,西山居在很用力的想做一些不一样的玩法。强烈建议用电脑玩,画面比手机上强太多了 先说比较好的地方: 1、减负 虽然做不到真正的完全自由,但确实任务量大大减少。只要晚上跟着家族做3个任务,间隙再把日常做了,就可以达到全勤,不丢奖励。如果比较闲,也可以在地图上跑跑,钓鱼开宝箱什么的,更何况还有庄园这个杀时间神器。当然目前这个版本的庄园还有很大优化空间。 2、福利 个人感觉还行,至少武器和侠客这两部分,靠着新人福利,基本能养个七七八八,出于中流水平。完全不氪金会弱一点,适当氪个月卡、战令会舒服很多。有人担心武器养成很难,其实玩一个星期,武器基本都会满。 3、大世界 看得到决心,地图是全部一整张的,开传送锚点,开宝箱,解密这些都有。觉得比较好的是,探索的量比较适中,刚好在有兴趣,但没被强制消耗的程度。如果不喜欢打怪练级,世界上逛逛开宝箱的经验也是能跟上等级的。 4、战斗 技能上看得出来用心了,特效和打击感也在做了。双武器也能提升一些 再说下不太好、可以优化的地方: 1、优化 优化是基本功,肯定要做好。现在内测,手机发烫啥的就不骂了,公测做好就行了 2、教学 教学有点不透彻,有时候不太明白怎么回事。幸亏家族小伙伴热情,有问必答。公测时候希望把游戏教学做的更好一些 3、键位 我知道可以自定义,但你能不能默认键位更大众化一点? 暂时列这么多吧,整体来说还是不错的游戏。期待公测了
三国:谋定天下icon
首选这游戏前三个赛季对平民是比较友好但是,策划思路错误导致三赛季以后流失大部分月卡党或者中氪,三谋想赚钱我认为在抽卡比较便宜的情况下,可以多研究玩法, 增加海船系统以s1抽卡为例福利不变的情况下增加玩法,增加海战,特殊城池图纸系统,这些可以零氪月卡选择去攒金,增加海岛系统你抽的特殊城池图纸都可以在上面建,或者比如你建邺这种大型攻城打下来可以利用特殊城池图纸建造,,建造材料需要地图上面特殊矿区,矿区挖完自动恢复,在出一些职业偷矿这种职业,零氪月卡党可以选择偷其他州矿卖给给本州的盟增加乐趣,建造成功城池需要打败黄巾贼,城池建造成功可以在城池里面建造特殊兵种,,至于收费项目这么多抽卡系统还不能赚吗,对于平民零氪来说攒一个赛季金如果抽到一艘船,或者一个城池图纸下赛季可以选择海战还是陆战,海战去当海岛岛主还是去当山贼这个不好吗,可以增加各种玩法给平民零氪月卡党专精海战专精陆战俩条路,比如想玩山贼玩法就出各种山贼建造物卡包,零氪每个赛季只抽那个卡包可以等赛季结束选择各种副本当山贼,细分各种玩法对不对零氪月卡氪佬差距利用专精玩法缩小距离,零氪月卡党攒三四个赛季关于山贼的各种建筑全部抽到了也可以去大佬盟玩,土豪大佬有钱可以各种玩法拉满,,上面这些海战岛屿,山贼,玩法可以理解为家园系统零氪月卡党利用几个赛季世界建造一座山寨或者海岛,在去大佬盟攻城掠地阵营对抗,,,,在利用建业,洛阳这种大型一个赛季结束的那个盟可以解锁特殊兵种下赛季玩,大胆的创新三谋优势是抽卡便宜容易满红但是这样游戏公司赚不到钱所以你们就加快节奏出新卡这个方向不对,应该利用抽卡便宜这个增加专精玩法才是你们的出路,零氪月卡党可以专精一个玩法,拉开氪金大佬差距,代价就是需要三四个赛季攒金用时间过渡拉开距离这个很公平,,,你们游戏现在缺点出新卡节奏太快一个赛季结束就要抽新卡玩家因为这个流失严重,以现在策划思路这游戏最多还有一到俩年寿命,没有三战,率土那种沉淀节奏,必死无疑,你们方向应该在玩法上面专精才是出路
乡村老师icon
一点小小的攻略: 钓鱼:前期最主要的来钱方式,后期也有钓桂花鱼做大补汤的作用,全期都是比较重要的,鱼按品级从低到高:芦花,鲫鱼,鲈鱼,桂花鱼,石斑鱼。前期基本鱼都是拿去卖的,等到中期开始种植稍微能撑起经济了,稍微留个什么几条桂花鱼,留着做大补餐(两松茸,两桂花吧记得是,专注+2持续两天) 种植:中后期可以放着不管来钱的方式,20南瓜加20金坷垃收一批稳定1300左右的钱,但是前期种植很慢,需要配合各种种植速度提升的小buff就快一点。 NPC好感与任务:有好感的NPC一天最多对话三次,好感到30,60,100会送东西,所以每天办公室刷出来的任务有好感NPC的必做,大致需要的东西是 三条蚯蚓(到处都是,钓鱼的需要,送的三样东西是提升钓稀有鱼概率的,偶尔和钓鱼的聊天会送鱼给你), 五个紫苏(山涧山脚登山多,山涧捞田螺那个需要,送的三样东西,有两样是提升脚力,还有一样是加登山体力的食谱,偶尔和捞田螺的聊天会送螃蟹), 各种肉(直接去肉铺买,山底下那个隐居老陶需要,送的三样东西是每日灵感加一,刷新备案减一,课程变成三选一,偶尔和老陶聊天会请你喝茶回体力,但十分不稳定不推荐), 40体力(杂货店旁的老八和田野农夫需要,老八会送三个食谱,农夫前两个感觉没什么用,第三个会送浇水体力减一,偶尔和农夫聊天会送田鸡肉) 其他推荐做的任务还有,钓鱼旁边那个洗衣娘,要芦花鱼/鲫鱼/鲈鱼,送一/二/三个柿子(加25体,很划算),工厂的那个小姑娘陪玩,(因为教学等级是最高的,较为难刷,这个任务加教学经验,然后偶尔会送课余活动用具,如果不想刷教学经验的话,就没那么重要),不推荐做那个山脚二狗的任务,给野莓送木耳,给柿子送竹笋,问题是这两个一大堆,基本花不完。 其他还有学生任务:一般都要花费15体力,集市有可能要花费100块钱,按遇到的事件结果有:减心情加名声(假期不上课,心情相对不容易崩,推荐在假期点),加好感(做成就需要),给材料,(推荐做一下竹林和钓鱼的,描述是在竹林鬼鬼祟祟和钓鱼收获不错,分别给三个竹笋和一条鲈鱼,田野里面摸泥鳅视情况可做,给一条泥鳅和学生10好感,前期不想买荤菜想凑合过的,或者想给学生加点心情乱炖的,都可以放这玩意) 登山:山顶在960米,脚力是指每走一步的米数,前期体力花费巨大,还要和钓鱼抢体力,建议是和山涧摸田螺的先聊聊,有点加成再去爬会比较好,比较稀有的产出是蜂蜜(+30体力),灵芝(50药效),松茸(60营养的素菜,大补汤的材料) 体力:前期体力很缺,来源一共有以下这些:办公室摸猫:10(记得只有假期有吧),给自己下厨:视营养恢复体力,点左上角人物头像,点背包物品,每天能挑两样吃(野莓+10,野葡萄+20,柿子+25,野蜂蜜+30),看广告:50,去田野喝茶:15(不定时出现,八元换15体力),去山涧听小甜唱歌:30(不定时出现)
奇蛋生物icon
我是玩过测试的,但是……没记住是一测还是二测,可能是二测。 我是上线后隔了一段时间,等评价发酵和攻略发酵了之后,我再过来玩的。 目前刚解锁到鸡岛。 游戏好玩的,但真的很折磨,太折磨了,都不是肝度的问题。 🎮可玩性: 游戏创意是挺有想法的,虽然世界观有点空泛。我看没有世界观的剧情相关补充或者剧情后续更新,所以可能之后世界观差不多也就这样了。我最初因为游戏创意被吸引过来参与测试,当时并没有完善到这个程度,只是合成奇蛋之后有猫娘,当时tap论坛交流都是每个岛的资源分配方法。 很能打发时间。如果真要比喻的话,这个游戏能比喻成,你作为一个老板(策划说是资本家,不是老板),你开了一个生产公司,一直去生产主要基础资源和所有衍生资源去换取你需要的东西,主要是生产衍生资源(二级产物、三级产物)和主线资源需求,游戏目标有点空泛,这跟世界观也有点关系。游戏创意结合起来,玩法很完善,游戏游玩流畅,资源卡关方式也很完善,很折磨。 现在资源分配变成了奇蛋分配。基础资源被改动到了固定的岛上,其余岛只有一两个刷新点,资源生产、饱食度、资源调控是玩法之一。 压力系统和感受野是该类型游戏中,本游戏独有额外游戏创意结合设计。这个压力系统并不独立在游戏生产经营外,对于资源调控玩法上,处于限制位上,上压力玩法额外关联感受野需求资源和降压药,感受野玩法有资源集中中心和刷新Buff词条建筑,以及神经介质系统,我暂时只接触到这。 很需要降压药,卖点上应该也是降压药和抽池为主。 💰肝氪度: 当资本家嘛,纯粹就是卷,然后拉上自己所有员工一起卷。 这个游戏玩下来很耗你的上线时间,你下线的时候,所有的奇蛋居民是不会干活的,你下线时奇蛋居民们会去上学或者钓鱼。 我最近看部分该游戏宣传的广告词标题,摆放经营。 这游戏就摆放不了,因为游戏定位是你要当一个资本家,它要你随时调控,保证生线一直生产,不然生产线就断了,奇蛋们一旦饿了也会跑的(同时饿着肚子生产,我也不忍心,但是我有心无力,把背包里有的都给奇蛋居民吃了,还是不够),新的配方和需求产物随时在更新,需要你只要上线游戏,在游戏中就要实时调控。 🎛️数值合理性: 最最重点的是,为什么一定要把食物投放处和中转站合二为一? ⒈概率问题。 就算主线会给抽数,你也抽不出来,抽的全是衣服,好不容易抽到哪怕是重复的居民,还是不够升级。 ⒉食物问题。 资源卡关方式,我目前是卡在这儿。 中转站归纳模式它是可以任何奇蛋都能搬走的,如果想要让奇蛋获取食物(我不明白为什么要把中转站和食物存放处设为同一个东西),就得把中转站调整为归纳模式,但同一个岛还需要出口东西,这就遇到了什么问题呢?如果岛上的中转站有一个中转站调成了出口模式,且和归纳中转站是同一种产物,那就没办法用作食物投放点,因为奇蛋一定会把归纳中转站的同种产物转移到出口中转站,哪怕会把自己给饿死,奇蛋也一定会搬走。 不要跟我提拼好饭问题,策划设计了不允许炖菜也能提供饱食度,而食物保质期又只有一天,食谱获得需要概率,途径又很有限,投放食物又只允许有食谱的食物。一支队伍的奇蛋在视觉层累死累活搬回来1000多食材,还要好几支队伍左凑右凑,把食材凑在一起,做饭,搞半天最多也才弄个十几二十个食物,这拼好饭游戏里的一天都撑不过。(而我的糖采集器才到三级,我看别人说四级可以翻倍,也就是说我的折磨还没结束) 所以最开始折磨我的是糖岛,后面因为食物问题(随着升级主线,每个奇蛋居民的饱食度全增加了),所有岛开始一起折磨我,为了减少折磨,那我就只能把二级产物挪到别的岛。而且由于不断升级的同时策划也设计让所有奇蛋居民的食量增加,挪到别的岛开始产生长线距离,走的越长运输距离,奇蛋就越想吃东西(到现在开发进度时已经一天至少能吃三四次的东西),然后糖相关产物半数都被奇蛋居民吃掉了。等我开发到石头岛,居民也开始全都跑过来凑热闹,找我要喂食地雷并吃掉岛上任何可以作为食物的产物。没办法了,那我就开始错开换种二级产物作为食物(即如果该岛上产果糖,那我就放葡萄糖作为食物),但产二级产物的岛奇蛋是不会在专门放食物的中转站吃东西,一定要跑到二级生产那边吃东西,这就导致产物运不出去,作为食物投放点的中转站又没有食物,恶性死循环开始。 于是我就想办法开始加快进度,开发到鸡岛。好家伙,鸡岛也救不了我。鸡岛的产能是干不过食物需求量,哪怕每个岛上的需求量和刷新点相对应的采集器数量和奇蛋数量都被我减少到最少最少,维持在仅可以保证生产的数量上(开发到现在海马研究所还在跟我和奇蛋居民抢荷包蛋和维生素)。 ……而这个时候,所有的奇蛋居民的饱食度又再次增加了。 无论如何都没办法避免,然后我就开始摆烂。 ⒊居民问题。 等到我开发到水岛,突然发现海马研究所还要居民增加。如果我只让海马研究所只有三位居民,又停滞不前,不能研究(问题是三位居民对应最多三种产物需求,其实是刚刚好的,因为策划设计导致,居民有,有没有产物都老爱来回跑的毛病,来回跑又开始导致食物需求增加)。由于玩到中期,扭蛋很难获得新居民,我咬牙开了一个月卡,再多拉环,还是得不到新居民,居民又一直抽重复,重复又不够升级居民。这就导致了等我开到鸡岛开始,就没有居民可用了(我一开始真的以为零氪可以的,毕竟主线有抽数提供,但……我的抽卡运气导致了我不可以)。 ⒋感受野问题。 由于半数的产物都都需要糖转化生产,而食物问题又因为食物投放处和中转箱是合二为一的,我被卡死了。 感受野是需要每天达到目标产物数量去亮灯,有多少产物达到目标,就亮多少灯,才会有多少神经介质,而食物问题完全卡死了我的生产线。哪怕一天下来所有生产线都能爆灯,但是奇蛋生产的食量逐步增加,策划设计让奇蛋一步一步需要更多饱食度,而前面陈述的食物问题,又卡死在了食物投放点和中转站是合二为一的问题,糖相关产物都没办法保证产量(糖岛的奇蛋都干冒烟,干的想死了都没办法供应上)。 就算我寄托在鸡岛的荷包蛋产量,现在开始,鸡岛上面我摆满了荷包蛋采集器,规划好了并增加鸡蛋生产点,我的资源也跟不上(一个鸡蛋生产点就需要很多资源),供应不上食物需求量。 这下我是彻底摆烂了。 ⒌压力系统。 这个压力系统的问题提及,我其实有点犹豫的,这个作为该游戏的一种特色,我个人接受程度还好,但设计的数值是有点很奇怪,现在我的压力上限最高可以到一万二千多了,每次公会篝火晚会减压只能最多有一百多(我的居民抽不到,真的很少,不够用),这么多个岛的公会加起来,一天晚上减压最多只能到500多,最多的一次有上600(因为海马研究所把我居民要走了),压力的上限在增加,但减压的上限,不变,甚至有时候还会减少。 而且为了保证生产线,我看着小动物们(奇蛋们)在那干活,我其实更多想到的是上班的我。但是又不能停下来,我如果想要玩下去就不能停下来生产,累死累活奇蛋还不能饱腹,而这个压力系统策划设计的又不能一个岛一个岛放假,或者一条生产线放假,除非你下线或者点了放假。 最后: 这游戏玩的是真有点伤,太折磨人了。评价完我得歇一下,最多签个到,拿我月卡每日邮件,拿完这个月的月卡我就不充了。
完蛋!我被美女包围了!2icon
综合:按头推荐,续作3必买,下面是吐槽: ①六章不够玩,最起码12章才过瘾 ②好感度最好用数值表示,再写清楚多少数值以上才能解锁相关剧情,玩家好衡量 ③好感度低的时候对主角态度也很好,完全没有攻略的快感,所以刺客剧情的好评度才高(不光是人设问题,一点点攻略下来的才是真爱,才有代入感) ④开局有点突兀,没有代入的过程,剧情直接开始了,而且主角的很多选择对结果没有影响 ⑤二小姐太白给了(一开始的承诺没有铺垫,初始好感高的莫名其妙),综合第二 大小姐没有细腻的相爱剧情(都不知道怎么就爱上了,莫名其妙),二小姐的剧情细节就非常好,非常有代入感),综合第四 刺客线综合第一,唯一的问题是后半部分有点不够舒服,不够尽兴,刚高潮就结束了?? 胡姬线太短了,根本看不够!(再长1-2章就能和刺客并列第一),综合第三 才女线太薄弱了(尤其是初见就倾心,莫名其妙),倒数第二! 公主线和二小姐差不多,初始好感高接近于白给,御姐女王的范一下就没了,一下就攻略完了,毫无代入感。二小姐的剧情细节很细腻,所以影响不大,但是公主线这样玩,体验感是所有线里最差的! ⑥道具从头到尾没有用!!!!!!!!!!!!!!!??????????????????扣大分! ⑦写信和AI聊天加大分! ⑧回忆系统和原声加大分! ⑨主题曲夜光下太好听啦!!!!!!加大分!!!!!!已加入歌单
荒原曙光icon
一般般,和前面一位仁兄说一样,从新手指引开局的时候开始,5分钟让你充值买宠物10分钟的时候让你充值买什么来着好像是房屋,割韭菜不要太明显。 本来就是冲着开放世界自由建造沙盒这个类型玩的,结果没有想象中的那么自由度很高,一开始看他宣传什么的还挺心动的,但是玩起来的话整体感觉一般般我也不是什么专业的人说不上来反正给我个人的体验感只能说一般。 当然可玩性也是有的,毕竟这个游戏它里面的很多创想创新和想法都是挺好的,比如说那个索道还有角色在一些场景里会有饥饿口渴炎热寒冷的这些表现,很多怪,包括一些boss都可以用那个捕捉球捕捉收做自己的宠物随从之类的,还有探索地图方面等,这种偏真实一些的求生建造沙盒还挺吸引人的,看他的宣传和那些介绍就觉得很有趣。就是可惜一些地方怎么说呢,就没有弄好也没有达到预期效果吧。 房屋建造也没有那么的自由度很高,有很多的限制,尤其是那个抽奖抽出来了,他还要用一些特殊材料去制作反正有点……。 这个游戏总给人一种感觉就是游戏厂商想要直接大捞一笔,然后跑路。😅所以说给人的可信度不高,反正我加的大部分好友都没怎么往里充钱。 里边出的衣服可能我审美跟一些人不同,我觉得穿到自己角色身上怎么看都怪怪的蛮丑的,大部分还穿模。商城要花软妹币买的衣服也不好看并且没有任何特色特效和增益,像是别的游戏里边免费送或者不用花软妹币买的衣服那种一样,但是这家的要花💰🌚 总得来说打发一下时间玩玩可以,氪金的话酌情吧
Atanaicon
本来是因为封面的画风好看,所以下了打算随便玩玩,没想到我的远超预期了 说说我的理解 男主是天才,他落寞又孤僻,渴望被爱但是又惧怕与别人的交往会给自己带来伤害(类似与和前女友那种,不被理解不被接纳)所以选择创造一个能百分百接纳自己,百分百理解自己的ai女友来爱自己,但是当死板的程序逐渐有了自己的想法和意识,一切就开始有了变化。 剧情刻画非常好,ai既有那种程序的机械感,又有身为人工智能的成长,剧情上在ai面对与主人的情感时,那种执行逻上的矛盾和纠结的刻画特别传神…… 爱情是复杂的,很多问题不只是用公式和程序分析就会解决的,就像ai所问的那样,你是想要一个服从你的下属,还是一个爱人,也许男主一开始没想那么多,他只是想要个人来爱他,但是在这一刻他犹豫了,也许爱情并不是他想的那般简单的,而是需要两个人共同努力共同搭建。 我第一个打出来的结局是救赎之路,女主选择陪伴男主的成长,在适当的时候放手留出空间让男主自己成长,恰巧在生活中我们也走的是这个剧情(我游戏里就说这个剧情的既视感好强,出来发现是gb()太巧了也)可能是上天冥冥中的指引吧()希望我们也能找到属于自己的救赎之路 哎呀一有感而发就一堆话()总之,很好的游戏!剧情细腻,画风不照骗,就是内容有点少,一个半小时就把所有结局都玩完了,听说未来会更新更多东西,我期待一波!
修仙时代icon
1 可玩性(看到有三个种族)正式版一定是比现在初期可玩性高很多 2 画面最近感觉不错,但我认为你们还是有优化空间,因为说实话,水墨不代表一定要模糊(你们想想九色鹿,想想大闹天宫,想想语文书上的水墨画)坐骑瑞吉妖兽,我觉得其实还是有点过于“水墨”了,这是实实在在的生灵,而非意向(当然妖怪本身也有抽象的,但那是另一回事,你不能为了设计而设计,因为这样真的会有很浓的AI感,比如山海仙路!掌门下山!灵画师。那些又好又坏的画风,真的半好又四不像的,画风跟你像 却越看越拉胯) 3 评论区也说过,大招有时候可以稍稍加个特效(这点存疑观望,因为你们操作感和掌门下山以及其他休闲游戏还是不太一样,是有点王者荣耀那个感觉,所以是有一定的对抗性的,即便很少有机会遇见旗鼓相当的真人队友,但如果考虑到玩家PVP,也就是我昨天达到的那个境界开放的东西的话,还是不要加太多花里胡哨的),其次游戏胜利的画面稍稍优化下,当然不要太繁琐,只是增强他们代入感。 4 运营,这个嘛还是暂时7分观望: 目前就是客服有回复,发行商是大厂,只有这两点无其他信息那就是基础+偏好。 给你七分。 5,其他 如境界秒杀:(其实后面是有的,我看评论有人可能没看到神识扫描就能秒杀)这个不用担心,只需要日后优化小细节。 比如晋升淬灵,我自己是把会心值,攻击值,等等全部加到圆满,以及五行灵根全部加完后,再行晋升的。 但这个领过的获取方式真的挺熬人的,挺费时间(是那种无意义的闲逛的费时间)。 但其实还好,没有那么的过于追求完美后我直接晋升,结果哈哈哈奖励了个筑基灵果随机,我筑基期可食用的倒是齐了,然后参加天骄大赛了。 关于晋升,日后再谈,目前尚可。 还有优化百科(如境界秒杀) 界面上的话可以更清晰明了的优化下。 (三重地图🗺️这一点很不错!虽然可能看着不适用,但很实用,千万别乱取消,可以适当优化感官) 先不说了下次评价
崩坏:星穹铁道icon
及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。 …………………………………………………… 身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】 有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。 版本更替……… 3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈… 3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?) 落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。 阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。 以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断) 3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。 舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。 类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。 如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。 活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。  通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。 提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。  即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。 收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。 转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。  这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。 投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。  即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。 【可能性分析与推导】 剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。  例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。 角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。  前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。 玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。  例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。 数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。  他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。 载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。 一二三四五六七八… 一二三四五六七八… 一二三四五六七八…
火环icon
作为入坑了三四天的玩家,看到评论区吵的很凶,以及评分直线下降,我很想说几句。 第一,作为一个小工作室,你本身就不是很出名的情况下,去开发一个游戏,不是全靠你的美术与音乐在撑着,最重要的是,你做完的游戏你不自己玩玩看吗?人物配音不应该如此敷衍到连主线剧情都没有,支线不配音可以理解,为什么配音只会出现在抽奖里面呢? 第二,游戏bug以及卡顿多我认为是刚出的游戏里面很常见的一件事情,当初鸣潮游戏刚出的时候bug以及卡顿都是很多,也是在不断优化下逐渐变好的,至少我可以给你点时间去优化,多去看看玩家给的反馈,然后逐一优化 第三,我认为作为一款2d横屏的游戏,制作组在玩法上已经很用心再去琢磨游戏的玩法,但是作为新公测游戏,难以想象的是开服活动几乎没有,没有活动怎么能够吸引人群继续玩下去? 第四,我认为新游,福利应该要多给一点,这点我觉得策划是最应该放到心上的,但是开服福利少的可怜,就连攒的第二个十连都要玩家攒很久才能攒到,我认为一个最没有难度的一个问题,居然在一个小制作组里成为了很大的问题? 第五,再就是卡池爆率问题,目前在我这里应该没有什么问题了(个人),应该该优化的制作组也在慢慢优化了,但也不能单凭我个人去盖所有 最后再说几句,毕竟是一个小工作室开发的第一个新游,我认为开发到这种程度,也是有前程的,只有你工作室的人把玩家放在心上,玩家才会把你放在心上(不要去学某个三角洲,越来越💩)不能说对你的新游给予失败,最起码,我认为你这个游戏也给了一些手机配置不高的人,给予了他们认识一个新创意的游戏 。也是作为新工作室,愿意给你一点时间,去优化游戏的bug以及玩法。