安利墙
漫画群星:大集结icon
总体来说还是不错的的 但是有些问题还是不可忽视的 不过夸就先不夸了 主要来反映问题二测三测两次3v3都玩过 有问题可以问 图片展示回答资格 1.关于大家说的普攻能量问题 我觉得这个吧有两面性 诚然普攻有能量限制固然会导致手感不好和不适应 但是他这个游戏的机制和数值决定的 如果像奇犽之类的火力手和弗利萨之类的射手等输出高的角色有无限开火权那根本玩不了 普攻能量条的玩法也可以增加策略性和心理博弈 类比火影骗替身和技能 我二测时也不习惯 不过适应一段时间就行了 但是你每次测试时间那么短很难保证新人会适应 但是可玩性还是有的 2.玩法上 现在大家33里比较喜欢的是积分(或者歼灭)和乱斗 这两项我认为该保留 至于占点和龙珠,卷轴等模式也还行 但是否应该考虑作为普通模式而非排位(个人强烈要求顶上战争移出排位😡每把顶上都是又臭又长)至于呼声偏高的55moba 一测我没玩 不过作为当下接受度最高的游戏模式 想在隔壁王者的lolm手下分一杯羹的确困难 但是你想想你这个游戏主要卖点不还是ip吗 现在的技能设定很难直接开55 怎么改看官方自己权衡了 3.养成方面 这个养成难度太高了 有些角色把等级和天赋升满还能用 有些角色不觉醒就是路边一条 pvp模式角色要抽就算了 养成难度还这么大 真开服用不了多久就会歇菜 还有就是羁绊 这个提升也不是特别大 所以还算合理 二测的时候那个模养成就好的多 可能你考虑赚钱的问题 我觉得要么重新做 要么要保留觉醒的话 就把这个天赋的获取变简单一点 4.建议把特殊事件(风力贝,充能贝等等)从排位去掉 排位只留经典或者一些影响小的像复原被毁坏的场景建筑 这些特殊事件可以留在普通模式 轮换进行 还有你这个特殊事件新手可能注意不到 刷到一篇帖子骂能量贝是挂的给我整笑了😂 排位应该更注重公平性吧 那就经典对战好一点 5.音乐和美术建模之类的个人觉得没有太大问题 关于皮肤emmm有几个皮肤你自己看着不笑吗 脱个外套开个口子就是了吗 这些皮肤不如王者6元皮 井上织姬和鸣人睡衣,娜美和之国武士算是比较有诚意的(不过各位绅士们应该都喜欢娜美原皮😻)皮肤是一个国内游戏赚钱的普遍方法 你就好好做 听听玩家想要什么皮肤 那基本在皮肤流水上都不会差 6.技能设计有些角色有待优化 比如奇犽大招是否可以改成两段 第二段可以选择主动释放之类的 这个就看各个角色的玩家反馈了 关于这个血量应该改一下 战士职业算会抗伤比较多的 魔人布欧和小樱算坦克 猪被动叠满勉强算 至于路飞那真是战士了 这些战士的血量是否应该再提高一点 不然和射手火力手碰上都有可能扛不住一套 还有就是三测bug感觉比二测多啊 好好优化 个人来说还是挺喜欢这游戏的😋 希望这次回去好好改改早日公测
四海一商icon
我知道写评论运营商也只会当我放了个屁 但我想拿下全国所有的财富,我这个屁会不会更响一点。 总的来说游戏很有趣,近几年玩过最有意思的跑商游戏,但也只是跑商,除了跑商没有任何可玩性。 说下缺点 1.是商行的机制问题严重,玩家的视角要对抗所有商行,等于在前期同样行动力的情况下,有 5 个行动力在和你抢市场。而后期他们因为不会使用商战就一方面倒。如果换成每个城市可以驻扎多个商行而不是两个。而且每个商行互相都会商战。而且每个商行都会有仇恨值,谁欺负了他,他就更倾向于报复谁。这样会有意思一些。(不知道是设计漏洞还是什么原因,开场的时候 我去不了海岛 去不了西域,NPC 全都能去,先去抢占市场。) 2.可玩性太单一,跑商的基础外没有任何东西,比如属性值存在的 bug,不管经验怎么加,你都不会提升属性。包含使用技能书,只加经验不加属性。(不知道是不是我一个人的问题)。属性的扩展性很大,比如武力可以对应强盗打劫、作战装备、甚至功法等等等等。工具可以拓展为修车、改造车。这里不得不说 座驾的选择太单一了。完全可以扩展出更多的座驾。比如按照地形增加不同属性的车,沙漠可以是骆驼,北边如果有雪地的话,可以是狗拉车。 3.家族系统也存在巨大问题,我到第三代以后,竟然因为房子不够大而不能结婚,不能生小孩。我都已经是中华一商了,不能在别的城市再买一套嘛?我差点在第四代绝种。 4.不是我阴谋论啊,每次我在城市发动商战,没多久,这个地方的掌柜就莫名死了?是有什么暗藏的机制吗?对方是动手了吗?这也是商战的一个环节吗? 5.题外话 说一下这个广告系统 逍遥时间。就没有一次单纯让我看广告的,每一次会给我跳无数个跳转界面或者软件,给我下不一样的东西。 6.如果超过 30 年往后,能有更多的互动性,我觉得这款游戏可以长期玩下去。但由于 NPC 不会商战。基本上 30 年以后就是枯燥地等时间,抢占市场等等等。 总的来说,游戏开发前景很高,但我猜开发商也不会继续做下去了。有一种生了小孩养到一半不养的感觉。
吞食天地三国战纪icon
即时战斗的画面非常有新意《吞食天地三国战纪》:即时战斗革新,重燃乱世征途 作为一款承载无数玩家童年记忆的经典IP,《吞食天地》系列始终以独特的三国魅力与创新玩法吸引着玩家。而最新上线的《吞食天地三国战纪》,则以颠覆性的即时战斗系统,为这一经典注入了全新的活力,带来了一场酣畅淋漓、策略与操作并重的三国冒险。 游戏最核心的亮点,无疑是告别了传统回合制的束缚,全面升级为紧张刺激的实时战斗系统。在千军万马的战场上,玩家不再是被动地等待指令结算,而是需要即时操控武将走位、精准释放技能、灵活切换战术。这种玩法上的革新,极大地增强了战斗的沉浸感与爽快感。无论是面对成群的小兵,还是挑战强大的精英BOSS,都需要你全神贯注,根据战场形势实时调整策略,每一次闪避、每一次连招都充满了临场感,让战斗体验变得前所未有的丰富与刺激。 得益于全新的战斗机制,游戏的上手门槛却意外地亲民。操作界面简洁直观,技能释放流畅自然,即便是初次接触此类玩法的玩家,也能在短时间内掌握核心操作,快速投入到热血的征战之中。它巧妙地平衡了操作的深度与上手的便捷性,既能让老玩家体验到操作微调带来的战斗快感,也能让新玩家轻松融入,感受三国乱世的波澜壮阔。 除了核心战斗系统的革新,《吞食天地三国战纪》在剧情上也忠实地还原了经典的热血篇章。游戏始于桃园三结义的豪情壮志,刘关张三兄弟誓同生死,共赴乱世。玩家将亲身跟随主角团的脚步,从剿灭黄巾开始,一步步经历灭董卓等经典历史事件,剧情紧凑,代入感极强。在即时战斗的加持下,这些耳熟能详的故事章节焕发出新的光彩,仿佛亲身谱写一段属于自己的乱世英雄传。 总而言之,《吞食天地三国战纪》是一次大胆且成功的创新。它用极具爽快感的即时战斗系统,完美地重塑了经典玩法,既保留了原作的精髓,又带来了耳目一新的体验。如果你是系列的老粉丝,那么这种全新的战斗方式绝对会让你爱不释手;如果你是初次接触这个系列,那么这也将是一个绝佳的起点。现在就下载游戏,预约这场不容错过的三国征途吧!
我是虫虫icon
⛺生存难度: 生存难度的话还是有比较复杂性的系统的。基本上就是开启战斗系统,开启战斗系统的话,基本上你要直接守护家园以及守护家园的血条等方式。以及昆虫和七星瓢虫的的攻击挖掘观察。等方式基本上到后面的话,基本上是以及睡觉来补充体力。接下来但是他有一个点就是让我觉得很搞,就是你要是一旦战斗失误的话,他第二次就会直接显示战斗之物,你睡完觉以后,他就直接让你的战斗就会容易使用,我直接是你亲自体验来出发现的问题。你还得注意感叹号,感叹号,比如涵盖关七星瓢虫的龙。笼子以及人类的手,它就是感叹号的信号以及标志,也可以直接进行及时的绕开。及涵盖体力值的恢复。还有看到沙沙滩堆里面的还能直接对蛋进行挖掘,养殖以及金币等多重方式的升级。 🪵系统丰富度: 我觉得他的这系统丰富度的话是比较单一的,比如直接孵化的蛋的升级次数,要使用金币来进行升级。以及我是瓢虫基本上的话玩法比较单一以及进攻守家,还有防止被人类的笼子抓以及一手抓到就是感叹号的形式,战斗功能的话,就是夜晚会有直接敌方任务来袭,你要直接对他们进行单点击破以及攻击,红色的是血条方式。战斗生存失败后,他会直接有一个睡觉和起床的选项,接下来那两个选项的话是看广告的配置。以及比如说恢复体力呀以及家具的装修设计以及第一轮轮战斗成功后它就会有个床,基本上他有一个最主要的基本的问题就是你第二轮战斗结束失败以后,他就会在那里显示,它就直接会你失败传送回去,他就给你传送到家里。以及生存体验战斗系统老化,容错率的话有点低。 💰肝氪度: 我觉得很适合平民玩家,基本上没有什么花里胡哨的,氪金界面也没有什么好东西,就是直接单纯的恢复体一直看广告以及杂看家具的看广告。他的主要生成收益直接是看广告以及七星飘虫的棺材以及挖掘等设置以及金币涵盖升级等方面。 🎛️数值合理性: 我觉得有不太合理的地方啊,就是首先第一点的话就是七星瓢虫,你基本上就是进攻生存完一次,它就上面就提示你失败的界面,就是战斗系统,你失败一次,他的容错率和系统太低了,那很适合有那些挑战性以及适合经常玩极限生存的人来进行完。 🌃画面音乐: 下面音乐的话基本上你有点像,直接你们结像非常好听的画面,音乐画质的话是以卡通风格为 🎮可玩性: 我觉得它的可玩性的话大概率也很低,首先第一点的话就是恢复体力值,会弹出广告以及装修家具,只要打败第一轮的怪物就是黑夜,当你一旦失败的时候,基本上你要看管来会进行体力值的恢复。以及睡觉而已,进攻的方式还有什么?还要直接来保护你家不遭受侵袭以及伤害。上面的话是时间天数设置以及你存活了多少的天赋。还有小心红色的感叹号,比如比如抓昆虫虫的玻璃观察的鸟笼以及人类的手来抓七星瓢虫,还能直接进行避开。有攻击,挖掘,观察以及起跳等旋转方式。遇见击击败敌方来装修自己的家具,已经解除一下子。 🔖运营服务: 这款游戏主要的话就是偏单机为主。广告为辅的模式。基本上还有在夜间战斗为辅的模式。类似于守塔的玩法,要保护好自己的家园,不受进攻。以及睡觉恢复体力等方式。以及孵化蛋壳要使用金币来进行合理利用资源分配的升级。 ✍🏻建议: 主要最后就是这款单机游戏给我的主要感觉,首先第一点就是呃,涵盖卡通画风以及呃七星昆虫标志为主题的游戏以及家具适当的装修。以及对敌人的进攻性,对敌人的进攻性来直接为了保护好家园来进行的进攻,以及对第几轮的广告的以及体力值恢复要回家来进行体历值的恢复以及设置等应用。以及小心红色区域的感叹号,防止被人类的玻璃罩以及人类的手势直接生下来观察等作用。
御兽岛icon
这一代的一些小知识 1.额外附加的全技能触发率都调整为了触发比例,按照百分比提升。比如30触发率,提升20%就是36触发率。 2.技能强化出来的触发是直接增加,比如30触发率,强化+20,那就是50触发率。 3.获得进化值是回合结束 4.敏捷增加的速度收益变低,其他方式获得的速度等于增加价值。 5.神器系统是属于一个博弈系统,合理使用神器技能,神器类型,神器属性,携带者将会带来截然不同的战斗结果。 6.基因提炼,这次开放了所有普通和稀有宠物的基因,一开始就应该思考好需要哪些,避免浪费。 7.这次版本方向尽量缩短贫富差距,调整一个稳定的后期关系,会比以往任何版本都要舒服。 8.卖的宠物可以直接分享去世界,增加曝光来挣钻石哦。 9.很多人不理解为何调整触发比,这里简单解释一下,比如一个5%的技能强度为9级,获得30触发加成那么这个技能的强度可能就是15级。但是一个40触发的技能强度为5,获得30触发加成,那么就是70触发,强度可能只是提升到了7。我们希望通过这样调整,使得强度更在控制范围。 10.金叶子系统的出现,可以改变整个游戏格局。打破传统游戏vip制度,甚至可以领取到vip奖励,而且这个金叶子系统是不设上限。 11.游戏内窃取类技能都变成了buff 12.净化技能通常只能净化1-2个buff 大家有什么好的建议都可以讨论噢,新版本的诞生离不开不同的声音。
卡厄思梦境icon
二游+杀戮尖塔=卡厄斯梦境? 能摸卡打牌的二游到底好玩吗? --- 在参加测试之前,我其实对卡厄斯梦境并不抱有什么期待,卡牌二游嘛,懂的都懂,光暗五行、专武命座,说什么策略养成,其实都是“蓝绿修改器”战力碾压,我想要游戏里的快乐,你渴望我口袋里的钞票,没有情感、全是套路。 但卡厄斯梦境这游戏确实挺别致——它把杀戮尖塔的卡组构筑逻辑,严丝合缝地嵌进二游叙事骨架里,成功的让我找到了久违的“思考快感”。 ——每回合抽牌、打牌、权衡资源,战斗不再是无脑的升星堆叠战力,而是要认真的考虑出牌顺序与资源分配,虽然是一款二游,但真让我玩到了“杀戮尖塔”里通过卡牌效果堆叠,打出爆炸伤害的数值膨胀美感。 --- 这是一款我觉得真正意义上的“杀戮尖塔like”游戏,虽然机制词条命名不同,但底层的战斗逻辑却高度相似,游戏角色分为起始卡牌(初始卡)、闪光卡牌(战斗中解锁可抽卡)、闪光卡升级形态(强化版闪光卡)三个卡牌相关战斗机制,又辅之以辅战员(宠物)、崩溃状态(多次被攻击后无法抽牌,但有极小概率爆发)等特殊设计,带来了相当有深度的策略纵深。 简而言之,每个角色自带一个默认卡组,但场中抽出哪一张全凭概率,且每张技能卡都承载着角色特质与战斗逻辑,例如物理C角色特莱莎的暗影匕首卡牌看似平平无奇(效果为0费,50%伤害,向敌人施加两层“痛苦”debuff),但叠加上“暗袭要害”(2费,80%*3次伤害,若敌人处于痛苦状态,伤害加50%)就能打出一套小爆发的连击伤害,若是刚好角色能量攒满,触发“闪光”效果,还能触发卡牌再次增强的特殊效果,打出超绝的连击和爆发伤害,这种独特的设计让每一次闯关对战真正地富有策略性的意味,而并不是单纯的数值碾压。 【有人可能要问了,那既然和杀戮尖塔这么像,我为什么不直接玩单机?】 个人觉得主要原因有以下亮点: ○其一是二游在视觉展现上确实能够带给人更多愉悦的感受,对比起同类游戏单纯的数值伤害显示,卡厄斯梦境用细腻的立绘、流畅的技能动画与巧妙的运镜让伤害和技能更具电影感与角色张力,简而言之,爆炸的不仅是数值伤害,同样让人觉得炫酷的还有场景动画,这种视觉上的特效加持,让通过策略打出一次畅快连击的成就感被进一步放大。 ○其二是角色养成系统的融入,游戏中玩家可以通过潜能(加点)、辅战员(宠物)、EGO突破(命座)等方式深度定制角色成长路径,每项养成选择都直接影响卡组构筑与战斗风格,这就让游戏在注重策略性的同时也给了玩家更多养成制胜的路径,“技术不够,属性来凑”,今天过不去的关卡,多攒点资源升升级也许就能凹的过去,这种“策略+养成”的双轨设计,既保留了“杀戮尖塔like”的策略性,又降低了硬核门槛,让不同偏好的玩家都能找到自己的节奏。 ○其三是更为丰富的游戏玩法,除了传统的剧情闯关外,游戏类还融入了Roguelike副本“卡厄斯”带来更多有趣的游戏体验,对比单机而言,可玩性确实高出不少。 【若仅是如此,也许大家也只是觉得这也就是动画效果好了点的杀戮尖塔like游戏罢了】 但卡厄斯梦境真正令人惊叹的,是“梦”与“现实”的完美转换。 正如前文提到的肉鸽玩法的卡厄斯副本,它并非孤立存在的副本,而是与主线剧情深度交织的“现实映射”——每次通关卡厄斯,玩家在副本中强化的角色卡牌、获得的装备技能,都可以直接保存并带入主线世界,成为推动剧情的关键变量,而主线中解锁的新角色、新线索,又会反向影响卡厄斯的副本生态与事件分支。 这种双向渗透的“梦-实循环”,在增强游戏可玩性的同时,也悄然降低了玩家因重度思考抉择所带来的疲倦感。 “一次受累,长期受益”的玩法联动机制让玩家在深度策略的同时获得更高的即时收益,真正实现了“玩一局,长一分”的成长闭环。 --- 卡厄斯梦境这游戏要真说不足,我想肝绝对是最突出的痛点,虽然有自动战斗,但AI水平实在有限,同样的养成情况下,要想追赶一梯队的进度,就不得不手凹副本打牌,而费用、闪光、崩溃机制、角色专属词条乃至辅战员专属技能的运用都需要消耗更多的心力,玩这游戏没办法像其它二游那样一个跳过战斗按钮就解决所有的烦恼,每一场高难战斗都需要亲力亲为,懒人和时间不多的玩家可能压力略大,只能说期待AI能早点变聪明一些。 -- 总体而言,我认为卡厄斯梦境确实称得上“好玩”两字,既有打牌,还能养成,副本卡牌强化还能直接代入主线,这种玩法上的创新着实让人眼前一亮,期待国服表现。
熊出没之熊大快跑icon
熊大快跑:修仙界第一跑酷仙法 在浩瀚无垠的青云修仙界,万法争鸣,宗门林立,而有一门仙法横空出世,冠绝天下,名为熊大快跑。此术并非杀伐神通,却被三界修士奉为至宝,是无数修士踏碎仙途、逆天改命的无上机缘。 传闻此仙法源自上古灵界,由守护仙林的熊族大能所创,以奔跑为道,以灵动为法,无需逆天灵根,无需海量灵石,凡修仙者皆可修行,却能在绝境之中护道前行,登临巅峰。 修行熊大快跑,首重身法。上滑踏空,引动青云之力,一跃便是百丈之遥,可越万丈悬崖、避天雷劫火;下蹲遁地,裹挟大地灵气,穿梭于荆棘法阵、妖兽巢穴,毫发无伤;左右腾挪,运转周身灵力,在万千剑气、机关陷阱中闲庭信步。这门仙法操作极简,却大道至简,初入修仙界的炼气修士可快速入门,渡劫大能亦可修炼至化境,是真正老少皆宜、横贯三界的仙术。 青云宗、丹霞谷、万兽殿的修士皆言,熊大快跑是修仙界最具情怀的传承。仙法运转时,眼前浮现灵溪仙林、冰雪秘境、上古遗迹,皆是熊族守护的仙地幻境,熊大、熊二的灵影相伴左右,原声道音入耳,让修行者心安神定,褪去心魔,堪称养心护神的无上妙法。 比起寻常遁术的僵硬死板,熊大快跑的玄妙更在于无穷变化。无尽仙途模式,灵力赛道瞬息万变,速度随修为递增,每一次奔跑都是对心境与身法的淬炼,打破自身极限便可凝聚道果;秘境闯关模式,春夏秋冬四境机关密布,闯过便能收获灵草、仙丹、上古法器,步步皆是造化;仙门竞速模式,全服修士同场竞技,以奔跑定高下,登顶榜单者,可获仙界封号,受万仙敬仰。 更让三界追捧的,是熊大快跑独有的灵宠伴生之道。修行此术,可契约风灵白虎、祥瑞青龙、玄甲灵熊等上古仙宠,宠物自带护主神通,可为修士抵挡致命伤害,吸附天地灵晶,甚至触发涅槃重生。在危机四伏的修仙界,一只伴生仙宠,便是一条活命的机缘,这也是熊大快跑远超其他遁术的核心所在。 除此之外,仙法还可解锁百变仙身,金甲熊王、凌霄仙熊、武道圣熊等形态,不仅风姿绝世,更能增幅灵力、提升速度,让奔跑之道更加强横。一枚护盾灵符,便可硬抗妖法攻击;一枚冲刺仙丹,便能瞬息千里;一枚吸金灵诀,便可尽收沿途机缘,细节之处,尽显上古大能的匠心。 在修仙界,有人修剑斩妖,有人炼丹问道,而修行熊大快跑者,以奔跑证道,以坚守破局。它没有杀伐的戾气,却能让修士在万千险境中安然无恙;它没有惊天的威势,却能陪伴修士从炼气走到飞升。 无论是初入仙途的少年,还是寿元将尽的老祖,都对熊大快跑推崇备至。它是休闲修行的第一仙法,是童年与仙道相融的传奇,是整个青云修仙界,无可替代的无上瑰宝。 熊行三界,快跑成仙,这便是熊大快跑,独属于修仙界的永恒传说。
新三国志曹操传icon
游戏整体给我的感觉是,网络交互不算深入,这一点算是优点也是缺点——可以当成单机玩,不用氪金也能体验,这点我觉得挺不错的。 日常锻体的药材建议支持合成,不然最低级的药材在日常炼药后就彻底没用了,有点浪费。拍卖行的最低拍卖价和一口价,希望能支持玩家自定义,不要设置最低限制(现在的最低拍卖价基本卖不出去,这个功能等于形同虚设)。 铜钱到后期会明显不够用,官方可以优化一下。作为基础资源,不应该出现后期严重短缺的情况,要么适当增加铜币的获取渠道,要么减少资源升级所需的铜币消耗。 说说优点吧。对我来说,最关键的是确实不用氪金,所有武将都能靠时间攒出来,当然氪金也能直接拥有,这种设定很正常,也没有必须付费才能拿到的武将。 其次是剧情部分。先不说剧情质量如何,至少能看出官方有在用心更新,我都105级了,剧情还在持续推进,没有敷衍了事。更重要的是,不氪金也没有卡关,不像有些游戏故意调高难度,不氪金的话主线打得特别费劲。 最后我也清楚,这类游戏的寿命一般不会超过三年,所以愿意陪它到关服,也算对老三国的一份情怀。这类游戏如果氪金的话,其实是个无底洞,就算氪500,也只是开服初期提升明显,过一段时间,大概两周左右就感觉一般了。