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鬼谷八荒icon
《鬼谷八荒》评测:一场“痛并快乐着”的修仙长梦 《鬼谷八荒》作为一款融合了《山海经》神话与修仙文化的沙盒游戏,自上线以来便以其独特的魅力吸引了大量玩家。它既能让玩家体验到“逆天改命”的爽快感,也因其后期重复的“肝度”而备受争议。以下是对其优缺点的深度剖析。 一、 核心优点:沉浸式修仙体验 1. 深度且自由的修仙体系 游戏构建了从炼气到登仙的完整境界体系,玩家可以自由选择剑修、刀修、法修等不同流派。功法搭配千变万化,通过“逆天改命”和词条洗练,玩家能打造出专属的强势Build,这种深度养成带来的成就感是游戏最大的爽点之一。 2. 鲜活的世界与NPC生态 游戏中的NPC并非冰冷的代码,而是拥有独立性格与社交网络的“活人”。忠贞的道侣会为你挺身而出,奸邪的修士可能因一言不合追杀你千里。这种动态的人际关系网,让玩家真正感受到了一个“会呼吸的江湖”。 3. 独特的东方美学 游戏采用水墨国风画风,场景如泼墨山水画般写意。无论是云雾缭绕的云陌州,还是黄沙漫天的赤幽州,都极具东方神韵。背景音乐空灵悠远,战斗音效热血沸腾,共同营造了浓厚的修仙氛围。 二、 主要缺点:后期体验的“硬伤” 1. 重复度过高,后期变“上班” 这是玩家吐槽最多的一点。游戏后期晋升境界所需的材料往往需要反复刷取,且流程高度同质化。例如制作“九转金丹”需要收集9种材料,每种平均耗时极长,导致后期体验枯燥,如同“DNF搬砖”。 2. 剧情与引导的不足 主线剧情相对单薄,且存在“剧情杀”等不合理设定(如高境界角色被低境界敌人强制秒杀)。同时,游戏对“灵根资质”、“渡劫准备”等核心机制缺乏明确引导,新手玩家极易卡关,不看攻略寸步难行。 3. 数值与优化问题 后期存在数值膨胀现象,且高境界场景容易出现卡顿、掉帧等优化问题。此外,游戏曾因运营策略(如创意工坊风波)引发玩家不满,虽后续有所弥补,但对口碑造成了一定影响。 三、 总结与建议 《鬼谷八荒》是一款优缺点极其分明的游戏。它完美还原了修仙小说中“从凡人到仙尊”的成长历程,其高自由度和深度养成足以让修仙爱好者沉迷数百小时。然而,它也是一款“肝度”极高的游戏,后期重复的刷材料过程容易让人审美疲劳。 适合人群:修仙文化重度爱好者、享受角色养成与Build构筑的RPG玩家、不介意重复劳作且乐于在枯燥中寻找心流的“肝帝”。 避坑建议:如果你追求快节奏的剧情体验或无法忍受长时间的“刷刷刷”,建议谨慎入手。
有面具的箱子icon
⊹〖建议系测评〗 去年的时候,我玩过款游戏:《Chroma》 为什么我要说这款游戏,因为游戏的图标也有所想像,都是粉块与黑色方块眼,而游戏的类型玩法也有所相似,都有依靠不同颜色是方块、展现不同的技能之处,也都需要依靠踩着按钮,来进行通关。 当然,毕竟对于平台跳跃解谜类游戏,也并不能说是少见,只不过我接触有限,对于这两款游戏,确实有着一点既视感。 ♢———♢ ⊹介绍 定位:一款解谜操作类游戏 内容玩法上,玩家需要依靠方块、不断在平台上移动,通过染色成不同的方块,触发不同方块的技能效果,从而解谜闯关。 ♢———♢———————♢———♢ ⊹体验 1.没有广告和内购,纯享短流程内容,这点很棒! 2.玩家需要让方块染色后,才能触发对应的技能效果,而变成白块后,则不再具有任何的技能效果。 3.需要注意的是,只有在染上蓝块后,方块将不再具有跳跃能力,但其他颜色的方块一样可以正常跳跃。 4.游戏具有彩蛋,在结尾可以遇见,但这个彩蛋看起来虽然有点意思,但反馈感受却挺“匆忙”,因为只有墙上几个大字。 要是能配合二周目弄个无声的剧情,比如说玩家的一路通关本以为漫无头绪、实际上通关后掉入的成就房间、会控制一个白块从出生点掉落,玩家只能看到其移动离开、而自己所操控的白块会被传送到出生点上方的封闭区域里,意识到这是一个闭合的循环。 5.游戏目前只有六种颜色方块——先别急着反驳,白块(本体),红块(可推),黄块(同步移动),蓝块(换位),粉块(让其他粉块不逃),还有新手教程第一次遇到的灰块。 6.关卡流程比较短,熟练的玩家能够很快通关,卡关的玩家可能需要二十多分钟才能正常通关,遇到扮演黄块跳粉块的时候,其实有卡关过,后来才发现下面有管道能够控制另一个黄块不踩按钮... ♢———♢———————♢———♢ ⊹建议 1.技能 其实关于游戏的技能,和《Chroma》还是具有一定的既视感,其中红块具有大力气的推动效果,绿快具有墙壁吸附效果,蓝块具有生成炸弹效果,黄块具有反重力效果,黄紫各具有电场免疫效果;而本作的染红是具有推动红块效果,染黄是黄块同步效果,染粉是粉块不跑效果,染蓝是蓝块换位效果。 当然,真要说既视感一致的,其实也只有红块了,毕竟一个侧重组合分裂闯关,一个侧重染色协同闯关——翻译一下,本作需要依赖的方块是关卡就有的,而《C》的方块完全来源于自身的分裂与组合。 但是,这么对比一下,感觉本作的方块技能属实单调了一些,有个很重要的原因就在于完全依赖于关卡上既定的方块,如果没有黄块、那么染黄则没法同步;没有粉块、那么染粉也没效果(因为是让粉块不再远离);没有蓝块更别说作用了,因为本就是换位;没有红块,染红也没什么可以推的。 换言之,依赖性极高、而关卡的难度设计也基于这种依赖性,比如说如果黄块和你在一个平地上且同步了,那么你将无法借助它、从而跳到更高的平台;如果蓝块和你一开始的位置距离过远、那么也将无法成功换位回去。 (个人建议) 1.1技能更具有特色性 我也明白,基本上关卡设计上,当前的特性已经足够支撑、甚至就是照着这方块特性所设计的关卡,但也确实希望方块技能可以更具有一定的特色性,比如说红块,可以让其推动一切方块、或者让其可以举起其他红色方块,突出一个“力大”;比如说黄块,既然可以同步于玩家的一切操作,那么可不可以设置个关卡、让其可以被玩家“染色”成其他方块还能继续同步操作呢;又比如说蓝块,互换位置适合于密闭空间里快速位移,那能不能安排一些彩蛋、只能通过蓝块寻找到隐藏房间呢;至于粉块,定位确实尴尬,只是让其他粉块不逃跑了,那能否让其他粉块具有不动如山效果、能够阻拦机关呢。 ♢———♢ 2.关卡 其实游戏流程确实短,这一点也确实希望能够可以适当增加关卡流程,基本上给玩家的感觉,就是绕了一个小圈、让绿块可以成功顶头了,又绕了一个大圈,回到出生点附近的房间,然后游戏就结束了。 但是个人是希望游戏可以适当的增加内容,从而能够让游戏更具有耐玩性和趣味性,而且结局的彩蛋,更是比较简短的、只需要新开一局然后耐心等待,就能成功到达彩蛋房间内,可却没有任何的多余设计,也让玩家没有感受到“找到彩蛋”的喜悦感。 (个人建议) 2.1完善彩蛋内容 目前的彩蛋内容,有两个完善方向,一个方向是可以新增更多彩蛋,比如第一点说的,可以让蓝块位移、从而触发更多的隐藏彩蛋出来,或者设置一个隐藏涂料,让玩家不经意间“透明”了,从而能够进入透明管道之中找到隐藏房间;第二点则是完善彩蛋反馈,玩家无论是辛辛苦苦、还是不经意间找到的彩蛋,自然是更希望游戏给一些奖赏性的内容,无论是解锁成就、还是零散的剧情、亦或者游戏开发时的心路,都是值得融入,而不是进入房间,一个“再次感谢你的游玩”就没了。 2.2新增更多关卡dlc 如果不好在原本的关卡内容上,做出衍生,那么也可以安排专门的关卡dlc,或者也可以称呼为“模式”“挑战”,比如说这个关卡里只有一种颜色、完成独属于一类颜色的挑战之路;又比如说安排既视感一致的同一副地图,但仅仅在细节上有差异、让玩家通过解谜找出破局过程;甚至还可以安排无旗帜模式,也就是完全无存档的一命通关——可能有人会好奇,这游戏也不会死啊,所谓的一命通关是何意味?但其实,一命通关也可以翻译为“0失误通关”,部分关卡一旦失误、就会造成不可逆的失败,一如《Iawnna》的老鼠笼,一旦玩家进去了,就是“有的人活着,他已经死了”。 ♢———♢———————♢———♢ ⊹总结 技能方面,更希望具有一定的特色性; 关卡方面,更希望可以增加更多内容。 游戏还是挺轻松有趣的,可以方便玩家灵活一下脑子,而且画风也挺清新可爱的,期待后续更新!
行荒之路icon
☑〖省流系测评〗(首发于23年4月,为内测版本,不具有版本时效性,仅供参考) <半养成发展><随机npc><生存式坚持> <回收与垃圾><疾跑限制><风格可调整> ♢———♢ 刚进入这款游戏时,其实第一想法是和《特攻纪元-G2》很像,一个大方块人一个小方块人,而且都可以拿枪,都是在层层丧尸中杀出一条生路(《枪手:丧尸幸存者》:我也有话说!)。 当然,这只是第一印象,后续的体验上,其实是这的确更偏向于《归途24h》的群殴与特殊转向视角了。 ♢———♢———————♢———♢ ▶介绍 定位:一款角色扮演末日生存类游戏 内容上分剧情模式熟悉玩法和生存模式直接就上,前者就是新手教程慢慢来,后者就是开局调整一定的生存环境数值,可以大幅度调整游戏的难度(但还是...主角太弱了啊) ▲介绍 ▼扩流 <半养成发展> 对于半养成玩法,其实这是一个在单机游戏考验肝度,网游中考研肝氪欧的一种游戏设计。 本游戏属于偏单机的,内容中玩家将操控角色四处收集物资和解决路边或房内生成的丧尸,而你每次击杀都会获得一定的经验,可以在游戏中当做技能点升级使用,可升级的点不算少,但也不是很繁杂,差不多有十几个。 也因为如此,在目标是等待救援的同时,是种田发育慢慢提升以求稳,还是突击清场收货经验以求快速养成,都是可以选择发展的方向(它甚至还有钓鱼竿和钓鱼佬这个职业!慢养成也不是不可以) 当然话回正题,游戏中的其他内容也不少,半养成也是为了更好的生存,《挨饿荒野》中也是如此,清缴野怪钓鱼生存,不过搭建帐篷不好随意迁徙和本作随地丢帐篷还是有点区别的,也因此一个更侧重稳扎稳打的生存活下去,一个侧重半养成式的提升自我的生存。 ♢———♢ <随机npc> 当然故事模式的npc还是固定的,毕竟新手教程,这里说的是生存模式,你可能会随时遇到一个在路上或屋内的npc(当然我也没玩几局,不确定是不是固定刷新点,就和d5的地窖一样,说随机吧可以背板,说不随机吧它也的确在几个刷新点中固定出现),你可以邀请对方组队,或者勒索,偷袭等等选择,这种设计还是颇有点末日风格的。 不过咱就是说,就是在npc面前在他家里翻箱倒柜,他也没反应,嗯,这很rpg。 当然了,你可能第一次让npc组队他不答应但是下一次他主动想加入你,亦或者你第一次勒索成功然后下一次对方跑了并记恨你,可以看得出npc设计的没那么死板。 ♢———♢ <生存式坚持> 当然,这是游戏的主打目标,个人印象中最为突出的坚持等待救援,应该属于《求生之路》了,都属于末日题材的射击游戏,不过个人感觉这款游戏的清怪效率更慢一些,也因此生存难度略微提高,就跟《求生之路》有时候你拿个小冲锋枪一梭子打不死一个丧尸一样,可能手感和爽感更好的话,就是《G2》了吧。 当然,像《挨饿荒野》的生存也是挺硬核的,但本身不只是侧重坚持,而是挑战。 ♢———♢ <回收与垃圾> 末日生存游戏似乎永远逃不开回收和垃圾,不论单机冒险《活下去》还是网游《黎明觉醒:生机》,游戏中捡垃圾维持来充当各种资源物资并不少见,《阿瑞斯病毒》需要反复回到仓库,背包不大让我吐槽捡垃圾的痛,而《归途24小时》在这一点上,背包更为的小。 偏偏玩家还得带点重要的物资,将“垃圾”归归类选择有用的垃圾;本作中捡垃圾并不少见,甚至破衣和床单需要第一时间分解为绷带,不过也是恢复生命的重要来源了。 ♢———♢ <疾跑限制> 游戏中除了挨饿缺水机制外,疾跑本身有冷却还有上限,是的,你想和各种怪物拉开距离就必须疾跑,而这玩意有冷却,差不多一两秒,连续使用会达到上限禁止使用。对此身陷囹圄而被丧尸扑死的我表示强烈的不满。 当然,疾跑本身还有一点很难受,不能转方向,是真的一头猛冲。 <风格可调整> 在设置中可以一键调整游戏的画风,什么黑白,电影,希望,沙漠,冰川等等画风都可以一键调整,相比较一些游戏更换画风要卡顿或者需要重启游戏,这款游戏在这一点上做的还不错。 不过这一点本身没啥大用,因为玩家本身只需要用一种画风来玩,不需要频繁调整,只能当个额外选择丰富玩家的体验。 ▲扩流 ▼总结 个人本身对生存类游戏是坚持不下去的,毕竟玩的比较菜,也因此将游戏中比较客观的存在拧出来说说看法。 游戏本身玩下去是个还不错的成品,甚至开局调整这玩意也让我想起了不少单机战略slg游戏也是这番设计,如《大周列国志》《三国时代2》等;这一点的确让玩家可以自由的选择不同难度上的挑战,而非预设好的“简单,普通,困难”这种设置。
逆转节拍icon
《逻辑节拍》(Counter Rhythm)是一款美术设计非常出彩的节奏游戏。 开场缺少音乐,也有可能是留白。在“小红帽”出场转头之后音乐才开始出现。开场动画的艺术风格非常的精致美丽。字幕还是中英双语的。传说在这片森林里的野兽会披上人皮。它们模仿心跳的节拍,以此欺骗猎物。主角是来终结这场演出的猎人。唯一的幸存者,名为“小红帽”的女孩,脆弱的像片落叶。当时在月光下,她的影子……显的有些太大了。她像猎人奔跑而去的神情,究竟是恐惧的流露,还是饥饿的伪装呢?开场的动画几乎是在明示小红帽是大灰狼假扮的了。非常的切题。 游戏以三幕剧的形式进行演出。横板的美术也很惊艳,背后的森林树木上好像有人脸一样。人的眼睛特别漂亮,瞳孔像是草莓果肉的纹路。规则很简单,顶上的蜘蛛冒出来了就用猎枪打。可以看右下角圈圈缩小的速度来目判。Miss的话会掉血。一直Perfect 的话会有Max Perfect。游戏不能暂停,但是可以关手机屏幕来强制暂停。点亮屏幕游戏还会继续。 第二幕,镜头放大到两个人物身上。背后的伪装小红帽不再是一开始平平的可爱3的嘴巴。黑黑的嘴巴开始流口水了。猎人每次回头都会喊一声WHAT?字正腔圆,有点搞笑。 最终幕小红帽显出真身,是很漂亮的巨型狼。看起来真的有点像小红帽一样。手臂上还有眼睛,很不错的设计。屏幕左下角闪避躲开狼的攻击,屏幕右下角猎枪出击,有时候需要两边一起联动。 最后三幕剧的演出结束之后,还有谢幕结算。显示获得了多少的Maxperfect、Perfect、Great和Miss。
火影忍者icon
我先开头见山了,这款游戏我玩了两三个月,说实话,手感啥的还是非常流畅,丝滑,网卡这件事也是非常少见的。这个游戏里的人物特效做的跟原动漫可谓是一模一样。上手难度非常低,无脑点击技能攻击什么的对新手还是比较友好的 双形态设计的颠覆性‌ 十尾带土的双形态机制(常态求道玉远程压制+强化形态天沼矛近战爆发)确实为决斗场带来了全新博弈维度。其攻防一体的设定(普攻5A强化衔接一技能组合技,终结技“六赤阳阵”全屏锁敌)让高端局对战充满策略性,配合专属秘卷“仙人之力”的白条回血,逆风翻盘成为可能。 动画级画质与动态特效(求道玉变形、天沼矛挥舞)高度还原原著,定格动画中带土喊“木叶丸,看好了!”的场景,直接戳中老粉情怀点。 操作门槛与匹配失衡‌ 普攻5段+技能强化+双形态的操作复杂度,对新手极不友好。匹配机制“强者为尊”导致带土对无抓取忍者(如金身水门)形成压制,新手局选带土基本等于“送分”,选其他忍者又因机制不熟被虐,体验割裂严重。 金身水门:诚意优化与信任危机交织‌ 三次售后的务实调整‌ 策划通过修复“无限平推BUG”、优化螺旋丸换位手感、增加阴九尾语音,逐步提升操作流畅度。神速加身后判定、飞雷神标附带僵直的特性,兼顾起手与反打,高端局用着顺手,喊“金身水门,闪现!”时确实能封神。 立绘风波与调整模糊性‌ 策划承诺更换立绘却延期半年,当前版本仍为“宣传海报截取”,玩家不满度居高。调整边界模糊(强度优化与机制重做边界不清),部分玩家认为“优化=削弱”,信任度大打折扣。 总结:情怀与公平的平衡难题‌ 高端局玩家‌:十尾带土的机制创新让战斗充满博弈,金身水门的优化让操作更流畅,但匹配机制“强者为尊”让新手体验差。 新手玩家‌:十尾带土的操作门槛高,金身水门的立绘风波影响体验,但游戏情怀与优化诚意仍吸引人。 建议‌:策划需在情怀与公平性间找到平衡点,优化新手引导与匹配机制,让“老粉”与“新粉”都能在木叶村找到归属感。
开心消消乐icon
《开心消消乐》作为一款现象级休闲解压游戏,凭借其魔性玩法与沉浸式体验,成功在2026年休闲游戏市场中杀出重围,成为玩家碎片化时间的首选“电子糖果”。其核心魅力在于将传统“三消”机制升级为一场视觉与听觉的双重狂欢——玩家通过滑动屏幕,将同色系的软糖、水果或糖果进行匹配消除,操作简单却充满策略性,每一次“三连消”都伴随着清脆的音效与糖果碎裂的慢镜头,瞬间释放压力。 游戏设计暗藏巧思,从基础关卡到“糖果雨”“限时挑战”等高阶模式,难度梯度递进,既满足新手玩家的成就感,又为老手提供持续挑战。其“无限续关”模式与每日任务系统巧妙结合,让玩家在追求高分的过程中始终保持新鲜感。画面采用高饱和度的糖果色系,搭配Q萌的卡通形象与动态特效,营造出梦幻般的童话氛围,而背景音乐则以轻快的电子乐为主,节奏随关卡推进逐渐加快,进一步强化了游戏的沉浸感。 社交属性是其另一大亮点,玩家可通过好友系统互送“爱心”,参与“糖果大赛”等跨服竞技,将个人成就转化为社交货币。此外,游戏内丰富的皮肤系统与表情包,让玩家在消除烦恼的同时,也能通过个性化装扮表达自我。尽管后期高难度关卡对反应速度要求极高,但“提示道具”与“复活机制”的平衡设计,避免了玩家因挫败感而弃游。 创意性非常高 《开心消消乐》的成功,不仅在于其精准捕捉了现代人“即时解压”的需求,更通过持续的内容更新与社区运营,将一款休闲游戏转化为全民参与的“快乐仪式”。它用最纯粹的消除乐趣证明:在快节奏的生活中,3分钟的专注,足以治愈一整天的疲惫。
波斯王子:失落的王冠icon
本作当年可以说是被各大up夸成当年的最佳银河城游戏说是,游戏中各种爽到没边的打击感和过招时的动画效果、巧妙的谜题设计、各种精巧的符文搭配与技能特效都在一时间迷醉了一众银河城佬们,大伙也都纷纷打出高分评价,对于打惯了各种高难度游戏的兄弟们来说也是一个震撼美味了😋 相比于传统的银河城转瞬即逝的处决动画,《波斯王子:失落的王冠》令我惊叹的是它在战斗中给予了玩家充足的视觉演出,当主角成功弹反了敌人的关键技能时,摄像头会瞬间来进到主角身前,来上一段视觉效果拉满的处决动画,什么踩脸等等痛打落水狗的姿势应有尽有,BOSS造成高额伤害也把战斗上的爽感拉满了,但若是过早架挡攻击,则会受到更高的伤害,这点也需要注意。 在闯关体验上,玩家在平台跳跃时的手感方面也被打磨的十分干净、舒服,从一个杆子甩到另一根杆子上毫不拖泥带水,配合上后续解锁有关“时间回溯”的能力,整个关卡设计便不仅需要考虑自己的平台跳跃水平,还需要动脑研究出通过路线,颇有种平台跳跃游戏终会发展成解谜游戏的那味了。当然大伙也不用担心会不会难度太高导致过不了之类的,在游戏设置中可以改成引导模式(自动档),这样就有效减少了平台跳跃难度升高带来的挫败感了。 《波斯王子:失落的王冠》整体的画风偏向于美漫画风,人物脸部细节、场景物品多数棱角分明,干练且简约,故事线上以“王子被抓,不死战士出动”为故事起点,玩家会在这片被时间诅咒的王城下见证到更多背后的秘密,随着游戏流程进展玩家会见到充满剧毒的下水道、长沙孤烟的荒漠、灯火通明的城堡等等,其中BOSS设定也十分有趣,玩到后面还会触发“回到过去”的关卡,这也很符合波斯王子时间轮回的IP设定。 在中规格又不失礼仪的场景下也包含着他们精致的关卡设计,对于短小关卡上有快速通过的捷径,长线关卡的锁钥设计上你也能看到老派银河城那“柳暗花明又一村”的感觉,整体路径相互连通又不错综复杂。 不同的宝箱获取上还需要不同的能力进行解谜,而且谜题还不小,譬如玩家碰到需要二段跳就可以获取的宝箱,在别的银河城里大概就是跳两步就可以获取到,但在这里玩家就需要完成一串有关二段跳谜题,这也窥见了设计师想将偏向“大锁”填充关卡的想法,但在多是这种“注入灵魂”带来的关卡设计下伴随的也是更高密度的操作与更多的思考,持续游玩下也难免感觉疲惫。 关卡引导方面上相比于一些鼓励玩家自行探索,淡化游戏引导的作品来说,《波斯王子:失落的王冠》甚至可以直接使用“引导模式”,帮助不熟悉这类游戏题材的玩家跳过迷茫期,主线的道路上也有黄金落叶的指引,在新手引导上这点可以说做的十分友好,也解决了大部分银河城中期时常迷路的痛点。 虽然土豆在近年来的作品一直被大伙戏称为“罐头工厂”,但我想在我就体验几天完这部《波斯王子:失落的王冠》之后,我可以非常负责人地说本作确实是一部玩法精良、内容扎实的银河城作品,它用不少创意与奇妙点子让我们在各个方面能窥见育碧制作中规格类游戏确实有着不小的潜力。 《波斯王子:失落的王冠》继承了诸多类银河战士恶魔城的许多优点,同时又将自家拿手IP波斯王子系列影响力进行扩展延伸,又根据自身的主题玩法设计出了诸如回溯、照片等等令人拍案叫绝的设计,而在市面上普遍难度较高的跳跳乐方面,本作也安排了一系列“残疾人”友好按钮,有效降低了痛苦关卡的难度,甚至当你不想跳的时候可以直接一键跳过,而在游戏流程中充满爽快的打击感,妙趣横生的谜题思考以及各种新能力的获取也为本作的体验带来了充足的乐趣,个人认为无论你是否熟悉波斯王子这个IP,无论对于银河城这个品类的游戏娴熟与否,只要你喜欢银河城那么我都会推荐你去试一试。