安利墙
明日方舟icon
玩法上说:独树一帜的塔防游戏,结合了经典塔防的高台特性,融合了横版塔防的阻挡机制,独创战斗角色唯一性的基础玩法,在此基础上不停更新新的机制道具。对于一款塔防已经做到极致,算是塔防天花板级别的玩法了,但依然脱不开二游特性数值膨胀问题和冗杂问题,在所难免。解决方法就是推出了各式高难关卡,增加可玩性和挑战性,很优秀,但也挺恶心的。结合肉鸽玩法也渐渐主流,出到许多期,各有优缺,也是极其成功的尝试了。开荒玩法趣味性比较高,但有时候会很无聊(尤其是大前期,撸树太折磨了)。 音乐方面没法比,行业一流出了很多圈内外神曲,特别出圈的佩佩歌曲,还能符合角色性格和主线或活动的内容,代入感较强。挑不出什么毛病。 立绘方面,用的经典的二游风格,没有特别出彩让人眼前一亮的地方,不能算极具特色,但也基本无过,立绘精美,动态也很优秀。有时会出现抄袭问题和部分绘画缺陷问题,希望这类问题少出现。 福利方面,资源价值拉的很高,对新老人来说各种资源都很稀缺,但由于角色唯一性的情况,还在可以接受的范围内,简单关卡养好一个人就可以。资源的价格便高了很多,但由于没有真正意义上的付费游戏币,所有游戏货币都有获取途径,除了一套氪金皮肤,其他皮肤角色均可零氪获取(自己规划资源了)。 剧情方面,有高光(整合运动的结局,巴别塔的诀别,反常光谱的工人运动等等),大多数很有趣味,也很深刻,同样也容易导致无聊和流水账,尤其是主线前期和一些特定活动,让人很难有完全看完的欲望。 个人最喜欢的是游戏内没有世界频道,干净,纯净,可以安心游戏,除了一些联机活动,可以算是单机游戏,游戏内体验感很好,界面也很顺眼。 一款极其优秀的塔防游戏,剧情、游戏性、美术音乐都是顶级。受限于塔防和二游的局限性有些缺陷,也提出各种方式弥补。九分徘徊,给个五星。 不说那些粪怪和纯屎的小游戏,希望yj好自为之。
绝地鸭卫icon
普攻暴击流攻略: 普攻:平A 强击:招架后的平A 破攻:怪物瘫痪值满了后的平A 这个打法主要是依靠普攻和强击打伤害,以下为护符和法术的选择 法术选择:(橙色)双截棍(使用后可以在普攻和破攻时触发招架时触发的效果) 护符选择: 1、敏捷护符:(白色)怒气积攒(招架可以叠一层狂怒,持续3秒,加普攻和破攻的20%暴击率和30%的暴击伤害,最多21层) 这样就可以在使用双截棍后用普攻叠层,不需要去招架了。 2、强化护符:(橙色)多多益善(可以叠加的增益状态每次多叠加一层,叠加上限翻倍) 这样就可以在使用双截棍后普攻 3、独特护符:(红色)双重招架(招架触发两次) 不可能一直有机会普攻的,选这个是为了在防守的时候也叠被动 4、强化护符:(紫色)强效增益(增益状态的的时间延长50%) 把双截棍和狂怒的持续时间延长 5、强化护符:(紫色)大力士(每拥有1%的暴击伤害,强击伤害就加1%) 这个我也不知道在双节棍状态下普攻打出招架效果后能不能触发,当时看到就选了 牙齿选红流 这个打法遇到双节棍和怒气积攒这两个核心就已经成型了,其他都是为了打更高伤害,叠满21层狂怒一刀打1.2万左右,有“多多益善”的话42层狂怒打2.8万差不多 运气不好也别慌,橙色的双截棍你找不到,白色的怒气积攒还遇不到?带那个橙色招架重击的徽章,绿色牙齿选加击破值上限的,红色牙齿叠暴击爆伤,再选个力量护符:(白色)怒打(普攻和破攻加8%的暴击率,每一个红色牙齿加1%的暴击率) 开局的神器我选的护腕,因为叠的破绽多😎
鬼谷八荒icon
《鬼谷八荒》其核心矛盾在于:用一个极具魅力的“修仙模拟”框架,为玩家编织了一个沉浸感极强的“成仙”梦想,却在游戏的中后期和现实运营中,逐步暴露出重复性高、更新乏力的内核,并最终因“MOD工具事件”彻底耗尽了与玩家社群之间的信任。 游戏的“骨架”与“血肉”:魅力与空洞并存 这款游戏最大的成功,在于精准地抓住了“修仙文化”的幻想内核。 1. 成功的“修仙模拟器”框架 游戏通过庞大的随机生成世界,以及从炼气到登仙的完整境界体系,构建了一个高自由度的修仙舞台。玩家可以自由选择功法流派(如火系流派)、与NPC构建复杂的社交关系(如结义、双修),体验寻获天材地宝的“仙缘”感。其独特的国风美术与《山海经》异兽的融入,也在初期营造了出色的沉浸氛围。 2. 难以填补的“重复”空洞 然而,游戏的深度未能跟上其框架的广度。一旦玩家度过充满新鲜感的前期,便会发现核心玩法迅速滑向刷材料、刷副本的单调循环。剧情和任务设计的重复,让中后期体验变得枯燥。这种“骨架宏大,血肉不足”的感觉,在漫长的抢先体验(EA)阶段被不断放大。 从“国产之光”到“差评如潮”:信任的崩塌 这款游戏口碑的戏剧性转折,是评价其不可分割的一部分。 · 辉煌开局:游戏在2021年初发售时,凭借独特的题材迅速成为爆款,销量近400万套,被誉为“国产之光”。 · “MOD工具”事件:2022年4月,游戏因承诺的“创意工坊”(MOD工具)上线问题引发巨大争议。官方未使用玩家预期的Steam创意工坊,而是推出了一个审核严格、流程繁琐的第三方工具,被玩家视为“阉割版”和“虚假宣传”。 · 信任瓦解:随后,制作人在沟通中表现出的不耐烦以及游戏一度封禁所有民间MOD的举动,彻底激怒了社群。这场风波的本质是开发者为申请版号等商业考量,与玩家对自由MOD生态的期待发生了根本性冲突,导致了信任的彻底破裂。 总结:一场令人遗憾的“渡劫失败” 总而言之,《鬼谷八荒》描绘了一个所有修仙爱好者梦寐以求的浩瀚世界,并用出色的前期体验证明了其非凡潜力。但它最终未能“修炼成仙”:后期内容的重复枯燥消耗了玩家的热情,而运营上重大决策的失误,则直接“道心破碎”,使其从口碑神坛跌落。 它像一部开头惊艳、但后期注水并烂尾的鸿篇巨著。对于修仙题材爱好者,它依然能提供数十小时独特且值得体验的“筑基”过程;但对于追求持久深度或完整社区生态的玩家来说,它更像一个令人唏嘘的警示。 手游版并非PC版的简单复制,而是一次为移动端特性量身定做的重构。 1. 系统大幅简化与“护肝”设计 · 为了适应移动端的碎片化游玩,手游简化了复杂的操作和部分系统(如战斗、部分社交)。但这也意味着,PC版一些有深度的策略选择和复杂的功法Build被弱化,体验更偏向自动战斗与数值堆砌。 · 手游加入了更多“一键”功能和资源追赶机制,意在“护肝”,但同时也让游戏的核心乐趣从“探索与构建”更多地向“打卡收菜”倾斜。 2. 付费模式的根本改变 这是与PC买断制最本质的区别。手游采用了免费下载+内购的模式,付费点通常围绕加速修炼、获取稀有功法/道侣、扩充背包等展开。这直接改变了游戏体验的公平性与节奏,“氪金”可以极大缩短漫长的养成周期,但也可能让不付费玩家感到进度压力或数值不平衡。 3. 原版问题的继承与放大 · PC版后期著名的玩法重复、内容空洞问题,在手游的长期养成框架下可能被进一步放大。每日重复的“清日常”感会更加强烈。 · PC版的 “MOD工具事件”对手游口碑的直接影响较小,但这一事件导致制作团队失去的玩家信任,仍然是一个潜在背景。手游在内容更新速度和玩家沟通上,需要付出更多努力来重建信心。 总结:一个更明确的目标用户画像 总而言之,《鬼谷八荒》手游是给特定人群准备的一道“快餐”。 它可能非常适合你,如果你: · 是修仙题材的狂热爱好者,且主要使用手机游戏。 · 能接受并熟悉手游的免费+内购模式,享受数值成长带来的即时反馈。 · 希望利用通勤、排队等碎片时间体验一个简化版的修仙世界,对深度和操作复杂度要求不高。 它很可能让你失望,如果你: · 是PC版原教旨主义玩家,期待在手机上获得同等深度的复杂体验。 · 极度反感需要“肝”或“氪”来维持进度的数值养成模式。 · 追求公平的竞技环境或纯粹的单机买断体验。 最终评价:《鬼谷八荒》手游完成了一次成功的平台转型,它降低了修仙世界的门槛,让其变得随时随地可玩。但这份“便捷”的代价,是牺牲了部分灵魂深度的“简化”和引入了付费变数的“不确定性”。它更像一个满足特定需求的“代餐”,而非PC版那道完整的“盛宴”。
我的世界:移动版icon
《我的世界》:极致的自由,与生俱来的“空洞” 这是一款无法用常规标准评价的游戏。它的伟大与“缺陷”,皆源于同一个内核:它提供了一套近乎物理真实的“数字乐高”规则,却拒绝告诉你任何拼装说明书。 它的核心魅力,是一种绝对的“所有权”。从第一棵树被砍下,到第一座红计算机被造出,整个世界发展的每一寸逻辑、每一个目标,都百分百由玩家自己定义并驱动。这种将“创造力”本身作为核心玩法的设计,在游戏史上近乎绝无仅有。它不是一个“游戏”,而是一个拥有昼夜交替与基础物理规则的“元平台”。 然而,正是这种极致的自由,构成了它最尖锐的“矛盾”。 对“创造型”玩家而言,它是无限的可能。但这份可能背后,是极高的心智门槛。游戏原始版本的粗糙纹理和近乎为零的引导,像一面镜子,照见的是玩家自身的想象力、耐心与系统性思维能力。感到无聊和空洞?这往往并非游戏内容的贫瘠,而是玩家暂时还未找到与这个世界对话的独特语言。 对“体验型”玩家而言,它的原版生存模式在新鲜感过后,核心循环(挖掘、建造、对抗黑夜)可能显得重复。它的故事、任务、精美画面——这些传统游戏用来填充内容的要素——在这里是彻底缺席的。它的“内容”,需要你用双手从无到有地“发明”出来。 因此,社区与模组(Mod)成为了这款游戏真正的“血肉”。官方持续更新框架,而海量玩家则用惊人的创造力,在这个框架内填充了从魔法到科技、从冒险到管理的无数个“新游戏”。从这个角度看,《我的世界》本身是一个充满生机的“生态系统”,而不仅是单一产品。 总结而言: 《我的世界》是一个现象级的“玩具”或“平台”。它的最终形态,永远介于“你手头的版本”与“你想象中的版本”之间。 它不提供答案,只永恒地提出一个问题:“你想创造什么?” 评价它,本质上是在评价玩家自身。这是它最天才的设计,也是最冷酷的筛选。 爱它的人,爱的是那个被激发出来的、更好的自己;无感的人,也只是还没找到打开它的钥匙……
火环icon
货真价实游玩了几个小时(实际上是三天),过了目前能过的主线和支线(剧情跳过党,所以不谈角色人设和剧情),以及体验了一些战斗内容。讲讲火环的优劣。 先说优势,当然是它在2025年少见的像素大世界风格。角色可爱,画面精美。虽然像素风是上个世纪的产物,但不得不说,经典就是经典,即便游戏行业技术迭代飞快,玩家依旧吃这一套风格。火环跟1999类似,没有拘泥于所谓的进步画风,勇敢选择旧经典。 先礼后兵,礼完了,接下来就是讲述缺点了。 第一,是战斗索敌。角色的攻击经常锁不到目标,虚空打怪。 第二,支线任务开启应当有顺序,不要和相关的主线剧情同时存在。有个支线任务的道路是被冰块挡住的,只有主线通过才能触碰碎冰显示道路。结果主支线同时存在,我打累了主线玩支线,头都快大了。 第三,潜行小游戏。一个叫她自火中来的支线任务,我相信大家都会体验到这个,我会发一个通关视频在B站,大家可以参考通关方法。 第四,部分区域缺少空气墙。一些高空区域,比如风车扇翼上加点空气墙,不然很容易掉下来。 我只讲一些我觉得必要的问题,抽卡资源这个事情仁者见仁智者见智。我的观点是,只要游戏免费,在不抽限定角色的情况下依然能让大多数玩家轻松地拿到活动奖励,游戏运营就是合理范畴。目前在不抽开服角色的情况下,我还没感到不适。万垠雪原只过了前3关,后续如果雪原难度极高,我会回来反馈。 就目前来讲,游戏尚可,里面的系统大多与市面上已有的竞品重合,无需磨合。建议玩家多跑跑大世界,熟悉地图,会增加游戏体验。
火山的女儿:再度重逢icon
克罗斯何时能上桌…实在太美味… 认真二编: 《火山的女儿》真的是一款优秀的游戏,但在我看来,其现有框架还有不少可以扩展的空间。尤其是游戏中的某些部分,若能加入更多内容,将会让体验更加丰富和连贯。 一、探索区域的内容深化 比如战斗区域目前似乎仅为最终战役服务,缺乏过程中的可交互内容。实际上,这里完全可以融入更多探索事件与随机遭遇。 比如女儿发现奇怪的蛋,选择带走或不带走,后续都触发例如可孵化或相关任务。 学狼叫后引来小狼,后续也能够发展出一段剧情。 在听到音乐入睡后被人提醒或在得到奴隶的脚铐那里的,后续再次来到这些地方都可触发不同对话或剧情分支。 这些都能让探索过程更有层次,增加重复游玩的趣味性。 二、通过剧情解锁角色互动 目前所有可攻略角色在大地图上直接开放对话,有时候会觉得有些突兀。感觉可以尝试在探索或战斗场景中自然引入邂逅,例如女儿战斗失败时,由某位角色出手相助,随后该角色才会出现在大地图中,或者是在特定探索阶段,解锁与不同角色的专属剧情,从而逐步开启社交系统。 这样既能增强角色出现的合理性,也能让玩家更有代入感。 三、增设学校场景,优化角色接触机制 既然女儿需要上课,加入学校地图会显得非常自然。在这里可以遇见包括几位领主在内的同窗,避免因选择某一领主而不能遇见其他人。 学校可以成为日常剧情、小型任务或随机事件的发生地,让角色互动更日常化。 也能通过课程、社团等系统,进一步丰富养成玩法。 不过现在说这些应该也没什么用,希望在明月的女儿里可以玩到更丰富的内容吧。
口袋斗蛐蛐icon
目前来看算是比较普通的自走棋玩法,但策略性表现的还是比较突出的,同时在上手门槛上也要比其他注重策略表现的自走棋游戏要容易不少。游戏角色发展内容设定也很丰富,不同流派设定也带来更多发展空间,但实际体验明显感觉太吃流派发展,随机性设定又会影响流派构建。体验不错但还是存在优化空间。 【基础介绍】 自走棋游戏的简单表现,依靠角色局内不同的升级选择来展现出最终的数值输出。有一定策略性表现,但毕竟只是针对单个角色进行发展,所经历的发展流程都差不多。体验时其中变数比较少。此时就更看重玩家运气。但不得不说技能升级流派的不同参考和技能推荐设定确实极大降低了玩家体验门槛。 【技能选择的推荐机制,极大降低上手门槛】 目前来看这款游戏针对角色还是设定了很多的技能发展流派,发展内容涉及很多。但初期体验时并不担心无从下手。游戏针对各种技能添加了推荐设定,且可以在局内自主选择不同流派发展,同时直接在局内引导玩家针对后续的发展进行选择。这样的设定让新手玩家都能正常的体验游戏,不存在太长的适应期极大降低了体验门槛。更快的切入的正常对局节奏中,正向反馈供给更迅速。 【初期角色的提供,满足基本的战斗选择需求】 游戏自走棋战斗的主体就是在于玩家开始游戏时初期所选择的英雄角色,如果仅仅是靠有限的角色数量,那么也是很难满足玩家持久体验的需求的。不过好在游戏在初期提供给玩家数量相对可观的角色选择,同时,因为角色的不同,流派设定单个角色的体验也能够支撑较长的时间,目前所提供的角色数量能够很好的支撑玩家初期的体验。并不会因为角色有限,从而使得体验单调的情况。 【太过看着流派发展,战斗实际有些看运气】 就是相比较其他的自走棋游戏而言,其中的体验变数还是太少,且发展主体仅仅只是针对上场的单一角色,在战斗对决时玩家自身与所遭遇的对手所经历过的升级机会,都是完全相同的,无非就是双方玩家金币花费的数量不同,购买的技能不同,但毕竟所经历的发展机会都差不多,很难上拉开太过明显的差距,此时能否在战斗当中获得优势就纯看,刷新出来的各种技能是否符合当前流派的发展,体验有些看重运气。 【基础数值角色存在差异,平衡性表现不优】 其实总的来看,游戏当中并没有涉及到什么数值提升的养成内容,这样的设定还是比较适合竞技的展开,但是在游戏开始时,能够明显的发现不同的角色之间是存在一定数值差异的,而在战斗开始的初期,玩家并没有什么太多的发展内容,此时血量较高,数值表现较为突出的一方自然会在开局占据一定的优势。针对于自走棋而言,开局所获得的一些优势就很能影响后续战斗的排名。平衡性的表现还是有待加强。 【优化建议】 建议游戏,除了赐福、流派、装备外,在战斗时扩充更多的变数内容,可以是更多的道具内容,将游戏当中玩家的搭配内容并不单纯的局限在技能以及有限的神器当中。去扩充战局中,玩家的策略搭配空间来避免看重运气的表现。