安利墙
名将杀icon
四星是我对这个游戏中肯的评价,我很想发长评来谈谈我的看法。 我的评论基本都是在把这个游戏跟三国杀进行一些对比,就是我想展现出他在杀牌中的优劣。 [先说说我个人] 我现在是个学生党,也是个坚定的游戏零氪党。很小时候我表哥就带我玩三国杀,当然是线下的那种卡牌。那是我难得在少年时期喜欢玩的,后来有了手机,了解了线上,试着去玩,但是发现真的很坐牢(›´ω`‹),看着那些强项在盒子里低到极致的概率,还要看着别人抽卡大败而归,但是又没有替代品,其他喜欢玩的游戏又不多,只能将就着玩,肝活动拿到一些勉强有强度的武将去玩(比如我肝那个钓鱼活动,拿了个界朱然),不过由于这个游戏的出现,我现在已经很少关注三国杀。 后来无意间在tap tap上发现了这个游戏,果断入坑,我是从最开始的代号杀就在玩,就是内测的时候,不过我入坑的也算稍晚,基本应该也就玩了不到一个月吧内测就结束了,后来几次删档测试,我没怎么看,但一直关注着。 我也看过评论区的一些评论,包括论坛上的发言,我对那些极端的说“打差评就回去玩三国杀呀”那种的狂热粉丝并不认同,但对于同样那些给予差评的一些评论呢,也保留我中立的态度,主要是部分玩家的那些评论反映的问题内容比较难以引起我的共鸣 具体来讲一讲它的内容及优劣点 [好的地方] ①我能给的好评的最核心理由,没有别的,就是他这个武将获得的简单程度。轻松全武将真的不是随口说说的,像我这种零氪党想玩的武将全部拿到,基本没有任何问题。抽奖的那个名将册获得方式非常多,加上寻访,以及完全溢出的玉猪龙,很舒适。至于说要充值才能获得的战令武将,不过只是个别我认为无伤大雅,大部分强将都能拿到,如果你再稍微氪一点点,全武将没问题了,现在一个月一个赛季,那相当于就是一个月氪68,算是很良心了。尤其是对我这样的一个人,这个游戏歪瑞古德!能体验强将的感觉,也让我很舒适。 ②还有一个点,其实应该算是一个小点吧,就是我感觉这里的武将技能更加简洁了一些,就是你玩起来并没有那么复杂,理解成本也低了一些。比如说像手杀近几个月出的像什么崔芙,神姜维,势邓艾之类的,技能花里胡哨收益乱七八糟,真的很难让人有阅读下去的欲望,尤其是在你得不到的时候,感觉更加明显,所以这就是我为什么慢慢不再关注三国杀。而这款游戏呢?我觉得你基本都很容易知道这个武将要怎么玩,很简单粗暴,比如说夏侯惇开局无脑传牌就好了,还有香香啦,郭嘉啦,这些都相对简单。除了个别武将,这个游戏大部分武将的操作难度都不是很高,很容易上手,收益也很直观,而且你多理解理解技能,很快就能把大部分我将玩得得心应手,个别难操作的武将,比如说张良,你可以去网上找找攻略,也可以玩的比较好。 当然,其实这个点并不能完全算是一个优点,比如说个别玩家就是喜欢操作型武将。而且这个点可能就导致呢,有的时候因为玩法收益相对固定,在强度差距比较明显的情况下,挺难有翻盘机会的,这个后面也会讲到。 ③还有就是这个游戏组合很多,嗯,三国杀的话,好像没有特别多,很明显的那些很强的组合,而且由于武将的多样性,能打出组合的武将获取难度高等各种原因很难选出来。但是这个游戏,尤其是在2v2中,很多强势的组合,武将技能之间联动性强,比如说卫子夫加孙权,韩非加申子,张良夏侯惇,乐趣十足。 至于说有的时候面对这些组合,很难有游戏体验的观点,我只能说每个人都有玩到这些组合的机会在这个游戏武将获得这么容易的情况下,所以我觉得这不能算一个缺点。 当然,这个游戏有其他的好的地方,但是我基本感触不深,比如说身份场的创新,但是我并不是一个喜欢玩多人场的人,所以并没有怎么体验到各种身份的快乐。还有其他的一些优点,不过刚刚已经说了长篇大论了,更多的就不再再次赘述了。 [再来说说一些不好的点] ①人机!人机!人机!哎呀,只要玩这个游戏,你难免都有被人机气到的时候,有的时候忘记点那个优先攻击队友会追着郭嘉打,还有不知道为啥,有的时候装个扇,非要出普通伤。还有就是太惜命了,比如说队友人机萧何,我手里有诸葛连弩正是缺杀的时候,他非要在手里留一两张牌在手里,中间还有杀,结果最后刚好一刀砍死对面主C…还有玩龙且看只剩两三滴血了,分明手里三张不太好的牌,不愿意弃牌… 这一点真的跟隔壁是有差距的,真的是显著降低了游戏体验 ②武将立绘包括语音台词这些我是觉得有待加强。看起来给人一股AI味,跟隔壁三国杀是真的很难比,个别皮肤我也看着,感觉不是很好看,比如说那个项羽和刘彻,我是真的不太喜欢。 ③Pve模式我是觉得实在一般。 千里单骑的话真的是感觉食之无味,弃之可惜,辛辛苦苦,比如说我平民玩家玩章邯打个三四十分钟,结果出来就拿个小几百个义旗,中间过程有多好玩吗?也没多好玩,都是在碾压,机械操作,没意思,奖励也一般。 天罚模式因为有不少速刷的方法,所以说我相对认可,刷旗子也挺快,不过还是那个问题,机械化,没啥意思。 [还有一些利弊参半的内容] ①斗地主城主胜率太高。这个其实跟上面的,我说武将组合的那个观点是一样的,大家都有机会玩爽局,所以说并不能完全算一个缺点,但是有的时候真的连输好几局的确难受 ②还有就是武将强度的问题,还有就是武将强度的问题,我看到有评论说武将的强度差距太大,我是觉得玩游戏肯定就是要有强弱之分的,而且还是说每个人都是有机会玩到强将,而且有些武将在个别模式弱到极致,该ban也是可以搬的,至于说,选将框内全是弱项,概率也较少。我是觉得这个点不能完全算缺点 还有就是说武将这个强度调整,这个点我也持中立态度,的确,我也觉得嗯,就是这样调整,武将过墙就砍一刀,就看就是显得策划组对于武将强度的调控不够好,就直接上来了,但是说了,他该补偿补偿,至少对我游戏体验,我感觉影响不是很大,至于说策划组的各种各样问题,我是觉得不影响到我个人,我就并不是很在意。 大概我想讲的内容基本都讲了,这条内容让我编辑了好久啊,哈哈(●°u°●)​ 」总结起来呢,我还是很推荐这款游戏的,尤其是对于平民玩家来说非常友好,能让你体会到很不一样的感觉。 以上就是我截止到春节当天对这个游戏的一些看法,我也希望名将杀能够在新的一年里越来越好吧 叠甲:纯主观看法,有不同意见欢迎在评论区友好补充,不要喷我(≧∇≦)/ 祝大家游戏愉快
明日方舟:终末地icon
终末地玩了两周了简单report一下(并非简单(其实已经三四周了但是这段内容是两周开始写的 先说结论:总体好评,有独特的玩法,美术优秀,体量庞大,质量上乘,非常耐玩 ----以下是碎碎念环节--------------- 我觉得想要真正玩懂终末地还是需要一定的游戏品鉴能力,它其实在传统二游里面算是比较另类的,你说他另辟蹊径也好说他标新立异也罢总之是有一定的学习成本不太迎合市场讨好玩家的很容易让刚接触的朋友产生畏难情绪 这一切的一切都源于他那惹人诟病的基建系统,装备养成要造机器拉生产线,大世界(其实可能更像是箱庭世界)探索解谜需要拉电线,就你所有的行动都需要增加一个额外的前置条件,对于习惯了点一下就能解决问题的玩家来说就很多此一举,更不要说你这个拉电线还有距离限制,鹰角一如既往地喜欢刁难玩家,把繁琐复杂当作游戏性,初上手真的很坐牢。不过他有完整的相关教程,只要你肯学,随着游戏进行也就渐渐精通了(一种从学徒工熬成老牛马的概念),实在不想动脑只要学会复制蓝图抄作业就完事了(虽然依旧很繁琐) 大概就是勉强可以给他贴个小众硬核的标签但实际确实没那么多乐趣的程度,不必赘述 然后就是战斗方面,其实比起大家热议的基建系统我更想吐槽一下这个战斗系统,刚开始玩的时候这个突如其来的物理反馈我还以为我在打宝可梦ZA呢,手感不够振动来凑的处理方式和gf简直如出一辙,更搞笑的是它这些为了增加打击感而产生的震动是出招触动而非命中触动,根本不管你打没打中,A空气都搁那震震震,没打击到带来的打击感你受得了吗,那确实很有打击感了;操作方面这个闪避判定我真的佛了,各种大小不一的红圈提示,你想做精准闪避没问题那你能不能优化一下出招提示,需要闪避也是红的需要打断也是红的提示圈因怪而异我自己出招特效也是红的打起来红光四射热火朝天的我要一边眼观六路看抬手听音效一边根据怪的行动逻辑以及一些背板来区分是要打精准闪避还是打断出招对吗,那我到底为什么要玩明日方舟啊,况且你这个精准闪避的判定他也压根就不精准,为什么硬要在抽卡二游箱庭世界里面配置一个模仿魂游的战斗系统,鹰角你要这样我真得控制你了,你不许跟宫崎英高玩;还有就是战斗难度方面,主线boss实力差距太大从罗丹到三位一体一下子拉了三四级跃阶式的提升,那罗丹充其量只能算是个精英怪三位一体出来像nm三体人入侵地球了三个阶段每个阶段都相当于一个罗丹的血量(体感)然后还能召小怪……总之超级难打。然而情况又有反转,在我拿开荒队在三位一体卡了两天的时候攒出了42姐,随后硬凑了一个火队在等级都不够资源拉的情况下直接开个大A几下秒进三阶段速通三位一体了你受得了吗,这下真是机械降神了,那我之前受的苦到底算什么,算我能吃苦吗。就…你让我怎么评呢,我觉得鹰角就是为了做得看起来很酷炫完全不管普通玩家的死活啊。但是你抽个限定干员养一养就游戏体验拉满了,甚至三位一体之后的那个主线boss我直接初见杀了连名字都记不住,那他到底是算难还是不难呢,我有点整不会了 角色养成方面增加材料获取难度这些算是二游共性了我不太想展开说,主要就是耗体力刷副本跟依托基建系统制造,虽然他分得很琐碎造个斧子恨不得让你从种树开始,但其实基建系统上手以后养成材料大部分都可以自动生成了,个人感觉还可以 美术方面得益于明日方舟ip沉淀出的那种独特的仿真现实主义二次元工业科研风幻想美学(我也不知道我在说什么这几个词缀打出来我小脑都麻痹了,总之是一种鲜明又独特的风格,这种风格就叫明日方舟),在角色塑造、剧情演绎、地图设计等等方面都给人一种完整又独特的体验,特别是武陵城这一块的建筑设计,给人感觉亲切自然之余又有一种奇幻新意,不得不品。话说回来为什么二游都喜欢把中式地图放在第二张,原的璃月崩铁的仙舟终末地的武陵都是如此,是不是有一种欲扬先抑的战略思考在里面(? 最后是运营福利方面,终末地刚出的那段时间风评还是有点差的,随着玩家边骂边玩又有点回暖,鹰角也很急各种发问卷收集意见滑跪补偿奖励自选五星装备养成材料等等,我个人其实觉得“早干嘛去了这些不是内测的时候就应该做好再端上来吗都怪你不给我发内测资格等到公测才发现这些问题哼难道说是为了故意扮演一个很听玩家意见积极整改的运营和策划吗那很有心机了”,不过至少是有在改进了,从长远来看终末地的品质在同类型的游戏里面还是相对能打的,对明日方舟玩家来说更是能够玩到明日方舟3d版,重新开始在基建里收集线索制造材料,高兴得都快有点生气了(。)前面忘了,中间忘了,总之未来可期 以上。
猫咖怪谈icon
刚开始用了一个多小时琢磨游戏玩法,然后就开始打速通结局,最好的一次是十五天通关,总结一下我自己的速通经验,给同样想打速通的玩家一些参考:在不受克苏鲁世界词条的影响的前提下,表世界的客人词条最好的数量是两个,既可以凑出来赚钱,又不会特别难凑,哪怕是客人没有词条的前提下,也建议洗一个有词条的客人,这点比较看脸 其次第二天的时候,如果运气好,刚好可以凑出750块钱以上的时候,可以在结束当天的一瞬间点买猫,这样就可以让德文提前一天出来,清醒药的冷却也可以减少一天。 第一瓶清醒药建议给狸花,强行满足一个词条还是很有用的,可以用来刷钱,而且可以把通常用不上的狸花多用用 第二瓶建议给暹罗,增加经营力也是为刷钱服务的 第三瓶就随机应变了,这里我给的是三花,可以易容,也是为了凑词条 但是值得注意一下,前期之所以要刷钱,全都是为了买到最后一只猫——缅因而服务的,因为缅因的觉醒词条非常强力,所以第四瓶清醒药一定要给缅因(如果你特别厉害,在第三瓶药之前就刷到了缅因,那肯定优先给缅因) 到了这一地步,钱就不是很重要了,因为注意一下词条,房租肯定是够的,下一步就是要全力凑探索值了 这个阶段要尽量用清醒者服务客人,以便凑探索值,在此之前的凑钱阶段,你也应该顺便凑了点探索值,所以这个时候基本再过一到两天,探索值就满了 触发影子鬼之后的事情就简单了,把所有猫全部派出去(也可以留一个看不顺眼的先跟德文一起放在休息室)截个图,然后看看谁体力值不变(这里要注意狮子和里世界的词条) 影子鬼的底层逻辑其实就是每回合回复一条体力,按照这条逻辑,通过截图推理谁的体力值变化不对劲,就能找出影子鬼了 最后一天就是把那只猫跟德文放在休息室了,这一套的理论最快应该是十六天,但是我运气比较好,第一天试的时候就把影子鬼试出来了,所以最后是十五天
对弈五千年icon
🎮可玩性: 基础规则同小丑牌,只不过将卡牌元素换成了极具中国风的内容,并有符合内容的设定变更。牌面只有2-11,包含王侯将相士农工商设定和金木水火土等五行元素,强化卡牌也针对这些设定进行增强。和小丑牌一样,突出出牌策略性,对钱币的统筹也是核心策略点。有简单的新手教学内容,若玩过一款小丑牌的话,上手几乎是无缝的。 开始推演是按照中国古代的朝代来进行,最初是夏朝,难度设定相对平缓,可以很容易推很多关。但最后机关难度系数有提升,搭配不当很可能前功尽弃。 ⚖️平衡性: 主要养成还是在局内进行,包括牌面提升、卦象增强、生肖属性强化等内容。牌面提升是为手牌赋予特殊属性,卡牌边框会发生变化,用以标记不同增强效果。卦象增强即小丑牌的强化卡,内容设定基本接近。生肖强化是针对牌型组合的强化,可以增加打出牌型的倍率,设定也比较常规。 外围养成包括玩家等级、收藏和成就功能。每次游戏会按照最终收益获得对应玩家经验,与增强数值无关,只代表玩了多久。收藏是已点亮的各种卡牌,类似图鉴功能。成就功能也很常规,大部分是堆数据获得的。 🌃画面音乐: 2D水墨画风,界面结构布局合理,UI有一种复古感,配合上悠扬的古典音乐,一种充满古风的游戏体验还不错。角色只有卡牌面上的头像,以及手牌士农工商王侯将相的水墨画,文化气息比较突出。战斗的出牌表现与小丑牌基本一致,特效意思表达也比较准确,很容易理解。 🔖运营服务: 广告变现,可看广告的地方并不多,主要集中在游戏内,如增加宝钱、扩充特殊道具格子等,都属于激励视频,可以选择不看。没有插屏和常驻广告,游戏体验很顺畅。 ✍🏻建议: 1-UI或界面适配存在问题,经常点购买按钮没反应。 2-点特殊道具牌的2/2【+】号按钮来提升上限,30秒广告看完了,上限并没有增加。 3-玩到夏朝6/8波次之后,右上角宝钱的一行UI消失了,如图。
鸣潮icon
不止是开放世界,更是动作与美学的极致呈现! 作为一名玩过多款二次元开放世界的玩家,《鸣潮》给我的感受,是惊艳、扎实、越玩越上头。它没有盲目跟风,而是用库洛一贯的动作功底,走出了独属于自己的道路,堪称当下移动端开放世界动作RPG的标杆之作。 先说最核心的战斗系统,这是《鸣潮》最无可替代的优势。游戏完美继承了硬核动作手感,打击感扎实到“拳拳到肉”,闪避、反击、振刀、空中连段、技能合轴一气呵成,操作流畅无卡顿。不同角色动作设计极具辨识度,每一种流派都有独特爽感。声骸系统的完成度虽然有所欠缺,但它所展示的优点要远远大于它的缺点!既让战斗既有操作上限,又有搭配乐趣,新手能爽玩,高手能秀操作,真正做到了爽感与深度兼得。 视听与美术完全是天花板级别。虚幻引擎打造的场景光影细腻,从都市霓虹到荒野遗迹,从动态天气到物理交互,一草一木、一砖一瓦都充满细节,随手截图都是壁纸。角色建模精致还原立绘,表情、动作、服饰质感拉满,过场动画电影级演出,剧情高潮配合踩点BGM,代入感直接拉满。车载电台、环境音效、角色配音全程在线,听觉享受拉满,被多家媒体称赞重新定义移动端视听标准。 开放世界探索友好不肝、乐趣十足。飞檐走壁、翱翔系统、科考摩托等,赶路不再是负担;地图设计层次丰富,隐藏宝箱、环境解谜、彩蛋细节满满,探索欲被充分调动。游戏策划还十分“听劝”!持续优化减负,降低养成压力,免费资源充足,零氪、微氪都能顺畅体验全部内容,没有逼氪感,对休闲玩家极度友好。 剧情与角色塑造有温度、有深度。世界观设定严谨自洽,支线与角色故事细腻动人,每个角色都有鲜活的性格与过往,不是工具人,而是能让你产生情感联结的伙伴。从主线高潮到角色个人剧情,情感铺垫到位,演出感染力强,越深入越能感受到世界的宏大与温暖。 更难得的是运营与优化。游戏持续迭代更新,新角色、新地图、新玩法不断上线,兼顾内容丰富度与平衡度;跨平台适配优秀,手机流畅不发烫,PC端画质拉满,不同设备都能获得最佳体验。玩家反馈快速响应,问题及时修复,这种用心做游戏、真心待玩家的态度,在当下手游环境中格外珍贵。 总而言之,《鸣潮》是一款把动作、美术、开放世界、剧情、运营都做到顶尖的全能型作品。它不只是一款游戏,更是一场视听与操作的双重盛宴。如果你喜欢硬核动作、精致美术、舒适开放世界,《鸣潮》绝对会给你超出预期的快乐,值得长久停留、认真体验。在我心中,它就是近几年最值得玩的二次元开放世界手游,没有之一!
蔚蓝档案icon
爆竹声中一岁除 过年了,烟花少不了,“嘭——”一声巨响,金色的火花直冲云霄,在墨色的天空中炸开。红的、绿的、紫的光芒交织在一起,像一场盛大的光之舞会,让整个夜晚都变得热闹又梦幻。 这款游戏我在前年过年开始玩的,玩了两年,我想我该说些什么。 剧情个人感觉做的还好。最让我印象深刻的是对策委员会,她们团结一心,互帮互助,真好。剧情我不想多说,评论区里其他人讲的都很详细,什么感受都有。 🔖运营服务: Bug有一些,但不太影响游戏体验 🧝🏻‍♀️角色人设: 夜空里的烟花从不相同,有的热烈奔放,有的温柔静谧,有的璀璨夺目,有的含蓄闪烁。正如她们的每一个人,都带着独属于自己的光芒,绽放着不一样的精彩。 其它游戏,比如我的勇者,星穹铁道等类游戏,它们要刷装备,刷词条 相比之下,蔚蓝档案的特点就出来了,学员的数值是固定的,没有词条,不需要刷装备,大大减少了无聊的上线时间 🎮可玩性: 可玩性低,体力没了,你想上线的理由都没有。我是个不爱凹总力战大决战的人。 某一天,我加入了国服的蔚蓝档案频道,这里啥都有,人设的二创、自制视频、攻略等等样样精通。也看到了一些让我高兴的视频 当时我觉得,它是一个百宝箱,来拯救当时63级的小萌新,不知道什么强什么弱,什么该养什么不该养。谢谢多年以来陪我的频道 我有个朋友,就是把我引到蔚蓝档案的人,他的弟弟,也玩这款游戏。他特别喜欢凹总力战和大决战,一玩就是四五个小时,有时半夜也在搞,就这样日复一日,身体不行了。住院两星期,虽说他每次都是一档,每次都1000名以内,说真的,怎么凹都是一档,继续凹的意义是什么呢?真是得不偿失。 我之前看到一个帖子,内容是这样的,“你们推的人的生日是多少?他们一个个都很迅速的回答,那你们的父母的生日是多少?我还清楚地记着硬控了他们两分钟”。 如今我渐渐懂得,游戏里的每个人都有自己喜欢的角色,那份喜欢很纯粹,也很美好。但我们不能只顾着追逐虚拟的光,而忽略了身边真实陪伴我们的人。我也有自己喜欢的角色,野宫、星野、梦、梓,她们在屏幕里闪闪发光,给我带来快乐与温暖。我知道她们并非真实存在,可那些心动、治愈与力量,却是真真切切留在我心里的。虚拟的美好可以珍藏,但现实的温柔更要握紧,珍惜眼前人,才是最珍贵的 我常常羡慕游戏里那些并肩作战的学员,他们彼此信任、默契配合,每个人都有着善良真诚的品质。和她们在一起时,总是温暖又安心。可一想到要回到现实,我就忍不住有些失落。社会并不全是美好,也藏着让人害怕的黑暗;我也害怕再次面对同学的欺负,害怕那些不被理解、独自难过的时刻。有时候,真的不想从那个温暖的世界里离开。他们的种种经历,让我悲伤,让我感动 但是逃避真的不是一种办法,他们教会我勇敢善良,让我勇敢的去面对社会。 我相信以后,会有更多的冒险等着我,我将跟着我的学员,一起踏过风雨,一起迎接挑战。