安利墙
无限暖暖icon
事先说明:虽然打了好评,但整篇内容说的并不好听,然后还有很多题外话,提到了同类型游戏原神,鸣潮。想到哪说到哪,语言并没有什么逻辑,真的就纯主观言论,想看客观的,别来了。语言刻薄,当做小孩骂街就好了(是真的小孩,不喜欢的就略过吧,当做小孩胡闹就好了) 我评价的都是真情实感,评论就放在这,如果想看,难受了,我也没有办法 我是因为大世界入坑的,不是因为暖暖这个IP,在这之前我对她的了解仅限于:女性换装游戏。非常尊重女性。女儿。拿来拉踩原神女性服装暴露,不尊重女性。 说实话,拉踩这个其实是我积怨已久,我上网是在找快乐的,不是看我两个都喜欢的游戏互骂,让我夹在中间难受的要死的。(我知道,可以略过不看,我也屏蔽过,但是我发现并没有用,他们善用零帧起手,看小红书的,封面就写出来了) 游戏就是为了快乐的,不会因为玩了游戏就高贵,玩任何游戏都不会改变现实。伟大、好的人不会因为玩一个众人眼中不好的游戏而变得不伟大、不好;而不伟大、不好的人,就算玩再多优秀的游戏也不会因此而变得伟大,变成好人。所以玩游戏的优越感到底从何而来,我一直相当的不理解。 我不明白为什么有游戏把自己和女性绑定的如此之深……互联网环境就这样,任何一个稍微尊重女性的游戏都要拉来,好好说道说道女性尊重(还会牵扯到一点女权),然后顺手再贬低一下其他游戏,其他任何东西,同理。很招人恨(有些扭曲现实,所以会招人恨,至于不扭曲现实的招人恨……),关键是有些观点也不怎么清晰,如果单纯骂游戏,我也不在意,但侮辱角色,骂人影响到了现实中的人,这在我看来就是背道而驰,到最后还是有女生被骂,所以到底维护了什么……可以维护,但这种方法如此的失败,这更像一场网暴,而不是一场真正的辩论和批判。(现在已经是个伪人了,已经被开除人籍,有些也是可恶,居然删评论和拉黑,我说怎么没有人辩驳) 我是属于反反复复入坑,小号大号没有分别,创了三四个,官服b服都有,但这对我来说也正常,我在其他游戏都这样,我玩游戏主打个符合胃口,原神很对我的胃口,但会玩腻,所以反反复复,无限暖暖也一样。(原神玩腻了,玩无限暖暖,无限暖暖玩腻了玩原神,完美的循环) 但说实话,无线暖暖的大世界,给我感觉就是个箱庭,和那个鸣潮一样,不过在我眼里鸣潮的场景更好看,无限暖暖有些环境过于同质化,不过这是主观体验。(他们俩都有点骗了我的感觉,毕竟宣发都宣传大世界嘛,但大世界做的并没有那么好) 我在里面就喜欢在里面捡垃圾,捉虫,洗动物,对换装也没什么执念,剧情也不看,所以它在我这里,其实替代性很强,但是它其他种种又正好符合我的胃口,玩游戏嘛,适合自己就好,有些时候别人不喜欢的点,可能就正好符合自己。 还有就是感觉,我已知的三款大世界游戏节奏都挺大的,原神、无限暖暖、鸣潮。老是有节奏,三款游戏时不时的互殴。其实看节奏的时候,不管是哪方胜利,我对视频提到的所有游戏的印象都变差了,如果有在玩的,就渐渐变得没有动力去玩了……而且这种东西,怎么屏蔽都屏蔽不了,看小红书封面就会直接告诉,我看小说评论区突然就蹦出来一个,难受死了啊啊啊!!! 我的话肯定是偏向原神,就不用查成分了,我就是喜欢。至于无线暖暖也喜欢,但对比之下,没有那么高(拜托,原神都陪我多久了,情感方面就不要比了) 鸣潮不过多评价,它骗了我太多次,反反复复入坑,最后发现好多都是夸大,骗我太多次了,可恶!最后一大要点,我不是他的受众,所以肯定是屈居于负面的,但那些我屈居于负面的肯定也相应的有它的受众,只是我不适合罢了,所以我不多说了。(还是忍不住提了鸣潮,果然还是积怨已久了吗……)(第一次入坑是因为它的宣传,官方你是懂怎么骗入坑的,可恶。后面入坑就是因为玩家,这是我最大的错误,明明都被困在信息茧房了,为什么还要信) 还有修修那bug,我在别的游戏里从未如此频繁的感受过,还是几种不同的,关键是有几次bug还在做任务、过关卡,卡着的还不能移动,必须要退出,到时候还得重做,有那么个几次,耐心就耗尽了。 那个能力圆盘什么时候能整一下,这个也很耗耐心,就不能变成点击图标,自动切能力吗……反反复复切的我都累了,越弄越烦躁。而且能力越来越多,那个盘子都放不下了,点进去翻找也要时间,真的很影响体验。 话说这游戏,到底有没有寻宝罗盘一样的东西,原神都在这方面减负了,地图探索都流畅了,怎么你我还没有看到……至于地图上那个标的星星,对我来说意义不大,他如果有像在米游社的原神有个地图,然后在上面把材料都标上,那这个功能意义很大,但可惜没有,所以对我来说就没有了,也就后面的查漏补缺可以用(但是那个灵感露珠,又没有标) 日常减负一下,现在都有双日常任务了,就算有一个新加的可以不做,但问题是它有一个限时商店,什么时候把这玩意去了,我就不做了。要不把日常任务的进度共享,完成一个就等于两个都完成了,不然真的很累诶。(希望后面不要再出现这种,再加一个日常任务的情况,算贷款焦虑吗?好像是吧,但就算知道还是好烦恼) 就算是材料没找到,能不能也能追踪,这其实是个小问题,但小问题组合到一起就令人烦躁。 虽然我说不看剧情,但看到好的地方,还是会不由自主的停了下来,我就喜欢童话风格,但有时候文风其实就是过于莫名其妙和幼稚了,好在现在文笔好了很多,跟它自己对比是很大的进步,继续保持努力呀。 什么时候再出一个全图免费的跑图套装或用具,自行车还是太难了,至今无法掌控,已经放弃了,而且很麻烦,不能随取随用。(随取随用,是要氪金的,说实话,我觉得这应该是个基础功能,不理解用这个事情骂别人穷,这就好像在外吃饭用的碗筷,本应该是默认消毒洗净的,但现在却要花钱了,这个比喻有些过分,但在我眼里差不多) 表情什么时候能丰富,只要是人形的,表情都很僵,肢体有时候也僵,给人感觉就很端着,有时候感觉配音很给力,但画面让整个体验都崩了。如果担心表情夸张会丑,我不觉得,毕竟可以反复调整,把它做的好看,而且运镜可以来弥补,但现在运镜也不怎么样。 还有我是移动端,不过好在我并不在意画质,而且我的设备足以支撑流畅运行。 暂时就想叭叭那么多,后面可能还会陆陆续续的发表自己的感想吧。 此评论于2025年11月23日,说这个是因为,我的评价肯定会有局限性,希望到时候不要被岁月史书吧。
小小的身影,重叠的内心icon
我个人来客观的评价一下这个游戏: 首先刚开始我并不知道这个游戏标题的含义,带着比较好奇的心态玩完了这个游戏。游戏中说了一个社畜和一个小萝莉的偶然相遇,从刚开始小生活中的互帮互助和相互吐槽,再到最后的袒露内心,都是成为一对拥有感情基础情侣的正常发展。给人的感觉还是不错的,适合去游玩体验一下。 游戏里面分为俩个结局:好结局和坏结局。 首先来评估一下好结局:我个人觉得这样的感情是很认可的,俩个人从日常生活的点点滴滴然后相互喜欢,互相吐露了心声,最后经历挫折才在一起,我认为这是一段很正常的交往经历或过程。在剧情中我们知道,女主是很讨厌自己的这个样子,因为在日常生活中很麻烦,会给自己带来一些不必要的麻烦,这些都是身体带来的,所以她想着逃避,所以在虚拟网络制造了一个自己幻想着的身份。直到咖啡馆的偶然相遇遇到了男主,男主第一眼多看也是在女主身上看到了曾经的自己,对着事业这么积极,乐观开朗。后来女主因为一些ai抄袭而变得很怀疑自己,怀疑S.Y.Q有没有存在的必要。我个人认为这是逃避内心的一种做法,月染酱也好S.Y.Q也罢,都只不过是小小的苏幼睛而已,这也是对应了游戏标题《小小的身影,重叠的内心》,我觉得这是好结局而起的名字,苏幼晴接受了自己的身份,林默也顺利告白,这种结局也是大家想看到的。 接下来说一下坏结局:坏结局相比较好结局略微显得有点草率,也就是漫展选择不去导致的,即使你后面带她去不去见王总,我个人认为仅仅是因为不去漫展倒也不至于坏结局,虽然好结局后面多了一个去漫展的剧情,可能是因为说是苏幼晴接受了自己的身份才选择去的漫展,这也需要很大的勇气。但是不去帮忙,后面的剧情还是一样的,为什么就是发生ai模仿画的时候,苏幼晴会让林默出去呢,我认为这个结局有点草率,同时也为俩个人感到惋惜,林默当时如果再坚持一点。俩个人因为这样错过,坏结局的剧情到此就结束了。 总结:游戏制造很用心,就是坏结局剧情略微有点草率,是一款很值得游玩的游戏。 感慨:现实中其实每一队热恋的情侣或者正在交往的人也都是苏幼晴和林默,相互吐槽彼此,相互帮助。这款游戏的拥有俩个结局,我们可以在好结局和坏结局中切换,可是现实中没有回头路,选错了真的就错过一辈子了,这个游戏也在告诉我们要珍惜眼前人,正如游戏中坏结局说的“有些以为命中注定的相遇,其实是时间久点的擦肩而过”。 我是继《千恋万花》玩过一条线之后再一次玩gal游戏,我认为这个游戏很有触动感,具有现实意义,能够真身心的投入到剧情中。最后祝国产gal游戏越来越好,做出更多优质作品。
火山的女儿:再度重逢icon
《火山的女儿》:瑕不掩瑜的养成精品,如何令我爱恨交织? 【前言】 电脑上很早之前就购入了《火山的女儿》,但我一直缺乏动力坐在电脑前体验这类“点点点”的养成游戏。因此,这次的移动端移植可谓是我的“救星”(拍手拍手)。 在爆肝两天、一口气通关两个周目之后,我依然认为这款游戏完全配得上一个较高的评价,虽然缺点不少,但是依旧满足了我对一个养成游戏的所有期待。 【扎实的文本与糟糕的悬念设计】 游戏的剧情大体上在小体量作品中称得上优秀。每个角色性格鲜明,剧情文本量也出乎意料地丰富。虽然关键事件只有三个,但日常对话几乎毫不重复,这极大地提升了游玩时的代入感,还让人物形象变得饱满立体。 但是主线剧情在结尾处安排了一个重大的反转(为了防止剧透我不会具体说是什么)。但就我个人体验而言,游戏早期让玩家选择的三条路线中,似乎只有一条路线埋设了足够多的伏笔,能让玩家在结局时不至于满头问号,如果有一周目选择其余路线的玩家在末尾遇见这处反转的玩家应该可以理解我在说什么吧wwww。 我个人认为这个设计可能会在玩家中引发较大的争议。(在撰写此文时,我并未浏览任何游戏社区的评价,以上纯属个人感受。) 幸好我的第一个周目就选择了信息量最多的路线,才让我在进入二周目时能更好地理解这个核心反转......关于第三条路线,我尚未亲自体验,尚不清楚是否会和我选的第二条路线一样突兀。 当然,我也没有动力开启第三周目了——这就要谈到游戏的实际玩法层面。 【经不起细品的小游戏】 游戏的核心循环是培养女儿的各项数值、提升与各角色的好感度,并在关键剧情节点做出选择以导向不同结局。角色剧情填充了过程,而各类小游戏则起到了润滑节奏的作用。 然而,通过上课和重复锻炼来提升数值的方式,不可避免地带有重复感,因此很难用“好玩”来形容。至于角色剧情,前文已褒奖过,此处便重点吐槽一下游戏内的小游戏。 本作的小游戏大多在体验一两次后便迅速失去新鲜感。例如,剧场、约会、舞会、回信等,本质是在三条对话中选出最合适选项的“阅读理解”;而辩论、决斗、赛马及部分节日活动,则更接近于播片演出。 在诸多小游戏中,我认为骰子游戏的规则设计本身最有意思,其随机性本应让它成为最耐玩的小游戏之一。但由于骰子获取方式单一,且部分骰子数值过于强大,导致策略性下降,加之收益也缺乏吸引力,最终让它失色不少。 【战斗系统的枯燥单调】 战斗部分则更为可惜。主要问题在于同伴成长与主角不同步,以及进入副本的成本较高,这使得单周目内的战斗体验趋于固化。即便存在场外提升同伴等级的方法,也难以从根本上改变这一状况。 同时,不同角色之间的功能差异并不明显。以我为例,我一直使用莫娜和本森的配队:莫娜拥有据我所知唯一的行动值回复技能,本森则兼具减攻debuff和群体伤害能力。这样一套“万金油”阵容成型后,我着实没有多余体力去试其他人来开盲盒了(我全程未查攻略) 此外,成长速度的脱节、战斗中行动力回复缓慢、主角技能固化等问题,共同导致主角几乎只能担任主C(尤其在二周目),而同伴则大多沦为提供buff和治疗的工具人。行动力的限制,也让许多角色的高费用技能难以施展。 以上便是我对战斗系统的一些抱怨,作为一个较为看重玩法深度的玩家,这算是我个人的一点执念。 【恰到好处的“氛围感”营造】 看到这里,或许有人会问:“你说了这么多缺点,为什么开头还要给它高评价?” 这就必须谈到这款游戏最聪明的地方了。 正如前文所述,小游戏本质是“润滑油”,这款游戏的根基是一款主打剧情的休闲养成游戏。 这些小游戏,就像撒在甜甜圈上的糖霜,它们的主要作用并非提供核心美味,而是为了让你在品尝时感受到更丰富的层次和乐趣。在跑图、对话的间隙,用这些小游戏来切换节奏,维持新鲜感。加上体力限制和各类活动,确保你每个回合都能做点不同的事,由此营造出来的一种特殊的氛围感和沉浸感----这就是他们存在的意义。 它们不一定好玩,但与本作的休闲基调融合得恰到好处----当然,战斗系统除外(怨念+1)。 【多周目的“氛围”失效与重复劳作】 然而,这份“恰到好处”并不足以支撑起持续的多周目游玩动力。 正如我所经历的,在两个周目之后,游戏对我而言基本已耗尽新鲜感。一周目时,无论选择哪条路线,我个人认为只要认真打一遍都能体验到游戏80%以上的内容(不是指结局数量)。多周目无非是重复相同的对话、相同的选择、相同的小游戏。 二周目开放的局外养成系统,对于一周目认真游玩的玩家而言,几乎可以瞬间点满所有属性成长。这使二周目变成了一种“龙傲天”式的爽快体验,与一周目脚踏实地的感觉截然不同。 但问题在于,当属性碾压一切时,小游戏本身的低趣味性就被放大了。当对属性成长的需求降低,玩家的目标会转向“刷”满其他内容,例如花园、剧场、洗浴场等级。加之剧情已熟知,缺乏新对话,小游戏在游戏时间中的占比被间接拉高,这使得只想看新结局CG的玩家(比如我)感到疲惫不堪。 而且让我怨念+1+1的是,由于游戏没有设置好感度上限,我在商店大量“印钞”时,无意中将铁匠的好感度刷得太高,导致我刷了半天的二周目的女儿对象直接被锁死在了铁匠儿子身上,无法观看和其他人的结局CG......如果重新刷又不知要多少时间,如果好感有上限就好了,至少还能喂魔药刷下来啊(抹泪)。 正是上述原因让我在两个周目后失去了继续游玩的动力。如果你真的为了某个特定结局想再开一周目,我建议你不如去B站搜一下相关视频,否则请做好面对漫长重复流程的心理准备。 【结语】 最后不得不说,这游戏玩着确实上头。它让我在十多个小时的游戏时间里,99%的时间都收获了不少乐趣(除了最后发现和铁匠儿子锁死CP的那几分钟)。 无论如何,我都会真诚地向身边的朋友推荐这款游戏。甚至因为其简单的操作和养女儿的题材,我甚至可能会尝试向我的父母安利它,说不定能达成“老少咸宜”的成就呢(笑)。
超自然行动组icon
超自然行动组作为现在游戏市场上独树一帜的游戏,市场潜力还是比较大的 ,与众多摸金游戏不同,里面并没有其他射击游戏中的枪林弹雨,而是以相对温馨的游戏模式和玩法进行运营 🎮可玩性: 首先,毕竟是相对独特的摸金类游戏,可玩度还是非常高的,也能为玩家带来新鲜感,直到目前,游戏已经有了非常多的娱乐模式(这里还是可以看出官方大大的良苦用心)供玩家解闷,因此,总体看来,可玩性很高 🌃画面音乐: 此游戏主要以玩家与怪物之间的博弈而进行的画面音乐设计,难免会带点阴森之感,但是玩久了之后也就习以为常了,画面上,仔细观察,你可以发现武器皮肤的贴实特效,非常逼真,也可以看到在四队中看到明月,与朋友一起欣赏也许是个不错的选择(记得把人清理完哦)音乐上,emm,没太在意,刚玩都是把音乐关了的,后面开了就没留意过…… 说到这,那么任何游戏的开发与管理运营都有其不足之处: 首先,前面讲到,玩法问题,虽是有众多玩法,但99%还是以四队和摸金为主的,娱乐模式很少去玩,因此玩法单一这一问题还是比较突兀的,其次,身为一个四队玩家,那么游戏平衡问题就应当第一,但是,在四队中,你可以看到许多“天才少年”,非常影响现在的对局氛围,因此,加强外挂反制就是一个极其重要的一个部分 对了,身为四队玩家,我必须为四队发声,那个电机枪能不能削弱一下啊,我玩个零被电到之后,根本没有任何游戏体验,本身零的技能就没有反制电强的作用道具也没有,所以遇到电枪还是挺头疼的,希望官方大大可以多留意一下!
境·界 刀鸣icon
我是昨天九点过四分进的,大家估计在世界频道经常看到我,id叶修。 说实话我是奔着死神来的,官方之前说过只做pve所以我也不会在此多说什么。 体验上我会分几个点吐槽下,👽首先就是手感方面,共斗游戏主打连携切轴在这里还算可以,上一个玩的共斗动作还是GBFrelink(碧蓝幻想relink),除此之外没玩几个其他类似的游戏我也不会把这两个作比较。通过快速切人和对技能打出高伤害和稳定输出,流畅没有什么卡手方面,设置也可以调自定义按键来提升手感,这里还是值得认可的。 👽其次玩法上面分了三大难度主线和资源本,挑战以及匹配,主线没什么难度,过场动画会夹杂一些漫画ppt,去除了死神漫画里一些比较水的部分,当然也没有全部做出来,只是把重要部分给做了个概括放出来有助于了解剧情,感兴趣的可以去看看动漫和漫画(虽然挺老了),主线除开普通难度其余难度都有扫荡而且需要打的关卡也少,刷刷视频就过了。资源本每个难度打完会开放扫荡这点没什么说的。挑战方面目前只开了肉鸽和爬塔,算是附赠的小东西,不需要花费什么时间就能过(除开爬塔难度5最后一关),值得肯定的是主线不用体力就能过,只要你开了就能打。 👽这里挑出来资源本说,可惜的一点就是一把需要20点体力,如果主线锁了你就只能靠着刷资源来攒经验升级,消耗挺大的,每次升级都会给60点体力,20点体力资源本刷三次是多少经验去了,好像是一次200经验?总之福利方面还是建议多送点体力,刷几下就没了,当然可能是官方故意卡你的。 👽再来说说卡级,这个算是正常的事,为了防止开服几天就快速刷到后面提升游戏寿命(?)的一种手段,这里的卡级是根据你的等级来解锁后续剧情,而不是按天解锁剧情,所以你会有一个比较难抉择的点——那就是你该存着体力抽池子,还是等免费体力都搞完再砸石头换体力?这个问题留给你们去讨论好点,我个人是半抽半攒。 👽比米池好的一点就是除开新手池50保底,其余池子都是80保底没有大小保底一说,这个还是不错的,但是也太几毛黑了,我新手池40发出的东仙要,定向角色池80保底,定向刻印池50保底,给我抽恶心了,更有人抽到二十级就一个角色金。160石头一抽,1600十抽。 👽配队分了四个阵容类型,斩打突灵,除开灵没有一个金角色其余都是有的,通用辅助全是斩队(小八千和店长)就有点大份了。 👽打击感不错,现在主玩突击队抽了东仙要和一角以及一角专武,辅助带的小八千因为没有店长还算玩的过去。 👽画质上给人一种清贫且清爽的感觉,有些地方做了点三渲二,打斗动画看得出来还是花了一点钱的,只不过不多,放在现今二游有点鸡肋了,ui简洁,地图也简洁,动画也简洁(气笑了),个人对画质没啥要求,反正正常就行。 👽活动也是真的无语,你说你等级决定开本,特么的几个活动全是打一两下后面卡着你打不了的给我气笑了,跟寸止一样,给的福利也跟蚊子腿差不多。 👽养成方面分角色等级,(拿米游来说,当然我不玩原)圣遗物,专武,技能点,武器等级这几个部分,遗物没有升星只有升级,会有单独的圣遗物本给你刷,专武除开升级就是升阶(升星)。刚开服暂时养成难度不算大,养一个队绰绰有余养两个队你得掂量掂量了。 👽你那个逼限定池啊,14天期限你是要干嘛? 絮絮叨叨了这么多我也不知道是不是说中了你们点,其实也算是无趣,没啥雷点,当副游每天做一做就可以下线了,也不怎么难。 pve玩家你会觉得哪哪都能像是导着导着给你寸止了似的,pvp玩家可以绕了。
无期迷途icon
怎么说呢,刚开始入坑无期是风挺大的那阵子,棉被二游那段时间(当然我不对这事做评价),最开始有被卓娅和海拉的人设塑造惊艳到,就继续玩了,想着就一般的流水线二游吧…… 弱者还有渡鸦那几章给我的震撼确实挺大的,玩过这么多游戏,我只能说我暂时认为还没有和无期同类型的吧,各有各的优劣。 风挺大一个还有就是“赛博姛”了 ,算是不分黑白的给所有女玩家套了一个通讯录的刻板印象。 我觉得最主要还是某些玩家太极端了(个人认为“以偏概全”,是一种心智不成熟的,没有自我思考的一种行为),仔细一想,我觉得官方不可能把这种话题明说的,这次前瞻直播也看不出官方对局长性别的偏向吧。 57的玩家还有剧情党,强度党的存在吧,别人一听说是玩57的,就是是姛,我相信大多数人就会膈应吧,这无关乎性取向。 关于以上我还有句话,没有那么多男女对立,只是因为人群中总会有傻子的存在。 美术这一块,我觉得风格是无代餐的,接受或者忽略柳生偶尔的抽风就行。 音乐组我是真的喜欢,虽然也听其他游戏的,但57的音乐真的很好听(没有踩一捧一,全是个人主观认为) 抽卡挺轻松的,至今为止没有一分钱花到抽卡上。异方晶很好攒,养成资源也是,角色强度的话看攻略自己拉就行(没萌新玩游戏不看攻略就瞎养吧?),后续资源够了就按xp拉。 前段时间柳生暗改伊帕的事只听过一下,我不多说,确实是官方的问题,但好多玩家像是为了跟节奏而骂官方的(我真见过)。 最后作为一个喜欢57的玩家,我还是希望5732蒸蒸日上,越来越好,尽量少被节奏影响。 (入坑一年半,为无期花了没有一千也有八百了。父母健在,身体健康,家庭和睦) (理性讨论,,不要骂我)
明日方舟icon
总结∶ 🎮可玩性:高等偏下。 🔖运营服务:高等偏中。 一、先说优点。 1.最优质的地方∶ 不站在玩家对立面,而是站在玩家之中。 在这个手游内卷玩家金钱的时代,明日方舟能够将获取的资源与金钱直接挂钩。 (注∶一块源石6块钱,但在游戏中,打一个关卡就能获得。源石的作用有且不限于买皮肤、抽卡、买组合包等) 单凭这一点,我个人就能给到五星。 2.运营服务∶ 作为一款策略向即时战略塔防手游,毫无疑问它的受众是较小的。 先别质疑,请问除它外还有出圈的塔防游戏吗。 因此明日方舟是在质量与运营上双赢,才在塔防游戏里杀出一条血路,得到顶级的出圈。 所以,在受众如此小的分支中,它能做到这种程度,就足以证明这款游戏的质量与运营是差不到哪去的。 ✍🏻建议:如果你因为这是款塔防游戏而犹豫,请大胆的下载吧,我相信明日方舟会打破你对塔防游戏的看法。 3.游戏福利∶ (这里不介绍福利,从另一角度去看) 满足玩家的同时,也能有较高的收益。 光凭这一点,是众多游戏无法做到的。 纵观大多游戏,要么是为了提高流水,给的福利抠抠搜搜,逼得玩家氪金,导致玩家留存率不高。 要么就是给的福利超多,留存率上升了,但玩家的阈值也被无限放大,导致流水变少了。 (拿穿越火线举例,就能完美符合这两点。以前氪佬虐菜逼退游,现在神器白送懒上线。) 总结∶我觉得明日方舟在这方面的平衡性是优秀的,能让玩家满足的同时,又愿意氪金。 4.游戏玩法∶ 我们玩游戏的初衷是什么? 当然是放松、快乐、爽! 如果你只有零碎的时间,那么几把即时的塔防关卡足以打发。 如果你是追求战略爽感,那么高难度的合约会让你抓狂。 如果你是无聊的游戏党,那么集成战略可以消磨你的时间。 如果你是养成爱好者,那么精美的绘图、升级的快感、角色的人设等不会让你失望。 如果你是剧情玩家,那么……应该不错(没看剧情) 总结∶游戏内容各式各样,是一款被塔防题材限制,但又在玩法上大大突破的游戏。 (累了先写这么多,后面再补吧。)