安利墙
背包乱斗icon
🤹🏻阵容多样性: 玩法多样谈不上某种会特别无解,有些想是版本之子稍微强些比如某血剑增伤快体系能回血能肉是吧,基本每把遇到最多就是这个😅,但成本高(那血珠8金币需求量还不少)成形慢(两件装备都是高品质的挺看脸的反正我就没筹齐多少次)。我现在也是在钻石徘徊了很久基本遇到的人都差不多而且对应体系也差不多,我都有点感觉有很多人机,每次遇到相同的人他玩的体系一直是那样的而且固定成形按理来说每个人应该都会整几套体系玩可那些像人机的就很固定而且越后面体系强度太高了,好得也是随机商品怎么会基本次次如此,其次匹配时间很快并且不分昼夜哪个时间点都是这么快,加上上述所说人机的可能性很大,钻石局一局要打到快进决赛才有分加我也运气差真上不去。 当然这游戏还是挺上头的,就好比刚开始的某铲,内容看着上百件物品想要都试试很难我上百小时也有很多一次没见,所以说那些遇到的体系强的可怕而且基本次次如此我真是会笑的,最无语是被爆仗配石头人配石头人专属特殊配蓝刀那真是伤害最爆炸护甲也巨高几秒就没打的你没脾气,我是从来没筹齐过。休闲小游戏随时随地都可以玩,战斗可快进准备阶段可以退出也没时间限制,挺好。 再说说毛病吧因为是手游端界面是真小操作是真不舒服,而且本身就需要不断调整物品摆放再加上旋转容易上血压,虽然没时间限制不着急但真难受,查看单个物品合成列表挺好但下面那四个小按键更小不好按加上你看的时候开着不看就得关上不然挡物品栏难受的一批,优化看着没毛不卡顿但耗电我实在遭不住。当然我本就不适合手游所以操作这块看个人评价还是值得花些时间体现休闲小游戏。
潜水员戴夫icon
【随记之八】 《潜水员戴夫》(下称《戴夫》)的成功绝不是什么意料之外的黑马,而是老牌游戏厂商对既定市场领域的又一次开拓。 早在《潜水员戴夫》进入TGA年度独立游戏候选名单之前,关于“《戴夫》究竟算不算是独立游戏”这个问题就一直存在着争议。 但在回答这个问题之前,我们必须先搞清楚“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个争议从何而来:《戴夫》的开发商MINTROCKET虽然在《戴夫》发售之前并未在市场上打出多少名号,但它其实完全不是很多玩家先入为主认知中的“初出茅庐的独立厂商”。恰恰相反,它是背靠Nexon、专精于快速开发“创新游戏”的子品牌。 Nexon是何许人也?玩家社群将其称作“臭名昭著的N财团”,不仅是因为它来自于韩国,更是因为它的确称得上韩国游戏市场的半壁江山:《地下城与勇士》《冒险岛》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《洛奇》……它旗下的名作可谓是三天三夜都很难掰扯明白。 这个比肩腾讯游戏业务的庞然巨物,实际上其野心绝不止于上述的那些热门传统网游。因为它同样拥有极为庞大的游戏工作室群,以支撑复杂多元的游戏类型及内容主题的开发。 N财团不仅具有相当庞大的多平台游戏阵容,更是一直在寻求技术和市场领域的突破:无论是早年间意图通过IP影响力拓展射击游戏市场的《CS Online》,近些年在东亚市场颇具影响力的二次元手游《碧蓝档案》,还是在搜打撤赛道引发不小波澜的《ARC Raiders》——都是N财团“求变”和“开拓”的冰山一角。 MINTROCKET和《戴夫》,同样是如此战略下的一匹劲旅。MINTROCKET的CEO,同时也是《戴夫》制作人的黄载皓,入职N财团的最初几年都在作为PM(项目经理)负责中国、越南、美国等地区的本土化工作。2016年,在离职后创业失败的黄载皓回到了N财团,但只获得了包括自己在内的五人团队开发游戏的一次机会。 但黄载皓抓住了这一次机会,向N财团证明了自己的能力,由他负责的手游《Evil Factory》在上线首月就取得了百万下载的好成绩。虽然是首次全权负责项目,但这并不意味着《Evil Factory》是一款不成熟的作品,事实上你能从中窥见不少日后《戴夫》的影子:无论是精细的像素美术,易上手的扎实玩法,还是简单但多元的游戏体验,都能体现出这批N财团“老兵”在游戏制作方面的底力。 也正是这次带领五人小团队开发作品成功的经验,催生出日后拥有独特定位的MINTROCKET,以及具有独立气质的《戴夫》。正是MINTROCKET更简单的行政及开发结构,才使得开发团队能够不那么功利地在《戴夫》中灵活尝试各类趣味设计。 当然、《戴夫》的成功也没法简单粗暴地归功为“小团队脱离大公司”的经典叙事,归根结底,其游戏本身过硬的游戏质量才是最大功臣:但《戴夫》的优秀质量和那些“革新的游戏设计”、“独特的创作表达”、“惊人的游戏叙事”都通通不沾边。 倒不如说,过分稳健的《戴夫》之所以好玩,就是因为它的制作团队脱胎于N财团这样的大厂——也就是说,《戴夫》的成功背后,“小团队”和“大厂底色”或许缺一不可。 作为一款公认的六边形战士,有着N财团撑腰的MINTROCKET首先就克服了会让大部分独游团队焦头烂额的视听难题:《戴夫》极为生动的像素动画与动听的BGM一起构成了玩家对于蓝洞的第一印象。 除了极为优秀的视听表现外,玩家们尤为津津乐道的便是《戴夫》极为丰富的内容玩法——除了堆量之外,MINTROCKET还遵循着“循环”和“钩子”两大基础设计方法论。 玩家最初进入蓝洞这个美丽的海下世界时,被赋予的任务相当简单:捕鱼。而捕鱼,正是为了回到岸上后为寿司店,也即模拟经营玩法提供食材。这两个稀疏平常的玩法构成了《戴夫》最初也是最基础的内容循环:下海捕鱼,上岸开店。 而整个游戏最明智的设计在于,之后所有新加入的玩法机制,都被自然且紧密地揉入到“下海捕鱼,上岸开店”这个简单到有些朴实的内容循环里。也正是“捕鱼”和“开店”构成的夯实地基,才铸就了《戴夫》结构清晰的游戏流程和玩法逻辑。 而最关键的是,MINTROCKET往次序分明的游戏框架里,塞入了频次惊人的“钩子”:也就是说,在《戴夫》的前中期,玩家几乎以“一天解锁两三个小玩法,两三天解锁一个大玩法”的频率接受着游戏的新内容:小到新武器、新菜谱、新鱼类、新剧情这些新内容,再到武器锻造、特殊客人、员工养成这些新机制,大到养殖、农场这些新玩法……这些新玩法、新机制和新内容就如同“钩子”一样,在给予玩家正反馈的同时反复刺激着玩家,这也是相当多玩家给出“治好电子阳微”评价的原因之一。 而这种打好内容循环地基后通过不断抛出新内容来“钩”住玩家的设计理念和做派,某种意义上和相当多传统网游的设计思路不谋而合——这正是N财团所赋予MINTROCKET的,难以磨灭的品牌底色。 说了这么多,关于“《戴夫》究竟是不是独立游戏”这个问题,相信部分读者心中已经有了自己的答案。在笔者看来,无论是从制作底力还是从产品理念来看,《戴夫》都很难算做一款独立游戏——因为无论独立游戏的定义在如今变得多么模糊,都理应在设计、叙事或是某一领域表现出独特的表达。 显然、《潜水员戴夫》这款六边形战士太过求稳了,以至于在这方面有所缺失。 但这并不代表《戴夫》就不是一款好游戏,在笔者看来,“不算独立游戏”和“是一款好游戏”并不矛盾。摒弃刻板印象来看,所谓游戏大厂本就不一定要死守着产出网游或是3A——腾讯也曾通过“NExT Studio”等计划或是项目孵化或是推广过独立精品作品。 这倒不是因为这些大厂良心发现,或是他们试图通过这些行为挽回自己摇摇欲坠的口碑,而是因为电子游戏的市场格局变化得太快。即便是这些庞然巨物,也需要通过不同角度观察和理解风云变幻的游戏市场,以免自己被“长江后浪推前浪”。 最后再举个离大家更近的例子吧:我们现在正所使用的Tap,背靠的正是心动网络——如今大家对于心动网络的认知或许是《ICEY》的发行方,也可能是《香肠派对》《心动小镇》等手游的制作方。但鲜为人知的是,心动实际上是一个靠页游发家的厂商:2011年到2015年,其王牌产品《神仙道》的平均月流水可达两千万,充值总流水更是夸张的16.9亿。 但即便如此,心动仍旧在2016年推出了对标Steam,声称要革新手游平台生态的TapTap,并在同年年末发行了在国产独游界有着不俗地位的《ICEY》。 为什么明明能够躺着赚钱,心动仍旧选择了如此大跨度地开拓新市场呢? 因为王权没有永恒:从2003年到2023年的二十年间,中国的游戏市场规模从13亿扩大到了2658亿,翻了整整两百倍。 曾几何时,一年65亿的市场份额有53亿流水被各类页游及客户端网游所瓜分。但时间来到2020年之后,一年2658亿的市场流水之中,网页游戏只占到了52亿,而客户端网游仅有613亿。 这样一来,就不难理解为什么N财团和心动都在积极拓展自家的手游业务及单机业务了——而《戴夫》在全平台的成功和心动所拿下的手游发行权,不过是其中的两次成功布局罢了。
荒野乱斗icon
从初中玩到大学 快节奏,上手简单以及养成(避免了像王者局内需要发育的情况,有利有弊)就是这个游戏的主要特点。 一开始也是没有排位只有天梯,奖杯获取的牌子到目前为止还在更换样式(有点消耗玩家热情,以前的牌子直接清掉了,变成了彩牌——没含金量并且加杯机制进行了调整,一局加的更多扣的减少)天梯前期是占据大部分游戏时长的,至于排位这个开服过了几年才推出的项目我玩的比较少不做评价(开一把太慢了,荒野乱斗主打的就是快节奏,一局时间短开一把时间也短) 平衡性英雄设计性比较差,论设计最典的就是506(艾德加,属于是打断腿给个拐杖的强度[表情_捂脸哭])其他角色一个极充大直接灭团(比如宝石模式)游戏结束。角色超标再然后出极限充能、芭菲,重大改动是瞄具变成cd使用而不是一局三次使用(有点向传统moba靠拢,一局三次的道具变成小技能了) 芭菲给逆天机制,有没有芭菲就是有没有话语权(而且对零氪党不友好,需要大量资源购入,还tm随机,偶尔我也会被对面三芭菲阵容打破防) 模式很多可玩性很高,碎片化时间游玩不成问题 皮肤这种获取可以靠欧气或者当囤囤鼠都是可行的,获取难度不是太大(腾讯推出的国服专属抽奖我也也不是没出过,只能说运气好还是能白嫖,嫖不到那就看看吧[表情_吐舌头]) 服务器和隔壁火影一样,土豆服务器来着,莫名其妙就红网(屏幕中间一个特大红色wifi标志,让你看完脸红红的[表情_斜眼笑]) 资源获取方面只能说一般,国服目前给的还算比国际服多(皇室也是,不知道光头怎么想的真的作啊,这下真的不推荐去玩国际服了)英雄获取还算容易,老版本获取角色非常困难,我开服的号卖了之后新建的号从去年玩到现在也有89/99英雄了 地图小,基本能看见敌方我方,队友的谜之操作 可以尽收眼底,荒野里面普攻是弹药机制(有上限)打完进入cd,并且普攻需要自瞄不是进入范围锁头,在某方面来说即便技能只有一个大加妙具,对线也是需要一定操作(个人比较喜欢的点是脱离战斗自动回血,不需要回城以及吃血包)单鸡模式很有意思,让你体验人性的险恶[表情_狗头] (玩33就是队友的险恶以及局内人均素质的考验了)各种贬义表情。另外获取每个英雄奖杯的前100杯的局基本是人机 总结一下:(想到哪写到哪了——没条例看着应该有点怪)玩法多,短时间对局,moba的局内养成变成了局外养成,平衡性不好,服务器偶尔不当人,养成资源、皮肤获取还算容易,运营态度还行。 轻度游戏玩家可以考虑下载(我们黄叶绿豆玩家在外只能偷偷玩不敢宣扬口牙[表情_吐舌头])
恋与深空icon
2.0版本微氪佛系哥推,至古风卡哥五星全收集。 作为2.0哥推,我的最大感受是,我可以优化掉这个游戏。 游戏官方的剧情密度很低,除了抽卡获得的卡面剧情外几乎一片空白,主页互动内容并不多,家园互动更是有大量与剧情设定自相矛盾之处。原本备受期待的“牵绊之章”(好感度剧情)已经许久没有更新,甚至我怀疑它从开服至今就从未更新过。 反之,早在夏以昼上线之前、夏以昼总出场仅10分钟的情况下,社区内就有及其丰富的夏以昼二创;如今夏以昼上线一年,同人文章已经数以万计,更别说同人画作、同人歌曲、同人游戏…… 我可以说是我的同好们让我一直坚持玩这个游戏。 与此同时,官方放任社区言论生长,甚至疑似亲自买黑热搜为博取流量、疑似故意引导玩家之间互相攻击,作为18+游戏对未成年玩家不作为,长期忽视玩家诉求或对玩家诉求反应极慢。以该游戏获得的极高流水来看,官方有能力、甚至可以说有责任对社群进行监管并回应玩家诉求,但是它并未这么做。 当然,瘦死的骆驼比马大,即使官方持续装死甚至毫不遮掩地捞钱,这个游戏也可以长久的运营下去。在手游大逃杀的今天,能够长久稳定运营已经可以说是难能可贵。入坑迟的玩家还可以获得两年时间积累下来的较为丰富的已有剧情资源,这也是我依旧愿意给它四星的原因。
小生活-悠闲小镇物语icon
这款游戏的自由度比较高 是我目前为止 生活模拟类游戏很满意的一款了 可以开启牧场生活 钓鱼 恋爱 经营 不按照主线过 也不会强制 想停就停. 最戳中我的优点 节奏舒服 背景游戏内的风景温馨好看.玩法不重复可以:种田 ,畜牧 , 钓鱼,挖矿,打工,装修自己的家,做饭 ,谈恋爱.自由度拉满 Npc有温度 不是单单的工具人 每个人的性格都不一样 认识前和认识后的反差也大 每个人都有自己的特点:有性格温柔内敛的人 有沉稳大方的人 有阳光爱生活的人 也有独立成熟的人 当认真接触他们 觉得他们不再是游戏里普通的npc 他们有脾气 情绪 喜好 .有些还像身边的人 . 画面和音乐治愈 色彩柔和 背景音乐轻轻的,海边 竹林 氛围都很好.节奏慢,很温柔 没有氪金,没有广告 可以完全沉浸起来 不用赶时间 不用焦虑 不用拼命肝 纯看风景都很好 作者大大是真的用心在做 一款让人放松的游戏.这样类的游戏 这种真诚和温柔 在手游里太难得了 在现实生活中的不满 委屈 生气 好像在这款游戏都能慢慢平和起来 或许这就是大多数人想要的生活. 没有华丽的画质 没有复杂的操作 没有花里胡哨的套路 玩起来让人很安心 .第一眼看上去 带着点朴素与简单 可就是这样一款不怎么起眼的游戏 一旦玩进去就很难放下.也真正的应和上了这款游戏的名字 是真正的悠闲 生活游戏 没有任何任务压力 很松弛. 一一一一一一一一一一 当然,从客观角度来讲,它也并不是一款完美无缺的游戏.这款游戏自由度高,治愈 但小缺点也是有的. 首先就是优化有点差 有时候会出现 交互按钮点半天没有反应,偶尔出现卡顿的情况 .还有就是存档问题,有时候进度莫名丢失,辛苦玩的内容没了,又要从头开始,或者是早上的时候 小镇上十几个人都在一个地方行走 有时候会出现这种情况,还有好不容易攒钱买了车子,有时候到和 npc结婚的时候第2天去找车子 直接消失不见了.只能到车店内找回才可以.做任务的时候,明明已经完成了,但是与角色交互不了 显示未完成 只能卡在那个地方.还有就是下雨的时候,为什么有些NPC还要去海边淋雨 可以给npc加一点细节,更真实 就像真正的人一样. 提一些建议:希望增加一些随机事件 不需要每天都有 这样每天就不用重复事情 可以给游戏增添一些乐趣 与惊喜 玩久了就不会枯燥了. 还有就是希望能有一些天气变化 如 下雨 阴天 晴天 下雪.和四季变化 游戏就更有趣了,仿佛身临其境 .还可以添加一些 道具 如下雨时用到的伞 不然只能淋雨了 更新一些生活中要用到的物品 如洗漱时要用到的牙刷,牙杯,牙膏啥的 更真实一点嘛.和npc聊天的时候,希望能多更新一些功能呀,如 一起散步 吃饭,或者可以自由聊一聊天.更新什么的 不用一次性更新很多 或者更新内容少 也是没关系的 玩家玩着有盼头,才会一直支持游戏. 大家喜欢这款游戏,就是喜欢它的 温柔 治愈 干净 不卷 .希望作者大大一直保持初心,就算再多一点小缺点,也愿意继续等待,支持. 最后就是祝这款游戏越来越好 蒸蒸日上 作者大大也要好好休息 能制作出这款游戏已经超棒了,超过很多人了,希望能看到玩家的一些建议.
芯片大亨icon
首先玩了三四个小时,目前的成绩截图,玩的比较困了。 首先说一下攻略 第一点,不管选什么阵营或者是流派开局,四个意义不是特别大,因为加成比较小,个人感觉仅供参考。 第2点,进入游戏之后,按照教程最好是先完成30个简单的任务,也就是30个生产任务。去销售部花50万去购买一个职员,让他帮你去流片,和完成其他的生产任务,节省你至少50%的时间。 第3点进入这个后勤界面去开通自动补给,选中至少要不到三个月的那个选项就可以,这个页面就可以不用管它了。 第4点,每一种纳米制程,都不建议停留太长时间,因为也有电脑人机跟你一起赶进度,啊,这一点里面着重说一下如何升级。比如说我现在是二纳米制程,想升级一纳米制程,首先,我的二纳米支撑要满足几个条件,第一是光刻机可以生产一纳米制程的,第二是光刻机的良品率越高越好,最好大于70%左右,一般我都顶到满,也就是95.1%,是啊,给二纳米制程技能,三种技能都点到五级以上,就差不多了就可以了。 下面说一下bug 买到最先进的那一款光刻机之后,几乎不用管光刻机的使用寿命,哪怕红了,自己也会,瞬间提升,不知道什么原理,只是在界面切换几次,就这样,变相等于有了永久寿命的光刻机 第2点就是股市bug,虽然我,不想叫这个东西,是bug,我们自己的公司是可以上市的,不管你是刚开局,有上市资格了就上市,还是基本上已经有很多钱在上市,它的价格大概都在十元左右,这个时候,大量购入,最好全部购入,按照上面的说明,让市场部的人帮你去完成几次流片,价格就几倍,几十倍的涨,甚至上千倍,上万倍的涨,这个时候卖掉可以实现盈利,把原材料全部清空,去接那些小任务,不要做流片,然后等时间不完成,就会偿付一些违约金,股票价格就会大幅跌落,我也没有具体尝试过,一般是过了20次到30次左右,股票的价格就会跌到一个非常低的价格,一般也就是在几百到几千,这个时候可以再全部购入,再完成流片任务进行几十倍,上千倍,上万倍的涨幅进行循环。这个钱属于个人资产,不是属于公司资产。对于目前的版本并没有什么卵用。 游戏里面有大量的玩法没有开发,还是比较期待的,其实有点枯燥乏味,发布时间,现在是凌晨了,困的雅痞,纯手打,麻烦了😁😁😁
小小梦魇icon
本游戏从PC端到Switch再到手机 大家如果全端都体验过 应该和在贪颚号里死了不下50次, 但每次看到小六从行李箱里爬出来的那一刻 依然会起鸡皮疙瘩 之前它作为2017年TGA最佳独立游戏提名的作品 这次Playdigious的移动端移植让我确信 有些经典确实值得在地铁上被吓一哆嗦。 总评给四颗星★★★★☆ (另外扣半星给加载时长) —————————————— 满分画面与氛围五颗星★★★★★ 视觉压迫感的完美复刻 手机端画面大概是PC中等画质水平 但在6寸屏幕上反耳呢成了优势 小六的渺小与环境的巨大形成强烈对比 门把手够不着 行李箱能装下三个她 食客的体型是她的20倍 这种巨物恐惧症在手机上被放大 因为你真的需要凑近屏幕,才能看清黑暗中的路。 光影细节方面 打火机照亮的范围极小, 边缘有真实的衰减效果, 黑暗中蠕动的黑色虫子(TheJanitor的手)在手机上像活的一样 艺术风格方面是定格动画质感 黏土怪物,工业废墟,每帧都壁纸 就是亮度警告 默认亮度偏低,建议手动调高20% 否则长手怪关卡瞎眼 —————————————— 核心玩法四颗星★★★★☆ 3D横版解谜的教科书 谜题设计与物理规则深度绑定 推箱子垫脚 用挂钩荡秋千 趁怪物背身时冲刺 没文字提示 全靠环境叙事 看到地上有拖拽痕迹,就知道要躲 听到咀嚼声,就知道该跑了。 经典关卡 厨房追逐战,在巨人厨师的砧板下钻来钻去,手机端操作反而更紧张(手抖系列) 食客餐厅,满桌饕餮盛宴下 藏着致命的陷阱 此处揭示了小六饥饿真相 操作上的一些痛点,沉浸式模式(滑屏)在紧急时刻容易误触 建议新手用经典按键模式 3D场景,2D视角 导致部分跳跃点难判断距离,跳集装箱关卡,容易卡模抽搐 加载时间偏长(约15-20秒) 死亡后复活要等 ———————————————— 惊悚设计满分★★★★★ 心理恐惧大于的高级恐怖 游戏没有血腥画面,但会让你头皮发麻 悬挂的双腿、水蛭般的虫子 食客们没有眼睛的肥胖身躯 最恐怖的是声音部分 长手怪的机械关节声、 食客的咀嚼声、 背景中若隐若现的婴儿啼哭, 这边还是建议戴耳机游玩。 名场面是小六第一次进食的那个动画 没有台词但震撼力拉满 玩过的人应该懂我在说什么 手机端特有恐怖,就是在公共场合玩时 突然出现的怪物突脸会让你把手机扔出去 (别问我怎么知道的)