安利墙
初音未来:缤纷舞台icon
在同类游戏(单线判定)中,确实属于比较高档一类的游戏了,画面和体验效果表现力也是拉满。 问题也很明显: 1.歌曲评分依赖于养成,而不是实力:这个点就比较严重了,就目前看来,Full Prefect 是不存在的,打完了似乎不会也记录这个数据,也就是说它片面的延长了你的游戏时间,而注重于深度养成(涉氪涉肝),福利到目前为止(新手前期)还是吃的下的,不像某游一天也不一定拿到一抽。当然,这种体验不包括你去 pvp,ppve,即便是手残档也是可以通过时间达到S的评分,更别提附属加成了,这么看的话,确实不适合 phigros 的秀硬实力玩家。 2.炸裂的难度:不适合≠不能秀,初步体验了一下30的难度,可以说魔性的块与phigros的15+不香上下,甚至高些隐隐有17+(指类比下上手难度)的趋势,天花乱坠的强制性点击判定让这个游戏彻底超脱于同类用简单的块实现更高的难度的基本规则,比如滑块需要收尾,这个在很多音游里面是不具备的,可以说很少有人会去在意滑块的尾巴,还需要如此精准的判定,直接深化了打游的难度,让人直面甩葱歌的魔性支配。当然,贫民玩家还是玩点 easy,稍微打打 head,或者纯欣赏吧。此外,说丝滑也丝滑,但是没有音效的独特打击感,加上判定线的色彩不够鲜明,导致作为经常打phigros的玩家最明显感受到的区别就是在高难度下的打击反馈很差劲,总会因为微小误差打出Great,不如让她自己打。此外,高难度打击块简直是指头玩家的噩梦,乱七八槽,参差不齐,左右交错,长时间的指力运动简直就是对手和眼睛的暴击。 3.烂的一坨的新手引导:作为快节奏玩家,剧情我是直接跳过的,反正开完后,好不容易找到了缩成蛐蛐的新手引导,还不全,完全没有接入游戏内具体位置具体介绍,对应的功能,比如副队长的作用根本看不到,什么特效是不是对打歌有影响,如果不看新手攻略,你甚至还不知道,滑块应该停,打的不好是准度和打击规则理解烂得一坨。 4.内存占用爆炸,下载缓慢:到目前位置,手机已经占用了9G多的内存。看了一下赠送的云玩效果,绝对不会想碰第二遍。 目前,如果看坑点,评分在同类中应该可以到个5.6左右,如果看制作和各种表现力,评分在9.2上下,如果论新人的上手,评分在7.9上下,如果论战略级音游玩家的,评分根据具体看法,应该在4.6~8.9浮动。
兔兔回家icon
🎮可玩性: 挺有意思的休闲小游戏,点击兔子开始让其自由移动,兔子会按照类似弹珠的规则移动,但有时也会自己改变方向。手动操作划线可以形成物理阻挡,让兔子按照折射轨迹移动,从而探索整个区域,最终兔子到达传送门位置即可通关。关卡内可探索的目标主要是蔬菜,可以获得三星评级的同时,也是外围养成的重要道具。操作非常简单,有引导介绍,上手不难。 🪄耐玩度: 关卡内获得的蔬菜可以种植在农场里,需要开垦土地才能种植,种下之后还可以浇水,然后等待成熟并收货,一套简单的种植养成逻辑。另有合成功能,使用蔬菜可以合成出新品种,可能有概率性。 关卡总数95关,普通关卡单关通关时长约几分钟左右。有BOSS关卡设定,每张地图一个BOSS,通关时长比普通关长一些。 🌃画面音乐: 2D像素画风,界面结构简单,UI品质较好。小兔子造型可爱,有简单的行走动作,放置状态下感觉也像是一蹦一蹦的。部分场景物件可以破坏,交互效果较好,传送门位置明确,特效意思表达简单易懂。 🔖运营服务: 纯广告变现,看广告可以获得金币和各种蔬菜,关卡内产出的基本上都可以通过广告的方式获得,等于直接增加产出。广告都是激励视频,可以选择不看,没有讨厌的插屏和常驻广告。
明日方舟:终末地icon
作为一个明日方舟老博来评价一下 先说优点: 1.基建玩法很有意思,自己搭建流水线生产装备物资这个设计不错,后续装备精锻也可以靠流水线,不用像原神那样刷词条这点好评。而且自己搭建流水线完成之后会很有成就感,懒得搭也可以抄蓝图。(快开新地图啊,我武陵息壤和蓝矿都不够用了!) 2.资源开采,就是所谓的拉电线,开矿机,像源石矿,蓝矿和紫矿这些需求量很大的资源可以通过拉电线一劳永逸,就很舒服,虽然拉电线有很多人不喜欢,但一想到拉一次就能一劳永逸,而且看到地图变成了我的形状,就很爽,另外其他突破资源之类的,每个点位都给的很多而且在地图上标了,这个得好评,大大减少了我查攻略的时间,而且如果某种资源一直很需要的话还可以搭滑索。 3.地图设计,直接说结论,四号谷底拉完了,武陵算夯 开放世界二游我玩的久的就原神和幻塔,原神和幻塔的一些地图真的绝美,而且每张新地图都能有不同的感受,跑图也有意思,点名表扬幻塔能开摩托车,终末地里不能飞就算了,为啥没有载具?不过武陵的共和国风确实不错,城市设计很好看,绿油油的竹林也很养眼,但是四号谷底的风景真没拿得出手的。 4.角色设计,立绘夯的一批,粥味很足,建模绝美,人物档案写的也不错,重点表扬小陈同学,傻不愣登的开朗性格和天才一样的学习能力,关键是有事她真护着我。当然佩丽卡是不是垮起个批脸也很可爱,洛茜一脸崇拜的表情也很可爱,不过狼卫和莱万汀的个人剧情…这个待会儿说 5.福利待遇,这个我没啥说服力,我就玩过原神和幻塔,原神给的太少了,幻塔给的太多了,终末地站中间吧,我也不知道为啥都说终末地福利太少了,我记得原神那会儿前期我死命肝也就几十抽(´-﹏-`;),这边我开服抽限定池的资源能有个一百多抽,但是新手池还送了40抽,普通池抽卡资源也给了六七十抽,刚开服我觉得这个抽数是OK的,而且他还送小羊和专武了,我还能说什么呢?反正我当年玩原神没这待遇,还是说隔壁鸣潮给的更多,没玩过我也不知道。 6.战斗,我个人是觉得这种战斗系统挺有意思的,打连携让我想起了以前玩坎公,也更有小队作战的感觉,目前就玩了物理队,伤害还是很舒服的,世界等级7了我也能横着走,打击感方面感觉稍有欠缺,期待后续优化吧。 优点说完了我真得说说缺点了: 1.剧情,四号谷底剧情就真拉完了,我作为一个剧情党,差点没忍住跳过了,那些裂地者,非常违和,和鹰眼以往设计的反派差别太大了,还不如就放史莱姆,我记得原神史莱姆都能写点花出来,你这边写个反派组织怎么能这么拉呢?目的不明,说话像原始人,不是哥们儿,你不是未来风吗?不管怎么样也是泰拉文明那边的后裔吧?萨尔贡的原始部落里的人都没你们这么像原始人。还有那些一通马桶的任务,我管理员诶,一个企业的高管,能别什么小事都找我吗?人力资源紧缺就拉我这个经营人士来当驴使?设定上太不合理了吧,我觉得管理员的支线任务在触发上改改还能接受,变成我闲的没事看见有需要帮助的人去帮助他,而不是不管谁遇到问题了一个电话过来我就得去当驴。我现在那个终端里还有一堆未读消息呢。 2.地图内容,很缺乏历史底蕴,没内容,这里举个例子吧,像原神那种探索古遗迹解开历史的面纱一样的探索完全没有。就感觉这个游戏缺乏深度,表面上摆着的那些就是全部了,就我们来塔卫二开拓发展,打打来骚扰的裂地者和没灵智的天使。作为一个粥的老博,我想看见一些过去塔卫二的人在迁移到泰拉之前留下的一些遗迹,能更直观的看见历史的一角,就你们迁移过来才一百五十多年,我都不指望有什么遗迹,但是以前泰拉人得留点什么吧,这一点我真觉得原神做的好,地渊啊,沙漠啊,还有那个海里的啥我忘了,反正就能感受到不同文明曾经的辉煌和落幕,叙事一下就宏大起来了,我寻思你明日方舟写剧情的时候不是这样啊,你粥剧情都写的那么好,叙拉古啊,萨卡兹大战啊,岁家那些事啊,每一个都能看见他们不同的文明演化的不同结果,这种文明的碰撞不比你那一点深度都没有的地图有意思多了。武陵主线上倒是讲了一点在武陵建成之前的事,我希望在后续探索的时候也能看见。 最后总结一下吧,这个游戏的可玩性我觉得是很高的,这种玩法相比传统二油更像游戏,而不是什么电子手办展示柜,我玩游戏主要就是看玩法和剧情,所以抽卡我就不赘述了,反正目前我物理队已经可以横着走了,玩法的粘性很高,6天我玩了72小时,而且能感觉到后续基建玩法还有不小的拓展空间,但是剧情目前的表现真的就是十分甚至九分的不亮眼,武陵还挺有趣的,但目前武陵的剧情也太少了,没法评。我肯定还会继续玩下去的,希望后续能看到泰拉人离开塔卫二的真相,还有那个聂菲斯到底想干嘛我还是想看鹰角怎么圆的,如果没有个合理的理由,那裂地者这个反派塑造就真的拉到底了,得挂在耻辱柱上的那种。
暗影之王icon
塔防游戏体验评价 塔防游戏凭借低门槛的操作逻辑、强策略的核心玩法,成为休闲与硬核玩家都能找到乐趣的经典品类,其以“布防御敌、守护阵地”为核心的设定,既满足了玩家的掌控欲,又能在闯关过程中获得清晰的成就感,是兼具休闲性与策略性的游戏类型。 这类游戏的核心魅力,在于策略搭配的多样性与闯关的爽感:不同防御塔的属性克制、布阵位置的细节考量、资源分配的取舍权衡,让每一局闯关都有不同的思路,简单的操作下藏着丰富的战术空间,新手能快速上手体验通关乐趣,硬核玩家则能钻研最优布阵、极限通关的技巧,体验层层递进的挑战性。同时,多数塔防游戏的关卡节奏张弛有度,短则几分钟一局的轻量模式适配碎片化时间,长则需要精密规划的高难关卡,能满足不同的游玩需求,无论是摸鱼放松还是沉浸式闯关都适配。 而塔防游戏的短板也较为明显,部分作品容易陷入玩法同质化,核心围绕“建塔-升级-御敌”循环,后期缺乏创新内容时,容易让玩家产生审美疲劳;少数游戏为了盈利,加入过度的数值养成、付费解锁强力塔防等设定,打破了策略玩法的平衡性,让技术策略让位于氪金,降低了核心游玩体验;此外,部分关卡的难度设计失衡,要么过于简单毫无挑战,要么难度陡增依赖重复刷关养成,容易影响游玩的流畅感。 整体而言,塔防游戏是一款“下限高、上限看打磨”的游戏类型,优质的塔防作品能通过创新的玩法机制、合理的难度设计、平衡的数值体系,让策略乐趣最大化,成为玩家长期游玩的选择;而粗制滥造的作品则容易被同质化和氪金问题拖累。对于喜欢策略思考、追求通关成就感的玩家来说,优质塔防游戏依然是碎片化娱乐与深度体验兼具的优质选择,其经典的玩法框架,也让它始终拥有独特的市场吸引力。
吞天食地666(三)孟德传icon
最开始玩的时候,出门直接总攻,被教做人,这游戏是防御流派,防御够的情况下再考虑攻击,所以先做防具。 因为不能sl,所以钱其实很重要,因为一切你需要的防具都需要你花时间去刷钱来打造。 重玩了两次,啊呸,我说下我这里要避坑的地方 1徐晃,徐晃后面吕布围陈留,给20万给徐晃,等一个小时,徐晃增加15武力和一个看不懂的特性,感觉像是减少控制的。钱其实挂一晚上挺快的。 2.荀彧荀攸,荀彧荀攸收服后,要对话门口郭嘉才触发吕布兵围陈留。荀彧荀攸必须在身上,传讯官才能离开,这个时候又有一个大坑,留守荀彧,给黄金甲,比铜甲好的多。留守荀攸,给圣者剑,60攻击加40蓝。关键是,我他妹的,猛虎洞拿了蓝玉升级了倚天剑,加上陈留脱危,我有三把剑。。。我肯定选择留守荀彧,要甲啊。 3.第三个坑,留守陈留,程昱还是刘嬅,刘的话,之前他家里可以制作投石机,后面不知道是留守问题还是啥的,不能了。程昱其实过度期间非常好用,只要不死人,就可以不回家放后备箱,兵没血了,就外面奶一口。我也不知道投石机是啥东西,好不好用。 重玩心得,感觉比攻略快 前面攻略一样,8级后就在右上角山洞,在那里刷,记得接出生地的任务,刷100武将很快的,给1武力少许兵力的印。8级就可以打那个女的,打完继续那里刷,打完回城对话主线,开放15级,刷到15级有疑心计再去打华雄,当然你也可以早点去,多带点药。 2.19级再打吕布,有一个反弹普攻打技能,15-19你可以在关卡东北山洞里面打小怪,有将领就跑,有点打不过。 3.洛阳左边的雍州城,旁边的山洞,接任务,里面打100场战斗,给个3武力还是2武力的印,少许兵力。 4.对了,陈留左上角,有了典韦,里面有他的专属武器,25攻击,平a打两次,前期过度很好用。 其他攻略群里面问吧,有空看到我会回答
斗破苍穹icon
《斗破苍穹》游戏自问世以来,便以其独特的魅力吸引了无数玩家。作为一款改编自同名小说的MMORPG游戏,它不仅忠实地再现了原著中的精彩剧情,还为玩家提供了一个充满奇幻色彩的虚拟世界。 游戏的画面精致细腻,场景设计独具匠心,无论是茂密的森林、宏伟的宫殿,还是神秘的遗迹,都让人仿佛置身于一个真实的异世界。同时,游戏中的角色设定也十分丰富,每个角色都有其独特的技能和性格,让玩家在冒险的过程中能够充分体验到角色扮演的乐趣。 此外,《斗破苍穹》游戏在玩法上也不断创新,除了传统的副本挑战、PVP竞技等模式外,还融入了诸多策略元素,使得游戏更加耐玩和富有挑战性。这种多样化的玩法设计,不仅满足了不同玩家的需求,也极大地提升了游戏的可玩性和趣味性。 在此,我们要感谢《斗破苍穹》游戏的开发团队,正是他们的辛勤努力和不懈追求,才为我们带来了如此精彩的游戏体验。他们用心打磨每一个细节,不断优化游戏性能,力求为玩家打造一个完美的游戏世界。同时,我们也要感谢广大玩家的支持和厚爱,是你们的热情参与和宝贵建议,让《斗破苍穹》游戏不断成长和完善。 总之,《斗破苍穹》游戏凭借其精美的画面、丰富的剧情和创新的玩法,已经成为了一款备受瞩目的佳作。我们期待它在未来能够继续保持这种优秀的品质,为更多玩家带来欢乐和惊喜。