安利墙
洛克王国:世界icon
我不急,所以我觉得好玩。 谁急了,谁就觉得不好玩。 本人除了主线,剩下的支线大部分都没做。地图资源我玩了十多天,到现在还能偶尔碰到几个没开的宝箱,到现在连风眠省的图鉴都没开完,秘境我到现在都没打通几个,家园等级19,PVP打了50多把胜率40都没有。 刷异色: 包里还有1700多个高级咕噜球,一半时间都是局内压残血,用蓝咕噜球捉的,另一半时间是挖矿采花做属性球捉的。就这样,我也抓了三个异色,两个没刻意刷,路上捡的,最非的大耳帽兜捉了大概1200多个球,其中有400多个球是局内捕捉,断断续续做了五天搞到的,也没有跟谁牵手,每天玩四到六个钟头,大耳帽兜出没的时候直接通宵,从下午1点通宵到早上6点。 刷钱: 钱不够了就去打PVP去观战,或者做几个支线任务,现在包里还剩700万洛克贝,本来包里洛克贝10万都不到,后来发现旅行商人能爆国王球、属性球、炫彩蛋、奇异血脉药,才会攒一些钱,但我感觉这钱的需求没那么大呀,高级精灵球我也没买过,我一次花都没卖,都过拿来做精灵口粮和咕噜球了。 实际游玩: 在我看来,这游戏本来就没什么急切的需求,大量出没的时候加班搞一下自己喜欢的异彩宠物,平时给自己家园和自己打扮漂亮一点,平常攒一攒资源,差不多得了,看别人有,自己也要,天天刷,纯属没苦硬吃,与其这样还不如搞个牛逼的奇异血脉精灵,杀穿洛克王国,我有风墙罗隐,冰天雪地雪灵,一星都不用升都直接给NPC一穿四了。 刷花感觉不如去观战有意思,还能看一些精彩的剪刀石头布博弈,说些骚话压力一下被观战的人显得更好玩。 也就赛季限定的精灵不好搞,我又不是付费玩家没那能量就不去搞那既要又要的事,有多大胃就吃多少饭,等以后出种子不就行了,通行证宠物都可白嫖,还有什么不满意的,即使是PVP都有限时极品属性精灵可以用,无非就是只能用官方推荐阵容,在我看来,PVP又能碰到几个有极品属性精灵的人,感觉还不如带着花瓶异彩送钱的人多,这种喜欢装的人我巴不得多来点呢,一只精灵顶两只。 扣分点: 唯一不满的点就是局内捕捉压残血,好像捕捉概率并没有提高多少,我偶尔能碰见到残血抓了八九个球,有时候满血48级三阶精灵我两个球就抓了,但我有时候1%到5%血48三阶精灵没有五个球抓不到,那概率就挺迷的,花了八九个球,结果一看,平平无奇直接放生,难不成跟性格有关?我也没仔细看,都放生了。 还有就是能又飞又跑的精灵,没有精灵视野,有精灵视野的精灵,不能又飞又跑,地图又不能显示这些资源,采资源挺不方便的。 为什么不支持xbox手柄? 为什么不支持xbox手柄? 为什么不支持xbox手柄? 社交增加: 以及大世界的玩家并不是经常见,都集中在偶尔几个城镇里,联机也只能连四个太少了,感觉不是很热闹,也没什么和别人互动的活动玩法,连放烟花、弹乐器之类的特效都没有,都成为大魔法师了,连呼风唤雨的炫酷魔法也没有,精灵也不能凭空放技能。 应该出一个公告系统,谁抓了异色精灵直接一道光柱从天上打下来,在他周围的人限时星光、洛克贝加成。每天有限拍照拍到别人的炫彩精灵,可以白嫖几个棱镜球碎片。
我在地府打麻将icon
《我在地府打麻将》(玩家简称《我地麻》)是一款将传统麻将国粹与Roguelike卡牌构筑深度融合的国产独立游戏,凭借极具创意的玩法融合,在Steam拿下超90%的压倒性好评,成为独立游戏赛道中一匹亮眼的黑马。 游戏最核心的突破,是彻底重构了大众对麻将游戏的固有认知。它跳出了传统四人麻将的博弈框架,以一对一BOSS战为核心,保留了胡牌、番型、碰杠等麻将核心规则,却将对局目标从“赢牌”转为“通过番型构筑打出高额伤害击败对手”,把麻将变成了一场地府主题的策略冒险。游戏搭建了极为丰富的构筑体系,100余种灵俑、100余种遗物,搭配供物、牌灵等系统,形成了千变万化的流派组合,既有适合新手的低门槛“轮椅流”爽局,也有需要精细运营的高上限构筑,策略深度拉满。 在门槛设计上,游戏做到了极致的友好。会打麻将的玩家能凭借对番型的理解快速上手,而完全零基础的新手,也能通过自动理牌、听牌提示等功能,在对局中快速掌握麻将规则,真正实现了“零门槛入坑”。同时,Roguelike的随机特性让每一局都有全新体验,随机路线、事件、道具掉落,彻底避免了重复游玩的枯燥感,也让游戏拥有了极高的重玩价值。 游戏的地府二次元人设也成为一大亮点。性转后的黑白无常、孟婆、阎罗王等经典地府形象鲜活讨喜,角色立绘与互动细节拉满,甚至不少玩家为了看战败互动CG故意输牌,形成了独特的游玩乐趣。国风刀隶体字体的选用,也让游戏的地府氛围更具沉浸感。 当然,游戏仍有明显短板。部分灵俑与遗物数值平衡欠佳,强势卡通用性过高而弱势卡无人问津;正式版上线后BUG频发,关卡内容偏少,后期玩法容易陷入重复,单局时长偏长也对碎片化游玩不够友好 。 总体而言,《我在地府打麻将》仍是一款诚意满满的国产创新之作。它以年轻化的方式重构了传统国粹,既保留了麻将的核心乐趣,又用肉鸽玩法赋予了其全新的生命力,无论是麻将爱好者还是肉鸽玩家,都能在这场阴间牌局中找到独属于自己的乐趣。
汉克旅店icon
我对汉克旅店的评价 最近我玩了汉克旅店这款游戏,有些自己的感受想分享一下。 刚开始接触时,我感觉它的玩法特别简单,没花多少时间就掌握了基本的操作和战斗流程,对于我这样的新手玩家来说很友好。而且它的肉鸽玩法让我眼前一亮,每次进入副本都有不一样的体验,总能给我带来新鲜感。游戏的画面也十分有意思,色彩搭配和场景设计都很有创意。战斗时的打击感也不错,每次攻击都有很带感的反馈,让我能沉浸在战斗中。它的创意性、音乐和趣味度都挺不错的,而且没有强制氪金的点,要是买个月卡还能提前解锁英雄,性价比挺高的。 不过,这款游戏也有不少需要优化的地方。就拿角色试用来说,游戏里没有这个功能,让我在选择英雄时很纠结。宝物占卜的选择过程也特别麻烦,邮件的位置设计得不合理,红点提示也很混乱,新手指引也不够完善,让我在前期走了不少弯路。作为零氪玩家,前期刷资源特别耗时,而且游戏的一些介绍也不太明确。副本地图很空洞,走起来还绕路,装备拾取也不方便,视角还是固定的,星石的操作又繁琐,获取途径还少,在副本外和其他玩家交互也很麻烦。 有些角色的操作性很差,技能也不连贯,尤其是近战角色在对抗AOE小怪和boss时特别吃亏。玩法很容易让人感到腻味,缺乏深度,关卡还老是重复。饼干获取难度大,英雄成型也难,星石和饼干的合成设计也不太合理。 总体来说,汉克旅店有它的闪光点,但也存在不少问题,希望后续能不断优化改进。
守愿者icon
我打满分,不怕游戏骄傲,我现在是真心喜欢这个游戏。满分理由:1、水墨画风,西游类题材,BGM带感(个人喜好)。2、没有任何广告(MLGB的那些在游戏里放广告的,我诅咒他们清明拜错坟)。3、零氪也能在开局就能跳过战斗过程,沉浸式享受点点点抽卡的快乐。4、角色形象真的很完美,例如:男性角色:游戏画的杨戬,我第一眼的感觉就是——真实的杨戬不长这样就他么的是杨戬的问题,满足我对显圣真君的一切幻想(不服的都去看看现在爆火的——粉底液将军);女性角色:游戏画的嫦娥,一眼——好美,感觉有仙气那种。最最最最重要的,画女性角色它没擦边,没擦边,没擦边呀[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]。这是对女性最基本的尊重(反看不少别的游戏,连三国题材的,女性武将都要穿肚兜、旗袍开到腰给玩家看的),角色绘画的雕刻真的用心。5、真的不肝,游戏运营真的把游戏当游戏,太难得了。而且活动都集中在晚八点后到10点,白天是完全没有限时活动的。 6、我是纯零氪,也简单说说氪金吧。喜欢那就氪,不喜欢就不氪。氪了不强别怪游戏,只是氪的不够,我不用狗头保命。因为氪了不强,就是氪的不够的问题,只管氪,战力数字交给游戏(零氪的我没打赢过任何一个同时期且氪了金的玩家,我的队伍质量就是打不过氪金的)。 以上前五点,往后如果游戏变了——开始加广告了;男性角色娘炮化了、也走擦边了;肝度向传奇看齐,不拿玩家当人了。我会删了这贴再退游的,不去误导别人
最强蜗牛icon
0氪(微氪)玩家 首先,如果你把蜗牛当成是一个单机游戏,以平常心对待,那么你将会获得一个很放松,很舒服的游戏体验。 其次,同等氪度下,如果想领先,或是以低氪度领先,那么就必须有运营。同样,如果没有运营,那也别把责任都推给欧非上,每个人都有欧或者非的时候,这都是借口。你看看老区还有多少说抽奖许愿非的,这都常态了。 如果想长期玩,蜗牛是个不错的选择。蜗牛其实适合很多人: 佛系玩家: 每天上上线,收收菜,不需要花很多时间,当做副游休闲,非常合适。 肝氪玩家: 虽然蜗牛是养成游戏,但其中涉及到的玩法很多,深入探究的话很花时间(游戏时长又达到 tap 显示上限了,个人页6000+小时,原神也才2000+)。 举几个例子,本体的元素伤害的计算公式,最早也是经过大量测试才得出的,对于伤害乘区的研究,可以得出装备的升级性价比。 源兽方面,橙药在祭司方面的提升,永远大于信徒。而源兽的毕业方向不止究极祭司一条路。相反,如果已经有七星崩坏祭司,究极才五星,却想着走七星究极的路,那才是走了弯路。实际上,如果有七星崩坏祭司,可以通过五常信徒数量,堆叠圣堂分,即一个七星催化信徒,再拉一堆同名信徒,通过信徒量,替换低分信徒。计算得出,此方案橙药消耗,低于重新升级究极祭司,而信徒数量,是此方案的短板,这些都需要权衡。 零氪的话,石碑55513,微氪5101013,兼顾大榜资源和橙药,牌子多了可以考虑上个6或者10。 出的神域玩法,那更是肝的天堂,看着底下一堆人都用着自己开发的阵容,那是满满的成就感。
王者荣耀世界icon
没玩过内测,入坑第三天pvp上的铂金,小县城第六,下午刚上铂金的时候是前1%,个人认为这游戏以后核心玩法会是pvp,3D版的王者荣耀。 剧情:一坨。除了每个角色的专属剧情我觉得还ok甚至演出和cg及实机演算那些王昭君的、伽罗的都还不错,那个b主线就真看不了一点了,24级了全程跳过我觉得一点都不可惜,不可跳过的无非就红buffBOSS战那些演出好点,还有姜子牙出场那些各种动画介绍观感好点,大部分时候都是无效的3岁小朋友启蒙动画,不是,受众真的全是小朋友吗就算真的是给小朋友看的也不用那么啰嗦。还有就是各种通马桶任务,有些解谜阴到没边了,ui互动做得不好,还有一堆留言在那里干扰做任务的地方,要划来划去才能选上,这才刚开服问题就那么严重,过一阵那些喜欢恶作剧的小屁孩多起来不敢想,去任务点老是被那些烦人的留言干扰,说实话法环和ZMD也有这个留言系统但绝对没这个灾难,当然也有好玩的地方这个留言系统,有些挺搞笑的评论区和美图甚至还有人在那些留言上做任务攻略给玩家解答,评论区还能互动,但是终归是弊大于利就玩这几天看下来,太多恶心人的小鬼在那里搞干扰了,不排除以后这点会有所改善。 美术、画风、画质:估计是想一脉相承你王者荣耀的老风格,但是真心感觉有点low,不过仔细看又还是有点细节,其实对我来说跟无限暖暖坐一桌,起码我是不怎么吃这套,但是他们在那里尬黑10年前20年前的画风水平我觉得又有点过,技术上我相信制作组绝对可以做到26年的水准无非就是太在意农药以前的画风能不能给怀旧老哥老妹点情怀加分,我个人其实觉得真没必要,用最新技术重新建模绝对比现在这样端上来要好很多。但是虽然说不是很喜欢这种画风吧,但我真觉得也还ok,起码能看到点技术雏形在那里,无非就是想不想做好,想不想给硬件设备上压力。反正肯定是扣分项的了这几个,无非扣多扣少而已,但是鉴于最近丝之歌让我对画风这块有了更新的体会,我会把画风画质权重放低,游戏性我认为优先级还是比这些要更重要的。 pve:同类游戏里头应该是难度最高的一个,暂时来说。主线卡等级这种祖传套路依然存在,我现在还在等27级解锁鲁班大师那个主线(目前24)。红名怪你这边变本加厉是吧,鸣潮那边闪避反击2%百分比扣血1级角色无任何练度能单通不挺好,你王世界这边(装备等级低于BOSS的,它加伤的同时你对它造成的伤害大幅减少)基本是想跨10级、20级干它基本不可能但是你是开放世界的,跑得远一点很容易就碰上几只越级红名怪,然后会提醒你这时候不是它对手要你快跑,头铁有技术点的这b也能慢慢磨死,但是基本时间来到差不多半小时起步,太神金了。主线的BOSS的话PC端我觉得都还可以,手机端我估计难度会有点偏高了,前期基本你想拉等级除非你可以先不推主线先把等级拉一拉,但是刚入坑肯定第一时间想快点推多点剧情的,你的抽卡你的pvp竞技场你的各种系统都要通过等级和推进主线解锁,所以也别怪人家一路推下去,还是那句话同类游戏里头应该是难度最高的一个。我支持这种难度,但是在普遍弱保软的大环境下,我估计有些人会因为这个受不了,我反正是基本不会被这游戏的主线和各种BOSSS卡住的,但是以我对大部分手机端玩家的偏见,我不好说 家园系统和各种常驻、活动玩法:就纯纯逼你搞日活把什么QQ农场都+宿舍装修系统搬过来了,臃肿且浪费时间,要不是几个新手任务给经验能快速升级这个b家园系统我碰都不会碰还各种浇水祈福偷菜那些emmm。各种常驻战斗活动,中规中矩我记得农药本身就有一部分无非就是搬运还有缝合各种游戏的材料本、经验本那些,没什么好说的,但是有些材料是boss关开荒期打着还算比一些游戏纯打桩刷材料有意思一点。限时的那些一般没多少奖励就是时装装饰那些为主,不限时那些是大头但是基本要体力刚第三天能体验的有限但开服那些七七八八玩了一圈下来大同小异,基本就是不鼓励越级和各种锁进度锁等级,用时间堆都能完成。 地图:那个地图真的蛮夸张的,稷下我玩了二三十小时,把地图缩小一看,我去,个位数的地图探索度,野心很大,不过王者这么多年的世界观积累估计要把地图填满问题不是很大,但是各种细节打磨差点意思暂时除了大之外细节欠缺,交互打磨不到位,那个b滑板地形高点的地方基本都不如手动攀爬,想起了当年爬山的意义,塞尔达还有风弹可以解禁到处飞,鸣潮不用说飞天遁地无所不能,其他大世界我玩得少,王师姐不说探索体验最差那起码也是坐小孩那桌反正地形高点的地方要么绕超级远路要么爬到我怀疑人生不歇歇初期体力条基本不可能够。不过以后地图全点亮以后估计要刷记录了,这个体量的地图我玩过的游戏里头面积应该是最大,不过真的大就是好吗,我看未必。33号远征队那个地图简化画中世界跟玩具似的,进图前微缩世界进去后又是正常比例地图一样能发挥出地图的功能,王者荣耀世界这种不计成本不计代价的吃书有多大做多大这种豪掷行为确实能让人惊叹一声喔噻,但除此以为呢,地图设计这块我觉得真的还能有很大的改善空间。到底是续作再打磨还是在这款游戏上就有所优化呢,我估计制作组也要看后面的热度和流水表现稳定下来之后再说。 pvp战斗系统:我真觉得王者荣耀世界的战斗系统其实做得还可以的,不说act那种顶级,那起码pvp在路径依赖建立在农的经验上加上各种缝合:闪反、闪反你的闪反,反弹、石头剪刀布技能优先级博弈、处决、对空连段空中闪避空中反打再还有混合血量真血pvp局内双形态非受击状态随时切换,这套系统在pve都算国产及格线打上,放在pvp真的我可以说这套战斗系统目前就是T0,除了永劫、燕云、异人、拳皇、饿狼等那些还能有多少个能打的,而且王者世界还跟他们那些做出了点差异化,别说这两天玩着挺上头的。赛事再推推我感觉真能掀起一波1V1的文艺复兴吧,当然目前来看手机端开放之前热度还是挺不容乐观的,再看看手机端引流情况,真能成3D版王者荣耀的话赛事也就不远了。当然如果到后面pvp没发展起来变成游戏内冷门小众玩法那当我放屁hh,起码这三天玩下来我还是挺认可的。 农药本体也玩得不多,平时啥游戏都玩,玩的最多是库洛家的游戏,其次是steam上的怪猎世界崛起荒野、黑猴、法环、鬼泣还有剑星、33、丝之歌、文明6等等那一大堆、switch上塞尔达的话野炊基本dlc全打完了,王泪的话买了但是后面吃灰,差不多吧,还有lol、dnf、龙之谷、艾尔之光、QQ飞车、QQ三国等等那些以前也玩就是时间太久远了,反正我玩的游戏类型很杂很多,但是里面涉及pvp的比例不多,异人内测之前也耍了一阵就是公测延迟之后遥遥无期,这也是为什么这一阵我打王师姐pvp这么上头,实际上1v1基本没什么对手这个赛道,暂时来说哈。拳皇那些又太硬了很难入门也不是没被联机虐过。 真没收钱哈,前一阵确实洛世界和王师姐都有b站运营那边邀请但是我想着先玩玩看一半那种垃圾游戏开服玩一两个小时不对劲就跑路就玩了游戏测试我还是挺专业的,回复都没回复人家,记录都还留着。我对天发誓一个子没收一分钱进不了口袋的纯纯觉得这几天全是游戏都没解锁pvp就在那刻板印象骂美术骂画风骂洗钱拖这么长时间的(当然这些缺点我甚至全都认可),但是就算你们还没玩到pvp解锁那起码这个战斗系统给这么差评价没道理的,我这么说吧,长板很长,王者荣耀世界的战斗系统,pvp优秀,pve及格,并且暂时来说,这个赛道几乎没对手,mmo社交+pvp+大世界 超级缝合。有很多不足,但是一票否决制作组多年的努力这种也不可取(不过有一说一天美赚钱赚嘛了,这点人力物力金钱跟农药赚的比九牛一毛,做得不符合大家期待挨骂很正常hh)不过要吸取历史教训呀,我也是农药开服玩家,刚出的时候农药被骂的绝对比现在王师姐要凶得多,也同样当时没人看好甚至当年热度同样也不是最高(最开始的时候),警惕这个黑红路线再度火爆(当然当年可能有一定运气成分在,现在不一定能再复刻就是了),看着此时此刻恰如彼时彼刻,既视感太重了。 最后再吐槽一句移动端作为王者荣耀大部分受众的设备选择,竟然不能公测同步上线推迟那么久才出移动端,这种急于抢首发在异环和各种游戏之前的商业竞争行为纯纯下下策,无异于自断手脚,真对这个ip这么自信觉得宣发不重要是吧,我倒要看看你是不是真有本事在移动端上线后逆风翻盘