安利墙
代号:超自然icon
🎮可玩性: 先聊一聊可玩度,目前游戏有摸金和无尽二种模式,无尽我玩的少所以主要讲摸金: 浅层图算是一个新手图可以让新手简单的了解游戏机制和地图并且赚取少量金币方便游玩后续地图,这个图没什么难度基本上只要玩几把就能大致了解地图了从上手度上来说可能是因为没有游戏攻略所以很多人刚开始一头雾水,但是这游戏并不难。 深层图开始上难度了,虽然仅仅是 c 难度但是 25000 的目标金额 对于团队配合来说还是比较重要的,因为地图有时候很富但是有时候又很穷,穷到可能需要三四个人凑出来的钱才能够完成目标撤离,因此如果死了一个二个人,难度就更大了,而且深层地图大了许多且较为复杂怪也变多了不少,很多新手在刚开始游玩时会有些吃力,需要大概 10-20 多局才能熟练一些,总得来说这个图还是需要一定配合的地图熟悉度 🌃画面音乐: 画面来讲的话,游戏画面会偏向奇幻卡通一些,支持第一人称和第三人称,害怕的玩家可以选择第三人称。其次游戏内音乐不算吓人,建议后续背景音乐可以添加一下,每个地图不一样的 BGM 🔖运营服务: 由于测试不久,福利上来说会送你几万金币和绑定手机号的 3w 金币,算是启动资金吧,这游戏只要你时间多金币不会缺的。 期待一下后期运营开放新地图😍 ✍🏻建议: 1. 游戏地图内的解密交互几乎为 0,基本是搜东西,建议后续可以添加拼图,机关暗道之类的功能 2.怪物算是中式恐怖,但是我觉得地图里面中式元素还是比较少的,一个中式的怪物出现在奇幻地图里面还是有点没有氛围感,比如一个新娘出现在山洞里面在游戏观来说没有违和感 3.团队配合目前来说不是很满意,可以看的出来策划有意向让玩家之间互相配合,汽车内的监控可以操作门 机关之类的,但是现在目前游戏现状很多都是玩家之间各自寻找棺材 龙珠等贵重物品自己就撤离了,建议游戏内增加玩家互动性高的道具,例如:增加收集二把钥匙可以开启一个宝库,队友掉下坑里死了之后贵重东西全掉了导致队伍完不成任务可以添加绳索二名玩家可以配合让一个人吊下去捡,游戏内动作交互,可以背着玩家,或者队友死了可以在地图内消灭 BOSS 拾取到神药复活一名队友, 总体来说更需要团队的协作而不是单人速通。
原神icon
2000+小时,分享一些我觉得可以入坑的点和优缺 1.画风,音乐美术,人物 二次元画风,可以去搜官方视频看一下,完全实机演示,不存在pv诈骗 音乐及美术更不用说,流传的一种比较受认可的话是“ch需要每天给音乐美术磕()来完成上下班打卡”。 原神音乐会可以比较完整的欣赏到游戏里的音乐,音乐品质较高,非常赞 人物,米哈游是著名的xp修改器,你喜欢的各种各样应有尽有 2.难度 难度来说的话,只有前期不怎么懂的情况下可能会艰难一点,不过有很多大佬愿意带萌新。 当初作为一个社恐,原神就是完全的单机游戏,没有看攻略,体验还不错 3.偏单机向 没有排行榜,没有局内语音。 极大部分活动都可以独立完成,那极少数需要联机的活动也没有开语音的选项 以我的体验来说,大部分人打完活动就跑,甚至不会给你打字。所以社恐类的玩家可以放心,而且这类活动可以和好友一起打,跟现实中的好朋友一起玩也是个不错的选择 4.休闲 如果你不看重伤害的话,那非常推荐入坑。 我现在的日常就是看完版本更新的剧情,打完活动(基本活动耗时不会很长),每天上线20分钟足以 5.收集 各种攻略应有尽有,语音后台版,亲自带路版,文字版等等 如果不喜欢看攻略,每个地区实际收集度会超过100%,随便逛逛就能满,不太会出现强迫症 大部分解密较简单,就是有些可能比较繁琐 没有需要收集角色、武器的成就 6.友好 赠送的0命四星角色就可以打满深渊(一个获取抽卡材料的地方,需要在固定时间内打完怪。大世界难度比深渊小太多了),不逼氪 剧情免费,五星角色需要抽卡获取(抽卡材料日常都可以获取),0氪党玩的也很舒服 这个游戏充钱是给自己看的,很少有可以去炫耀给别人看的地方 该游戏经营了两年多,目前来说数值没有膨胀,没有必须要抽的角色,选自己喜欢的抽就行 深渊没那么重要,半个月更新一次,为了打深渊所以抽角色没什么必要 7.细节丰富 各类的游戏里的书籍(可以真实查看),主线支线背景,每个游戏里国家和现实中原型国家的考据(有大佬整理) 8.二创非常丰富多彩,很多直逼官方 游戏里没事情做的时候,看看二创视频也会收获很多快乐 9.剧情 这个仁者见仁,智者见智吧 我觉得大部分还行 1.抽卡概率 属于欧的非常欧,非的极其非,褒贬不一 我是那种非尽欧来的玩家,所以对此感官还行 2.如果你是喜欢pvp的玩家,那原神这款pve的游戏可能就无法获得你的喜爱。 3.养成类的游戏,养好角色练度(指角色超高练度)耗时较长 4.长草 版本40天一更新,更新的剧情一般几个小时就能做完,除非更新新国家。 5.任务太多 如果不看剧情单纯拿原石(抽卡材料),那你大概率会觉得好无聊好漫长啊 5.1大部分支线没有配音,可能会对一些纯文字接受度不高的玩家产生困扰 6.ch喜欢搞一些骚操作,如果是休闲养老类不在意这些的可以忽视这一条 7.如果是看中新鲜感解密啊等等的,玩久了可能会觉得无聊 8.【非常重要】 因为玩原神,你可能会被一些不明生物骂 但请记住这不是你的错,玩游戏本身没有高低贵贱,又怎么可能因为玩某个游戏就成了罪过 暂时就这些₍˄·͈༝·͈˄*₎◞̑̑
龙脉常歌icon
还记得很久以前的那个晚上,我一口气通关了《OPUS:地球计划》、《OPUS:灵魂之桥》及前传,这三个并不大的游戏有着极佳的质量,让我印象尤其深刻的就是游戏的配乐水平极高,配合上唯美的画面和动人的剧情,我玩到最后不禁潸然泪下。 而通关游戏后,我马上去找到了游戏的ost,这篇文章就是我边听其配乐边写出来的。 如果你玩这款游戏没有听音乐那真的很可惜。配乐是这款游戏的灵魂,玩这款游戏一定要开声音玩,让我给这款游戏下一个定义的话,那就是“长歌中星辰大海”。 🎇不管需要多少年,我都要再见你一面 《OPUS:龙脉常歌》的故事发生在一个名为“群山”的恒星系中,我们则会跟随男女主角,驾驶着一艘太空船,在这个广袤的宇宙中寻找储藏着巨大能量的小行星“龙脉”。借助女主艾妲的歌声,感受到龙脉发出的龙鸣,定位龙脉的位置,让我想起了《三体》中吟唱古老歌谣的歌者。而男主李莫则会亲身深入,寻找还未发掘的龙脉,探寻其中隐藏的秘密。 游戏虚构了一个极为科幻的虚构世界,借用了中国传统的“风水”概念,也带来了一些难以理解的高深概念名词。可能刚开始会比较难以理解,但随着剧情的深入,你会发现其实这些都不重要,无论故事发生在什么时代,有着怎样的新奇概念设定,人与人之间产生的情感却是能够被每一个人理解的。 这个过程中,有许多的伙伴会陪伴着我们。男主的护卫大魁,女主的妹妹菈米亚,被男主感化的匪首白牙……在旅程中慢慢揭开所有角色的身世,找回他们的过去。 游戏在故事的一开始就交代了结局,我们见到了老年的李莫,通过他的回忆和他一起再一次经历从幼童到老年中那些曾发生的故事。每当在游戏中不小心死亡,还会回到现在老年李莫的时间,他会说上一句肯定是记忆错误,要不然他现在就不会还坐在这里了,让游戏中的重来显得很合理。 不断地现实和回忆中来回,分章节推进游戏剧情,在这个过程中,我们逐渐积累起和男主一样的情感,这让结局的绽放更能使玩家共情。但在剧情的叙述中,有时候以男主的角度展开,有时候则是决定女主的判断,显得有些混乱。 而本作的角色塑造在我看来差强人意。 想要保护他人怀揣正义的李莫,开始像没有长大任性又固执的孩子,和前作的男主一样不讨喜,越到后面越发现他就是个铁憨憨,说要保护所有人,甚至想要放过正在追杀自己的凶手,结果往往是女主保护他。男主的脆弱幼稚,无时无刻不在的回忆崩溃,此外还有一些原谅仇人的戏码,真是越看越窝火。 此外还有急速领便当的大魁,看男主不爽、处处损人的菈米亚,以及从仇人到恩人态度转变之大的白牙,让我感到角色的一些情感塑造还是有所欠缺。 相比之下,看似强势的女主艾妲内心却很柔软,温柔而又坚韧,是本作中最富有魅力的角色。但女主也和其他角色一样,有一段超乎寻常的固执。 但是,重点来了,为什么这款游戏的角色上可能存在如此多的问题,但我还是愿意去推荐它,并说它的剧情能够打动人?这就是《OPUS:龙脉常歌》的厉害之处了,除了女主让人天生就产生喜爱,其他角色无论平常有多么让人无语,在关键时刻,特别是男女主又总能在恰到好处的时候不犯傻——恢弘与空灵的音乐响起时,与唯美的画面一起在短短几分钟内打造出一场极致的浪漫与感动,让人根本讨厌不起来。 《OPUS》系列一直想带给玩家的就是寻找自己的内心,面对故事中的悲欢离合,能鼓起勇气,获得成长。只有自己经历过,才会发现原来这一切是那么的荡气回肠。李莫和艾妲的感情是在一点一滴之中积累出来的,其中没有惊天动地的使命感,有的只是相互承诺的陪伴。这场太空歌剧最终会以怎样的方式落下帷幕呢,这可能就要交给玩家自己找到答案了。 🌌极致的配乐和浪漫的太空 SIGONO的《OPUS》系列游戏中,配乐都有着极高的水平,除了作曲本身就令人舒适之外,最厉害的是他们可以把剧情和画面音乐结合,共同烘托出一次次高质量催人泪下的动人时刻,拉低玩家的泪点。 而这次,他们同样做到了。 32首BGM带来的体验各异,却又契合了太空中那孤独却又浪漫的体验,循序渐进的钢琴声和人声感心动耳的吟唱让玩家的心灵情感随着歌曲的旋律一同荡漾。突然的高潮引发情感上的喷涌而出,突然起鸡皮疙瘩。身处这样的场景中,特别是戴着耳机,根本无法不被感染,这也是为什么游戏一开始就建议玩家戴上耳机的原因了。 除此之外游戏中还用细致的音效一起构筑出一个听觉上的盛宴。走过不同材质的地面都会发出不同的声音,溅起水花的声音,制作组用自己的想象模拟出了太空中那些无法解释的空灵之声,伴随着我们在龙脉探险、在太空遨游,充满了未知却又吸引着人去发现。 因为发生在太空,所有游戏中的一切都显得特别具有科幻感。世界观设置宏大,在太空探索发现,璀璨的星辰、巨大的行星、多彩的星际尘埃,让呈现出来的宇宙视觉效果非常震撼。 游戏中的美术风格偏卡通,辅以一些精美的CG图片过场剧情,而在可以自由活动的大部分场景内都使用了三渲二的技术,虽然非完全的3D视角人物的移动以平视为主,但并非只有左右,人物在探索龙脉中会处于一个立体的空间,移动有多个方向可以选择。配合预设的多样化镜头运动,让行走在场景中的角度更加多样。不过地图中的多维设计也可能导致找不到路,这点可能还是需要多提示一下。 龙脉内有着精妙的机械机构,同时也有着自然对这里的依附;飞船的设计在具有科技感的同时,也展现出了未曾打理的杂乱感,制作组对于场景设计十分的考究。 人物的行走动作等动画同样很有细节,太空中重心不稳的漂浮,挥动手臂保持平衡;女主和男主一起走路时,可以明显看出女主的步伐频率相较于男生会快一点;面对危险情况时,慌乱的女主的走路的动作幅度会加大,手臂会产生较大幅度的摆动。 让人惊喜的是,在这部作品中,制作组还专门设置了《OPUS:地球计划》和《OPUS:灵魂之桥》的彩蛋,让我这样的老玩家看到不禁一笑,似乎我的灵魂在此刻再次言语。 🌠遨游于星辰中,探寻龙脉之地 这是一款以剧情为中心的探索冒险游戏,涵盖收集建造、解谜、动作等诸多玩法要素。游戏的玩法主要由在一张太空地图中进行探索,和进入龙脉进行解谜两部分组成。 玩家航行于一片未知的庞大星系之中,目标就是跟着剧情去找寻未曾发现过的龙脉,除了主线要到达的地方外,还有众多的龙脉可以自己前去探索。但需要到达的地点如果以前没有探索过都不能直接前往,需要长途跋涉,在路途上经过一个个地方停顿修整,最后才能达到目标地点。 路途上的地方也都没有明确的标出具体是什么类型的设施,需要到达附近才能发现,并解析讯号分析出是什么地方。想要找到龙脉还需要打听或购买到龙脉的信息,凭借信息进入龙脉所在的区域再用龙脉共振仪进行搜索才能找到真正的位置。这个过程看似复杂,但在漫长的宇宙探索中,那种面对未知的好奇不也正是吸引人类不断前进的动力吗? 前往龙脉的途中,我们会经过许多庞大的自然天体、繁华雄伟的太空都市、废弃荒凉的空间站设施、耸立在孤独宇宙中的冲突纪念碑、时刻有着危险的恒星黑洞警报哨站,每一个地方都有一段文字来介绍,在其中探索后除了得到补给资源,还可以获得一些信息,补充游戏的世界观设定,把他们组合起来慢慢的就可以梳理出整个世界的时间线和发生的故事。 收集到的资源部分能够帮助飞船不断改进,增加探索的存活率,让这场太空之旅带有了成长的要素。这艘破烂的飞船就是太空中的家,如同《地铁:离去》中的曙光号火车,只要船在,希望也就还在。在探索途中,玩家还会接受到来自不同人的讯息,通过信息在浩瀚无垠的太空中联结起人与人的联系。做过的选择,马上就会以讯息或者是事件的方式进行反馈。 虽然是茫茫宇宙,但这些地方的位置间隔等设置得很巧妙,基本不用担心在燃料用尽前还到不了下一个可以补给的地方。这一切都满足了我对于后人类文明在宇宙开发时的畅想。 在前往一个又一个地方的过程中还会遇到各种各样的人和事,例如恒星喷发、船队求救、甚至遇到新闻采访,丰富了旅途的新鲜感。 面对这些随机事件,玩家可以进行选择,面对突如其来的求助,是好心施以援手还是拒绝自保?很多时候都需要谨慎选择,否则就可能机毁人亡。某些选项的是否成功会以随机数类似投骰子的方式来判断。在一个范围内会随机roll点数,只要roll到的点数高于事件成功需要的点数就可以。 在roll数后不会立即显示点数是否拼赢,而是先显示文字揭示接下来发生的结果,通过阅读这段文字就可以判断是否成功,这也让每一次的选择roll点都格外令人期待。 有时候进行同一行为的判断多了甚至还会提高要求的点数,想要提高成功率,可以在旅途中获得或购买人物的特定道具来增加的一定的固定点数。但从我的游玩过程来看,基本上失败的概率很低。 游戏存在着200多种可供收集的物品,每一种物品都有一段小故事的介绍,有些碎片化叙事的感觉。得到的物品不要急着变卖,在将来的某一事件中可能还正好能派上用场。 太空探索外,另一个重要的游戏玩法是在太空中通过女主艾妲的吟唱找到龙鸣声,在龙脉中通过龙鸣仿生器匹配龙鸣产生共鸣开门,解谜的难度很低,基本就是几个小游戏的重复堆砌。在某些深入龙脉的探索中,增加了时间限制,配合音乐营造出一种紧张感,不过时间只算走路的时候,因此完全不用担心时间不够用。就连地方没探索完,游戏中都会贴心地进行提示,生怕玩家卡关。 此外还有一些破解电脑、飞行小游戏、躲避障碍、追逐战等,能看出来制作组为了让游戏更有趣用心地设置了非常多的玩法。 🎆结语 我个人非常喜欢这部作品,在无边的宇宙中探索未知的感觉实在是太引人入胜,而在《OPUS:龙脉常歌》如此高质量的配乐的加持下,这趟旅程更加动人心弦。 感谢SIGONO二十多人三年的付出,为我们带来了一场极具探索感的太空歌剧冒险之旅。
元气骑士前传icon
看到元气前传S3这么低分,我还是想说几句,我元气正作也有在玩,但感觉正传要稳定很多,至少bug和事故不想前传这么多,虽然是同一个IP但一看就知道是2批人在做。 前传我自己玩裁决者,官方社区看了下各路大神的攻略参考搭配,但没有特意寻求红装和强力羁绊,都是靠自己平时刷的经验玩的,所以账号一点都不靓,发评价也只是为了说自己感受,合理理性看待游戏,希望大家勿喷。 前传一直有人在说玩几天就无聊的可能是因为本身就不是这类刷宝游戏的受众,对于经历过暗黑游戏的我来说,前传确实是有好多问题,比如装备养成路径特别混乱,器灵、芯片、注煞、升阶、改造、羁绊词条都是同时出现给玩家进行,没有一种循序渐进的感觉,初始游戏的玩家肯定会有很强的不适感。按理来说装备应该是在前期可以给到强力装备,让所有玩家在前期水平线保持差不多的水平线上,然后到特定级数比如5060级,就开启装备其他玩法,比如锻造、宝石嵌入这样,开始拉开玩家之间的差距。但前传这里是没有的,一开始就全部给玩家体验,导致大家都拼命刷材料和各种火石风化石还有机械碎片啥的,失去了刷游戏的快乐了.... 此外,职业技能我个人认为也是一个缺憾,2个基础职业,融合1个混合职业,这么多职业就出现了这么多个技能,但其实主流的流派会点的技能无非就那些,另外的技能基本不会点到,加上羁绊和装备系统本身成型本身就慢,以至于大部分玩家无法真正的把装备+职业特性+技能配合起来提升整体强度,装备你要刷,你要造,还要配词条羁绊,这套搞下来你基本已经是职业中期了,流派已然固定好了,很难再去想重置属性点和技能点体验新的流派玩法,当然这个是我自己的体会,有些大神成型很快自然不会受到影响。其实我觉得技能这方面凉屋可以想想看怎么做延展,每个技能是不是可以单独强化,每次强化可以有不同的技能效果,甚至改变技能特效造出完全不一样的全新技能,这不就又可以有多种流派可以选择了吗?在这个基础上,把装备羁绊和词条多做一些综合属性强一点的,能有大部分技能可以吃到效果的,我觉得职业养成上的时间会大大提高,而且乐趣也会完全不同。 还有一个让我感受不太好的问题是,赛季角色区分。永久角色我认同,所以没问题。主要是赛季和纯赛季角色这么细分有什么用意?在我看来无非就是爬塔和装备上有很大的不同,但你装备养成路径这么长,除了乐于爬塔和装备体验的玩家之外,像我这种偏刷和休闲一点的玩家自然就去赛季角色或永久角色体验了,因为每次新赛季都感觉要重新开始,但上赛季的养成其实没有完全做完,导致新老赛季的衔接特别累人。官方是不是可以考虑在把装备、职业养成做好的情况下,把赛季角色去掉,只有永久角色和纯净赛季角色,同时纯净赛季的仓库做到和永久角色做区分,做到一个真正纯净角色,所有东西都没有,都是新的,这样体验上肯定会更好。这是我自己的小意见,官方可以看看。 其实抛开bug众多不谈,这游戏现在最重要的问题就是养成路径,咱们看游戏还是要看本质问题,前作还是底层游戏设计不太好,然后叠加了这么多个赛季之后,系统和玩法包括数值一层层覆盖,暴露出的问题就越来越多,如果凉屋再不进行大优化大调整,而是像S2-S3这样小打小闹的话,后面几个赛季问题会更严重。有一说一,S3我确实是看到凉屋有开始注意这些问题,也开始在尝试做调整了,但还是不够,与其一个一个赛季再出新东西,你们何不考虑下个新赛季的新东西比重降低,主要放在大调优大改版上,把底层玩法和逻辑都整理好,新赛季用几个中大型运营活动来支撑起收入,到后面赛季再做新内容? 其实说到底,现在骂的玩家特别多,但这游戏本身在核心上是一款不错的游戏,我觉得初衷应该不是让大家一整天都在肝都在刷的,它比较偏向碎片化时间小玩一下,但同时又能给你满足感,不会让你一无所获,这游戏的定位应该是这样才对。也不知道会不会和官方的想法一致,但也只是我自己玩下来的体验。如果说官方定位就是要耗费大量时长的游戏,那现在游戏内的玩法和机制是完全错误的,我指的是让玩家花费时间的点是错误的。市面上其他类型游戏,不会在装备养成上卡你太多时间,而是在玩法、流派体验、神装掉落上让你多刷多上线。 这些就是我自己的看法,纯佛系玩家,小氪了一点,我是支持这款游戏的,更希望凉屋会越变越好,做独立游戏的不多,你们真的要好好做啊!
白荆回廊——古剑奇谭icon
时长证明一切,真的还蛮喜欢的,除了中途因为一些原因错过了,开服以来我都在玩,我是零氪,我感觉还挺欧的,每个版本的同调者和那个什么(忘了)基本上都有,因为零氪所以零命,少数几个特别欧的有命座,但是总体的话都可以,主线我现在已经过完了,已经开始长草了 💃🏻立绘建模: 也许是我的设备原因,我觉得会有一点糊,但相对于开服那段时间的画面,现在已经改了很多了 💰肝氪度: 低,我是一名零氪玩家,但是还是能通过大部分关卡,活动那些也基本上是没有问题的,因为他有自动战斗模式,所以说肝度也不多,他虽然抽一个要差不多3000管,但是他任务那些一般给的还蛮多的 🎛️数值合理性: 我认为还可以,他是一步一步的提升的,遇到一关打不过简单培养一下也可以了 ✍🏻建议: 我不知道那个俱乐部到底要干嘛,我不是特别能理解,而且,我去申请了很多,他说申请的人数超过上限了,好几次都这样,而且有些可以申请,但他就是不给你过,而且有一次我加入了进去,也没有发现什么可以弄的,然后第二天还是第三天就莫名其妙给我踢出来,我想过自己再建一个,但是又怕没有人来,而且领克现在又玩了这么久,可以获得道具的渠道本就不多了,他还要我花费一抽半左右去建一个,不知道干嘛用的,我认为不是特别值,我反正希望可以尽量整改一下,
游戏人生-我的超级英雄icon
这款游戏讲的是一个孩子从小学到步入社会跟他父亲的故事,气氛温馨,稍带一点益智解密的元素,整个游戏通过文字描述讲述他们之间的故事。 游戏难度为⭐️⭐️ 有些关卡会在你意想不到的方法通过。 游戏时长大概40分钟左右就能通关,虽然不是很长但是却真实地反映出我们各个年龄时段的情感、思想观念、对父亲态度的变化。 游戏体验让人不舒服的一个地方就是操作上有点不太流畅,特别是人物的跳跃键,有时后跳不出来导致闯关失败 (个人的看法) 不过这游戏作者的想法是很不错的,将成长故事和小游戏很好的结合在一起,玩的时候也能确切的感受到部分感情,和玩家的共鸣点也比较多,天下父母果然都是一样的,都是为了孩子操碎了心,但是孩子体会到的时候父母却已老去。 还有就是那个广告特别烦人,过一关就弹出来,过一关就弹出来,害的我有点玩不下去,不过我想到了可以用咱们的关网大法,关了网过几关还是会弹出来,不过他加载不出来等个一两秒就可以关掉了,看提示也是一样,不过到后面就不会弹出来了。 游戏特点: 1、90个关卡,每一关的玩法都是新鲜的 2、简约的像素风格人物带来不一样的清新体验 3、既是一款游戏也是一个迷人的故事 操作: 简单的三个按键控制人物的左右移动和跳跃即可控制人物的各种行动 总结: 这游戏虽然没有优秀的画面制作但是它却将父爱这一主题给很好的表达了出来。在玩家看来,游戏体现出的不仅是作者的真实写照而且更应该是咱们多数人的真实写照。 用一句游戏中的话"游戏里可以重来,而生活中不能"希望各位玩家也能谨记着这句话,珍惜好当下的生活!(ง •_•)ง
战斗少女跑酷icon
入坑两天,个人认为是一款非常推荐的宝藏跑酷游戏。 不会真的有玩家能拒绝二次元小姐姐换装跑酷吧?就连身材关键部位都做了三种选项的跑酷游戏,这你能拒绝?(✪ω✪) ================================== 调侃完,咱们说回游戏哈哈哈 🎮可玩性:首先游戏最大的亮点就是将战斗和跑酷相融合,不同于忍三的横屏按键点击战斗跑酷,本作是在竖屏3D跑酷的基础上增加了屏幕滑动攻击而形成的创新玩法体验,虽然初入手时有诸多不适应,尤其在前滑攻击/跳跃和后滑加速的操作中屡屡犯错,但这两种玩法融合无疑是增加了游戏的整体节奏爽感,频繁躲避障碍的基础操作上,攻击战斗如同调味料,让整个游戏体验更刺激和操作性更强。 🌃画面音乐:战斗的打击感是我认为游戏做的很好的一点,不同的武器做了不一样的战斗表现包装,而且在不同攻击方式的战斗表现上都能让玩家感觉非常有趣,尤其在配合电音BGM后,整体打击感和操作反馈可以说是体验极佳。 最后说说不足的一些点: 1. UI实在是太难操作了,普遍存在按钮太小,按钮贴太近的问题。尤其是关卡返回主界面的那个按键,经常按成开始新的一轮,然后本想领奖励的我再次沉沦。。。 2.商业化做的并不理想,但可能也是玩家最喜闻乐见的哈哈哈,就一种感觉铺天盖地的推时装但是没一件我想买。。。一来确实没什么社交展示空间,二来是推送的时机很奇怪,新手关卡后突然弹出300多和600多的礼包,看的我不知所措,难道不应该先推个便宜的吸引我付费吗。同时也因为服装本身游戏内获取的途径很多,也削弱了付费时装的购买欲望。 但整体而言,核心玩法还是很适合碎片时间体验的,给主角收集服装和外观也构成了一定的长线目标,希望后续也能看到工作室有更多类似有意思的作品!
永劫无间icon
pc版发售两年,斩获两千万份购买量。 是国内玩家的积极消费,给予了猪厂嚣张的资本。构思一般的运营,可不是口说无凭。 我的游戏要花钱买票≠我没有内购。 就是这样一款打着国产之光,首个武侠动作吃鸡的游戏,在那一年横空出世。 的确,我当初对这款游戏抱有很大的期望,以至于发售当天,我便已最大的支持:三档门票终极版248购买了这款游戏。 但期望越大,失望也越大。 曾经,这是一款需要购入门票才有资格享受游戏的非买断制游戏,内购内容琳琅满目,但仍在我可接受的范围。 游戏内的道具包含战令,一次购买可再次白嫖。战令可使用游戏代币进行兑换,游戏代币的名称“金条”可通过慢慢白嫖积攒,或是购买一整套战令获得更多资源。 对于游戏内的氪金内容,我根据自己的消费能力,或多或少的,前前后后总共投入数千元。但我必须要说的是,在开服那会时,游戏的福利并没有多少,和大多数游戏一样,内置氪金项目为主的内容是各类皮肤道具。 而开服时抽卡池子80发保底。一抽240金条,换算后约12RMB。 极高的氪金力度,极少的福利,令人意想不到的氪金内容,即使是这样,依然吸引了诸多玩家,玩家的留存率十分的高。以至于在那年内,永劫无间在网吧内的身影盖过了任何其他游戏。 不过,猪厂的辉煌并没有持续多久。游戏发售一段时间后,永劫无间被勒令整改,原本的一些擦边内容被完全和谐,就连女角色欧派也变成了石头,玩家对此集体声伐,要求退钱,但策划给出的仅仅是几根幻丝和4个宝箱。 如此抠门的补偿,让当时的玩家立刻意识到了该运营是多么的答辩。对于和谐的原则性问题,玩家当然可以不计较,但运营却因此不愿意慷慨的给出玩家满意的补偿,就好比卖家向玩家卖出一件衣服,但因为某些原因这件衣服被剪了两刀,卖家不愿意退款,还要向你补偿店里的优惠券让你来玩满减。 属实是刷新了买断制玩家的眼界。 果不其然,在后续的运营中,该团队不断的在挑战玩家的下限,大量的氪金内容与少量的游戏优化调整,形成鲜明对比。 而运营团队不努力稳固玩家群体,却还在搞什么职业比赛,没见过这样逆天的。 游戏生态稳定后,外挂开始逐渐露头,微加速被曝光,永劫无间黑手套既卖外挂又封外挂的自产自销产业链风波层出不穷。 炸鱼的越来越多,玩家流失越来越快,这两千万的销售量越来越让人难以置信。 我还见证,靠剪辑永劫无间视频白手起家的up主,因为和官方合作出现矛盾,官方毫不退让,而up与永劫无间完全断交的事件,令人捧腹大笑。 曾经b站数十万播放量的永劫无间视频,到现在一个视频几万播放顶天。而官方自己发布的视频却总是能保持高播放量,真是厉害。 永劫无间的衰落,玩家看在眼里,为何衰落,所有人心中有数。 究竟是什么样的运营,能够这样得罪玩家? 再后来,这游戏终于变成了免费,意味着运营终于放下自己高贵的身段,承认自己的游戏新鲜血液变少,不得不出此下策。 然而,变成免费后,游戏环境仍然没有好转,外挂终于一发不可收拾的猖狂起来。振刀脚本,加速挂那是封也封不完,以前开挂成本高,现在是开挂零成本。 吃鸡的体育生怎么样,这游戏的大哥就怎么样。 对我而言,这游戏并非没有给我留下美好的记忆。我特别喜欢里面的一把武器的皮肤,阔刀的大红妖刀,为此我还给妖刀姬买了一整套皮肤来和这把大红太刀搭配,帅是确实帅,皮肤也是确实好看,和朋友一起在聚窟州一起战斗,确实挺好。 我相信我自己,曾经是一个深爱这这款游戏的玩家,我为此氪金,为此研究连招,为此努力锻炼操作,只为了在朋友面前秀一番,为了和朋友一起打上高段位。 但这一切,都因为那令人失望的运营,让我产生了退坑的想法。 我的好友列表里,从在线20多人,慢慢变成在线五六人,最后只剩下我一个人。 大家都去哪了?工作太忙,没时间玩了吗?因为要成家立业放弃了玩心吗? 我想都不是,只是,猪厂他太令人失望。 就像猪厂它许诺玩家的手游一样,它确实做到了。但如今的我来看,只会认为它在开辟第二市场,再嘎一波韭菜而已。 手游的操作做了轻量化,但是操作并没有比pc简单,甚至更难,例如进阶操作升龙接钩索并不容易按的出,搓手机屏的意义,也许真的只是为了迎合手游便携时代的市场,但真正要体会到猜拳和战斗的乐趣,明明是PC端更合适。 不过,pc端在免费之后,倒也引流了很多免费玩家入坑,又活了过来,颇有一种“我们永劫无间正在蒸蒸日上哦”的既视感。 (有这钱不如充网吧,至少pc端画质好。 游戏当然很好玩,但是我不喜欢猪厂的运营。永劫无间有辉煌的时候,我很喜欢,我也很伤心,很失望。 勿念
心动小镇icon
本来不知道这个游戏,朋友在玩,拉我一起入坑的,简单评价一下。 🌃画面音乐: 画风很可爱,美术和音乐都是走治愈路线,很适合游戏休闲养成的风格。一些真实的环境效果音做得很好,比如下雨雨滴打落的声音、走路不同鞋子的脚步声、采摘果实和砍树时的声音,都很细节,很有代入感,表扬一下! 🎮可玩性: 玩法很多,都很好玩动森平替(暴言)! 任务比较轻松休闲,每天几分钟就做完了,不用强制做。玩下来感觉蛮解压的,每天种种田、砍砍树🌲、摘果子🍎、钓鱼🎣、收收农作物、烹饪,还能用赚来的金币💰买新衣服新家具,装饰屋子。这游戏甚至还能自己造房子,自由度很高,耐心一点去捏,造出来的房子就会很好看,虽然抠细节抠久了会很累,但是造出自己喜欢的风格的大别野真是太爽了✌🏻造了好几套 💗共鸣感:这游戏有股神秘的魅力让人上头,刚开始玩的时候一天好几个小时根本停不下来,现在比较少登了,就朋友玩的时候才上线一下。 🔗缺点: 1.手机需要比较高的配置,我的手机玩久了会发热,掉帧卡顿,有时甚至会卡出马赛克,笑死(我的手机玩别的3D游戏没问题,好像是部分手机型号不适配) 2.目前遇到的bug比较多,有时卡了一下东西就没了,地图上的花草树木消失不见。操作有延迟,种东西摆放家具的时候不够流畅,有点卡手,比较影响体验 3.那个猫老是挡我路,很烦很烦,能不能开一个把猫抱走的功能。 4.小镇每时每刻爆满,进都进不去,每次都要等好几分钟,就不能多开一些位置吗? 5.有些物品只有氪金才能得,没有通过肝获取的途径。 ✍🏻建议: 1.希望能开发更多功能,比如像动森那样可以自己做衣服,这样玩家就可以在里面玩cosplay了。还想养更多小动物,不是所有人都喜欢猫的🐱。 2.游戏里目前社交玩法比较少,和朋友没什么可互动,基本就是各玩各的,希望多出点能和朋友一起玩的系统,比如和朋友一起建造房子、一起住、一起种田烹饪什么的。 3.要发展只能靠做任务,但是游戏任务量很少,虽说这样比较休闲,但是也限制了一些想快速发展的玩家,希望能改进 4.多送点福利吧!!!!!!