安利墙
洛克王国:世界icon
玩了一个星期了,玩家等级57级,就冲了个普通战令,我看到有很多人给这游戏差评,但我觉得他们这些人大多数都带有个人情绪在里面,很难做出最公平公正的一个评价。 现在我从几个方面客观的评价这个游戏。 🎮可玩性: 这点大家喷得最多的就是剧情。剧情不长,第一天我就打到魔法学院,第二三天我就过完主线剧情了,当然我是肝帝别学我,现在的情况就是我觉得主线不够做。PVP玩法相当多,很灵活,有公平机制,这点可以给到高分,PVE有体力限制,主要消耗途径包括三种,花种挑战,首领挑战,传说精灵挑战,除了传说精灵挑战,重复打意义不大,体力多不多基本不影响世界探索。总之PVE可以干的事不多。一百多种精灵,图鉴党有收集欲的一玩就停不下来。 🌃画面音乐: 音乐简直是夯爆了,不过我看很多人觉得画风像原,对于这一点我只能说,都是卡通画风的游戏,为什么要因为这个卡通画风给个差评,我觉得看起来挺舒服的,我以前还玩过燕云,刺客信条,剑星,我的世界等很多种不同风格的游戏,你可以说你不喜欢,但我觉得这不是喷的点。从精灵形象来看,细节真的处理打磨的很好,精灵都有自己的特色,关键的是,有自己的生态!精灵和精灵之间还有互动,会打架会一起玩,人和精灵之间的互动也都是各不相同,夯爆了!!!! 💎资源获取: 资源获取难度还是比较大的,资源最缺的就是粉尘和洛克贝了,缺粉尘导致我现在就养的起一个队,第二队培养不出来,差评,给到拉完了。洛克贝是消耗最大的物资,为什么?因为要抓异色。大家喷得最狠的是什么?也是异色,这些人耗费大量的洛克币买球去抓异色,没抓到气急败坏跑着来给差评,异色的价值就在于稀有,如果能让你轻而易举的抓到,那它的价值是什么??这种就是典型的情绪发力,我一千个球出了两个,感觉还不错。不过现在获取洛克贝的途径确实少,有的人就不喜欢打PVP,这点给到拉完了。
球比伦战记icon
作为球比伦的老玩家,看到这个实机视频,我是非常期待的。但深度体验了几天后,我的感受五味杂陈:它极其聪明地解决了“肉鸽弹球”在手机上操作难得问题,却也落入了传统手游“数值卡关”的俗套。 先说好的地方,开发组在“轻量化”上确实下了大功夫,值得肯定: 第一是操作体验相比市面上类似的游戏,算比较舒适的,保留了移动要素。PC那种需要差之毫厘的鼠标微操,在手机上本来就是灾难。这游戏放宽了判定,作为一款解压副游,它的操作门槛算是合格的 第二是“局外养成”一定程度上缓解了肉鸽的挫败感,传统肉鸽一旦运气差没抽到好球,十分钟就白打了。而这里引入了英雄卡牌和局外属性,就算今天非酋附体,打出来的资源也能用来升级,第二天靠着属性压制也能硬推过去,成长反馈非常直白 但是(划重点),这套迎合手游玩家的养成系统,恰恰成了破坏球比伦原本核心乐趣的罪魁祸首(抱歉现在才叠甲): 首先,肉鸽的“策略纯度”被严重稀释了 球比伦最好玩的地方在于靠奇葩的遗物和球体组合,完成“蛇吞象”的逆转。但在这游戏里,策略最终还是给“数值战力”让了路。当你推图遇到卡关时,你发现根本不是自己路线选错了、球搭得不好,纯粹就是你的“局外攻击力不够”,硬生生刮痧刮死的。这种“不充钱/不爆肝升级就过不去”的数值墙,让局内的肉鸽选择变得索然无味。 其次,英雄卡牌的平衡性亟待打磨 既然加入了局外卡牌,那必然会出现稀有度碾压。高级卡牌的专属技能往往强得离谱,导致前期的很多基础流派(比如纯物理反弹流)到了后期完全成了鸡肋。如果不抽人权卡,后期的怪物血量简直让人绝望。 这是一款披着“肉鸽弹球”外衣,骨子里却是“卡牌数值养成”的游戏 如果你没玩过原版,想找个解压的打发时间神器,它能让你爽上几天,战斗表现算还行。但如果你是冲着硬核Roguelike来的,那中后期的数值卡关绝对会让你血压飙升 希望开发组在后续更新里,能稍微把局外数值的膨胀压一压,多做一些局内流派的联动,别让一款好苗子最后变成了无脑拼战力的逼氪游戏。 观望一下,冲着球比伦 先给5星,看公测表现改分。
英雄与城堡icon
玩了一个月《英雄与城堡》:微氪体验中肯,轻松放置但有小瑕疵 玩《英雄与城堡》刚好一个月,也适度氪了点小月卡和新手礼包,整体感受就是**中规中矩、轻松耐玩**,算不上神作但绝对不坑,适合想休闲养肝、偶尔玩策略的玩家。 一、优点:轻松、好看、不逼氪 1. **画风独特,美术很加分** 暗黑童话+哥特美漫风格,人物和场景都很有辨识度。六大阵营、近百位英雄设计得很有特色,技能动画不花哨但干净利落,城堡和关卡场景细节到位,看着舒服。 2. 放置挂机,时间很友好 主线推图、资源获取、英雄升级基本都能靠挂机,下班/课间收一波资源就行。不用长时间在线,碎片化体验很好,对上班族、学生党很友好。 3. 微氪友好,不逼氪 我只氪了月卡+首充,体验完全够用。核心英雄、资源都能靠时间和活动慢慢攒,零氪也能玩,只是养成慢一点。氪金主要是加速养成、拿皮肤,不影响平衡,PVP和PVE都不会被碾压。 4. 策略有深度,阵容搭配不无聊 六大阵营、种族羁绊、技能组合很丰富。土系前期强势、光暗后期强,不同阵容打不同副本,配队有讲究。不会出现一套阵容通吃,玩久了也有新鲜感。 二、缺点:爆率一般、后期有点腻 1. 抽卡爆率偏低,保底明显 SSR概率不高,很多强势英雄(比如光系花木兰)基本要靠保底才出。微氪/零氪想集齐核心阵容,需要耐心攒票,运气不好容易心态小崩。 2. 后期内容偏少,容易长草 主线推完、核心阵容成型后,日常就是重复刷材料、打活动,新玩法更新不算快。后期容易有点腻,需要靠版本更新维持热度。 3. 部分系统引导一般 前期英雄养成、阵营克制、资源分配的引导不够细。新手容易走弯路、浪费资源,得自己查攻略才明白。 三、总结:值得一玩的休闲卡牌 《英雄与城堡》是一款稳扎稳打的放置卡牌**:美术在线、玩法轻松、氪金温和,适合想放松、不想被游戏绑架的人。 - 推荐:喜欢放置养成、策略卡牌、不想重度肝、能接受微氪**的玩家。 - 不推荐:追求极致画质、每天必须高强度竞技、受不了慢养成的玩家。 一个月玩下来,不亏、不腻、还能继续玩**,在同类放置卡牌里算中上水平,有空闲玩很合适。 要不要我帮你把这篇评测精简成一段**短评**,方便你直接发到游戏社区?
我在地府打麻将icon
太爽了,太好玩了!这游戏对我来说可玩性拉满了,可以说是把麻将和肉鸽爽点有机结合的优秀作品。其实一开始我是抱着当手机版二次元麻将的心态入手的,结果入手了比想的还上头。首先单从麻将本身的角度来说,胡牌本身就是一个很爽的点。这游戏的人物技能,装备,道具方方面面就是为了能让你胡牌,让你做更大的牌型,赚更多的分数。但在这种情况下胡牌其实只是个开始,做更大的牌型才是后期赢的关键。这其实是个非常良性的循环,因为游戏的数值给的极其慷慨,大概几把过后基本上就胡牌自由了,但是从心态来说容易的胜利就不珍贵了。这个时候游戏就会通过对手的提升来软引导你凑大牌型。这就又涉及到肉鸽的爽点了。其实我一直觉得肉鸽组build其实就是一种胡牌的过程,通过拿到一些特定的装备技能道具来获得及其强大的力量。而在这款游戏也是同理,通过局外找特定装备道具来更加便利地凑出大牌型,当你可以在局内做出大牌型的时候,又何尝不是一种胡牌呢?局内打牌胡牌爽了,赢了拿到装备道具组成build又爽了,又反馈到局内可以胡更大的牌……这种左脚踩右脚的快感几乎贯穿了游戏全局,让你时刻都处在爽到的氛围里面,可以说在正反馈方面这游戏真的是很会做。真的很爽。 游戏的体量也算是比较大的,我目测大概有个差不多二十个角色,技能各异,对应着不同的流派。也对应了不同的牌型。比如说字牌组,万字组等等,可以说是相当耐玩的。从单局来看它短平快,很适合碎片时间打发时间,闲暇之余打个一两把牌。如果重度来玩的话游戏内容也算经得起消费,因为数值和机制上的爆炸,游戏加入了大量现实中不可能做到的梦幻牌型,考虑如何通过不同角色去达成这些牌型,可以说本身就是一个非常杀时间,又成就感满满的过程。 当然啦,游戏也不是没有缺点。首先我觉得build方面游戏内容还是比较少的,来来去去道具就那几样。但某种角度来讲也可以说是为了不过度稀释池子,免得build不好凑,这个见仁见智吧。但是我个人觉得我地麻中肉鸽的要素和乐趣相较同类型的游戏来说是有些欠缺的。希望制作组后续可以搞些新玩法之类的,目前看来游戏的可挖掘空间还是蛮大的。当然我玩的是手机版,不知道有没有可能是因为这个的原因。其次的话游戏里的二次元动画什么的其实在同类游戏里面可以算得上精美,但是风格上感觉同质化问题比较严重。而且为什么立绘为什么没有全身(恼),希望后续可以多加点比较有特色的小姐姐。 总结下,我觉得我地麻可以说是相当优秀的手游。从打发时间的角度来看,一把牌局几分钟。一个大局差不多一个小时的。加上爽度拉满的游戏内容,性价比拉满了。强烈推荐!
负产阶级icon
🎮玩法 文字生存游戏,需要维持生存、希望、健康、体力、信用、心情在一定阈值内,六维属性任意一个归零则游戏失败。游戏目标分两部分,前一部分是还债,将所有负债清空;后一部分就是自由发展,可操作的自由度较高。游戏开始之前有说明界面,对玩法和功能有很详细的介绍,理解后基本能上手玩。 游戏过程中有丰富的事件,随机让六维属性增高或降低,概率上有点看脸。体验层有幸存者效应,六维属性越高的时候,遇到增益效果概率就越大,反之则遇到减益效果概率略高。 🕹️耐玩度 以单局的模式进行游戏,一局只要不挂掉可以玩很久,就像现实生活一样,还清负债之后可以按照自己喜欢的方式来生活,大部分内容与现实世界很接近,代入感较好。 养成分两部分,六维属性的维持一直贯穿游戏始终。另一部分养成是数值提升,包括技能和关系两部分,每个部分包含若干养成线。技能在还清债务之后养成压力逐渐减小,关系部分可以靠随机事件选择提升好感度,或对目标赠送礼物,不同阶段好感度所触发的事件概率有差别,好感度越高生存难度会越低。 🌆美术 2D极简画风,界面结构布局合理,功能逻辑清晰,UI带有类似emoji表情的图标,基本意思表达很清晰,不难理解。世界观层面也与现实世界基本一致,还带入了滑落的中产这种设定,情感共鸣和同病相怜的感觉都很好,怀清债务变成了游戏内可实现的目标。动态元素相对较少,以文本内容为主,配以丰富的静态图片,有一定脑补空间。 💰商业化 广告变现,主要广告点是体力、现金、能量等资源的获取,直接关系到游戏内是否能支撑下去,痛点把握还是挺准的。广告都属于激励视频,可以选择不看,暂无插屏和常驻广告。 ✍🏻建议 1-幸存者偏差有点大,第一次玩若不注意维持属性,遇到的减益事件会比较多,造成体感难度略大。 2-事件的风险显示效果减益换成更直观一些的,比如百分比数字,若不想用数字可以考虑展示进度条,比如目前的红灯,总计五个红灯,有两个亮起三个置灰,意思表达更好理解一些。