安利墙
极简搜打撤icon
🎮可玩性: 简约风搜打撤,该有的功能基本都有,只不过把画面表现极简化。进入战斗前可以配置武器装备、背包等部位,每次购入装备都需要消耗金钱,有启动资金,满身装备进去只够两三次的。地图线路有线段连接,初始位置和撤离点都有特效提示,每走一个区域都可以搜索,出现物品品质随机,安全箱只有两格,需小心谨慎选择策略。 战斗是全自动化的,地图进场随机匹配一个队友,装备有随机性。战斗开始后会站在角色前面吃伤害,然后才轮到玩家角色受伤。武器攻击需要上弹,打空弹夹读条上弹,对面的也是,本质上还是拼装备战力。 🪄耐玩度: 外围有经验值体系,通过每场战斗获得经验值升级,提升速度比较缓慢。 装备系统有绿蓝紫金红的品级设定,武器、护甲、头、背包都是同一套品级体系,高品级装备购入金币是天文数字,若带回来的收益不足,可能会亏本。 目前地图只有一张,内容量较少,由每次随机性产生不同游戏体验。 🌃画面音乐: 2D黑白色调为主,界面结构简单,功能逻辑清晰,UI基本上是色块。在颜色背景下,装备品质色彩足够突出。地图不算太大,绿蓝紫品级资源点清晰可见,也能说明其位置重要性,紫品特殊地点宝库需要钥匙开启,有一定探索价值。 战斗表现力一般,有点接近纯数值化的战斗,两边疯狂对射,仅有简单的伤害飘字。倒地有动画,对结果有一定期待。 🔖运营服务: 广告变现,主要是增加收益,如结算的广告双倍。有些道具需要看广告才能使用,如安全箱和战斗中的大恢复。都是激励视频,不看也能玩,暂无插屏和常驻广告。
火山的女儿:再度重逢icon
手游出的时间很好,冬天很适合休息日躺在暖和的被窝里养闺女。 P.S. 女儿配音确实有点出戏,特别是情绪激动时的语气略显生硬,不如纯文字更有代入感。这算是移植版唯一没优化到位的情怀保留叭。 朋友送的,所以很认真的体验完来评论一下。 本游戏值得这份温柔,也配得上这份遗憾 《火山的女儿》手游版首月15元的定价,在这个价位段已经堪称良心。 这么清爽的美术风格 丰富的内容体量和精准的情感拿捏 完成了对《美少女梦工厂》一种精神的传承与革新。 它不完美,但它足够真诚。 我愿意为这份云养女儿的体验买单,也愿意忍受它多周目的重复与疲惫。因为在那十多个小时里,我确实收获了一位女儿。 她会在我的选择下成长,会在结局时给我写信说 爸爸你是最好的父亲。 这种来自虚拟角色的肯定,是我认为作为游戏最闪耀的地方。 多周目困境 糖霜变成了主菜 这也是我必须吐槽的一点 多周目体验下滑严重 一周目时,小游戏是润滑,在跑图、对话间隙切换节奏,维持新鲜感。 二周目开启的局外养成系统,能让认真玩的玩家瞬间点满属性成长。 游戏变成了龙傲天式的爽快体验 这种爽快恰恰放大了小游戏本身的低趣味性。 当你对属性成长的需求降低,目标转向刷满花园、剧场等级或解锁全结局CG时,小游戏在游戏时间中的占比被间接拉高。 而剧情对话你已熟知,缺乏新鲜感,整个流程变得机械而功利。 我二周目就因为商店印钞刷材料,无意中将铁匠好感度刷太高,导致女儿对象被锁死在铁匠儿子身上,瞬间失去了继续刷其他结局的动力 辛辛苦苦培养的完美女儿,最后栽在了好感度无上限这个设计坑上。 给新玩家的建议:如果你只想体验一次温馨的父女养成,手游版是完美选择。 但如果你是想全结局收集的成就党,请做好面对重复流程的心理准备,或许去B站看视频更高效。 剧情属于双刃剑 日常温柔一刀 主线却像突袭 我必须承认,第一次通关时,我为女儿成为骑士团长并拐跑公主的结局热泪盈眶。 那些日常对话中积累的微小感动 她在舞会上被夸时我的骄傲,她交新朋友时我的吃醋她哭着问我 爸爸我是不是不够好 我心里的那一下刺痛 都在结局CG中得到了回响。 这种陪伴感 确实是游戏最锋利的武器。 但多周目后,剧情的软肋也暴露无遗。 日常对话质量极高,几乎不重复,每个NPC都有鲜明的性格。 格温妮丝公主的傲娇、莫娜的温柔、哈克特的野性,都通过细腻的文本立住了。 特别是女儿与他们的互动,会随着年龄增长而变化,这种动态感让人物仿佛真的在成长。 主线反转却成了最大的争议点。 游戏早期三条路线中,只有雷贝莎线埋足了伏笔,其他路线玩到结局时面对那个重大反转,大概率会满头问号。 我二周目走学者线,本以为会是学术研究突破,结果最后还是去打架了,剧情走向与职业线严重割裂。 这种为了回收伏笔而回收的设计,让多周目玩家感到被敷衍 我费心走不同路线,却发现核心故事没变,只是换了个角度重新看一遍。 更矛盾的是,游戏基调明明是温暖不内卷,主线却设定在 不成功 女儿就死 的高压环境下。 这种佛系玩法 苛责剧情的倒错感,让我二周目刷属性时经常恍惚:我到底是来享受养女儿的温馨,还是来挑战高难剧本的? 玩法万花筒:糖霜很甜,但蛋糕胚有点干 《火山的女儿》的玩法设计就像一桌丰盛的自助餐 课程学习、森林探险、骰子对决、节日舞会、剧场演出…… 应有尽有 但每道菜都像是尝鲜型设计,而非耐嚼型内核。 骰子对决本应是最耐玩的小游戏 像《巫师3》的昆特牌一样有收集和策略深度,通过击败NPC获取新骰子,构建卡组挑战更强对手。 但问题在于,强力骰子获取方式单一,且数值碾压严重,策略性在中后期几乎消失。 我二周目时靠舞女骰横扫全场,那种一周目摸索规则的紧张感荡然无存,小游戏变成了纯粹的 好感度刷取工具 战斗系统更是食之无味,弃之可惜的典型。 卡牌回合制本身没问题,但同伴成长与主角严重脱节,行动力回复缓慢,导致战术固化。 我一周目摸索出莫娜回行动值 本森减攻的万金油阵容后,二周目根本没有动力尝试其他组合。 副本后期重复度高,为了刷材料反复进出森林,那种为了女儿变强的初心,逐渐被快点打完收工的烦躁取代。 课程养成倒是保持了恰到好处的压力。 三维四属性的设计看似复杂,实则是给无脑堆数值套了个概率成功率的壳子。 这种设计确实让每次选课都有了赌一把的刺激感,但当二周目属性碾压后,所有课程100%成功率,这个壳子就碎掉了 露出了底下仍是纯堆数值的本质。 游戏的核心魅力是 当摄像头父亲 挺上瘾 游戏的基底依然是那个最动人的设计 你不是一个指挥家,而是一个守护者。 女儿露丝会自己决定人生方向,而你只能在她哭泣时递上安慰,在她得意时给予肯定,在她迷茫时提出建议。 这种有限干预的养成体验 恰恰击中了现代玩家的软肋:我们都想掌控人生,却又深知无法控制全部。 手游版的操作优化堪称典范。 PC端那种小窗口里找按钮的烦躁感消失了,触屏滑动安排日程、拖拽选择对话项,流畅得像是专门为手机而生。 特别是睡前躺在被窝里,指尖划过屏幕为女儿规划明天该去 Forest探险还是去澡堂泡温泉时,那种老父亲的实感反而比在电脑前更强烈 毕竟,这不就是我们日常刷手机的姿势吗? 但移植也带来了节奏上的割裂。 PC端可以沉浸式地连续玩三个回合,而手机端往往是地铁三站路的碎片时间。 这导致剧情代入感被频繁打断,特别是当你刚被女儿一句 爸爸我是不是不够好击中,准备好好回应时,终点站已经到了。 游戏设计了暂停按钮,但情感的暂停键却不在手里。 最终评分:四星半。 扣掉的半星,给那设计失衡的多周目体验,和突兀的主线反转。 但即便如此,我仍会在深夜被窝里,点开游戏,为我的露丝安排明天的课程 毕竟,哪个老父亲能拒绝在床上养女儿的诱惑呢?
山海幻境icon
首先得夸夸,(。ò ∀ ó。)山海幻境对白嫖党来说,福利真的是顶顶的好了,本游说是爽游一点都不为过。 而且我本身并不是卡牌策略性类玩家受众,对于游戏策略战力排行榜什么的并不感冒,刚开始玩了几天觉得这什么简陋的卡牌游戏,角色还很丑(犼就是你!)过了几天开活动之后发现怎么开始不对劲了,打个世界boss资源送的这么多😲,一个月差不多就能把一个队养到接近毕业,我之前受的苦算啥啊!!这才开始发现这游戏玩起来是真爽啊(•̩̩̩̩_•̩̩̩̩) 🚩新人刚玩一定要知道,这游戏最重要的玩意就是元宝💰💰💰,元宝多啥都能买,战力嘎嘎涨,新手期没有活动的时候主打的就是一个攒元宝,游戏版本阶段还嘎嘎送,现在我是属于元宝有点花不完了,之后肯定还有各种版本可以消耗掉的,希望能多出元宝商城。每周轮换世界boss,前期不氪金的话可能打不到很高,奖励拿不满,没关系慢慢来就好,别急,咱们搞的是后发制人,基本到第三周就能把奖励拿满了。所有资源都能在游戏白嫖,时间早晚问题。 氪佬是绝对吊打平民,这个确实是没办法,数值游戏的坏处就在这,但是平民玩家只要玩的久耗死氪佬你就是新的榜主😂,这个是真没法平衡。 如果你想玩一款不肝不氪玩的爽,自己并不喜欢社交的这类小伙伴,来玩一定没问题,他强任他强,微风拂山岗,慢慢你会发现,后期怎么排名就玩到前十了呢,还是那句话,坚持就是胜利,我修长生之术早晚熬死大佬,主要还是游戏给的奖励太多了。