安利墙
明日方舟:终末地icon
开荒的背景: 两抽出42,一抽出专武 电脑上玩,差不多五天60h肝完 四号谷地、武陵无攻略全收集。 四号谷地基建无攻略毕业(理论数据是朋友提供),武陵基建抄蓝图毕业。 主线支线全清,蚀像寻遗(半成品搜打撤)也顺便清了。 差不多就是把游戏里不要要运气的可肝内容全肝完。 1.本作剧情:6分(无法评价),太俗了这剧情,开局一小时让我有了足以跳过所有游戏剧情的勇气。武陵开头剧情还行,但也只是开头,也只是还行。整体和o鸣一桌。 2.地图设计:8.5(玩爽了),通马桶式堆量箱庭,但我正好好这口,全收集的很爽(但隐形醚质纯属狗屎设计)。 3.战斗设计:7(高不成低不就),开荒期间看出任何战斗设计。主线结束刚配完队时还好,能循环起来,但一实战去打boss本时就出问题。boss设计和战斗玩法非常不协调,当回合制玩boss小动作一堆卡你手,当动作游戏玩没有交互。本来玩法教o鸣稍微有点发展能有个7.5,但设计不出好boss来配合玩法,那就依旧和o鸣坐一桌。 4.基建玩法;7.5(还能下咽),仅限对自动化游戏感兴趣但没怎么玩过正经自动化游戏的人玩(我恰好是)。本作的自动化就是正经自动化游戏阉割内容再上枷锁。差不多就是本作垃圾拼图小游戏和数织的区别。限制产量、限制输出、限制排线,但凡看过自动化游戏的一些流程、上手玩过,那就很难觉得这游戏基建做的好。但以上都还算小事, 最大的问题还是:武陵的所有内容都是半成品,包括这个基建。基建做不好还能接受,我能当小游戏玩,以优化产线为目标玩下去。但你武陵,只有三分之一内容,我不知道后面有什么我怎么优化。我干的事没意义那我只能抄蓝图省点时间了呗 5.音乐:8.5(挺不错的),配乐这块基本是花钱就能做好,二游的配乐目前还没见过差的。武陵城虽然小,但各个小区域都有自己的配乐。虽然材料本的激昂配乐意义不明,大部分时候还听不完。 最终评分7.5(平庸之作) 评分标准只列出我个人关心的,游戏运营、建模一类我不感兴趣就不评价。 分数标准举例 1.剧情:o7分(能看)。鸣、zmd都是6分,都是非常俗。玩的大部分游戏都没啥剧情,所以只举这三个类似的。 2.地图设计:法环的史东薇尔城7.5(太无聊和简单了)、王城下水道8.5(无攻略探的挺有意思)魂2、3也有玩,但最近一次玩也是四五年前的事,具体游玩体验想不起来。本作的全收集体验倒有点像丐版DEf,那个我可以给9分。 3.战斗设计:o鸣都是7分,怪猎世界8.5,怪猎崛起9。 4.音乐:o8.5分,鸣8分。丝之歌、终末百合花9分(非常对我胃口)
纸祭icon
谜题:有难有简 首先是第一章的那个扑克牌看了提示说是点数相加 我只看到红心只有一个点数3 另一个点数不知哪去了 反正没看出来 灯笼那🏮逆时针居然从那开始 我真没想到 还以为是从正上方开始 难怪整了好几遍都不对 还有那5个玩具看了提示才知道那张纸正侧面得那样看 第五章那四个箭头跟开口方向有关 只能说脑洞确实大 还以为有啥其他线索 最后第六章金木水火土的“十之有五”阴阳相加那没搞懂 有难度 商店那电脑密码和怀表再是镜像关系我也看不出来是数字几 都不知道咋得出来的😅还有那个千树万木春额……具体位置也不给个提示 是让我自己一个个试出来吗 第五章二楼开门的锁🔒那个锦旗上标着红色的人 我还以为“人”是关键 还在那研究人 结果是那示例的仨“横线”难怪我卡这了 章节:共6章 第6章谜题比前几章少 还以为得再解一会才能大结局 没想到这就是结局 恐怖程度:一般 剧情:没想到师兄师姐包括林梦都是纸人 这反转惊呆我了 结尾感觉留了个悬念 道士把绿石头给了林梦 实名认证又出来提示了 不过这次提示的少了 虽然已经习惯了 广告:第一次遇到这种一章玩一半还没结束就来了广告 不看还不能继续玩 要是光每章结尾需要广告开启下一章我都认 看广告可以 能不跳转吗 我宁可多花几秒钟看完都不想跳转APP 整体给四星 制作不易 鼓励鼓励🥁
诡秘之主icon
前段时间,刚看完《诡秘之主》,《宿命之环》就看了眼开头,有点不敢看(主要网上风评不太好) 一开始我以为会是买断制,结果不是,要搞网游,❤️有点死了 第一次发评论,主要是实在忍不住了 接下来只是个人一点乱想,因为感觉实现难度太大了 其实,搞网游也行,可以搞成像燕云十六声那样的可单人过剧情或者多人世界,但单人剧情和多人剧情号分开(或者该服如果已经有了本序列的高序列,那么就首次进入多人世界时降到序列五) 我是想,玩家可以是克莱恩睡觉前,念头一动,让灰雾上的卵降下的其中一个老乡,剧情线卡在《诡秘之主》和《宿命之环》之间,单人剧情里面参与剧情,多人世界下,只是诸多非凡可怜虫的一员,见证着塔罗会的发展,当然,如果有能力上高序列,上桌吃饭,就可以改变剧情,参与剧情,唯一性的设定保持不变,谁能弄死那些走在前面的人(不能弄死塔罗会的成员),谁就能参与剧情(可以多服务器,相当于多个平行的时间线) 由官方更新来推动大世界剧情,官方根据玩家抢占的高序列,来让乌贼改剧情(doge) 玩家先干掉剧情里的高序列NPC,再由后来的玩家,干掉高序列的玩家,谁想上桌吃饭,谁就得努力,不然就只能当个见证者(当然,想当卷毛狒狒也行) 等到玩家见证克莱恩肘击外神之后(要是这个设定下,有玩家能肘到序列0,那祂是真🐮,加剧情,让祂跟克莱恩一起肘击外神,我没意见),就来个由玩家自己作主的诡秘世界?(我没看,只听过,所以不确定) 高序列玩家被干掉后,可选择掉到原序列的序列五(别问为什么是五,问就是猎人)或者直接换一条途径从头开始走,物品保留,在高序列死三次(我忘了奇迹师可以复活几次)后,就不能序列五重开,而是无论是不是原序列都得从头开始,然后魔药相关物品消失(相当于开了个新角色) 以上只是一个考试考疯的高三牲的胡乱幻想,如果要喷,恳求轻点✋😭🤚
莫比乌斯之恋icon
《莫比乌斯之恋》是一款融合恋爱与悬疑元素的无限流互动影游,核心亮点在于甜蜜恋爱与惊悚解谜的双重体验,适合喜欢沉浸式剧情和多结局探索的玩家。以下是具体评价: 1. 核心玩法:无限循环中的情感抉择玩家将化身摄影师洛屿,在六位性格迥异的女性角色(性感辣妹、清纯学妹、青梅竹马等)的“莫比乌斯循环”中,通过选择推动剧情走向。游戏采用第一人称视角和真人互动影像,搭配户外场景与主题音乐,带来身临其境的恋爱感。同时,超百万字的主线剧情中隐藏着诡异真相,需在甜蜜互动中寻找线索,解锁30+结局。 2. 特色机制:多周目与非线性叙事 - 时间重置系统:首周目体验主线后,二周目可通过“记忆碎片”回溯时间,解锁新选项和隐藏剧情,所有线索将在循环中交汇。 - 趣味互动玩法:融入十余种小游戏,如拍摄心动瞬间、音乐律动、篮球挑战等,提升沉浸感。 3. 玩家反馈与适配 游戏在Steam获得“特别好评”,手游版新增记忆碎片玩法和20条彩蛋剧情。适合16+玩家,需注意剧情中甜蜜与惊悚的反差,建议一周目随心体验,二周目针对性探索隐藏结局。如果你喜欢恋爱+悬疑+多结局的组合,这款游戏能带来电影级的视听享受和高自由度的叙事体验。不过,若偏好纯粹的恋爱或解谜,可能需要权衡两者的平衡
异环icon
前两测我都玩过的,说实话心里还挺复杂的,本来冲着 “二次元都市异能开放世界” 这个标签抱了超大期待的,实际玩下来吧,是真的能感受到制作组的用心,但也是有硬伤在的,总觉得这么好的底子,怎么就不能磨得更细一点呢??[表情_嫌弃] ⬇️⬇️ 我第一次进海特洛市的时候, 是真的被惊艳到了[表情_点赞],那股子烟火气混着新怪谈的诡谲感,拿捏得还挺到位的。开着车在摩天楼和老城区里穿梭,雨天的光追效果让路边的霓虹都晕开一层柔光,随手截个图都能当壁纸,偶尔碰到表里世界切换,好好的街道突然扭曲,售货机长出长胳膊变成怪,配合着 BGM 的变化,鸡皮疙瘩都起来了。还有那些异象相关的设计,古董店的怪诞画作、能触发超自然效果的电话亭,甚至连公寓里的异象家具都有实际作用,被通缉了躲回家能消星,摆上特定家具还能加暴击率,这些小细节真的让这个城市显得活生生长起来了,不是单纯的战斗背景板。就连经营咖啡店的玩法都做了减负,自动补给原料不用天天盯着,闲下来调调饮品、雇角色看店,攒钱改装车去跑赛车,这种慢悠悠的都市生活感,是真的玩着很舒服,甚至有时候不想做主线,就想在城里瞎逛,看看 NPC 的日常,打打麻将钓钓鱼,这种松弛感在开放世界二游里还挺难得的。抽卡这块也确实要夸一句,90 抽保底不歪是真的治好了我的抽卡焦虑,新手 20 抽必出自选 S,日常任务给的资源也不算抠,甚至部分 S 级武器能靠打野外 BOSS 换,对微氪和零氪玩家是真的友好,这点真的能看出来制作组想留住人的诚意在的 ⬇️⬇️ 可越往后玩,那些问题就越明显,甚至慢慢盖过了刚开始的新鲜感。先说说战斗吧,本来以为 “共战”“承轨反击” 这些机制能玩出点新花样,结果实际操作下来,还是跳不出老框架,四人小队轮切配队、属性克制,和原神的感觉太像了,完美闪避触发时停、破韧后爆发输出,又透着股绝区零的味儿,说白了就是把两款游戏的战斗逻辑拼在了一起,没什么自己的核心创新。而且打击感也差了点意思,砍在小怪身上跟砍棉花似的,那些血牛小怪更是磨人,打半天血条就掉一点,玩着特别憋屈,薄荷那个角色的动作还做得特别浮夸,过剧情的时候一惊一乍的,本来挺紧张的解谜环节,被她的动作搞得瞬间出戏,绷都绷不住。养成系统这边,空幕系统说是创新了,结果玩下来就是换了皮的圣遗物,只不过把装备搭配改成了俄罗斯方块拼接,还是得反复刷驱动块和卡带,就算能指定出货类型,毕业难度也不低,角色更是人均命座战士,零命的强度低得可怜,跟路边的小怪没差多少,这就有点逼着人抽卡的意思了,和之前保底不歪的诚意感又冲突了吧? ⬇️⬇️ 还有优化和服务器的问题啊,真的是重灾区。[表情_震惊] 我用的是中等配置的 PC,玩的时候偶尔会掉帧,显存占用高得离谱,朋友用手机玩,发热烫得根本握不住,帧率忽高忽低,跑图的时候一卡一卡的。服务器更是拉胯,这几天玩下来硬生生卡死了五次,有时候刚打完 BOSS 准备捡奖励,直接闪退,心态都崩了。大世界探索也做得不尽如人意,说是开放世界,结果还是跑图打卡式的任务,藏在角落的彩蛋少得可怜,探索给的奖励也没什么吸引力,完全没有让人想主动去逛的欲望。更离谱的是体力限制,连收集那些类似神瞳的道具都要耗体力,走地鸡似的跑半天,结果因为没体力拿不了奖励,谁还有心思探索啊。城里的 NPC 也全是复制人,脸长得都一样,互动也特别空洞,随机事件的脚本感重得要死,触发了都是一模一样的对话和流程,玩久了就觉得这个城市只是看着热闹,实际根本没有真正的交互感。 ⬇️⬇️ 主线剧情也挺让人失望的,日式单元剧的结构本来是个亮点,结果故事讲得又幼稚又拖沓,赛博奶龙的对话喋喋不休,全是废话,一点重点都没有,偶尔穿插的现实议题本来能让角色更有温度,结果也没挖深,一笔带过,看完了连主角的人设都记不住,更别说产生什么情感共鸣了。还有那些解谜环节,设计得又冗长又磨人,绕来绕去没什么新意,解完了也没什么成就感,反而觉得浪费时间。 角色设计也有点审美疲劳[表情_嫌弃],女角色人均挑染,看着都差不多[表情_嫌弃],没什么记忆点,希望制作组能贴合点大众审美,别为了标新立异硬做设计。 ⬇️⬇️⬇️ 其实玩到最后,我还是觉得 异环 是有潜力的~! 都市异能 + 生活玩法的组合本来就很有新意啊,抽卡和减负的细节也做得很贴心,只是太多地方都没磨到位,同质化、优化、探索体验、剧情塑造,每一个点都有明显的短板。 真心希望制作组能把优化放在第一位,先把服务器和帧率的问题解决了,再好好打磨战斗系统,做出点自己的特色,别再东拼西凑了。大世界探索多加点彩蛋和有吸引力的奖励,放松点体力限制,让玩家能心甘情愿地去逛这个城市。 NPC 也做些差异化设计,多来点真实的交互,生活玩法也可以加些联机小游戏,比如五子棋、斗地主之类的,再把生活玩法的收益提一提,和刷怪持平,让休闲玩家也有事儿做。角色设计别再执着于挑染了,把零命的强度提上去,别让命座成为唯一的强度门槛。 ⬇️ 反正目前体验下来就是一手好牌打得不算烂但也绝对不算好,希望正式上线前能把这些问题都好好磨磨吧(本来我想打三分的,但一想还算是内测阶段给个四星鼓舞下吧)毕竟还是挺期待这个都市异能的世界能真正活起来的,我现在蹲正式服的优化更新了。