安利墙
初音未来:缤纷舞台icon
🌃画面音乐:⭐⭐⭐⭐ 也是非常不错了,饱和度高经典二次元风,很舒服很可爱的感觉,音乐都很好听,各有各的特点,多种多样 🎵曲库:⭐⭐⭐⭐ 挺不错的,曲子很多,各种各样的都有,高难度的曲子也有,适合新手小白的曲子也有,非常不错,推荐的,唯一缺点就是不如其他服,有些曲子没有在国服上架,有的还要等好久[表情_喷]当然歌曲封面我可以给满分,设计大胆有亮点不会显得难看,反而有一种大胆疯狂美 💃🏻立绘建模:⭐⭐⭐⭐⭐ 建模必须给到满分好吧,每个宝宝真的巨美,卡的立绘也都很好看,怪我词穷想不到其他的了,总之满分 缺点:注意我要说缺点了,可能是设备不同,我不怎么会出现卡顿状况,但还是会有的时候延迟卡顿,且我的网络一直很好,也有很多小伙伴出现同样的状况,但并不是网络问题,这要给个差评,建议优化下,最怪的就是我有次自己打歌的时候没有出现卡顿延迟,匹配的时候开始上压力了,不停的延迟卡顿,甚至给我卡掉了,而且我特地看了一下,我是网络满格的状态 最后以上仅我个人体验下来的感受,还是建议大家自己体验,最后决定要不要留下来玩,毕竟每个人感受不一样,别人觉得不好的地方也许咱们自己就觉得不错,而我个人也是个萌新,入坑没有多久也只了解些皮毛,大家可以多看看那些资深老玩家的评论
老农种树icon
我大概也是一两年前下载了这款游戏。游玩时间并不算长。这个游戏给我的更多的感觉就是适合打算长期游玩这款游戏,并且很随性的人或者是不讨厌肝的人。 我个人是很佛系的,我看了差评里头很多说的,比如说新手引导不够以及很肝。还有很多就是比如说要花钱才能买到一些东西的体验,还有没有必要有这款游戏,现实中看树就行了。美术UI做的不算很好。 让我来说说吧。像这种新手引导很迷茫的感觉。我不讨厌,让我想起mc之前没有出什么合成图鉴的时候都是玩家自己一点一点摸索,一点一点探索这个世界的秘密,我有这种感觉,而且我也不是很想放太多的精力在这个游戏上面。所以说我本身也不讨厌这种新手引导迷茫的感觉。而且有时间慢慢摸索出来就行了,不会用也就算了,现在教程出的倒是比较多了。 以及很肝的话,我之前也是喜欢种满山头的树,但我总是会发现鸟叫或者是葫芦水不怎么够用,但我转念一想,种太多树好麻烦啊,而且还容易死,看到了官方说的什么养小猫小狗养多了也是会很累的,我觉得这是的。可能对一些比较精致的喜欢某个山头的玩家以及可能比较执着的达到某个目的的玩家并不是很友好吧,倒是对那种佛性玩家来说无所谓。我觉得这算是一个特点,也算是一个缺点 美术UI,我觉得很奇妙。其实我觉得还好,没有有什么特别差的体验。 以及花钱整一些东西啥的,我觉得这真的就是和那些说比较肝的玩家一样。可能比较偏现实一点,然后追求喜欢的东西。而我感觉这款游戏更加针对的是文艺青年你知道吗?就那种感觉啥也不求,只追求悠闲自在,然后文艺。钱沾边的话,感觉味道就怪怪的。 所以总结下来这款游戏跟加针对佛系的玩家或者是不害怕肝的玩家。这款游戏种树更像是把我们连接在一起的东西,更重要的是与玩家们相互交流,去体会一下游戏之间的氛围吧。我觉得追求把山头种成什么样子也很好。其实每天稍微挂那么几个小时,就有很多鸟叫,其实也不算特别累了,我就只种了几棵树吧,给他们续了两三年的缘,现在还剩很多鸟叫。我觉得如果我每次周末回来都挂很久的机。可以种满满山头,但是我也不太想种满山头太久的树,因为长久的不变我觉得还是挺麻烦的,我还是喜欢想做什么时候的时候,就让他暂时成那个样子,下次登回来的时候又是光秃秃的一片。就可以开始种新树了,那几颗两三年的其实是我种在亭子那里固定的树,因为有变化,总得还是有些东西不变,现在海棠是我的灶神哈哈 是有点久了,我把这个游戏其实当成了暂时的心灵居所了。
名将杀icon
当我第一次看到刘彻的三个技能描述:这不典型的金玉其外,败絮其中吗。以我玩杀牌这么多年的经验,这肯定是个cjb!毕竟纯纯的不动白,狗都不玩! 现在:刘彻爸爸请再爱我一次 牢刘真的是很少见的那种 全模式强度基本一致的武将 有的将可能某个模式里很强 出来了就一般般 比如斗地主模式里的钟无艳 2技能会有质变 但在22里就很少有特别出色的发挥 军八的周勃 可能一回合就能发动两三次2技能(有快速减员的情况下)但人少的局里他就等于少了半个技能。只有社会我刘哥 那是真的全模式通用 一个看似平平无奇的2技能推恩令 就能限制全场其他武将了(顺便说一下,这个技能的设计真的很有代表性,我觉得是名将杀设计感最优秀的几个技能之一了。既贴合历史上的推恩令,也很实用)表面上只是多了1牌差,但因为其他人多摸1是在出牌阶段之外的,四舍五入就等于别人摸1刘彻摸4,稳定性不可同日而语。单挑就更nb了,直接多出3牌差(1v2也差不多),除非你玩的是能自己印牌的武将,比如乐毅,否则单挑很难是刘彻的对手。很多人觉得军八里刘彻作用小,实则恰恰相反。刘彻恰好能给越来越混乱的军八减速 让节奏进入到自己舒适的区间里 因为大家出牌阶段手里的牌都变少了 回合外其他人摸牌自己也能多摸一张牌 就变相提高了防御力 让那种一两个回合就秒人情况更难发生 所以说他保队友其实也有一手的 再叠加他1技能销毁/复制牌的效果 让对方阵容不敢轻易的用万箭齐发或者烽火狼烟 更是左脚踩右脚 因为本来你就只能摸1了 再碰牢刘一下 他在销毁你剩下的两张牌 如果你是摸牌白的话可能两回合的牌都白摸了。 哦对了,销毁和弃牌还是不一样的。弃牌可以触发一些特定武将的技能,比如大乔:队友弃牌她可以弃置任意角色的一张牌。但是销毁目前据我来看,是不会被其他牌影响的 也自然不进弃牌堆 就是直接消失 从侧面凸显了刘彻和吕锥的含金量 可以克制刘彻的武将 我能想到的只有董先生和马超了 你刘彻不是喜欢拖回合让节奏变慢吗 那正合董相国的心意 每回合都用1次1技能 4回合之后就让你的上限变0 请问你怕不怕 马超就更加简单粗暴了 马子哥可以打一些以防御力称道的武将 比如刘彻比如曹丕比如法正 毕竟自带轩辕剑 打谁就封印谁 还能通过换位的方式 来减少你的出手次数(不过老实说这个我没太玩明白,有时候是按照换位后的顺序走的,有时候是按照原来的顺序走的)再加上上一次装备就多一次出杀次数 两回合就能速杀刘彻了
大话蜀山icon
这是一篇关于游戏《大话蜀山》的深度评价,结合了其作为“肉鸽割草”类游戏的核心玩法、特色系统以及优缺点分析。 《大话蜀山》评测:当修仙遇见割草,特效堆砌下的快感与瑕疵 引言:修仙界的另类割草 在众多仙侠手游追求重度MMO体验的当下,《大话蜀山》选择了一条不同的道路——它自称是一款“修仙割草肉鸽”类游戏。这款由安徽山竹互娱网络科技有限公司开发的作品,试图将爽快的割草体验与Roguelike的随机性相结合,为玩家提供一个随时可拿起的“解压”修仙世界。那么,这款融合了多种元素的游戏究竟表现如何?本文将从玩法、美术、养成及运营等角度进行深入评测。 玩法:割草为表,养成为里 核心战斗:满屏特效下的视觉盛宴 作为一款标榜“割草”的游戏,《大话蜀山》在战斗表现上确实做到了及格线以上。进入战斗后,满屏的技能特效和伤害数字几乎要溢出屏幕,无论是基础的剑气纵横还是高阶的万剑归宗,都能给玩家带来较强的视觉冲击感。游戏的操作极为简化,采用半自动战斗模式,技能自动释放,玩家只需通过摇杆控制角色移动即可,后期战力碾压时甚至可以实现“原地打桩”的挂机战斗。这种设计降低了上手门槛,也让游戏变得更加休闲。 肉鸽元素:有限的随机组合 游戏宣称的“Roguelike”元素主要体现在局内的技能升级机制上。玩家在割草过程中击杀怪物会掉落经验值,拾取后升级便可在随机出现的技能池中进行选择,包括基础功法、心法、秘法等。此外,地图上还会随机刷新鸡腿(回血)、葫芦(吸附)等道具来丰富战斗变数。 然而,游戏的肉鸽深度相对有限。虽然有上百种心法与招式可供随机搭配,但真正构筑强力Build的核心往往依赖于伙伴系统。伙伴不仅自身携带强力技能,还能与主角产生羁绊或增强主角技能。玩家在局外的养成进度(如伙伴星级、装备强度)在很大程度上决定了局内战斗的上限,这使得游戏更偏向“带有肉鸽元素的战力养成游戏”,而非纯粹的Roguelike。 美术与表现:粗糙细节与华丽特效的矛盾 画风:Q版仙侠的尝试 游戏美术采用了Q版国风风格,试图还原蜀山仙境的缥缈感。角色为3D建模,场景设计上如仙殿、竹林、石桥等元素也确实带有一定的东方仙韵。色彩搭配偏向清亮柔和,以淡青、浅绿为主,整体呈现出一种明快治愈的视觉氛围。 技术硬伤:穿模与割裂感 尽管整体风格讨喜,但在细节处理上,《大话蜀山》显得较为粗糙。根据实际体验反馈,角色模型虽然有个性,但精细度不足,且在动作动画上存在明显的穿模现象。更有玩家指出,游戏的画面和配音存在一种“偏低龄化的割裂感”,甚至关闭声音后体验感反而更好。这无疑是制作打磨上的一大遗憾。 系统与养成:复杂度与爽感并存 丰富的养成线 游戏的养成系统相当庞杂,为玩家提供了多层次的战力提升途径: 1. 装备系统:以颜色区分等级,可通过强化、重铸、分解等方式锻造,部分炫酷时装则需要氪金获取。 2. 宝典(技能)系统:通过打坐获得随机感悟作为材料来提升等级,增加战力。 3. 伙伴系统:分为神品、仙品、极品。玩家可通过收集碎片进行升级和升星,上阵伙伴不仅能直接参与战斗,还能通过羁绊系统激活额外的生命、攻击等属性加成。 资源获取与“肝氪”平衡 对于零氪或微氪玩家,游戏表现出了一定的友好度。有评测提到,上线会赠送神将(如刑天)和大量抽卡次数。日常活动和副本也能稳定产出资源,让“屯屯鼠”玩家能体验到积攒后一波提升的快感。但也有玩家指出,游戏后期存在数值膨胀的现象,且如果不花钱,游戏过程会相当辛苦,更适合土豪玩家。特别是服务器滚服速度较快,想要冲榜的玩家需要持续投入。 社交与玩法多样性:轻量化交互 《大话蜀山》在社交方面做了轻量化处理。宗门贡献可以通过挂机获取,不强制玩家进行高强度社交。同时,游戏也包含了多人组队PVE、宗门争霸、封神台、仙道会等多种玩法模式。不过,组队副本存在匹配难的问题,且在联机过程中能明显感觉到卡顿。 优缺点总结 优点: · 割草爽感足:后期战力成型后,配合满屏特效,解压感强。 · 资源获取相对友好:福利活动较多,零氪党通过日常也能获得不错的体验。 · 搭配自由度:技能与伙伴的组合多样,具有一定的策略性。 缺点: · 技术细节粗糙:角色建模穿模、配音与画风割裂、联机卡顿等问题影响沉浸感。 · 滚服与氪金压力:服务器更迭快,后期想要保持竞争力压力较大。 · 战斗机制瑕疵:Boss技能多为大范围AOE,且存在战斗范围限制,走位躲避空间有限。 · 新手门槛:技能和装备系统相对复杂,新手玩家上手需要一定时间理解。 总结 《大话蜀山》是一款优缺点都非常明显的游戏。如果你是一位追求极致解压、喜爱满屏数字跳跃的休闲玩家,且对仙侠题材有独钟,那么它前期的爽快感和丰富的福利能让你获得不错的娱乐体验。 但如果你是一位看重游戏细节品质、追求深度肉鸽策略或公平竞技的硬核玩家,那么这款游戏在技术打磨上的粗糙以及后期的运营模式可能会让你感到失望。它就像一道快餐——饿的时候能吃得很香,但细细品味,却少了几分“大厨”的精雕细琢。