安利墙
明日方舟:终末地icon
写个长评吧。 手游这东西,以我的观察来说,不够炸裂可能就算是优点了。 所以我就着重说说这游戏的缺点吧,毕竟值得让我好好说下缺点。 鹰角的优势是2d平面美术,连带场景美术,也就是偏静态的部分,你可以明显看到,动画部分并不是终末地的强项,如果按目前五个主流大场景3d二游做排名,终末地的动画部分明显不如铁潮绝,甚至连原神都不如,也就是传说中的倒数第一。 如果具体到剧情演出,可以看到终末地目前还处于很青涩的阶段,这东西看你怎么比,是比开服,比如终末地和鸣潮开服,还是用终末地和鸣潮现在比,这就完全是两个答案。 觉得战斗动画这一块,虽然我经常吐槽库洛学米哈游播片学魔怔了,但是你也不能这么素是吧。 值得提的是场景美术,这是终末地少有的加分项,音乐我认为中规中矩,可以给个及格分。 ui美术的话,我个人其实更喜欢来自星尘的ui,感觉比终末地酷炫很多,但总体而言,终末地ui在二游中是排在前列的,只论ui不逊色于米,至少比某游的临摹好。 剧情内容来说,主要在两点,第一就是前期流水账,这点非常劝退,到武陵开始有点看头了,但是剧情演出太过青涩。当然武陵开始的剧情内容一定程度上是可以看的,但还是看你怎么比,如果你比鸣潮开服,那其实终末地更好,但你比鸣潮现在嘛......而可读性上,我认为明显不如原神6.0和星铁4.0,甚至不如鸣潮3.0。甚至不如绝区零2.0。也就是说再次成为传说中的倒数第一。 然后我们说角色部分。 立绘不提了,这东西纯看审美,拿建模来说,终末地建模是可以的,比原神强是没有问题的,当然用终末地最强之一比原神最弱之一也确实没意思。通常来说,终末地建模整体观感也比星铁大部分角色好,只不过星铁有复杂的角色播片和特效以及很强的渲染扳回一局。这样一来,终末地建模这块可以给一个前三吧。 角色塑造的话,我觉得目前而言,原神单论角色塑造是最好的,绝区零和星铁半斤对八两,鸣潮满足了部分特殊玩家的情绪价值需求,而终末地欠一些火候,期待以后进步。 也就是我们会发现以米游塑造的二游传统来说,终末地多方面表现很一般,几乎没有拔尖的,仅仅场景美术可以说一说,连带着ui美术。 然后我们继续说争议极大的部分,也就是,二游要不要上玩法,玩法上到什么程度,终末地是否实现了它的目标,比如说二游追求好玩。另外最重要的是问题是,二游就玩法而言的内在困境是什么。 大地图大场景游戏有一个内在矛盾,也就是大场景没用,但是大伙又喜欢大场景,于是就出现了“空”的问题,为了解决空,地图塞无数交互填充,而交互提高肝度,让玩家苦不堪言。 原神之所以成功,是因为疫情时代在家憋的闷得慌的玩家可以通过原神游戏内的风景和音乐解闷,舒缓心情,他们原本是要到处跑,不可能宅得下去的人。可是从游戏设计逻辑来说,一个地图场景给你,总要有它的存在意义,不能光让人看风景,所以可以看到原神在稻妻之后的须弥增加了地图复杂度,而地图足够复杂,害怕玩家迷路,就设置剧情引导,从而扼杀开放世界主题,回到了剧情RPG路线。 结果须弥一片骂声。 后来者的星铁和鸣潮选择了另一种路线,尽量不在拿箱子这件事上为难你,于是形成了一种风气,地图不应该复杂。 而同样,绝区零在箱庭化改造之后,虽然经常被骂地图无意义,但是奈何大伙不喜欢抽象的游戏背景,喜欢看到真实的场景,最好漂亮解压。 于是我们的鹰角大人给大伙端上来了——四号谷地。 这张图是一个评价极度两极分化的东西,首先,它很压抑,到处破败,除了部分场景和漂亮没关系。同时地形复杂绕来绕去,尤其采石场,光秃秃的,绕的时候心里很容易闷得慌,特别是着急拿石头抽莱万汀的,从乐子人的角度来看,玩很理解这些玩家的痛苦。 这样做的后果是什么?很简单,筛选,没耐心的,想来看风景的,全给你赶走,你不是想来武陵看青山绿水么?对不起,先过白垩再说,想过白垩界卫是吧?先弄紫装。想弄紫装?先去种砂叶,搞基建。也就是说,就是搞你心态,你越着急来武陵,你就越难受。 同样,你想抽莱万汀对吧,先去开箱子,开了半天非常有满足感,觉得自己石头应该够了,准备all in了,结果抽两个十连发现票没了,一脸问号,最后搞半天发现是500石头一抽。接着你看十多天以后莱万汀池子就过了,而且会清掉大保底,如果不把莱万汀捞出来,自己砸进去的石头就打水漂了,为了不创造沉没成本,那不得狠狠跑采石场。 问题是,来采石场需要——拉电线。 我只能说在搞心态这方面鹰角是有天赋的。 说白了问题出在哪里呢?很简单,可以把游戏分成简单线性游戏和复杂经营游戏,简单线性游戏比如说平台跳跃,跑酷闯关,打完就打完了,这种游戏不需要费脑子去规划,会让人感到轻松,也是手游的主流。规划的问题是什么?是可能性太多,可能性一多,那么就会有好有坏,而人会纠结自己的方案是否是最好的,如果不是,就会有损失感。 而损失感是一个很重要的负面体验,如果没意识到问题的严重性的话,我举个例子,鹰角为什么要设置这么逆天的卡池呢?因为你会因为多抽了一抽然后觉得下个池子大保底清零你这一抽就白垫了,看到了吧,抽卡是这样,赚调度券当然也是这样,大伙玩得是一个舒心,是自己选了最优解本身,而一旦深入思考如何基建,就会产生无数负面体验,会让自己心累。 那么复杂经营游戏为啥会出现呢?复杂经营游戏说白了是一种双层游戏,一层游戏的结果会对游戏更基本一层产生影响。比如说你去打小怪,获得资源,用资源去合成物品,形成装备,用装备继续打更高级小怪。这类游戏代入感更强,更杀时间,沉浸性极高,从而带来巨大的用户黏性,这类游戏很多玩一千小时才算入门,两千小时都不一定会腻。这是一种放弃追求数量,转而追求更强的黏性用户的选择。实际上绝大多数steam玩家都很难理解一个游戏玩两千小时是什么概念。 鹰角选了这条路线,原因自然就是,它想要的玩家就是高黏玩家,是那种玩下去就上头,不会动不动退坑的。而像星铁是另一个极端,极致走量,大量星铁玩家是候鸟玩家,周期性退坑转生。星铁多说一句,从候鸟玩家周期性退坑这个规律很容易推出强度向的抽卡规划思路。 目前这游戏开服成绩好于鸣潮开服,短期其实已经立住了,所以唱衰也没啥意思,基本就是鸣潮绝区零这一级别的。 那接下来我要说的是,就鹰角这一目标而言,终末地存在的设计问题。 1,基建的限制性。 说到底二游是很难忘记弱保软的,基建玩法的问题在于,调度券是有上限的,这就决定了人为设定了一条线卡死了你。意思就是需求是固定的,你超过需求的生产就是产能过剩,于是基建实际上是一个达标就好的游戏。 另一个限制性体现在,基建目前能组合出来的花样很少,武陵基建和谷地的区别说到底就是加了个水管,完全没有改变游戏玩法。打个比方,一般游戏设计都是在新关卡加一些新机制改变你的最优策略,而武陵目前没有出现有意思的新机制,武陵的拉电线简单了,反而导致习惯了谷地的玩家觉得武陵没意思了。 当然对于冲着抽卡来的,看攻略抄作业的玩家来说这些限制太棒了。 说白了这就是这游戏一颗大雷,就是这游戏并没有真正将自己想排出的玩家完全筛选出去,这些人韧性更好,且能上网抄作业,虽然他们讨厌基建,拉电线,但是他们玩游戏能忍受无聊的抄作业,看视频一个点一个点捡箱子,这些人被这游戏筛选留下来了。 而鹰角大概率基建会越来越复杂的,也就是说,鹰角追求的是让你习惯和爱上拉电线,现在简单只是先骗你进来而已。 而抄作业党反正也不管简单还是复杂,只要能抄作业他们就会继续玩。 而其他人一定会被赶走。 所以我只能说,别抱侥幸心理。
燕云十六声icon
还行吧,端游玩的,作为一个网游能做到接近单机的画质画面体验还是免费的,你还要啥自行车啊。 我不喜欢手机搓玻璃,体验不好,优化不怎么行,在野外和城镇还掉帧呢,我从极致画质降到了性能才能稳住4k60帧,开封的城镇帧数依然波动,我是7700x加4070ts,不过不是战斗也不怎么影响吧,战斗系统主要是两把武器搭配,一把控制一把输出,打击感嘛跟仁王砍纸片人差不多,战斗系统看似五花八门实则很单调,就是基础的动作系统,主要靠技能打伤害,武技和一些辅助技能,普攻嘛可以忽略不计,其次就是卸势或者弹刀防御性处决,处决伤害高牛逼,目前50级低等级把野外boss蛇王和白狼打了,都说难打所以我就打了,我是喜欢有点挑战性的,虽然打着挺吃力,打不太动boss,但是比较动作游戏玩的多有经验背板还有刀和拳套控制循环,不得不说这套武器搭配有点轮椅,控的boss动不了。 当然他这个地图空又大,路上送的宝箱啥的也没用,探索方面肯定没啥惊喜感,毕竟是网游那一套,就自己纯逛找boss打。 刚做完第一章剧情,红线下线,就是他这个领东西太网游化了。送的东西我得点开活动一个一个领,一会出一个红点领一下,单机玩习惯了确实对这种奖励方式喜欢不起来。 视听体验肯定比不上单机,还有一定差距,但免费可以弥补以上的缺点,剧情做的又好,确实没啥可挑剔的,希望再接再厉吧,争取把归唐做成真正的单机。
钟馗要过年icon
作为老肉鸽玩家,我开局玩了一会,被怪围殴,然后就开始研究如何成功的击败怪物,下述只是个人观点,仅供参考,请勿喷:1.钟馗的那个30%伤害,特别重要,我随手选了之后,怪直接被秒了,当然,那是我削了很久的结果 2.医生必须要选,开局尽量,选一个输出,两个医生,保证你的小鬼不被秒 3.然后就是输出,火鬼是群体伤害,但输出效率较低,建议中期过渡,前期就假面骑士过渡 4.青龙是后期角色,三个成群之后,再加上伤害加成,输出是非常可观的,特别建议选哈,前期没有钟馗的伤害加成,就算了 5.那个光之巨人,我感觉没用,选了一个,呃,我反正感觉没用,也不多说了 6.可能是作者没完善好,Boss出来没有提醒,巨型麻将是精英怪还是boss我也不清楚,但原本玩的好好的,突然就被秒了,呃,应该是boss吧,所以尽量小心吧,后面 7.还有无意间发现的,三个小鬼选同样的面具,并且靠在一起时,会有加成;综上所述:1.建议作者出个Boss的提醒 2.光之巨人改一下,让他自己乱转,而不是跟着钟馗旋转,当然也可能是我选的太少的缘故 3作者可以出个公告,就是玩法,不要只有一个开始按键,前期直接给我打蒙了,适应了半天,用旋转打法才适应 4.个人觉得:前期——(不包括第一次选择,第一次强烈建议选择一个伤害)钟馗伤害加成>假面骑士>医生(搞忘叫什么了,简称医生)>火鬼(前期出青龙也不要选,保不住);中期——(伤害明显提起来)火鬼>医生(有足够的话就算了)>青龙>钟馗伤害加成;至于后期我还没玩到那去-_-||;我最后再提两点1.小鬼相同面具时,如果在一块,好像是有加成(游戏有提示,但我不确定,三个是最低的)2建议作者好好完善吧;第一次写长评论,勿喷勿喷
霓虹人生icon
-玩法- 大世界探索+夜店模拟经营是核心内容,第三人称的大世界探索自由度较高,有很多可以发现的东西,包括各种小游戏、海报、宝箱等,内容十分丰富,甚至有些喧宾夺主。模拟经营的部分相对简单,有员工负责运营事务,手动只需点击员工事件优先级,以及为顾客调制酒品,操作量并不多。其他玩法内容很丰富,比如钓鱼、打麻将等,随地图开拓总会发现一些新的玩法。 战斗部分是经典三消+,基础规则同三消类游戏基本一致,消除可以直接造成伤害,同时也为己方角色积攒能量,不同角色所需能量有颜色差别,暂满即可放大招。消除策略性很突出,由不同英雄搭配带来策略层的变化。引导部分很全面,包括每一种小游戏的玩法和操作都有说明,介绍很详细,上手难度不高。 -耐玩度- 数值养成主要是职员和派派两部分,可能还有其他养成,解锁稍晚些。数值深度上有些偏轻度,后续可能还有其他养成补充。 职员是类似卡牌的养成设定,目前总计15名,每个职员有对应颜色,上阵需考虑覆盖颜色。单个职员有等级、好感度几条养成线,设定相对常规。 派派总计36个,有三到五星的星级和不同岗位设定,有多种获取方式,比如打麻将。经营过程中每个岗位都需要派派驻守,对其需求量很大。单个派派可晋升提升属性能力,养成相对简单。 -美术- 大厂主流的三渲二画风,做工品质很不错,突出赛博朋克风的霓虹色彩,角色和街景都是五颜六色的。界面布局很简单,大部分UI隐藏在手机功能里,整体画面看上去很清爽。场景有良好的视野纵深,随开拓解锁新的街区区域,探索性很好。角色设计潮味十足,突出个性化特点,有丰富的肢体动作和表情包,剧情中也有完整语音配音,代入感有一些。 战斗部分突出元素消除效果,基本特效意思表达准确很好理解,打击感也很不错,有屏幕震动。职员角色释放大招有动画特写,观赏性也有。 -世界观- 背景设定为主角接手一家神秘公司,只凭几条短信来“认领”,看起来很匪夷所思,一上来抛出一个包裹,引起看客的好奇心。赛博街区美术表现很不错,很像一个真实的世界,形形色色的人在街上走动,有些甚至看起来不输主角形象,如果有五官就更好了。有问题的人被设定成赛博精神病,主角需要“精神校准”来修复他们,设定看起来挺合理。 -商业化- 这游戏居然有版号!希望不要按照手游的付费套路来。PC端目前是测试阶段,用激活码激活。Steam端只有页面,具体发行日期即将宣布,有兴趣可关注。
心动小镇icon
这边一共是玩了84.3个小时,然后总结出了一些优缺点,还有建议以及一些小bug 先说优点,总体的画风都是偏少女心和治愈类的,和朋友玩儿,一起建筑都是可以的,其次就是团体活动,我个人认为这个团体活动不是特别肝(在多人开集体活动的前提下,如果说是一个人刷集体活动的话,那当我没说)以前的游戏玩法总的来讲是属于那种休闲治愈,交友。拍照。 说完这些也就是说缺点,随着游戏时间的推移渐渐的玩法越来越多也伴随着肝度的上升,本人是一个游戏迷玩很多游戏,心动肝度我感觉很大,因为心动这里伴随游戏玩法增多活动也变多,很多池子脸黑纯氪能出点好的,其次就是种植系统这一块我很不好评价,杂交系统麻烦繁琐,一些任务需要查看攻略以后还要看运气才能完成图鉴收集,明明打的是休闲标签但是实际却越来越肝。 bug!这是我最想说的!有时候卡的突然不懂整个屏幕卡住,宠物碰撞箱做的极其不好!!!!我之前甚至看到过我的宠物爬进鱼缸里面,而且你无法交互将其带出只能把家具移走,家具都是小问题,有时候是卡在地基里面导致宠物喂食交互出现问题,墙壁有时候会出现没有建模的情况,可以直接穿梭。 建议:宠物这边加一个召唤系统这样可以让卡在建筑里的宠物出来,如果能直接修复碰撞箱bug那就更好了,其次就是不要再发那些迷惑人招新视频!心动迷惑人越来越多了! 1补:变成小氪,微氪,重氪。游戏花钱的地方越来越多,除了一些欧皇萌新手气好以外,但凡老一点的账号,出金的概率难上加难。就是说这一次情人节的衣服,女号三个加一起就得有六十多块钱,月卡便宜我承认但是你游戏便宜的月卡却需要玩家每天上线才可以领取奖励,我说实话,如果有一个人突然很忙长时间没上线月卡就是白白浪费,我搞不懂心动何意味。
重返未来:1999icon
玩9已经有一年了,我觉得我已经有点资格来评价这个游戏了。这个评论完全是我作为一名玩家最真实的想法,同时也是给要入坑的萌新的一些介意。 1:美术。9的美工算是国内独一份的了。有一种上世纪的古典的美,如果你是一位xp党,那么9是非常值得入坑的。但是要注意一点就是9的美工在人体上有点欠缺,尤其是腿那里,经常会被玩家诟病。不过这只是Live2D的问题战斗小人是没有的(但是战斗小人的手不太行比如环状水星的大招),同时深蓝美工有时出的皮肤可能会比较粗糙,不过不影响正常观感追求细节的慎入 2:玩法。这一块我不想说。9的玩法属于越玩越无聊的那种(仅限正常战斗,小游戏还可以)你能想象都现在了还有那种待着原地的小人对对碰的游戏吗?一群人基本就站在原地对打跟被定身了一样,而且至终的特效一般都非常闪,晚上最好不要关灯玩。 数值上9跟大部分国内二游一样,是非常膨胀的,但是总体平衡还是有,不会出现像崩铁一样的超大膨胀。零氪好好玩是可以爽玩的。 3:剧情。9的1.0剧情是真的好,就算放到现在都能打。开服时剧情那种淡淡的悲伤中带着无奈带着期望的剧情氛围真的很能打动我但是本人只看到主线第六章,之后的剧情是再也没看了。不过从其他人的评论中你也能发现2.0后的剧情多少有点幽默不过听大佬说最近又起来了点但还是不能跟1.0的比也可能是我玩边狱巴士玩多了对剧情比较挑的原因 ps(由于我很久不看剧情所以不多做评价) 剧情对话没什么好说的无功无过,就是正常二游形式。不过剧情外一些对剧情的补充表现的挺好的比如那个经典对话。 4:充值。9的充值点跟正常二游差不多,就是皮肤,抽奖资源,月卡或通行证,其中我最推荐的是是皮肤和月卡。皮肤具体原因看上面第一点。月卡是因为开了它可以保证老逼后期可以一天最少攒一周,通行证一般是为了附带的皮肤冲的,给的资源也不算多所以不是很推荐(xp党除外)。 5:养成。如果说上面的缺点都可以不计较那么养成才是整个游戏最大的问题。我主要分三点 一:养成资源。9的养成虽然没有米游的武器和圣遗物但角色的突破材料消耗很大,所有养成都依靠它。一般情况下除了活动和主线,养成资源是不能直接获取的,这就很容易导致新手在前期资源不够无法打过主线又打不过活动的困境。就算是老逼到后期也不可能很轻易的拿出非常多的资源去升角色,这也是新手坐牢的原因之一。 二:角色塑造。9的角色是抽六个达到满塑,跟原神的命座一样可以对角色强度起提升作用。但是有些强力角色塑造的提升过大,这就导致数值膨胀的加剧,也同样让有些不能全勤的玩家很难玩的爽。如果你在意强度却没耐心慢慢攒,那就换个游戏或是使用钞能力 三:狂想。这是9对于过时老角色的加强方案,一般消耗资源较多但对角色有很大提升,有时可以让角色进入跟本来截然不同的队伍中。当然这其中不乏一些不用心的狂想,在这种情况下就只能期待下次二次狂想或三狂了。 5:福利。9的福利在国内算好的了,每个版本都有免费的几十抽和一些养成资源但要想真正爽玩还是需要慢慢攒的(具体看第4点第一条)。 当然还有一些内容我没有讲出来,但我保证以上是我身为一位玩家的忠实评论。希望这些内容可以帮到你,谢谢!