安利墙
名将杀icon
《名将杀》:指尖上的策略盛宴(玩端游,那就更爽了!) 最近,我迷上了一款名叫《名将杀》的策略卡牌游戏,一玩起来就仿佛穿越回了金戈铁马的古代战场,那种沉浸式的体验,真是让人欲罢不能。 最让我这个“零氪党”感到惊喜的是它的福利。听朋友说这游戏开服就送100抽,我一开始还不信,结果一上手,发现果真如此!这大大方方的做派,瞬间就抓住了我的心。靠着这些福利,再加上日常任务的积累,我这个非酋虽然还没集齐所有武将,但六十多个强力名将已经收入囊中,组个豪华阵容绰绰有余了。 游戏里的武将设计更是让我拍案叫绝。它不像有些游戏,血量低了就只能等死,这里的武将技能设计得非常有智慧,很多都是“绝境逢生”型的。比如项羽,残血时能触发“破釜沉舟”的高额爆发,反杀能力一流。这种设计让每一局对战都充满了变数,不到最后一刻,你永远不知道谁是赢家。武将之间的平衡性也做得相当到位,没有绝对的“无敌”存在,讲究的是策略和配合,这让我的每一次胜利都充满了成就感。 除了玩法和武将,游戏的可玩性也极高。从经典的8人身份局到紧张刺激的2V2,每一种模式都乐趣无穷。我尤其喜欢研究不同武将的技能组合,尝试各种战术,这种烧脑的过程本身就是一种巨大的享受。 当然,一款好游戏的感官体验也必不可少。《名将杀》的UI设计简洁明了,画面精美,那些历史名将的立绘栩栩如生,仿佛跃然屏上。最让我上头的是它的操作反馈,每一次点击、出牌都伴随着清脆的音效和流畅的动画,手感极佳,玩起来特别带感。 总而言之,《名将杀》不仅给了我一个公平竞技的舞台,更让我在一次次策略对决中感受到了历史的魅力和博弈的乐趣。它就像一场指尖上的盛宴,让我乐此不疲,也期待着在游戏中解锁更多武将,体验更多精彩的对局!
鸣潮icon
本人去年6月才入坑,玩的不久,浅聊一下感受。 我从不关注角色强度,纯纯XP党和剧情党,所以对海墟还有深塔的水温不做讨论,我自己也懒得去打满拿奖励。但是说实话,我觉得数值膨胀这一块,网上反响很大,所以肯定是有的,但是说实话可能不如隔壁米家的崩铁。 角色方面:入坑是因为卡提,后来又陆续抽了full和千咲,守岸人。纯XP,卡提队伍到现在都差个夏空(不太喜欢,等莫宁教授),感觉很多角色做的雀食不错,仅就服饰设计,还有人物建模来讲,我个人是非常喜欢的 剧情方面:其实我只能给到一个还行,能看。不知道为什么,总觉得鸣潮剧情缺点意思,每次过主线,其实沉浸最多的是CG,还有音乐,比如黎那汐塔大结局的CG段,大伟哥嗝屁的那段,但是总得来说,剧情留给我的印象不太深刻,缺乏一些表现力。 剩下最后一个想说的是场景。这个我既想骂又想捧。捧是因为从七丘版本开始,那个场景是真的惊艳到我了,精致这一部分真没得喷,上次在游戏里面欣赏风景还是打米家崩铁的时候。想喷的就是,mad是真不管玩家设备的死活……原本还在用手机玩,现在手机是真带不动了,特别是每次版本预下载时,我真想问问库洛了这手机预下载有bug你是真不知道啊?预下载一下,游戏内存直接飙升60个G,等于就是再在手机里下了一个鸣潮……所以现在全面转战pc端了,场景画质还更好。还有就是那个摩托,总得来说,因为我大部分时间都是带着开摩托跑图看风景的心态的,多数时候是欣赏鸣潮的美术风格,借摩托来拍照的,我个人觉得很不错。但对于探图和探索方面,这真的很差劲,稍不注意就会卡住,虽然海豚跳跳一下就能出来,但是还是很不方便,不敢想象手游时什么感受,总之雀食不如滑翔。希望能策划能改一下,要么,就把地图改一下(应该不可能)或者把摩托代码改一下,遇见地图上那些管道时能让摩托模型过去,再不济,给拉海洛地区加一个滑翔许可,这是最省事的办法
再翻一块!icon
在推荐新手不死族,过了n123,n4也勉强过,今天凌晨第四天把备战第二格开了,花了快2个小时终于把n5打过了。  先说怎么过的,第一我无限尘把无甲加智拉到了45级,不死族加智30级,加护甲20级,加血20级。第二狗运抽了很强的装备和英雄才唯唯诺诺的过了。  然后开局刷个打野给钱,不然穷死,人口尽量选来快点的,打野给人最好。然后打野怪别上全,我最后附了图。如果巫妖血量不好就把十胜石雕像收起来。不死族有个建筑死人给木头就靠巫妖自杀了,这样钱木都有了。牧师和瘟疫保住瘟疫就行(这玩意真能抗啊)。等到30天的时候再把自己强的英雄拉出来(十胜石和牧师都收起来)虽然是玩不死族但是我走的重甲力量,30天优先加血量然后是60天加智慧或者力量,不然没输出很刮然后自己折磨自己,60之后没叠起来尽量避战,因为我来的神器基本都是重甲力量就走重甲力了,前排重甲加血后排智慧加伤理论也行但是不推荐,因为毕竟分散后期容易被对面憎恶一个自爆炸了,然后没输出找不到复活gg。  神器:龙>人>野>恶魔>娜迦=暗夜 (重甲力量)  龙无甲和重甲加血加力无需多言  人英雄加智和力量加甲加力(血量上来了优先级可以最高)  野兽锦上添花  恶魔主要是有个英雄和力量加速,很强  对于重甲力量来说娜迦和暗夜就是路边一条了,太容易歪了,非要选一坨我选娜迦,还能有几率给英雄加血。各种中间逃课方法这里就不多讲了,论坛大佬都讲了  个人感觉不死族太畸形了,感觉路走歪了,不该玩它。科技树虽然很爆炸,但是外面主城真的拉胯,几个主要科技:地下城胜利给钱,后面关卡前期中期根本不敢碰地下城,后期不差这点,所以等于不给钱,我头脑一热还拉到18级。死友方给木材,我哪里来这么多友方死,刚刚前面讲的死巫妖赚也是没办法。只有守塔成功回血略有用,但是说实话,也是拉胯。虽然游戏内有最强的倍率,但是只能打打野,打野还要经常避战,所以舒适区只有前中期,因为后期大家都一样数值都起来了,无非多点少点。然后是英雄地穴领主,可能是用不来,感觉不是很好用,巫妖还能打打控制,养英雄还是太难了。然后是十胜石,重甲智慧,什么狗屎东西,不死族吃不到智慧加智慧,智慧加血加护甲,得两边一起养才能吃到这玩意的回血和站场效果,不然一个aoe就给它扬了浪费我复活石,完全就是个挂件,9级6.6%我觉得有没有也差不多,养高了浪费我声望,
祭坛的第三种可能icon
居然没人,25年5月发布的游戏,到了26年1月都还没有人评价,大概率是看了一眼标题和图片就走了,没有人玩😋 本来想穷举全路线全结局的,但玩了之后重新认识了“流程简短”的含义,流程图如下 注:每次选择只有两个选项,这里用1表示从上到下的第一个选项,用2表示第二个选项;有时候你莫得选择,只有一个选项,用箭头→表示 下面是一直选第一个选项所遇到的选项,一共做了15次选择,简单算一下,2的15次方等于32768,穷举所有路线大概需要选择3万2千多次,顿时就打消了穷举的念头 流程的确不烧脑,前提是不思考随便选,很快就能出现结局。但一深入思考就会感到扑朔迷离 1.回以微笑 1.1挣脱手腕→回想起童年仪式 1.1.1质问仪式目的 1.1.1.1接过书本 1.1.1.2拒绝接受 1.1.1.1.1询问血契详情 1.1.1.1.1.1尝试移开石板 1.1.1.1.1.1.1拾起肋骨 1.1.1.1.1.1.1.1检查血手印 1.1.1.1.1.1.1.1.1试图抓回药剂 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1跳入漩涡 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1检查古籍内容 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1研究古籍与药剂联系 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1继续研究古籍 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1研究古籍细节 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1完成自我献祭 结局:循环终结者 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2逃离现场 结局:逃离者 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2检查祭坛变化 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2检查祭坛 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2前往祭坛声响处 1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.2检查祭坛变化 1.1.1.1.1.1.1.1.1.2远离漩涡 1.1.1.1.1.1.1.1.2研究血手印关联 1.1.1.1.1.1.1.2将肋骨放回箱子 1.1.1.1.1.1.2重新盖上石板 1.1.1.1.1.2绕过石板继续前行 1.1.1.1.2转身逃离 1.1.2逃离现场 1.2假装顺从 2.转身逃离 下面是我打出来过的结局 结局:循环终结者 结局:逃离者 结局:血契传承 结局:等待者的静默 结局:破契者的救赎 结局:血契守护者 路线图参考: 每个结局都有固定的思路和触发需要的前置重要选项,而有些选项不影响结局 有循环选项,在某几个选择界面一直选择固定的选项会来回打转 出现的人物:诺亚医生,艾略特猎人,管理员,奥尔德维奇先生(主人公) 在他人进行献祭仪式时选择隐藏起来观察,会出现只有主菜单、其余空无一物的棕黄色界面(其余界面为黑底白字),有可能是bug或者游戏没做完 对该游戏的定性评价:随便点就能通过,但仔细思考会很烧脑,晚上玩这个游戏会掉san值(晚上玩的越久,接触过的结局越多,思考的越多,san值就掉的越多),大家可以来玩一下,我这个评分可能虚高,因为没有仔细玩太久,只反复打了1个半小时左右(就这样san值也掉了大半) 本文为各位调查员提供参考,大半夜san值要掉光了,本“攻略”不全,有待各位调查员补充全结局流程图及文字解析。 以上
HR模拟器icon
画风很喜欢,功能设置也很清楚。不过目前感觉玩法有一点点少呀 提一点小建议吧 1.主管只能辞退且必须要有感觉不太方便,因为一开始只有八个名额,把老人辞了只能让剩下那个当主管,不一定合适。如果逻辑上感觉降职不常见,可以让补位的员工任代理主管,和试用期一样可以之后直接升任正式的主管,也可以无痛撤掉代理职位。 2.岗位职称可以多一点,副主管这种? 3.可以细化一下评奖。奖项现在怎么入围怎么获奖对手有谁都不清楚,感觉不太有代入感,获奖了也没有太多成就感(还不如绩效超过多少多少来的成就感高)。加一个排行榜或者别的什么可能会好一点? 4.随机事件小剧情这种可以来一点~比如员工内斗了,请假了,罢工了(?),想跳槽了什么的。还有毕业季,大新闻,政策扶持,市场风向之类的环境事件。还有挖人之类的事情。 5.员工性格方面可以再深化?目前没有太多实感,好像也就主要用于压低薪酬和辞退理由,其他方面感觉不是很有实感(例如稳定,除了个别极其稳定和不稳定的没什么特别的体现;野心除了年纪大了安于现状的也不太有差别;争议更感受不到了hh)或许可以给办公室内的小人加一些随机语句对话这种小剧情可以增加理解或者改变一定属性的? 6.面试可以增加一些话术技巧选择和不同类别面试之类的。比如说可以选择进行群面啦,压力面啦之类的。 7.可以加一些老板的硬性要求(任务),感觉现在的任务有点单一无聊。比如下个项目可能要集中开放什么新兴产品项目,特别需要招什么人,哪个部门绩效平均要求达到多少;哪两个部门性格对冲很严重要求整改什么的。 8.看到活动按钮还没有实装功能,很期待鸭。
风之痕迹icon
游戏整体质量在3-4。 玩法很好,但由于是照搬别人的,所以并不能算它好。 立绘一般,无配音,剧情也一般,像十年前的卡牌游戏剧情,因此很扣分。 玩法其实就是刷宝游戏,靠刷副本掉落武器、魔兽,再去打更难的副本。因为这类游戏,平民也可以玩,只要肯肝就能体验大部分游戏内容。而由于玩法和养成的特殊性,也不需要为强度而氪金。 总而言之由于是照搬抄来的,不能打高分。 // 但由于该游戏是不知名小厂经营,从游戏本身就能看出来缺乏资金,并且因此不去支付“宣发费”和“保护费”。于是在开服几天后,被某大体量二次元手游up主在评测视频中,以无法服众的云游戏观点诋毁。并且在次日,游戏服务器受到黑客在下午和晚上接连攻击。 我喜欢玩游戏,《风之痕迹》最初的宣传其实把很多不了解这套玩法机制的人骗了,而即使最后发现它还不错,也改变不了照搬其他经典游戏的事实。这样一款游戏,即使我玩的开心,实际上也没必要给它打个分啥的。 但我喜欢玩游戏,这款游戏并没有对玩家做什么出格的事,反而这套体系对平民玩家来说很公平,厂商也并未站在高位以居高者姿态歧视任何玩家。而这样一个毫不起眼的小厂商,被一些有着庞大粉丝基础的无德之人攻击,我实在替厂商感到打抱不平。 游戏发展固然不能靠一成不变的照搬,风之痕迹虽然没有玩法上的创新,但在便利程度方面反而比原型游戏更亲民,对没接触过该类游戏的玩家也提供了非常好的机会。原型游戏的老玩家与攻略作者们,也对这款游戏持包容态度,并且为这款游戏的玩家们撰写攻略。 至少这个游戏的社区氛围和游戏环境,符合真正的游戏发展与进步。 平凡的游戏和厂商,也会平凡的走过它们的一生。但这不是欺负它们的理由,我是个平凡人,是个平民,是个玩游戏舍不得充钱,要琢磨的普通玩家。所以我会站在这边,站在这个同样平凡,交不起所谓“宣发费”“保护费”的游戏这边。 这条评分不只给《风之痕迹》,也给所有,和我和它一样平凡的人、平凡的游戏,因为某些站在高处或藏在阴沟里的东西,从未看见过,也未看得起过,我们也会拥有璀璨的某一时刻! “我一定要…守住伊甸园…”——安鲁法斯特《风之痕迹》 这也是我的立场!