安利墙
绝区零icon
特别好玩…开服的时候有抢号,但是当时被走格子无聊到玩了两个小时就卸载了。上周在B站刷到了老席德的剧情,云完之后看得我眼泪不停流,然后开了个新号重新回来玩了,发现现在的体验感确实比刚开服好太多了,你做的好啊小绝。 我最想夸的是前期新手资源,加上登录领的十连,我一周肝了一百一十抽。这只是我的上限不是前期资源的上线,还有很多战斗任务和探索任务可以获得菲林,我的主线也只推到了第一季第三还是第四章。(只要你能肝,什么时候入坑都可以,因为支线任务很多。游戏刚玩那几天很上头,光是体验游戏不特意去肝就已经能肝到很多抽子了) 战斗手感,上一次玩这种动作类的游戏还是崩坏三(已退游版),先说说我的个人感受。绝区零的战斗手感真的是独一挡的好…我拉着玩崩铁的朋友一起来玩了,我们两个真的对战斗手感赞不绝口喵。唯一的缺点可能就是叶瞬光特效太爆炸了,白毛形态对我这种战斗游戏玩的少且是新手的玩家而言,有些看不清怪的抬手了(这是一款我的问题,是我自己比较菜) 剧情相关,第一季前四章我没有很喜欢的剧情,也没有讨厌的剧情。可能剧情铺的不是很沉重吧?最喜欢的是白祇重工的剧情,刀我别用亲情刀…为了肝菲林提前过了第二季第五章的剧情(没记错的话是第五章)好喜欢叶释渊…好喜欢仪玄…好喜欢叶瞬光…好喜欢照小姐…好喜欢大家!尤其是群像那一段,大家一起清理黑花打以骸的剧情,看得我不停掉眼泪,群像就是最牛的… 移动端体验,我移动端是oppo Reno11,开最高画质也不会卡顿(开分屏边刷视频边玩会)画面清晰度也不错,移动端优化这方面我个人觉得很好,当然我不是专业的就不多做评价了。 第一次写这么长的评价,我真的很喜欢玩绝区零…希望这条评论能给正在犹豫要不要入坑的玩家一些帮助,这也是我入坑绝区零一周的真实想法。
猫神牧场icon
作为最早在Steam上入手《猫神牧场》的玩家,对这款从PC到手机的移植还算是有比较直观的对比感的。 首先这看起来挺萌的小玩意,其实是真的值得入手的。 🔹🔹🔹🔹🔹🔹 ——核心玩法 《猫神牧场》这游戏的核心玩法其实更接近策略肉鸽卡组构筑游戏,玩家扮演牧场管理员,在每日限定时间内,布置动物、优化阵容、搭配道具、利用地形卡来赚金币。 *就是这么简单 游戏里面的收益也不只是简单叠数值,而是要看动物之间的羁绊、位置分布与随机触发机制如何协同,比较讲策略性的。 所以游戏给你的第一印象是——别小看那些“毛绒绒的小动物”,其实每一只都是一本策略手册哦! 和某些“放置点点点”的牧场游戏不同,它更有点像把动物当牌打、把金币当血线”的运作机制,区别于传统牧场的养成,更强调每一步的意义和风险吧。 🔹🔹🔹🔹🔹🔹 游戏的 2D 美术一眼看上去就是那种“cute but clever”的风格。 你能明显感受到开发者对动物角色下的心思,不仅是可爱的图标,更像有“性格”的小个体。而且不少动物动画里都藏有小细节,像猪和羊在特定格子会有特别触发的效果,这种细微但有趣的反应在游戏里比大场景特效更能抓住玩家的注意力。 *至少与我而言 🔹🔹🔹🔹🔹🔹 作为一个Steam玩家,其实游戏上线pe的时候,我最担心的是移动端移植会不会“割裂”感十足,体验下来总结如下—— 肯定会有变化,但不全是坏处。 √适配性做得不错 手机端把原本pc的竖屏界面重构得比较自然啦,布局和操作适合单手短时游戏。 比起steam坐在桌前认真开局,手游更像是“随时来一把”的节奏,还是很碎片化娱乐时间的,真的是懂数字时代的玩家群体们!! ×交互反馈稍弱 和pc相比,拖放动物、查看细节信息时偶尔有点卡顿感。 尤其是在牧场布局密集的时候,手指可能会遮挡视野,这在策略卡牌构筑类游戏里稍微减弱了一点掌控感。 🔹🔹🔹🔹🔹🔹 系统深度和成长还是蛮让人头痛的。 √随机性很随机 好的一面是,每一局都像在“解一个新谜题”——动物组合、地形互动都会让你不断尝试不同流派; 但随机性太强也会带来“破防的一局”,明明策略有迹可循,结果却被一次坏的抽卡直接推翻了,有时候很崩溃啊... √流派多样性也足够撑起重复可玩性 不同动物“种族”技能之间互相撑杆跳的组合多到让你忘了时间了吗?? 猫神本身的技能又是另一层策略变量,真正上手后就像在玩“移动迷你自走棋+牧场经营融合体”。 🔹🔹🔹🔹🔹🔹 不过作为steam玩家,也感受到几个相当明显的局限: 内容节奏在中后期会略显重复,无尽模式很多时候缺少一种野心感,不过乏味是所有游戏中后期的共同特点,无可厚非啦; 另外就是,界面信息密度高,但是解释不足,很多数值背后影响逻辑没有被明确讲清,导致新手误判或者一脸懵逼也是有可能的哦; 最后就是,手游移植版内容暂未完全覆盖steam的全部细节和DLC(比如恐龙纪元扩展内容没同步,但本人真的超爱的说)。。。 √√√√√√ 对于喜欢策略类、构筑类、或者“萌系却脑洞深”的玩家来说,这是一款非常非常值得尝试的佳作!! 而且就算玩过pc, 再上手手游,也还是那种 “玩一会儿就忘不了”的感觉,这在同类游戏里绝对是亮点。 综上,入手!!!
名将杀icon
这个游戏呢,怎么说,完全可以当做三国杀的平替,三国杀主要是氪金比较严重,而这个游戏一到两百块钱就可以爽玩。具体说说优缺点 🃏抽卡体验:这个是极佳的,基本上所有的武将都可以靠抽卡抽出来,只要微肝就能全武将现在 📋规则逻辑:这个里面身份模式是比较新奇的,相较于传统的忠主内反玩法,还出了许多新奇身份 🎮可玩性:挺好玩的,武将强度也还可以,超标的有超标的克制,素将也能打超标怪 缺点:1.很多武将技能武将技能非常繁琐,小作文,但也是可玩性的保证,算是一个可以忽略的缺点 2.武将原画十分拉垮,皮肤性价比甚至低于原皮,攻击特效,技能特效敷衍, AI味很重 总体来说,三天玩下来,体验感不错,就是目前用户比较少,匹配时间比较长,我个人是三天打了70多把,其中20多把逃跑,因为不爽嘛,就50多把的体验,搞懂一些武将技能,花了大概30分钟,就能把100多个武将技能搞懂记下来,毕竟是从三国杀转过来的,对于这种卡牌游戏的适应性还是比较强的,但是对于新手来说就是很不友好了,可能玩个十几天武将技能还没有完全记下来,很容易被信息差,还有一点就是这个游戏金卡将或者史诗将,强度上甚至是比不过精品将和普通将的,所以新手不要执着于玩金将,着重于开发精品将和普通将是比较推荐的,金卡将强的也有,拉的拉的离谱,这也是一个抽象点,你说金卡将吧,抽出来的概率又低,强度还拉的那些,我是真搞不懂定价为金色干啥,别跟我说这个游戏是靠历史名气程度来定品质的,就单拿典韦来说,名气程度也抵得上个史诗了吧,这个游戏没有什么氪金将和平民武将,甚至这个赛季需要氪金的霍去病哦,下个赛季也能免费获得,所以说没必要将金卡将的强度限制的太过于低,适当的增强一下金卡的强度,而普通将,史诗将这些将面,也可以适当的削弱一下强度,有些真的实在太离谱,就单拿那个我记不到名字的那个精品,每当有一个人阵亡,就可以立即获得一个出牌回合,这完全就是相当于三国杀的连破,甚至这个回合是可以叠加的,只要一回合能多杀几个,甚至能续几个回合,真的很离谱,作为玩家当然是希望游戏越来越好的,最后值得入坑。
明日方舟:终末地icon
玩了两周多了,也是顺利54级了,任务全清,据点满级,小氪了一点,随便拉的卡,没抄攻略自己搞得。 物理队练了一半,还练了俩奶,然后就没资源了,刷了几天珠子,小陈扶摇珠✓骏卫不知归珠✓管理员珠❌,还没研究伤害竞速。 这游戏要通的马桶很多,动脑小游戏非常多,收集的箱子醚质更是子子孙孙无穷尽也。 最开始几天打的我很累,幸好,我是个很有耐心的神秘游戏品鉴师,努努力就吃下去了,现在每日日常时间可以压的很低,算是开始长草了。 角色:并不很吸引我,从莱万汀保底,洁尔佩塔术辅开始,我兔头思考的大脑,就感觉我和她们隔了一层可悲的厚壁障了。 余烬战士人设,但是低双马尾和黑色史莱姆是何意味,不好看,我只能这么说,但是她技能很保姆又弥补了一点点。 伊冯和别礼一眼卖肉角色,但是冰队这一块我没练,不评价。 建模外观:整体来说都很精致,配件细节都做的不赖,但感觉还没有特别吸引我的角色。 肝氪度:肝度高,前期探索遍地东西,累。 氪度根据需求变动,我现在抽完还剩70多抽,我目前没什么新增充钱冲动。 吐槽:方舟老登来的,怎么滴也不会被带节奏,希望游戏慢慢好起来,慢慢玩吧,等着抽洛茜和汤汤。 开局给的4星和5星感觉地区没有铺很开,很多想了解的地区没角色,不知道后面4星和5星数量还会不会追加,谨慎不看好。 大部分角色设计都不够戳我,我想要萨科塔,塞希萨卡兹,黎风萨卡兹,莱万汀萨卡兹,就一个余烬萨科塔是何意味,还没光翼。 其实我很期待终末地能像舟一样,每年能讲很多地区的小故事,打乱时间乱叙,逐步开放不同区域的小块,然后每年递增,完整地区。 但肯定不会这样搞得,想想算了。
小兵三选一icon
还是玩了蛮久,就玩法我觉得可以给个好评,很轻松益智的小游戏,下面我讲下我的理解,将分为各兵种和对策两方面讲下我的理解。 首先是机种,我觉得各个兵种都有各自的特色,按我选用的比较多的,分为两个层次,常用和不常用,常用一般是剑盾,火法,弓箭,不常用的是刺客,牧师和长矛。 剑盾:我觉得最为全面的机种,几乎每场必带,然后可以选择天赋里面,也是非常的强力,这边有个误区哈,虽然作者大大兵种简介中说攻击力较低,但是真要信了,那就笑了,做肉盾的同时,输出可以比肩火法,这很恐怖了,然后他的天赋里面,我分为两部分,首先是扛伤,再生和格挡都是极好用的,尤其是再生,因为这个天赋让我几乎很少带牧师,然后输出方面,主推剑气,反甲的话前期比较好用,但是到了后期都是大兵团作战了,反而效果没那么好,不过剑气的话也有一个缺点,这个也是这个兵种自带的,就是手短,容易摸不到人,所以这个要根据对面阵容来选择,前排兵多,容易摸到人的话,我更推荐剑气。 再就是弓箭,他的优点很明显,射程非常的远,尤其是射程天赋点满的情况下,然后讲一下他的天赋首推的就是射程,这里有一个有意思的点,虽然作者大大他兵种克制主推的是刺客克制远程,但是我反而觉得,弓箭比刺客对付远程更有效,真理永远只在射程范围内,手长就是牛逼,较高的DPS配上逆天的射程,对付对面的脆皮远程,跟大人打小孩一样,但是同样也有缺点,就是对群能力不足,一旦对面前排数量比较多,会比较乏力,这边再锐评一下溅射,如果真的需要对群,然后我选不到火法,才会考虑点这个,意义其实没那么大,攻速的话增强输出,可以点,减速的话,有一定的拉扯能力,但是说实话,这个就比较看阵容了,有些时候没什么蛮高收益,这个就取决于对面摸不摸得到你的弓手了。 再就是火法,对群的神,尤其是那种乌泱泱的前排和敌方重甲,伤害极高,他的天赋也都很好用,眩晕可以有效减轻前排压力,也有一定拉扯能力,直接夯,射程没什么好说的,一顶一的正向提升,然后燃烧地面,本身就是对群,这个天赋还特化了对群能力,伤害会更高,也是夯,再锐评一下燃烧生命,无意义的天赋,重伤的debuff,在索敌机制下没什么用,法师群基本就锁那么一两处,对面回血再逆天也回不上来,不如多点几个伤害天赋,灌伤直接灌掉对面。 然后是刺客,我知道这个兵种可能两极分化会比较多,有看到人评论比较有用,也有人觉得比较一般,我觉得这是一个特化的兵种,针对远程特化,有很好的应用场景,也是很不错的一个兵种,我觉得除了针对远程之外,还可以起到分割战场的作用,可以拉回一部分的前排,分批解决,然后天赋,首先就是毒爆,这个不出意外的夯,伤害高的一批,有着不俗的输出,再就是宁静止水,这个我觉得肯定是正向提升,但是实战中打出的效果其实并没那么好,我感觉不如分批放置刺客,借助后面的刺客的无敌让前面的刺客多杀几个,但也算有用的天赋,闪避我觉得就算了,本身身板就脆,无敌过了基本就没了,无意义的天赋,哪怕点满带控,也没什么意义,攻速的话没必要,主要还是靠毒爆,有上位替代就一般不点这个。 牧师的话,觉得一般吧,前排就两个,剑盾有再生,其实也没那么依赖牧师,长矛纯粹路边,伤害不高,还有着手短的缺点,天赋两个盾更是拉完了,实在点不着剑盾才会选他,如果说剑盾加他打配合,针对那种前排比较多的情况倒还可以,还是不如剑盾点剑气,所以其实牧师也没那么不可替代,这个也主要因为两个前排的原因,确实都不怎么适配。 然后就是对战思路,但我总结对面阵容无非就五类,全部前排,多前少后,前后均等,少前多后,全部后排。 首先,第一个全部前排,这个直接群攻就行,核心就是火法加剑盾,火法核心是眩晕和燃烧地面,剑盾的话,剑气加再生,完全可以横推,第三个位置可以视情况补个牧师或者弓箭,甚至长矛都行,只要不是刺客就行。 第二个是多前少后,这种情况还是建议群攻,处理方式跟全部前排没多少区别,第三位的话,就不推荐牧师和长矛了,刺客和弓箭选一个就行。 第三个也是我觉得最难处理的,前后均等,这种的话也是试了不少次,在这种情况,刺客其实没办法快速处理掉对面的射手,然后如果我方前排和对方前排差不多消耗完的情况下,火法面对弓箭还是有点吃亏的,弓箭攻速更快,射程更远,还是会有翻车风险,所以我还是建议剑盾,火法,弓箭,核心是火法的眩晕和燃烧地面,弓箭射程点满,剑盾的话再生和格挡,特化抗伤。 第四个少前多后,这个的话思路也很简单,核心是弓箭,然后前排随便带点,弓箭射程点满,只需要做到我方前排耗尽时,对面前排基本也被干掉就行,远程对射的话,对面是拼不过我们的,这种时候带刺客就比较有用了,能有效分割战场,也能有效突袭后排,我更建议就是调整站位,让刺客分别瞬移过去,这样可以有效利用无敌时间,因为索敌机制优先攻击较近的,这样子可以多扛几秒,有更多的时间输出。 第五个纯纯福利,弓箭压上,射程点满,刺客为辅,分割战场,直接爆杀,没什么好说的。 以上纯为个人游戏体验,各兵种强度纯纯主观,个人游戏理解罢了,可以互相交流,理性讨论。