安利墙
地下城堡3:魂之诗icon
本来是想给一星的,但是玩了这么久,多多少少还是会有感情的。 起初是看这个游戏的宣传立绘入的坑,刚好闲着没事来玩玩。刚开始还是挺忙的,毕竟都挺新鲜,什么地方都喜欢点一点。到了后面就开始慢慢的熟悉这个游戏的玩法了,但是这游戏的玩法真的就是一坨,我都不知道这个策划到底是怎么设计出这种怪来的,真的就是是一边玩一边骂。要不是这游戏的美术还行,我早就跑路了。结果就是我玩下去了,并且慢慢的接受了这种漫长的令人恶心的收菜养成。 可玩性: 游戏的玩法还是很少的,来来回回就那几种,基本上都是套皮玩法。比较惊艳的是去年的DLC,当时是为了解锁剧情的多个结局,还是挺耐玩的。这游戏的活动剧情还算可以,毕竟上次的画中界活动就得吃了燕子,起码还看得下去。 游戏福利: 有,但是不多。要么送一个SP,要么送一个皮肤。至于送的养成材料,我只能说只够我升一个小级。福利扣扣搜搜,也就周年庆那段时候送的多点。 画面音乐: 这游戏的音乐我欣赏不来,这点我不评价。不过游戏的美术还是不错的,地图好看美人也是真的美。就是可惜了这么好的立绘,就那么一两句话。 运营服务: 经常看微信公众号的都知道,你在官方的帖子下面发评论,会有一个“未精选,仅作者可见”,翻译成人话就是“不能出现尖锐的声音”。至于这精选的评论,有点难绷。 策略深度: 游戏策略性还是有,但是恶心。全看你数值够不够。你说这怪物可以走机制,抱歉孩子,在极致的数值面前,这破机制,压根就防不住。 游戏养成: 养成周期非常的长,有时候卡关了,可以卡你十天半个月非常的难受。不过现在我慢慢看开了,习惯就好。每天上线收收菜就玩别的游戏去了。 游戏建议: 1.多搞点能玩的活动,就今年的周年庆,我本来还打算玩它个十几二十天的,结果你我端上来一个爬塔的活动,东西确实有有,但是真滴无聊。 2.福利多点,养成材料给多点,就每天给的那点东西,我有时候我都不想上线玩。你好歹根据玩家的游戏进度来分配养成资源呀。 3.游戏皮肤便宜点,要么就出一个互动性高的皮肤,要么就把皮肤价格打下来。那个动态图,就那么一两句话,你还给我买那么贵,除了氪佬谁买玩意儿。 4.好好对待支持你的游戏玩家吧,游戏好好优化,该改的好好改。能一路陪你走到现在,他们才是真的不容易。 最后,祝地下城堡3四周年快乐,期待一下一个周年。
鸡械绿洲icon
游戏名:🐔🤖🏖 简评🥇:超爽战斗的rouge塔防游戏,像素风的肉鸽王国保卫战! 游戏性🎮:在传统塔防游戏的框架下融入了当下最流行的rogue元素,牺牲了少量策略性,极大增强了游戏的重复可玩性和爽感。在这个角度看,游戏设计无疑是相当成功的。 音乐美术🎵:像素风配合洗脑的音乐是契合游戏内容的。本作音乐令人上头,调动情绪,让人不由自主的沉浸在超爽的战斗中。游戏音乐做到了让我忘记游戏音乐本身,而是让我沉浸其中。 给制作组提一些建议🙌: 因为是内测,我就鸡蛋里挑些骨头来写吧。 1、UI稍有些反人类。例如移动轮盘在左侧而炮塔栏也在左侧,玩家要么移动角色,要么放置炮塔(虽然有子弹时间),建议放到右侧。 2、BOSS击杀反馈问题。BOSS出场采用了比较华丽的满屏UI播报,然而击杀反馈却几乎没有,还是稍微有些失落的。 3、召唤流的卡顿优化问题。这里着重点名乌鸦,用工程狮的技能聚拢,如果乌鸦和残影多了以后,画面会卡成PPT(也可能是我手机问题),我也不懂咋优化,交给制作组。 4、通关后强制等待。非常折磨,我可以理解强制等待10s可以让玩家多收集一些金币,而且满打满算一把游戏也就等个3min,但是就是度秒如年,建议加一个跳过等待的交互。(反正我手是真不想等) 制作组加油,早日公测,我立马加更攻略贴😺
山河旅探icon
🧝🏻‍♀️角色人设: 试玩第一章,角色性格还未完全展露。个人意见这种章节解密第一章一般都会很简单,因此内购试玩第一章可能好心办坏事,甚至我会因为难以代入故事而感到乏味(这是我后面要说的)。 💬叙事: 故事像流水顺其自然地展开,我玩过其他的侦探解谜游戏总是因为对不上作者的电波而时常卡在某一个很诡异的点,比如明明有一个很明显的线索在眼前但是因为流程原因必须解锁一个前置条件才能获得那个明显线索,我总是感慨但凡主角手贱一点线索获得难度都会直线下降。这个游戏的第一章我没有这种感觉,整体下来很丝滑,可能是第一章新手关的缘故。 🗨️剧情丰富度: 看了背景,所有案件貌似是为了一个更大的案件,虽然后面的案件我还没玩,但是背景故事有告诉玩家了,我想着后面应该会很精彩。第一章虽然是新手关一些推测也是无责任推测,但是后面推理凶手作案手法那一部分还是很精彩的。 🎮可玩性: 这种推理解密游戏就靠着精彩的故事和代入感了。 第一章因为新手关太简单的原因,没什么太多内容好说的,就是一些本可以让玩家做选项的地方都被主角自己说出来了。 唯一的缺点就是故事代入感有些差,具体来说就是在背景音乐上面的功夫还是比较薄弱,薄弱在角色专属BGM和故事推进不同阶段的BGM和BGM的连接度上。我玩的时候总感觉差点意思,老是代入不了,就是感官刺激不足,不过推理的故事还是挺精彩的。 还有就是制作组提供了一个4、5小时的隐藏案件在主界面,好像不管是否有内购都可以游玩,真是很用心了,但是还是少不了我前面说的缺点。 还有就是角色都有配音真的很用心了,一些没有配音的也会有类似敲键盘声代替,而且你也可以选择是否启用角色语音。说实话角色普通对话真没必要都给语音,在推理时给语音也许更好,因为普通对话一般都是平白的,配音老师也是巧妇难为无米之炊,推理时的语音能激情点。
火山的女儿:再度重逢icon
《火山的女儿》手游版上线后,整体体验比预想中要稳。作为一款以“养女儿”为核心的养成游戏,它没有走快餐路线,而是用扎实的剧情、细腻的角色塑造和丰富的结局分支,撑起了几十个小时的游玩内容。 画面是最大亮点之一。角色立绘精致,服装细节考究,从日常便装到舞会礼服,再到骑士战甲,每一套都看得出美术团队下了功夫。女儿的成长阶段划分清晰,幼年时圆脸大眼,少年时开始显出轮廓,成年后气质随属性和职业变化——这种视觉上的连贯性让人真的有种“看着她长大”的实感。 玩法上延续了PC版的核心机制:安排日程、提升属性、结交伙伴、参与事件。行动点有限但分配合理,地图活动一目了然,不需要反复跑图浪费体力,对手机端很友好。课程、打工、探险这些系统相互关联,比如炼金术练高了能自制药品省钱,剑术强了能在战斗中保护队友,数值不是孤立堆砌,而是服务于角色成长逻辑。 剧情方面,NPC都不是工具人。公主有她的政治困境,青梅竹马藏着童年创伤,连酒馆老板都有自己的小故事。多周目玩下来,会发现不同选择真的会影响世界对女儿的看法——她可以是受人敬仰的英雄,也可以是市井里开面包店的普通人。恋爱线虽有百合选项,但确实偏少,不少玩家喊“摩多摩多”也不是没道理。 不过缺点也明显。战斗几乎就是数值比拼,毫无策略性和演出效果;存档只能在每天开始时进行,一旦当天安排失误就得硬着头皮走下去;部分结局触发条件隐晦,容易错过关键节点。另外,虽然官方强调“不制造焦虑”,但想刷全结局还是得反复SL,对只想轻松养娃的玩家来说可能有点劝退。 值得肯定的是,手机版优化做得不错。UI适配移动端,操作流畅,还加入了自动寻路和快捷日程功能。试玩版开放到十四岁夏火年,足够体验核心玩法。正式版若能加入更多互动细节(比如女儿主动提建议、节日小事件等),沉浸感会更强。 总的来说,《火山的女儿》不是那种靠爆点吸引眼球的游戏,它更像一本慢慢翻的绘本,节奏舒缓,情感克制,却在不经意间让人投入。如果你愿意花时间陪一个虚拟女孩走过她的青春,它会回馈你一份真实的温柔。
燕云十六声icon
这几年历史向或者武侠类的游戏几乎绝迹,有也是套皮的,所以对燕云本来没有很大期待,后来发现越玩越有意思。 首先是游戏剧情,主线叙事大中有小,小中有大,既展现宏大史观,又有微末小民的选择。暗线与主线呼应交织,有以主线背景下其他人的视角填补主线空隙,也有探索某个小人物的行为选择对整个故事的影响,以及宏大叙事下的众生百相,一个个做下来有种收束世界线的感觉。很会玩梗,即使是路边小事件也有小彩蛋,路牌起到一个弹幕的作用。 地图是最令人惊喜的部分,尤其是开封城,第一次进开封的时候,我想无论以后网易出什么骚操作我都会原谅它的。开封城不仅整体上完美还原了宋代街巷式城市布局,在细节上一些npc的行为动作和生活物品的建模也非常具有生活气息。单体建筑细节也很考究,柱梁枋檩,斗拱,彩画,门窗,大部分都符合宋代传统建筑的建造方法。尤其是斗拱,可能是我游戏玩的少,但是我确实没有在我玩过的其他游戏里见过这么建模精细且正确的斗拱。 战斗养成系统和其他已有的游戏大差不差,玩过原神的可能很容易适应。但是作为武侠题材还是有很多有新意的点,比如偷师,武器,心法搭配。武器不和门派绑定这点很好,可以练喜欢的武学,入想入的门派。 这里的门派不是那种简单的教武功的武侠门派像五岳剑派那种,而是更类似于具有相同理念的人聚集的组织,比如天泉仗义疏财,九流就是三教九流,三更天以杀止杀,清溪治病救人,墨山道研究机关发明。在乱世背景下,不同的人有不同的苦难和际遇,但是相同理念的人还是会聚集在一起,形成一个个势力,进而影响整个故事进程。 多人玩法很多,非常多,被人诟病拼接游戏很大一部分原因应该在这一块,不过爱玩的人很爱,不爱玩不管它也没什么影响。 抽卡很贵,但是卡池里的衣服过于华丽了,在地图和剧情里像个闪光弹,反而是很多便宜的衣服和月卡衣服都很好看,也很适配世界观。免费的外观也很好看。