安利墙
火山的女儿:再度重逢icon
玩《火山的女儿》快两年了,从PC版首发一路肝到现在的手机版《再度重逢》,说实话,这游戏早就不是“养成模拟器”这么简单了——它更像是一面镜子,照出你对“成长”“选择”甚至“父爱”的理解。 很多人拿它对标《美少女梦工厂》,但我觉得它走得更远。表面上看,你是在安排日程、刷属性、打工探险、谈恋爱,可实际上,**每一次点击背后都是价值观的投射**。你想让她成为战士?学者?舞者?还是隐居山林的猎户?这些路线不只是数值堆砌,而是嵌在剧情逻辑里的。比如想走“勇者线”,光力量高没用,还得在关键节点拒绝某些诱惑,否则直接滑向黑暗结局。这种设计让养成不再是机械刷点,而是有血有肉的陪伴。 最打动我的其实是那些“无用”的细节。女儿会在雨天抱怨裙子湿了,会在你连续安排打工后小声说“爸爸,今天能陪我玩积木吗?”——这些对话不会影响任何属性,却让你真的觉得她在“活着”。尤其真结局揭开母亲和姐姐的真相时,前面所有看似琐碎的日常瞬间串联成一张情感网,后劲大到我关掉游戏坐了半小时缓不过来。 手机版优化其实挺克制。没有为了适配手机硬塞抽卡或体力系统,反而把操作简化得很聪明:比如拖拽安排日程、一键跳过已读剧情、触屏小游戏也调得顺手。最爽的是双端存档互通——地铁上用手机安排一周计划,回家开PC直接看结果,无缝衔接,真正做到了“随时陪她长大”。 当然也有槽点。比如存档只能按天保存,某天安排太满想回溯调整根本做不到;还有百合线确实太短,骑士服帅炸但互动少得可怜,官方能不能多喂点糖?另外,虽然画风可爱,但部分CG构图有点“模板化”,看多了略显重复。 但瑕不掩瑜。在这个动不动就“内卷养娃”“速通结局”的时代,《火山的女儿》偏偏反着来——它不催你,不逼你,只是安静地问:“你想给她怎样的人生?” 而答案,藏在你每一次犹豫、妥协、坚持里。 最后说句掏心窝的:别信什么“完美六边形战士攻略”。有些结局注定要错过,有些遗憾才最真实。毕竟现实里养孩子,哪有SL大法?而这游戏最温柔的地方,就是允许你失败,然后轻轻说一句:“没关系,我们再来一次。”
非人学园(体验服)icon
第一次写游戏评价不喜勿喷 非人学园作为moba游戏他没有做好角色强度的平衡 对于联动角色如果当时没做活动 后来的获取成本是相当高的 而且这类角色几乎不会调整强度很在线 有些原始人经济拉开很多也打不过就比如我玩的“文曲星” 那我为什么要给这款游戏五星呢 尽管这个游戏玩的人很少成就也没什么含金量 但这是我第一次在一款游戏里能够拿到省级的排名 在排位里能随意左右胜负 我开始玩这个游戏是疫情那段时间在家没上学 但那个时候腾讯的防沉迷系统也越来越严格我玩不了腾讯的任何游戏 但是我看着别人玩王者我也馋 就找到了网易的这款游戏 我看中他从不停下的联动 玩的那段时间正好出了re:0系列的角色 也刚好那段时间看完了re:0 我一天不落的肝满角色 在一次新年的抽奖活动中白嫖了文曲星保底几百的皮肤 他虽然在那个时候被我当做王者荣耀的下位 但是直到后来我能玩王者的时候也没有忘记他 那是我隔离一年多没登录 排位特别难排到人 平衡也做的更差了 我更是放下了这款游戏 后来高中学业繁重 我更是没时间玩游戏了 慢慢的我也忘记了他的存在 直到最近我了解到非人学园停服了 我知道他的结局 我知道他活的不会多久了 但那个时候我没有对这款游戏有多大的感情 现在已经大一的我 想起来初中疫情时玩的游戏那段在家学习的时光 真的感慨那段时间 感谢非人学园能让我对那段时光有一个明确的会议 我对那个时候有了更深刻的记忆
大航海时代:起源icon
是个好游戏,就是在游戏内容呈现上面还需要下功夫。 基本就是原教旨的大航海2重置网游版,相比于市面上的航海类网游,这款的单机感觉更重,单机内容也远远丰富得多。 单纯开个船去开地图看海景这方面,应该是目前最好的。无论是地图大小、水面效果还是岸上效果都是最好的,地图对我来说还是小了些,不过对有些人来说可能太大了吧。航行是比较慢的,可能后期船会快一些,这点需要优化,最好把前期新手教学的港口任务限制在几个密集的港内,港之间的差异也做好些。我中途玩着玩着就去地中海东侧了,中间航海确实太花时间了。 整体内容比较硬核,虽然是比那些点点点游戏好很多吧,但确实是过于硬核了。建议再好好做一下主线。这种超复杂的游戏也只有靠主线引人上路了,尽量晚加入那种自由活动的段落(比如赚25万金币)。 造船船型也有点太多了,等级减少一点,差距拉大一点可能好一些。 最开始那段剧情觉得没必要,有点乱,不如直接从出港开始,或者换一段更单纯一些的,比如冒险,而不是战斗,一上来就搞一个SRPG战斗是没必要的。 另外就是新手章节的冒险介绍来得太晚了,我是最喜欢冒险的,一直没有引导我进入的地方。主线做到25万之后也有点乱,感觉像是BUG,一个任务交好几遍之类的。 先说到这里吧,测试只有一周,感觉都玩不到上手,再去试试了。
崩坏:星穹铁道icon
及时止损,才是对自己生活与人生、乃至生命的负责与担当,愿大家每一天都拥有一个好心情,对自己好一点,吃一点好的,喝一点好的,照顾、爱护与保护好自己的身心健康,祝大家好运。 …………………………………………………… 身心健康的前提:珍爱生命,远离氪金赌博、及时止损,远离负面情绪(情绪剥削与精神压迫)的人或事物,且行且珍惜、活在当下,过好属于自己的每一天,耐心的体会与感受生命的活力与精彩。【个人意见,仅供参考】 有些:刷好评的游戏评价,是谎话连篇,避重就轻的拉新广告,请大家不要上当受骗。 版本更替……… 3.1版本(评分固定)剧情、乏味可陈… 3.0版本(评分固定)剧情、人物:阿格莱雅(擅长以无处不在的金线,操控傀儡的角色)、是一个为达目标,卑鄙无耻,不择手段的阴险政治家嘴脸,真的是令人恶心呕吐。(强制契约,路人偷窥泄露信息、宣扬全城,栽赃陷害背弃诺言、为救人一命,仅告诉一个人,审判泄露信息,宣扬全城的罪,移花接木,李代桃僵,设局坑害,定生死、黑脸白脸,星核精被刀架脖子、忍气吞声,被迫征战,洗白好人?这一切,都是巧合:如果阿格莱雅的人设,没有任何问题、那老队员单恒推卸问题的不作为,星核精的人设,肯定是有问题的、例如:一添再添的苟“星核精”或者是“被洞悉人心的“傀儡”?) 落地成盒,一切都是巧合,在道德的至高点,命运早已注定:你,星核精、将为我翁法罗斯灭世存亡,压榨到最后一份力,为翁法罗斯,舍生忘死,直至生命的结束。 阿格莱雅(遐蝶…):是我第一个如此厌恶的角色,谁爱氪金就谁氪吧,反正我不会氪(3.0…版本角色,等下个版本角色)。 以下是:摘抄Ai论述(公道自在人心,是非自有公断) 3.0版本,新春活动:银河幸运星。核心矛盾,策划试图用赌博机制替代福利发放,将本应作为玩家的留存手段的活动,异化为利用认知缺陷收割情绪价值的工具。 舆论爆发的本质:是玩家对“设计型PUA”(先拉高期望再制造挫折)的反噬,而非简单的“愿赌不服输”。 类比现实:如同烟草公司一边宣传“吸烟提升魅力”,一边在烟瘾形成后提高售价——策划才是成瘾机制的设计者和最大受益方。 如果用一句话总结:“当游戏策划把玩家当作斯金纳箱里的小白鼠时,就没有资格责怪老鼠按下错误的杠杆”。 活动:是为了弥补剧情不足:如果剧情确实存在低走的情况,新春活动可以被视为一种“弥补”策略。  通过丰厚的奖励和轻松愉快的活动氛围,试图转移玩家对剧情不满的注意力,并提升玩家的整体游戏体验。 提升玩家活跃度: 新春活动本身就是提升玩家活跃度和留存率的有效手段。  即使剧情存在问题,通过活动吸引玩家回归,也能在一定程度上缓解负面影响。 收集玩家反馈:活动期间,运营团队可以收集玩家的反馈,了解玩家对游戏剧情和活动的看法,为后续的剧情调整和活动设计提供参考。 转移矛盾焦点: 将玩家的注意力从剧情问题转移到活动本身,避免负面情绪持续发酵,从而减少负面舆论的影响。  这是一种策略性的转移矛盾焦点的方法。 投入成本与沉没成本: 玩家在游戏中投入了时间、金钱和精力,这些都构成了沉没成本。  即使剧情低走,玩家也可能因为沉没成本而继续游戏。 【可能性分析与推导】 剧情、策略性低开:低开并非完全失误,也可能是策略性选择。  例如,前期剧情节奏缓慢,是为了营造悬念,吸引玩家持续关注,并为后续高光剧情做铺垫, 这是一种“欲扬先抑”的策略。 角色与剧情的结合:低开剧情可能为后续强力新角色的登场做铺垫。  前期剧情的不足,可以通过新角色的强大能力和精彩表现来弥补,从而刺激玩家氪金, 这是一种将角色和剧情紧密结合的商业策略。 玩家情绪的操控:运营团队可能会利用玩家的情绪波动来引导氪金行为。  例如,通过前期剧情的低迷,制造玩家的焦虑和不满,然后通过高光剧情和强力新角色来满足玩家的期待和需求,从而刺激氪金。 数据分析与风险评估:运营团队会密切关注玩家的反馈和数据指标,例如活跃度、留存率、氪金率等,来评估策略的有效性和风险。  他们会根据数据调整策略,力求在最大化收益和最小化风险之间取得平衡。 载入史册,与遗臭万年、同样都能:名留青史,对于流量为王的:现代社会,为了利益与价值,真的是把人、当猴耍,当韭菜割、同样也是为达目标,不择手段的吃相,真的太令人作呕。 一二三四五六七八… 一二三四五六七八… 一二三四五六七八…