安利墙
代号莲icon
本人几乎所有国乙都玩过,是微氪党玩家,以下是我在抖音以及小红书等各平台看了官方放出的资讯而给出的建议。 1、关于男主塑造方面 首先看了男主的脸和官方在抖音给出的一些初步设定,我感觉最重要的一点就是几个男主之间在整体形象这方面有一点像,没有太大辨识度,虽然我仔细看了头发衣服瞳孔颜色都有不同,表情也有不同,但还是就感觉长得差不太多,没有很吸睛,也无法一眼就能认出,像抖音上刷到的那些皮套主播,希望后续能够更改,我能理解可能是因为微恐所以放出来的人设图画的都有点偏暗,但是没有鲜明的锚点真的很难火起来。 2、关于游戏内容方面 在taptap上看到有放出一些游戏界面,第一感觉就是有点像易次元里游戏的感觉,不过整体画风看着也还挺不错的,有特色但是不多。希望游戏剧情能够做的丰富一些,不要整了一个看起来很烧脑的事情结果随随便便就过去了,头重脚轻的感觉,也不要堆一些华丽的词藻或者一上来就把所有设定全交代了,要循序渐进,不然根本没有代入感。再有就是游戏关卡希望做得有特色些,不要一味模仿现有的游戏,至少要有属于自己的特点,当然主线难度要考虑大众水平,也不用搞得很难或者很简单。 3、总结 我个人是非常期待新乙游上线的!并且我知道作者是和朋友一起弄的这个游戏还是比较佩服的,也不会给太大的压力,知道经费有限难度大,游戏就算内置充值系统我也不会说什么只要不是太逼氪就行,毕竟良心游戏确实很难运营,之前就倒闭了一个。 游戏画风我还是挺满意的,但是微恐氛围也要考虑是从剧情上,不是靠背景压暗来体现。名字虽然我也能理解现在好多名字容易撞各种角色,但是也不要乱取啊什么付宝赫之类的听着确实是有点不太男主。 期待上线!上线必玩!加油吧作者大大!
为了吾王icon
发不了攻略只能打评论啦 PC全模式大师通关来给你们带攻略来了(也不算全模式没人陪我玩淘金热呜呜呜) 今天先来介绍基础逻辑,和战斗系统这两个你了解了之后,好歹能开始玩了 基础逻辑,这个很简单,即你做任何的行动之前都需要进行判定,而判定是否成功是根据你当前判定项目的数值来算概率(玩过跑团基本上一听就会) 举个板栗,每天的移动步数是根据你个人的敏捷值来决定的,你的敏捷值越高,判定更多步数的概率就越高,战斗中放技能也是一样的,进行攻击或者使用技能的时候也要进行判定,根据你当前武器所需要的判定条件决定,比如一般来说弓箭是意识(眼睛),法杖魔法书是智慧(脑子),剑,斧子是力量(肌肉),琵琶是才华,匕首是敏捷,这些属性除了战斗中有用以外,战斗外也会决定一些东西,除了之前就说过的敏捷决定步数以外,还有韧性决定血量,幸运决定掉率(热气球),才华决定划船,另外,一些路上会遇到的随机事件,也会根据事件类型来决定所需属性(比如攀岩需要力量,采花需要意识),所以尽量让你队伍中某项对应属性高的角色来完成地图上的随机事件 那专注又是什么呢?简单来说,专注就是作弊道具,同样举个板栗,你要发动一个非常强烈的进攻技能,他需要判定5次,5次同时成功才能打出伤害,可是现在你的成功概率只有30左右怎么办呢,你可以消耗4个专注,让前面4次判定百分百成功,这样你只需要进行最后一次判定,就可以打出伤害,直接大幅提升你成功的概率,在对战外的话,专注的用法就是增加步数(随机事件有些可以增加判定概率,有些不行) OK,那么上面的都了解完了之后接下来就是战斗系统了,首先魔抗,物抗,物理攻击,魔法攻击,闪避,护盾对的,这些机制我相信大家耳熟能详,不需要多解释,这里主要要记得的是出手权,几个减益效果,和几种特殊效果 首先出手权,出手顺序是根据角色和敌人的速度来判定的,要注意这个是有可能超圈的,如果一个敌人非常快,而你非常慢的话,有可能他打你两下,你才能动一下,具体的出手顺序在游戏的正上面有一个时间条可以看到 减益效果,中毒流血烧伤冻结,这几个常规的不多解释,中毒有一个全属性减半的特效要注意,吃人参就行 1.诅咒,这个效果比较多样,有一些不会影响太多,但是有一些影响的很多,比如说你玩智慧,但是给你上了个愚昧诅咒那就要命了,但如果你是玩力量,你本来就是个脑残(事实上的脑残)那对你来说就无所谓,但虚弱就要命了,如果想要消除诅咒,可以在城镇中花钱消,或者吃个女巫克星 2.麻痹,这个需要非常注意,一旦中了麻痹,你的第1次判定一定是失败的,但是可以用专注强行把它改成成功,同样,吃人参也可以解, 3.即死,中招了不要慌,快速消灭敌人就OK,只要结束战斗就无效了 4,酸蚀,会毁掉你手上的武器,换个武器,或者吃人参, 5,困惑,最恶心的一个,会让你的角色不受控制,不仅仅会用乱七八糟的技能,甚至有可能会逃跑!所以尽量要准备一个免疫困惑的饰品或者装备 6,石化病毒/瘟疫,这个基本上没有什么影响,只有几个特定的怪有,不致命,也没有什么威胁性,搞到那个瘟疫面具戴一下就能解 OK,需要注意的减益就这么多,接下来是特殊效果 1,灵巧,这个一般会出现在小精灵,盗贼大师这种怪身上,标志是一个大于号加一个小于号,特性是不是完美判定的攻击打不到,遇到了不用节省,直接怼专注秒了他就行 2,各类免疫,顾名思义,免疫各种减益效果,只但是只要对方不免潮湿,给他挂个潮湿就会取消他所有的免疫 3,延缓,跳过对方下一次的行动(永控流的核心机制,我的回合之后还是我的回合)这个严格来说不是buff,而是一种特殊技能 接下来是战斗外的一些机制 首先是开图,每个角色默认可以与自身周围六格的位置进行探索(或是触发随机事件),但是有一个叫渔民帽的装备可以把探索范围增加一圈,开图常用 然后是圣坛,每一个角色都只能绑一个,每一个圣坛也只能绑一个角色,绑定圣坛的角色死亡时,该圣坛会破碎,并且角色会复活,注意破碎的圣坛无法恢复,此时你只能再找一个新的圣坛,也可以利用这个机制将一些前期发展用的换后期加属性的 再来是灾祸和混沌,游戏顶上有一个时间条,时间条上的星星就是混沌,人头就是灾祸,灾祸降临的时候,如果不把对应灾祸的来源击败,会给你上一些很恶心的debuff,而混沌等级提高会大幅增加游戏难度,但是不需要担心,主线任务有很多可以减少灾祸和混沌的地方比如说清理地窖,拆毁恶魔核心,甚至是野外找到的祭坛,有的时候你在地图上探索,也会提前找到灾祸的藏身之处,建议直接进去先打掉,(有几个boss掉的装备还是很不错的,比如说时光老头),具体的等后面讲装备细说。 剩下的就是各种遭遇点,遭遇点是固定的事件,最常见的就是村庄,可以交易,休息,接任务,然后是地窖,打装备做任务的,还有雕像,加经验的(有一个技巧是在摸雕像或者是圣坛的时候会把你的专注度回满,所以在摸之前可以先把所有的专注全部换为步数),以及战斗这个战斗它有一个所谓的连携机制,写的很复杂,我们不用记得太清楚,只要记住怪物都有仇恨范围,如果多个怪物在同一个仇恨范围内,那你一次性就是打多个,但如果有角色不在怪物的仇恨范围内,那他就不会进入战斗,所以打架的时候大家最好都凑在一块,有一些扎营的敌人是固定打三个(不一定三个一样) 那这就是基础攻略,帮助你快速了解各种机制。不懂的可以直接问,看到就回,下一篇介绍武器和防具
梦想世界:长风问剑录icon
💎资源获取:优点: 赛季制(不用担心入坑晚追不上,只是快慢而已) 缺点 : 养成度方面挺有花样的。 ☄️成长体验:低等级需要自己带队求大佬们带飞。反之亦然。每天都新收获,能感觉到哪里有提升。 ★宝宝 : 打书减负(二进制,能反悔),洗宝宝有保底机制,保持变异机制。缺点 : 潜力果获取速度慢+难,元宵获取速度慢。 ★等级兽/神兽/仙兽 : 高等级宝宝一定比低等级强,神兽/仙兽保值(获取速度不难+慢)是的,平民也能玩仙兽。★ ★装备 : 无损继承。装备等级改用成了装备强度。赛季制装备(启程期为一个月,正式期为六个月)也就是说毕业装目前最多能用六个月。新赛季大家重回新手村。 ★宝石: 获取速度适中。不存在超锻,宝石锻数是按你的人物等级开放上限(举例子: 神武60装可锻最高9级宝石) ★人物加点 : 看不出有体耐性,我加了体耐但是打普通一条还是很吃力,(也可能是我修炼没跟上的原因) ★人物洗点要钱(对的,你没看错,你人物洗点要花钱除了第一次免费,要么你就慢慢用角色洗点丹去慢慢洗,一次洗2点属性) ★伙伴 : 少,伙伴角色可选性少的可怜。 ★人物技能 : 采用了暗黑类BD流模式。(不知道的去问度娘)这也是回合制游戏里面的创新。 ★时装 : 加属性/但不叠加(虽然加的不多,跟王者一样+10点)但是放在回合制就很变态。当然游戏公司要吃饭大家都懂。 💰肝氪度:日常流程很快,日活在1-2小时以内,(人少则延长) ★限时活动 : 基本上集中在19-21点。 ★礼包 : 回合制常见的那些东西,月卡/战令/基金/新服礼包/神兽礼包/等等。 ★★★总结 : 优点是赛季制+打造装备减负+洗宝宝减负+人物技能多元化+日活减负。 缺点是优化空间很大,比如游戏精灵问答,施法动画,各类型引导,UI系统,指挥系统,等等 ★有一个最大也是最致命的缺点 : 玩家基数少★ 未来可期吧。
龙岛异兽起源icon
《龙岛异兽起源》:当经典IP的钥匙,打开了“化身”玩法的新门 当恐龙这一经典的文化符号在电子游戏中出现,玩家习以为常的角色往往是手持缰绳的“驯兽师”或手握武器的“猎人”。我们征服、驯养、骑乘这些史前巨兽,完成从“观察者”到“主宰者”的权力叙事。然而,《龙岛异兽起源》的出现,却选择了一条截然不同的路径:它没有延续这条被验证过无数次的老路,而是将玩家手中的缰绳与武器尽数剥离,将视角从“人”彻底转向“龙”。这并非一次简单的题材复用,而是一次堪称典范的“经典IP+玩法新思路”的正面实践——它精准地抓住了IP的内核,并以一个前所未有的交互方式将其释放,为市场展示了如何用旧世界的砖瓦,砌出一面全新的墙。 一、 核心颠覆:从“驯服”到“成为”,重塑IP体验的底层逻辑 传统恐龙游戏的快感,本质上源于人类中心主义的征服欲。无论是作为坐骑还是战斗伙伴,恐龙都是被工具化的客体。《龙岛异兽起源》的核心革命性,在于它进行了一次彻底的“主客体转换”。玩家不再是一个置身事外的“神”,而是化身为生态链中的一环。你不再驯服霸王龙,你就是那只从弱小的幼兽开始,必须为下一顿餐食而战,为每一次进化而挣扎的霸王龙。 这一转换带来的是体验维度的根本性跃迁: · 沉浸感的质变:捕食者的每一次潜伏、冲刺与撕咬,植食者的每一次警觉、奔逃与反扑,都因第一人称(或紧密跟随的第三人称)视角而充满了原始的生存张力。饥饿与口渴不再是界面上的数值,而是驱动行为的本能。 · 社交驱动的自洽:游戏内基于“军团”的强社交设计,不再是许多MMO中强加的外挂系统,而是恐龙群居、狩猎习性的自然延伸。合作是为了更高效地生存与争夺地盘,背叛也可能源于最直接的饥饿。这种由生物性规则驱动的社交网络,远比任务驱动的社交更为坚实和富有戏剧性。 二、 玩法新思路:生存、进化与“玩家即内容”的化学反应 基于“化身”这一核心,游戏构建了一套高度自洽且颇具新意的玩法循环。 生存与进化的硬核驱动 游戏规则简单而残酷:进食以获得进化点,被猎杀则可能一切重来。食肉龙必须主动狩猎其他生物甚至玩家,食草龙则需寻找高价值植物。这一设定将恐龙的生存竞争本质,直接转化为玩家间的动态博弈。从幼年到成年,每一次“孵化”进化都不仅是数值的提升,更是外观与能力的显著蜕变,为成长提供了持续且直观的正反馈。 玩家对抗创造的动态世界 这正是“奇妙化学反应”的源泉。这个世界的故事剧本不由官方预先写就,而是由无数玩家的选择共同书写。一只强大的独狼掠食者可能成为全服的传奇与梦魇;一个纪律严明的“迅猛龙”小队通过精妙配合猎杀巨兽;庞大的“雷龙”军团则构筑起移动的堡垒与资源壁垒。服务器的生态会自然演化,形成独特的权力格局与恩怨情仇,其丰富度远超任何预设剧情。 三、 成败关键:平衡的艺术与真实的代价 如此依赖玩家间动态博弈的玩法,其生命线完全系于两点,这也精准地命中了此类游戏最大的挑战。 数值平衡:生态健康的第一性原理 在一个弱肉强食的世界里,公平不等于均等,而在于每一种生存策略都有其不可替代的生态位与反制手段。无论是力量、速度、防御还是团队协作,必须形成一个精妙的“石头剪刀布”式的循环克制关系。任何一方的过度强势都会迅速导致服务器生态固化——顶级掠食者垄断资源,新手与独狼玩家体验崩溃。这要求开发者不仅是设计师,更要是严谨的“生态学家”,进行长期、动态的数值调校。 美术与建模:沉浸信服感的基石 “扮演”的信服感,极度依赖于视觉与交互的真实。玩家需要从自己恐龙的肌肉颤动、皮肤纹理、奔跑时大地的震动、撕咬时力量的反馈中,感受到这具躯体的“存在”。粗糙的建模、僵硬的动画或廉价的特效会瞬间撕裂这层脆弱的沉浸感。因此,美术质量不是锦上添花,而是核心玩法得以成立的必要条件。它直接决定了玩家能否真正“相信”自己是一头龙,而非操控一个粗糙的模型。 四、 结论:一次值得鼓励的范式创新 《龙岛异兽起源》的尝试,为行业提供了一个极具启发性的范本。它证明了,即使面对恐龙这样已被高度开发的经典IP,只要敢于在玩法视角上进行根本性创新,依然能开辟出全新的、充满活力的体验蓝海。 它成功地将IP蕴含的“原始”、“庞大”、“生存竞争”等核心基因,通过“化身”这一玩法进行了完美解码与重组。它的未来,取决于团队能否以匠人之心,守护好“数值平衡”与“美术品质”这两大命脉,维持这个由玩家共同演绎的恐龙世界的长期健康与活力。 在游戏工业愈发倾向于保守缝合的今天,这种基于深刻理解IP而进行的大胆玩法重构,不仅不是捷径,反而是一条更需勇气与智慧的创作正途。它提醒我们,经典IP的价值不止于流量的保障,更在于其为颠覆性创意提供了一个瞬间被理解、被感受的绝佳舞台。
名将杀icon
有一说一,削弱连弩这个决策做的真的很对。本身这游戏各种技能就五花八门的,什么类型的武将都有,有强命系列的比如黄忠吕布,黄老将军打远距离的目标甚至还能增伤。有过牌系列的比如法正赵姬,每回合都能给你变出很多牌(但有点恶心)。有爆发系列的孙坚典韦,一刀十多滴血。如果连弩不改,游戏环境会很混乱,节奏会变得特别特别快。sgs后期就是这个问题,阴间横行,谁拿到了ak都能杀翻全场,游戏体验自然就没有了。兵粮寸断(这里叫久旱)和乐不思蜀(这里叫霜冻,也是同理),名将杀都降低了判定成功的概率,从75%变成了50%。更不容易坐牢一回合,逆风翻盘的可能性也大了一点 氪金:断断续续的冲了一点,但也没到100。现在差不多全扩了(这还没用上前几天改法正曹丕给的玉龙呢),主要是想拿的将基本都拿到了,我玩的多的就卫子夫,曹丕,吕布,诸葛亮,张良这几个,现在都有了。顺带一提这些不全是橙将,名将杀的t0也有很多蓝卡和紫卡,比较随缘。而且可能你邮件里领取一下,或者把几把演武就会给你好多个角色,具体是因为什么给的奖励我不太清楚,哈哈哈 对局体验:这游戏的武将分两种,一种是机制复杂的,很强的。一种是机制简单的,很强的。没错,大家都不弱,只是生效机制不一样。哪怕是胜率垫底的那几个,也都有比较亮眼的特色机制,输多胜少主要是因为大家还没玩明白(蔺相如,西门豹打了个喷嚏。这俩武将上限是真高,在会玩的人手里千变万化,予取予求,但尴尬的是能玩懂的没几个)或者数值差了点(张郃,黄忠,韩信)。各种判定结算很多,有的将甚至能靠不断的判定来干死所有人,牢布就是典型代表。总的来说,如果不算隔壁的顶阴的话,这边的机制可能要稍稍复杂一丢丢?但优点是摒弃了那些五花八门的标记,玩游戏就是玩游戏,不用再算数学题了。需要叠层的孙坚和典韦,计算方式也很直观:装备区域上一张牌,下次造成伤害加一,或者掉一滴血,下次出伤加1。层数在武将卡面的旁边就会显示。缺点是武将技能描述不怎么严谨,全是大白话。比如出杀,掉血,摸牌,这些标准的玩家用语,都用在说明上了。不过可能也有人会觉得接地气,比较亲切?哈哈哈 运营态度:最完爆隔壁的一集,也是目前我对这个游戏很满意的一个地方。运营是真把玩家当回事了,而不是把降氪啊听劝啊当一个噱头来打。策划自己就会经常逛论坛,社群,贴吧什么的。如果你在官方群长期潜水,也会发现主策烙饼的人味很强,没有隔壁那么高贵冷艳,有时候发武将更新公告还会吐槽。已有的将只要改动,不管是增强还是削弱,都会发补偿,所以基本不需要担心抽数不够用