安利墙
射雕icon
昨天玩到化境,一开始下的移动端,刚开服的时候,但是场景在移动端体验不好,包括人物建模以及场景,我就玩了端游云游,首先想说,官方你一定要优化好,玩云游我电脑风扇都咔咔转,之前玩别的游戏的云游也没这样,这个我不专业我不是很懂。优化不好真的很影响体验,会让玩家对你的剧情和大世界失去耐心。 然后来聊聊游戏内容本身,首先音乐我觉得很nb,不管是界面音乐,还是你进了大世界唱的小曲,这才是文化感,真的很好,很喜欢。 然后人物建模和画风,人物只能说是风格吧,有的喜欢有的不喜欢,我和我对象体验下来,我觉得人物建模(主角)对我来说,其实不如其他游戏,但我对象就意外对口,这个见仁见智,场景我觉得是精致的,好看的。 然后关于大世界,在聊这个之前,我玩的时候发现了,射雕是一个适合慢慢体验和玩的游戏,需要静下心来去品的,里面有很多东西,我感觉射雕想追求一种真实感,所以在各个地方有一些巧思,这个之后说,但是,因为优化的问题,场景建模不细致,老卡,跑图不流畅,玩家没法好好体验这些东西,所以你设计的东西在展现出来的时候大打折扣,给玩家留下的印象不好,更别说要玩家静下心来去感受了,所以官方你得加把劲啊。 然后抛开优化,来说大世界,里面各种小游戏我觉得有意思,当时体验烹饪就很惊喜,竟然没敷衍我(救命),不是做个炒菜的动作就结束了,而且基本在设计上,你听的音乐是大世界里艺人唱的,马是共享单车马(bushi,世界里好多食盒、特色的植被什么的,感觉我跑图就像蝗虫过境,疯狂搜刮那种小盒子(bushi,虽然只是些碎银和吃的,但是莫名喜欢(可能是个人喜好),他大世界的设计是为了服务大世界的真实感的,大世界是有逻辑的,这种逻辑也体现在主角/玩家的身上,我记得我昨天十点半还在游戏里的时候,主角竟然会打瞌睡,大世界里的各种存在,官方也都给了合理的解释,这实际就是为了更真实的大世界,而且大世界中各种文化常识的普及,历史的普及,也是我比较喜欢的(因为我个人是对文化历史类的东西感兴趣的),如果沉下去感受,是能感受到制作组在大世界上是用了心的。我嘴笨,不是专业游戏人,只是一个普通玩家,但我真的感受到了制作组在大世界上的巧思和用心,包括房屋真的是需要现场看房,预约摇号什么之类的,我个人是赞同认可这样的大世界设计的。 剧情,不多说,放心入。另外提个建议,剧情可以设置一个暂停和回顾角色说的话吗,感觉有时候脑子跟不上手,嗖的一下就过去了,就忘了前面说的什么了,主线剧情有配音暂不暂停就当看电视剧了,但是其他剧情不行啊,我眼睛还没看完就过了,有点影响剧情体验。 玩法和战斗我不擅长,虽然也到化境到第二阶段了,但是为什么副本输出还是垫底(ーー;),这个玩法上(武学套路和角色提升)我还是得去查攻略,不太懂。我主要是个剧情党和休闲玩家。 氪金这方面,这个还是得看长线运营,现在聊,看不出来什么,我现在了解的就是服装之类的,然后有个抽卡,但是这个抽卡好像只对一个人玩的时候作用比较大(?,不太懂,等过一段时间再看看吧。 然后其实看社交网站,其实也能看出来玩家对游戏之间肯定是存在对比的,说出来就容易引战和拉踩,我自己心里也是清楚的,因为我都玩了,也都是开服玩家,我感觉就是快和慢的选择,是感官刺激和内容体验的选择,我选后者。 不知道官方能看到吗,真的,赶紧优化吧,移动端我是玩不下去,所以用了云端,真的很影响体验。
代号:黄金瞳icon
【超详细介绍】 参与过测试(我忘了是几测了,大概是23年9月左右的) 推荐度,⭐⭐⭐ 如果是一个小厂游戏是很棒很推荐游玩,但是是大厂,我的评价是勉强合格。 ●可玩性 抽卡模式,回合制,应该不需要过多解释可以看懂。 进入界面是动漫op,很燃。 测试送的很多抽,抽卡是地铁刷卡,超酷。就是无法跳过手动刷卡这个动作,资源很多时,很烦。 分前排,输出,辅助位,主角是队伍中必带的角色,主角有三个不同位置的形态。这个必带主角就很烦。 战斗,我个人认为与1999有相似处,卡牌是主角技能,治愈,领域buff,眩晕等等,随机卡牌出现,可合成,合到最高等级效果越强。角色自主战斗。很无聊,强堆战力。有倍速。 有命座(升星),不是传统的多抽一个角色一个命座,角色变成固定值碎片,而角色升星是一次比一次需要的碎片多[氪金点]。 有牵绊,目前不是很多,因为主角是必带的,多人牵绊只能按硬性要求凑一队,很难受。明妃和小恶魔的牵绊锁血真的酷。 有家园,不是放置装扮,功能上类似明日方舟那种,强制需要微好友互动,可以白嫖角色碎片,但不多很肝。又有点像工会活动。内置升级好感,角色个人剧情。 有肉鸽爬梯,无聊,强行填充,获得战斗技能卡牌途径,技能也需要升星抽卡,是开箱子模式[氪金点],氪金使人强大(),不影响单机人。技能卡牌和角色卡牌都需要同一种货币购买。 ●剧情(剧透谨慎) 就目前的剧情来看,是主角被酒德麻衣激活在学院下(无端崩铁)然后进入学校,找身世的故事,很是龙傲天,感觉和龙族幻想有异曲同工之处。 校长信任满分,小恶魔熟悉满分,能力不可限量。 (测试就放出了龙1的内容)因为主角的加入,剧情中死亡的人物都存活了,原著党表示不满,路明非身边的人就是应该都奉献在他登王座的路上。因为剧情改编了名场面有种硬凹的感觉。 在家园中有角色过往的剧情回忆和一些拓展,我认为是很值得保留的,有一点点他们活了的感觉。 勉强和很强的同人一比。 ●美术/UI 美术的质量是不用质疑的,但是有些角色符合度方面些许不恰当。 路明非是刺客,猜测是因为龙二在游戏中屠龙的设定,但书中明确说明妃是使枪的,既然是主角开个双形态也不是不行() 可能因为某些人的带偏,我对诺诺和凯撒有些好感下降,立绘总觉得他们在用鼻孔看人() UI还是很炫酷的,些许花哨糊眼。 战斗有点迷,个人觉得有点像1999的模式,教程有种,字太多看不懂的感觉。 完整度很高,吊打自研,个人感觉如果上线只会吸引龙族粉,没有路人市场。龙族粉就算是稀烂,也是愿意当同人玩到剧情完结。 总体还是很强的,在卡牌回合制合格标准之上。
发现动物公园icon
✨就让我,一头撞进动物们的怀抱里吧~ 天生自带优势的开罗作品,毕竟谁让小动物们拥有着治愈一切的魔法呢?在我的印象中,本作充满着“欺诈性”便被戏称为: ■不止眼前的动物,还得体验当苦工! 关键亮点:灵活巧妙的缝合手法,在做加法“挖掘”功能的同时,悄无声息地做配套减负, 营造出人有多肝,地有多宽的成就感! ------------------------------ 【1】那么加法是什么呢? ■挖掘功能,喜称锄大地 🎮可玩性 ①创造:肉鸽式探索园区 每当我们园区扩张完区域范围后,便会用乌云状地块代替延伸区域,需用锄头去挖掘才能显现迷雾真容,犹如《不思议迷宫》核心玩法“敲地砖”而每块下面可能藏着植株,亦或是各式地块,石头、黄金、冰块等等,妥妥劳工真实写照,是还带了有点肉鸽! 在搭建设施时,需考虑地势因素:若高于平地,则务必锄平后才可搭建,而周围吧零零散散的植株,也可挖掘后在种植一起,品质属性加成会高; - ②主心骨:聚焦汇集各路养成线 锄完后的不同掉落物,搭建各类设施要用到,兑换加成道具或勋章要用到,升级强化设备要用到等等,不同地块的掉落物皆为不同,合理搭配手中的锄头数(随机事件或游客获得) 例“炸弹”需绿宝石+小石头作为原材料来合成,届时查看地块右下角“可视化”物品爆率表,来配套挖掘,制作成功后,*所提供的3X3大范围清除,能加速挖掘并减少锄头消耗,两者相辅相成。 优点:增强趣味性的同时,降低理解门槛 缺点:不能大批量选择,导致高频重复点击 - 【2】在哪些方面减负? 聚焦在Rpg养成+建筑布局 ①简化养成升级操作 人物及动物自动升级,建筑设施消耗材料统一升级 ②减少随机事件类型,用挑战事件取代 ③弱化搭配效果,凑齐就行 跟《像素牧场物语》相比,不需再琢磨考虑:街道是否有连通,装饰种类及数量的条件需求,摆放时所叠加效果最大化等问题; 毕竟,设施内的摆放位置数量固定且有限,不能拓展,同时植物成群摆放即为最佳效果,只需按照“区域相性表”凑到一块儿即可! 【3】其他玩法呢? 跟往期作品大差不差 ①周期性且具有仪式感的结算机制:每个月发小奖,每年排名发大奖; ②设置阶段式大奖赛:验证公园四维属性并发放奖励; ③无脑消耗式的“科研&投资”功能:哪里亮了点哪里,点完立即解锁新功能; - 🌃音画 统一水准的像素风不必多说,画面中有着冬寒暑夏,春去秋来的四季场景的变换,与《像素牧场物语》一样但无加成效果,画面核心元素为各式动物+游乐美食设施+植株地块~ 每类动物都拥有自己的情报介绍,“猪,经过品种改良的野猪”而好玩的是,当你把小动物们放生时,他们会跟你说:再见,回见,谢谢,拜拜,顿时有被萌到! BGM,古灵精怪中带有一丝好奇与满满元气,很适合单曲洗脑循环! - ■正能量感悟 其实动物公园,不是花钱来看动物的地方,而是学会看待动物的地方。要让更多人爱看动物,才能有更多人爱护动物! ------------------------------ ❤内容具有时效性,写于24.03.27! 个人观点仅供参考ヾ(◍°∇°◍)ノ゙