真的就是1%的人发出了99%的声音,真正的玩家都在默默的推主线。
玩了一天,可以拍板了,鹰角这波真的给所有做游戏同行好好上了一课,要是连终末地都让你觉得没意思,那市面上所有开放世界游戏,还有基建养成类游戏,你基本都可以不用碰了,因为你根本就理解不了这两种类型的精华在哪里,而终末地把这两种游戏的精华完完整整的展现在了所有人面前,这是真正的站在巨人肩膀上并超越众多巨人的集大成之作。这游戏就不是那种让你不停点点点,十分钟就通关一个阶段的类型,你得真的花时间琢磨,传送带怎么连最聪明,电桩放哪儿才能罩住一片矿机,看着整个基地从你手里一点点长出来,像养个活的东西一样,它的爽点不是砰地炸开,而是慢慢渗出来的,可能你摆弄了半天,突然发现整个链条自己转起来了,那个感觉,比瞬间的快感管饱多了,当然,这些对某些人来说可能太慢了,也复杂了点。毕竟现在很多人都习惯了节奏快到飞起,三分钟没爆个抽卡资源、没跳个成就就觉得亏了,让他们静下心来看设备嗡嗡转,看资源顺着管线流,可能确实有点强求,这也没办法,人和人玩游戏追求的快乐本来就不一样,有些快乐,可能需要多点年纪,多点耐心,才尝得到那个味儿,反正我觉得在什么都讲究一个快的年代,终末地这种让你愿意慢下来、甚至有点佛系进去摆弄世界的游戏,挺珍贵的。它不吵不闹,就在那儿,等你来当个真正动脑筋的建造者,而不是个一键清屏的挑战者,这份底气现在真不多见了可以直接开香槟了,二游届的三体,横空出世的降维打击,有一个对三体的评价是“三体书里的点子,每一个拿出来都能出一本优质科幻作品,但三体将这些点子都写在了一本书里”
终末地恰恰如此,他的基建战斗连携箱庭风景探索交互,艺术风格每一个都是拿出来就能撑起一个3a大作级游戏的玩法,但他恰恰全都放在了一款游戏里,这就是绝对的秀肌肉,在向同行展示自己的实力,在玩法做到极致的同时,他的艺术设计画质风景布置模型质感预告展现的演出效果也做到了目前游戏厂商的最好,就是最好,不用怀疑,这个质感太强了,几乎无人可比,建模比他好的游戏性没它好,游戏性比它好的动作没它好,动作比它好的建模没它好,明日方舟终末地简直就是一款六边形的全面优质艺术品,这点其实和鹰角一贯的优良作风脱不开干系。
在隔壁某两家二次元游戏厂商还在粗制滥造某些网红工业化二字游戏的时候,鹰角网络已经展现出他作为游戏工匠的高雅,这是一种对艺术作品真正的热爱。
我可以自豪的說“终末地就是目前二游界玩法和质量都做到极致的秀肌肉作品,二游玩法质量艺术设计的严父”,甚至可以说开辟了二游的全新未来,值得后来的所有二次元游戏厂商瞻仰!