安利墙
云端恋人icon
2026年2月9日,我首次打开了这款游戏——我在它还叫做《云端之约》的时候就关注过它了,但直到这个时候我才决定,进入这个未来的世界。 🧝🏻‍♀️角色人设: 每一个角色的塑造都是多面立体的。 一. 刘Altair作为玩家第一个接触的角色,也是玩家的视角,给人的第一印象是一个高冷的技术宅。但随后从各方面的谈话中,我发现了他也和普通人一样,有喜怒哀乐,也有自己的理想。他善于隐藏自己,却也敢于表达自己:在人工智能的人权方面,他从不让步,只是因为他的梦想。他敢于为梦想而奋斗,也敢于大声说爱。在得知自己的真相时,他选择释然接受;在面对爱人的背叛时,他选择相信。 二. 老王是玩家首个接触的非操作对象。刘Altair的挚友和同学——这个人设无疑是非常成功的,既能通过背后的关系网推动剧情发展,还不会阻碍刘Altair的人生进程。作为一个配角,他无疑是成功的,甚至这种人就在我们身边,默默地关注着,支持着我们。 三. Vega在设定上应该是多个女主角之一,与刘Altair的故事居然起源于一场小意外:买书。这是我认为的一个非常好的切入点,前期拥有足够的神秘感,而后期她所拥有的人类情感也足以证明刘Altair和星野绫的想法是正确的:人工智能也是生命。由于我暂时还没有玩Vega线,我难以去评价Vega整个人,但她至少是一个好人,一个善良的人,一个纯粹的人。 四. 刘母。即使已经死亡,她的爱也无法抹去,即使是替代她的人工智能也没有改变这一点。这是她的底层逻辑,她永远爱着刘Altair,无论他是什么样子,她爱着他直到生命尽头。 五. 蓝笋和Tony:两个完美展现社会生活现实的角色,分别代表上层社会和底层社会。剧情不是很多,但他们已经将游戏中的社会现实完美地呈现出来。(不确定蓝笋是不是主要角色) 六. Drake作为刘父的旧友,一直在暗中支持着刘Altair。这一点毋庸置疑——他甚至冒着生命风险,面对着随时可能前来捉拿的安维斯勒,也未曾动摇。他是一个极好的配角,一度让我认为他是幕后黑手,却在终章进行大逆转。 七. 星野绫(到了我最爱的环节嘿嘿嘿[表情_开心]):她是个好女孩,一位顶尖的学者,博爱的知识分子,也是一个敢想敢做的好青年。她曾经因「背叛」而愧疚,也因刘Altair敞露心扉而雀跃。她的人生无比现实,却又仿佛是一场大梦一样虚幻。面对着职场的不公待遇,她选择了用努力抹除偏见;面对着命运的不公待遇,她选择微笑着坦然面对。 是的,从第一眼,我就喜欢上她了。是装了半身义体也好,是「背叛」过也罢,我选择了信任她,而她也没有辜负我的信任。 💬叙事: 一周目的时候,很多伏笔是难以发现的。比如母亲的话,Drake的话,星野绫话里有话,老王知道的一些真相,这些都是需要多周目才能发现的。 我在玩一周目的时候,达成的结局是「月明星稀」(选择依赖星野绫,因为真相不足而选择救星野绫和Vega中的任一皆可),当时我觉得,我是否辜负了她的信任。 二周目的时候,我搜集到了足够的真相,选择了信任星野绫,达成了结局「执子之手」。这也是我最希望的结局,也是我个人最喜欢的结局。 其它的结局我还没有尝试,以后试过了我会来给出评价。 在叙事逻辑上,采用了大量的叙事诡计。我始终能看出,星野绫有东西瞒着我,刘母并非那个真正的母亲,Drake对天帝有着难以言说的情绪。但直到我真的发现这些剧情之前,我无法推测他们要说什么。《云端恋人》的叙事方式是真的蛮棒的,我仿佛真的置身于这个世界之中,真的认识了他们。我与他们共情,仿佛喜怒哀乐我都可以直接感受到。我甚至因他们哭泣——很少有东西能让我哭出来,这也是我觉得这部游戏很好的原因之一。 总之,后续有新的想法,我会继续补充。 (图1:「执子之手」结局的结婚照)
我在地府打麻将icon
很久没玩了。当时买完玩了七天,平均每天4小时,基本上下了班到睡觉前就在玩这个。直通最高难度,沉迷拉满。(后面没玩是跑去🦆科夫去了) 展开说说:现在国内小作坊公式化游戏roug/幸存者,小更一年凉透,外加低性价比定价加低性价比dlc。一套操作下来基本上=两套老3A/一套近3A/半个新3A。因此对于此类游戏多数玩家从乐意尝试渐渐变得看个乐子。 不过好在本游的游戏本体质量已经是小作坊里的顶级了。音乐和立绘优秀,有配音,国产小作坊里妥妥上等品了,玩法也很有趣。比较好奇首发推广投资是不是低了?当时我是在一个冷门up水视频里发现的。。。 局外的灵俑禁用给的也相当宽容,甚至比很多经典作品还要人性化。实打实的加分点 厉鬼,谛听,魏征三个boss设计的很不错,打破常规赢很有成就感,但劣势碰到这三个真是神仙难救。不过还是建议增加一两个类似的BOSS,真的很有趣。 说说缺点: rouge经典难题: 游戏难度曲线问题。本游更是一个前期打不过谁都打不过,前期打得过谁都打得过。马面和孟婆太强,局内开局天胡/地胡一套带走,有几个角色太差,没什么出场空间。 第二个难题,复杂的判定和繁化的玩法意味着拓展性的降低,新模式?新玩法?都是不小的挑战。包括连带的数值问题,本游的本质还是比大小,说白了一通操作比对面分高稳赢,胜利方式单一。这也是前面我提的三个有趣的boss的原因,胜利不仅限于和牌,单局内的策略性也需要拉高。
大话蜀山icon
一、初见:国风写意,割草上头 作为一款主打 “修仙割草” 的手游,在视觉表现上确实让人眼前一亮。游戏整体采用国风水墨美术风格,角色立绘精致细腻,场景设计如仙境般写意,从云雾缭绕的五庄观到红叶纷飞的秘境,每一处都透着东方美学的韵味。 战斗体验更是核心亮点。技能特效华丽且不拖沓,全屏清怪的视觉冲击极强,配合密集的怪物浪潮,割草爽感直接拉满。每一次技能释放都能带来强烈的成就感,让人忍不住 “再来一局”,轻松上头。 二、体验:零氪友好,佛系休闲无压力 入坑第二天,充了百来块,但整体感受是 ——零氪也能玩得很愉快。 福利拉满:开测阶段福利相当丰厚,签到、首充、限时活动等渠道能快速获取大量资源,即使不氪金也能轻松提升战力,体验核心玩法。 无强制定时活动:游戏没有繁琐的日常任务和定时活动,完全没有 “必须上线” 的压力。玩家可以根据自己的时间安排游戏,离线挂机也能获得收益,非常适合佛系休闲玩家。 客服响应迅速:遇到问题时,客服反馈及时,能有效解决玩家的困扰,这一点在同类手游中实属难得。 三、不足:性能与后期玩法待优化 当然,游戏也并非完美无缺,目前仍有一些地方值得期待后续优化: 技能过多时轻微卡顿:当角色获取大量技能后,战斗中容易出现轻微卡顿现象,尤其是在技能特效密集时,会影响操作流畅度,期待后续版本优化性能。 后期玩法深度待观察:目前游戏的核心玩法以割草和角色养成为主,后期是否能提供足够丰富的玩法(如跨服竞技、秘境探索、社交系统等),还需要进一步体验和观察。 四、总结:值得一试的国风休闲割草手游 虽然在性能优化和后期玩法上还有提升空间,但对于喜欢国风、追求轻松解压的玩家来说,这绝对是一款值得尝试的佳作。 如果你也想在碎片时间里体验一把 “修仙割草” 的快乐,不妨来试试水,说不定会收获意外的惊喜。
风起江湖icon
风起江湖:文字为骨,侠气为魂,这才是江湖该有的样子 在满屏3D建模、数值碾压的武侠手游里,《风起江湖》像一壶温醇的老酒,以纯文字MUD的形式,把武侠世界的快意恩仇、烟火气与自由度揉进方寸屏幕,让玩家靠想象力执笔,写独属于自己的江湖传奇。它没有华丽的特效,没有声优的配音,却用最朴素的文字,勾勒出最鲜活、最有温度的武林,成为武侠迷和厌倦快餐游戏玩家的“桃花源”。 这款游戏的核心魅力,在于无限的自由度和深度的沉浸感。正邪中立数十个门派各有特色,内功、外功、轻功的千变万化搭配,让武学养成从不是单一的数值堆砌,而是充满策略的探索;你可以潜心习武冲榜高手榜,也能钻研生活技能做神医、名匠,或是运镖走商、劫镖快意恩仇,甚至开宗立派广纳豪杰,逐鹿武林。这里没有既定的剧本,你的每一个选择,小到和街边小贩交谈,大到参与门派决战,都可能影响江湖走向,挂机修炼的间隙,江湖传闻还会不断推送大世界的风云变幻,让你从“游戏主角”变成真正的“江湖参与者”。 更难得的是,它打破了MUD游戏的入门壁垒,也守住了武侠游戏的初心。极低的氪度是最大的诚意,游戏界面无任何氪金入口,不逼氪、不肝度绑架,非肝玩家也能拥有舒适的体验;新人有真人接待而非冰冷NPC,老玩家热情带新、师徒系统趣味十足,整个社群氛围和谐包容,彻底告别了网游常见的戾气。哪怕是从没接触过MUD的萌新,跟着引导和前辈的指点,也能快速上手,在文字里找到闯荡江湖的乐趣。 当然,纯文字的界面注定让它带有一定的门槛,没有画面和音效的加持,需要玩家放下浮躁,用想象力去填补场景与画面,这也让它成为一款“慢游戏”——慢下来探索隐藏剧情,慢下来和江湖中人相交,慢下来感受武侠的本真。但正是这份“慢”,让游戏脱离了快餐化的桎梏,让每一次升级、每一次奇遇、每一次结伴行侠,都变得有意义、有记忆点。 从初出茅庐的无名小卒,到名满天下的武林盟主,从雨夜破庙与侠客对饮,到华山之巅的巅峰对决,《风起江湖》用文字为玩家搭建了一个有血有肉、有烟火有侠气的江湖。这里的江湖,不在特效里,不在建模里,而在每一次指令的输入里,在每一段故事的书写里,在每一个玩家的武侠梦里。 如果你厌倦了千篇一律的武侠手游,渴望一场纯粹、自由、有温度的江湖之旅,不妨提壶酒入此江湖——毕竟,最生动的江湖,永远藏在文字与想象的交汇处。
潮声小镇icon
感人小故事的第六站: 2010 潮声小镇 (下载这一块作为安卓用户还挺费事的...) 先总体概括一下玩后感: 短小,不够精悍,是很有想法的作品,但是打磨还不太够,但毕竟是16年前的作品,以及小作坊,苛求就显得很不大气了,但我自认为好的地方和有问题的地方还是在下面摆出来说一说,也想让大家也参与着讨论讨论。 创新的地方: 1.同时进行多线人物叙事,使得一些情节变得合理起来,由女孩到奶奶再到蓝发小姐姐再到自己的救赎顺序是同时进行,但完成的顺序却不容更改。 2.心之树是我觉得有好有坏的设定。它给我一种很强的出戏感和结束感(一树花开就把某人的幸福按照主角自己的理解当做客观事实讲给读者了,同时让人觉得像是在玩冒险类游戏一关一关打过去,第二关和第一关就从此毫无瓜葛的感觉)。好的地方是每一次进入心之树场景时人物的对话会变掉,让读者默默感受到男主的反思,默默接受他的成长。 3.书。自我的救赎从《潮声小镇》开始,对女孩的圆满始于借书,对丈夫的救赎来自那本写信的书,对自我的厌恶来自仓库里的大人的书,最后治愈的完成又回到《潮声小镇》,男主将它借给女主,既是对对方的接受,也是内心的连接。 自我感觉不尽人意的地方: 1.短...这大概是之后所有不尽人意之处最本质的原因了,之后会有提到。 2.人物塑造不充分:() 首先男主,没有过往的交代(要是简简单单插叙几个事件都好),导致厌世俗心理十分突兀。 小女孩倒还好,个人觉得这个角色的塑造少得恰到好处,更有一种“为什么你这么早就离开了,明明都还没有还好了解你”这种后悔感在。 老奶奶和哥哥在我看来很大比例上是在为写蓝发小姐姐做嫁衣了。前者展现男主的温柔一面,为小姐姐之后的作伴提供动机;哥哥的出现很大程度上是为了交代小姐姐的背景。 但是还是要再说一句,这里是在客观上说角色塑造不充分,但朦胧感或许是作者想要表现的点之一(初来两年且以第一人称视角),也不能主观上说作者的文字功力差,因为篇幅原因,人物塑不起来是很正常的事情。 3.几个剧情上我觉得有点奇怪的地方: 1.老婆要生之前丈夫为啥没在医院甚至错过了降生 2.蓝发小姐姐在得知哥哥要结婚时如此吃惊,说明这件事情是不知道的,那么她在听到这件事之前自杀的动机是什么? 3.蓝发小姐姐怎么突然活了?生灵到底是什么? 4.明明都还不知道老奶奶是死是活,只是主观上认为是致命伤就修墓碑吗? 5.为什么修个墓碑这么贵啊,直接把男主积蓄花完了,两年时间不至于吧。 然后就是我觉得比较催泪的几个地方: 1.开篇小女孩的借书,知道借书只是一个动作并且看到男主把书掏出来放在桌子上的时候给我看死了...很有力的侧面强调女孩去世的事实。 2.在修完墓碑离开时看到奶奶一闪而过的幽灵。 3.丈夫心里矛盾的对白。 4.bgm这一块(但是感觉播放时机应该拿捏得再准一点)。 总体来说是一次很治愈的体验,作者叙事的深度很有意思。潮声小镇是一场逃避行的休止符,更是自我改变非外而内的升调号,追名逐利的时代纵然喧嚣纷扰,但那自我来看微不足道的善良会治愈你身边的每一个人,最终也会作用于你,升华于你。