安利墙
基米连接icon
《基米连接》这款游戏听名字就知道是谁制作了,游戏里果然充斥着各种基米的音频,我敢说这个没有几百部作品的阅历根本做不出这种游戏,或许曼波才是游戏音乐的王道。 游戏很取巧地用大赛要求的几种形状的数量和闪烁间隔来演奏不同音频的内容,这个部分虽然看着抽象,但和我们打节拍差不多,音长、音调和音频都能有所体现。游戏玩法也很简单,大家应该都看过节目“开门大吉”,就是根据一段音频的演示来推断是下列哪个歌曲,有ABC三个选项。本作也是这种玩法,给你演示一段音频的节奏,没有声音只有节拍的频率,波长。然后你反复根据ABC三段音频选择最符合这段节拍的音乐。 请注意,这里的音乐不是普通的音乐,而是基米音乐,是从各种猫咪视频中提取的音频,比如那个超级可爱的murmur猫,或者是拉长声音的哞哞猫,这些猫在我脑海里都能出现各种表情包,所以这个游戏本身除了考察一定的乐理知识外,还考察了你对这些梗的积累,当然前者更重要。答对的话可以听到小马的曼波庆贺音频,答错了是一段哈气音频,至于这位哈气的真实面目是谁,我想大家应该都了解。 至于游戏本身,其实更接近一款抽象游戏,能让你在听力考试中获得一丝欢笑大概就是这个游戏的意义了,并不是其他游戏那种注重玩法的类型。不过游戏嘛,开心最重要,感兴趣的玩家可以试试看。
原神icon
好玩爱玩 说实话现在的原神挺无聊的(因为本人比较肝,新地图两天内会满探) 我是一个主玩大世界探索和任务的,所以我不在意强度,只要大世界可以玩就可以,个人感觉地图可玩性非常高,相对于蒙德璃月这两个老地图,我是比较喜欢须弥及以后的地图,地图很大,内容很多 对于抽卡方面,我对角色的需求不高,本人是比较肝的类型,所以不氪也完全够用,每个版本平均可以得到一个up(不要求命座),哪怕新体系出了玩的也比较愉快,至于歪卡,我的看法是,90以内出,我赚,180出,正常,我不嫌弃常驻,反正我抽卡只是因为好玩 任务这边,支线任务很多,被很多人诟病的森林书沙漠书,我个人游玩下来都很愉快,我比较喜欢这种任务,森林书是分很多小节的,不存在不做完不能干别的事,比现在的主线任务好,现在的主线任务我只能挑休息完成,一刻不敢退出,这种对我来说会有点累 另外千星奇域,我其实玩的不多,打到十级可以升级就结束了,希望休闲单人地图可以多一点 运营方面总听见说傲慢之类的字眼,其实不必,因为玩了这么久我的游戏体验直线上升(我说的是大世界,比较本人只是一个爱探险找宝箱的玩家)如果想玩得开心的话不介意经常关注游戏相关社区这样,看官方就行,混社区会变得不幸(✓)游戏内对萌新的态度还是很友好的,虽然我菜但也很喜欢找萌新玩 最后,其实我玩原神除了好玩之外,还有一个原因就是非常非常喜欢看别人只是因为我玩了这款游戏就:玩原玩的;之后我的各种言论都可以用这四个字代替,但实际上,对我的伤害不如派蒙不让我去未开放地图伤害大ʕÖʕÖʔ
望月icon
作为一个开放世界游戏的狂热爱好者,从原神到鸣潮,从幻塔到洛克王国,市面上几乎所有的开放世界游戏我都玩过,但我等了整整三年,终于等到了望月这款主打中式现代都市的开放世界二游,这五星,是给这个赛道的创新的 现在的开放世界二游,几乎全是西式奇幻或中式古风的赛道,翻来覆去就是提瓦特、仙舟、异世界,玩家早就审美疲劳了。但望月直接把舞台放在了现代中式都市天月市,光是这个设定,就已经赢了一半。 我一直觉得,现代都市的开放世界,比古风和奇幻的难做多了。因为大家对现代都市太熟悉了,你做得不真实、没有烟火气,玩家一眼就能看出来 但从目前放出来的PV来看,望月真的把中式都市的感觉做出来了:凌晨还开着的路边摊、写字楼底下的咖啡店、老城区的巷子里藏着的老字号、天桥上卖小饰品的摊贩,这些充满烟火气的细节,才是开放世界的灵魂。 很多人说望月的玩法是缝合,我反而觉得,这是在现有玩法的基础上,做了最适合中式都市的融合。载具拼装不是为了拼装而拼装,是为了让你能在天月市的大街小巷里自由穿梭;捉月灵也不是为了刷数值,是为了让你在这个偌大的城市里,有一个能一直陪着你的伙伴。开放世界的核心从来不是地图有多大,而是你有没有让玩家愿意停下来探索的欲望,我在天月市里,愿意花一下午的时间,骑着自己拼的小电驴,逛遍城市的每一个角落,这就够了 唯一的担忧,就是希望探索内容不要像洛克王国一样全是宝箱,能多做点和都市生活相关的支线任务,比如帮楼下的阿姨找猫,帮咖啡店的老板送外卖,这种小而暖的探索内容,才是中式都市开放世界的精髓。总之,二测我已经准备好了,天月市的街头,我来了
三国志:王道天下icon
我比较专注于SLG玩法解析,我对游戏的要求不算低,,,,,,,,11 不看浮夸的宣 传,不看华丽的画质,只看玩法的细节和策略的深度。这些年玩过很多SLG,大多是换 皮套路,玩法同质化严重,要么是无脑数值碾压,要么是照搬老游戏的机制,没有任何 创新,玩多了难免觉得乏味。。。。。。。。。 这款新SLG虽然还没上线,但从目前曝光的细节来看,,,,,,,,,,,能感受到制作组 的用心,这也是我愿意花时间关注它的原因。首先,它的沙盘设计很注重细节,地缘争 夺、势力平衡的设定,,,,,不是流于表面,,,,而是真正融入到了玩法里, 不是那种一波战斗就能定胜负的快餐式玩法,每一步布局、每一次行军,都需要仔细琢 磨,这才是SLG该有的样子。。。。。。。。。 我最关注的就是它的策略机制,,,,,,不同于很多游戏"重数值、轻策略"的模式, 这款游戏更强调"谋略取胜",比如武将搭配、阵型调整、阵营博弈,都有很强的可玩 性。尤其是主公学技能的设定,很新颖,希望能有丰富的搭塔配方式,不是固定的套路, 这样不同玩家就能走出不同的发展路线,玩起来也更有乐趣趣,不会出现千篇一律的玩 法。。。。。。。。。 另外,它的资源分配机制也很合理,,,,,,没有那种"一步落后,步步落后"的焦虑 感。很多SLG一旦错过一次活动、一次资源获取,,,,,,,,,,,就很难追上大部队,导 致很多玩家被迫弃坑;而这款游戏,即使偶尔错过活动或者者窗口期,也可以通过自己去 开垦,也不会有太大的资源损失和差距,平民玩家也能通过过合理的资源规划,慢慢发展 起来,这种平衡感,在当下的SLG里很难得。 还有一些小细节,比如武将立绘,,,,,,,不是那种千篇一律的网红脸,,,,而是有自己的特色,贴合三国(SLG常见题材)的人物气质,,,,,,,,比如曹操的奸雄感、刘备的仁厚感,都刻画得很到位,能看出制作组的用心。作为细节控,这些小地 方虽然不起眼,,,,但往往能决定一款游戏的口碑,也能让玩家更有代入感 当然,我也有一些期待,,,,,,,, 希望上线后能优化好操作手感,行军路线规划更 流畅,不要出现卡顿、卡bug的情况;希望同盟系统能更完善,,,,,,加强玩家之间 的互动,让同盟协作更有意义,,,,而不是形同虚设。作为9SLG老玩家,也作为博 主,我真心希望这款游戏能守住策略初心,,,,,打磨好每一个细节,不要被市场的 浮躁风气影响,成为一款能经得起时间考验的好游戏。。
功夫熊猫:神龙大侠icon
现存问题:战魂数量庞大、类型繁杂,查找与搭配耗时费力。 建议优化: 1. 增加多维筛选标签 ◦ 按职业筛选:坦克、辅助、近战、远程、刺客一键定位。 ◦ 按属性/颜色筛选:按金、木、水、火、土五行或A、B、C等颜色分类。 ◦ 按品质筛选:N、R、SR、SSR、UR分级筛选。 ◦ 按套装效果筛选:如4件套、2+2件套属性快速检索。 2. 新增快捷功能 ◦ 一键穿戴/替换:为当前英雄推荐最优战魂组合。 ◦ 一键分解:快速筛选并分解低品质、无用战魂。 ◦ 收藏/锁定:将常用战魂收藏,防止误分解。 二、玩法系统:增加难度梯度,丰富玩法类型 现存问题:玩法单一,难度固定,无法满足不同玩家需求。 建议优化: 1. 现有玩法增加难度选择 ◦ 分级难度:为传奇之路、圣火塔等副本增设 简单/普通/困难/地狱 四级难度。 ◦ 奖励挂钩:难度越高,奖励越丰厚(高品阶战魂、淬炼石、元宝等)。 ◦ 自由挑战:玩家可根据自身战力自由选择难度,不强制按顺序解锁。 2. 拓展全新玩法 ◦ 实时PVP竞技场:玩家在线对战,冲段位拿奖励。 ◦ 功夫锦标赛:限时跨服大赛,角逐全服最强。 ◦ 休闲玩法:增加功夫小游戏、师徒、结婚等社交系统。 ◦ IP联动玩法:推出电影经典桥段复刻副本,增强代入感。 三、其他优化建议 • DIY系统扩展:除战魂外,开放更多自定义内容,如英雄外观、建筑装饰、招式特效等。 • 战斗加速/跳过:高战力玩家可加速或跳过战斗,节省时间。 • 背包/仓库扩容:增加道具、战魂存储上限,或增加自动整理功能。 • 福利活动增加:日常、周常、节日福利更丰厚,提升玩家留存。