安利墙
鸣潮icon
先说个人总结: 一款精美的大世界动作游戏,在不追求高难度挑战的情况下,各方面都是拔尖的存在;剧情内容也是颇具爽感,过场演出和特效不输3A大作,大世界场景宏伟震撼,但其美丽的画面需要台强大的设备,移动端画面特效都有一定取舍,PC/PS端反而有不错的画面表现,可游玩门槛比较高。 优点: 1.初战斗体验非常舒爽。刚开始玩最深映象就是——战斗爽!对普通小怪真就是砍瓜切菜,乱按都可以打出炫酷操作。 2.剧情体验有不错的演出效果。大世界剧情场面震撼,场景建筑精美,部分内容场景沉浸感强。 3.角色/怪物/场景建模质量高。以虚幻引擎打底,角色建模贴合立绘,怪物特征鲜明,场景细节丰富。 4.大世界探索/行动便捷。除开传送点,从刚开始的飞檐走壁、钩锁,到2.0版本开始开启翱翔功能,2.6版本旧地图启用翱翔,3.0版本上线科考摩托;新手任务过完后可以得到无人机探测宝箱位置;从2.0版本开始,黎娜西塔地图探索结束了宝箱遍地的局面,宝箱/资源 都集中在小块区域。 5.规划抽卡,不氪金也能玩。官方活动和福利对玩家较为友好,每个版本满探索平均下来可以拿到95发,武器池不歪,零氪在跳二抽一的规划下,可以稳定拿到一支00配队。 6.养成简单快捷。各武器角色突破材料整合在一起,只需刷取对应武器材料便可合成;每种材料可以相互转化,大幅度减少无用刷取时间。副本/无音区可直接双倍领取,BOSS在击杀后能快速刷新。 接下来是尖锐的声音: 1.对手残玩家不太友好。部分怪物/活动BOSS攻击意愿较高,且有部分机制,没有一定手法和应对策略容易被肘飞肘死。 2.玩法相对较少。虽说官方一直有出常驻玩法,但更新频次较慢,长期游玩容易长草无聊,且主要以每月新老挑战副本为主。 3.大世界完成其活动和任务后略空旷。剧情过完后,部分角色在大世界有互动点,但更多角色就是“查无此人”,且部分NPC也会消失无影无踪,只有出新活动或剧情才可能遇见。 4.对设备要求较高。移动端哪怕最低画质也需要中端芯片才能畅玩,在部分高压战斗环节容易出现掉帧卡顿,对操作流畅度有一定影响。(相反PC端最低画质反而表现不错,3000元组装机就能畅玩) 最后个人吐槽(3.0版本): 移动端开服玩的,怎么说呢,说好不好说差不差,总体下来还是不错的。我是从原神过来的,现在双修,说实话,没有对比没有伤害,来了鸣潮,怎么看原神都有点不爽,不是说游戏不行,是官方的各个优化和场景演出,真的感觉不是一个层级的。剧情内容大差不差,但隔壁就是没有跳过键啊,主线还行,支线的小任务就算了,多亏我这么能吃苦。还有最近的画质问题,移动和pc端是可以改文件,但总感觉加载逻辑有问题,大世界不管在哪,画面都有点卡顿掉帧,等3.1版本场景优化吧。还有累充福利,为嘛不早点端上来,我钱花完了你来了,属实让我不爽,毕竟蚊子腿也是肉。
鬼谷八荒icon
第一次玩的时候什么也不懂,自己一个人跌跌撞撞的到了筑基,在其他宗门里闲逛时遇到了她,当时她正被另一个男的追着,秉着除暴安良的想法替她打跑了那个男的,本来以为我和她之间的交集已经结束了,可没想到第二个月她便来了我的宗门和我成为了同袍。可能当时的第一感觉是惊奇吧,恰好当时我也是我们宗长老,于是便给她安了一个内门弟子的位置,后来我发现我与她的对话与其他人不同,便时常与她出游,好感度也长得很快,没过几月就三颗心了,于是就试探的点了结缘,出乎意料的同意,紧接的结婚也是同意于是我有了这个游戏的第一个妻子。也是先来无事,为了测试好感度上限我就开始给她送各种东西,尽管当时我俩都已经是结晶了可当我给她送了个筑基期丹药时她也欣然接受了,好似我给了她多么了不起的礼物。但后来每每我到修炼瓶颈时她会给我带来相应的突破丹药。后来看她物品栏中,我送给她的破烂她始终摆在第一位。 她也不全是好。也会骗我,她的资质比我高,可每次都是我率先突破,随后二个月她突破,还和我说我天赋异禀;也会吃醋,当看见我有其他道侣事也会问我二选一的千古难题… 那个档已经差不多毕业啦,但我不舍得打下去了,就放着吧,至少每次登陆游戏后还能与她对话两句。
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世上英雄:最平凡的陪伴,便是世间最伟大的英雄 当游戏市场被宏大的史诗叙事、激烈的对抗玩法填满时,《世上英雄》却以一种温柔的姿态,将镜头对准了一对父女的平凡日常。这款以父亲视角展开的像素风视觉小说,没有烧脑的解谜,没有跌宕的戏剧冲突,只用细碎的生活点滴,重新定义了“英雄”的含义——原来英雄从不是拯救世界的盖世豪杰,而是那个在你身边,默默陪伴、悄悄为你实现心愿的普通人。 游戏的像素画风是独一份的温柔,每一帧都打磨得极具氛围感,动画场景的表现力自然又细腻,背景里大黄和小黑相伴游玩的小细节,让这个90年代的南方小镇多了几分鲜活的烟火气。最让人印象深刻的莫过于初入游戏的黄昏场景,漫天温柔的夕阳搭配轻快的BGM,瞬间将人拉回记忆里的往昔时光,惬意与温馨在心头漫开,这是独属于像素美学的浪漫,也是游戏最动人的氛围营造。 它的叙事是克制的,也是最戳心的。整部游戏没有刻意制造的戏剧化情节,没有为了煽情而设计的桥段,只有买菜、陪伴、闲谈这样稀松平常的日常,却恰恰用这种“润物细无声”的方式,将深沉的父爱揉进了每一个画面。没有强行的情感绑架,只有真实的生活写照,让玩家在慢慢体验的过程中,不自觉地共情,懂得平凡日常里的坚守与陪伴,本就是最伟大的故事。 游戏的设计处处透着“反功利”的温柔,这是它最珍贵的特质。没有收集度系统,没有数值养成,桥下的钓鱼小游戏只是单纯的放松,钓上鱼后显示的时间与重量,只为给这份日常添一点小趣味;小镇里有各式各样的门店,每一个NPC都有自己的名字、故事与烦恼,几句信息量满满的对话,便勾勒出一个鲜活的人物,与他们对话从非强制,就像真实的人生,你路过的每一个人,都有自己的人生轨迹,无论你是否关注,他们的故事都在继续。这种不紧不慢的设计,让玩家真正慢下来,感受游戏里的生活,享受纯粹的体验。 当然,游戏也并非完美。动画演出无法快进,转场只有简单的黑屏且不能点击加速,频繁转场时难免让节奏显得拖沓;捉迷藏、潜行这类小游戏的移植手感欠佳,角色行走偏慢还容易卡脚,这些操作上的小瑕疵,多少会影响一些游玩体验。但于这款游戏而言,慢节奏或许本就是它的底色,操作的小缺憾也只是白璧微瑕,并未冲淡整体的体验感,毕竟它的核心从不是操作,而是情感的沉浸与生活的体悟。 对话可手动控速,动画却只能慢慢看,这样的设计仿佛在提醒我们:生活本就不能快进,那些珍贵的陪伴瞬间,更值得我们慢慢感受。《世上英雄》的英文名是“the hero around me”,它用一个父亲的故事告诉我们,英雄从不在远方,就在我们身边。那些默默扛起责任,用最朴素的方式爱着家人、认真生活的普通人,都是这世间的英雄。 这不是一款需要“赢”的游戏,而是一场需要“感受”的人生体验。它用四小时的像素时光,让我们看见平凡的美好,懂得陪伴的意义,在这个快节奏的时代,为我们留了一方慢下来的天地,去回味亲情,去感受生活。若你想找一款能安放情绪、唤醒温暖记忆的游戏,《世上英雄》一定不会让你失望。
香肠派对icon
香肠派对也是我接触最早的射击游戏之一了,应该是在18年还是19年入的坑(奥特曼那个赛季号丢了),那时候新游戏的环境还没有现在这么差,热度也比现在高得多,虽然BUG还是特别多,但是那个时候玩这游戏只因为那纯粹的快乐,被6死了还会生气好久。 到现在这么多年了,游戏还是那个游戏,但是慢慢长大的我们已经很难从中找回以前的感觉,画质的升级和玩法迭代确实让这个游戏有趣了很多,但是新玩家却在不断流失(有些时候匹配好几分钟都进不去),官方也算比较听劝的,福利这块没的说,比某二字开放世界好得多。 最后就是游戏环境和BUG,相比之前BUG确实少了很多,但是外挂任然十分猖獗,在香肠派对强力打击外挂之前每天上号领取举报外挂的奖励就跟个每日任务一样的,真的就是天天撞挂,给我心态搞崩了。但是官方的打击确实特别给力,前几个月都没有遇到过挂了,但是不知道是我运气不好还是外挂又开始发力了,感觉最近几天的挂又开始变多了,希望官方能重新重视这个问题。 我应该也玩了这个游戏两三千个小时了(不是特别多),是真心希望这个游戏做的越来越好,看着身边曾经并肩作战的朋友的头像变黑有从来不亮起,真的特别无奈,希望官方能再多听听玩家的意见,把游泳环境放在最前面,别让这承载无数人回忆的游戏再落寞下去了。
潜水员戴夫icon
在电脑上玩过,我是真心喜欢这个游戏,前期碰到鲨鱼,只能绕着走,但是如果对自己操作比较自信的话,也可以慢慢耗他的血,等到狙击枪做出来之后,整个游戏的玩法就变了,普通版狙击枪一直往后升级就行,遇到鱼类就是从远处狙击它,消耗血量,这个样子还不会被锁敌,然后就是去其他地方收集子弹,继续消耗,我用这个方法猎杀过很多高级鱼类,就是后期武器的实力有点过于强大了,也就是满级狙击枪,打BOSS都是几枪带走了,可最后大boss不能用自己的武器攻击,就有一种拿着屠龙刀,却没有龙给自己涂的那种茫然感😢 其实到了中期就可以从猎杀鱼类转为农田休闲种植了,种点蔬菜,捡点鸡蛋什么的,都比下海抓鱼收益要高,但我还是更喜欢把背包装的满满的那种感觉,剧情方面没大注意,就是感觉鲛人村那里有些拖沓,刚开始我以为鲛人村,只是个小支线,后来发现剧情都和鲛人村有关,其实还是有点小失望的,不过dlc里的哥斯拉剧情还是挺有趣的,我比较喜欢,还有怪兽对战环节,哈哈哈,玩着挺有意思的😋 总之这真的是我很满意的一款游戏,在去年暑假给我带来了很愉快的游戏时光,后来我又尝试玩了一些模拟经营的游戏,发现都不是那么喜欢,直到那个时候我才知道我喜欢的游戏是潜水员戴夫,而不是模拟经营这种这种游戏,希望每个玩这个游戏的人都能够有个愉快的游戏体验😆
炽焰天穹icon
偶然接触到这部作品,作为一个百合厨,发现是key社出品,期待值拉满。 剧情音乐一流,全角色配音,非常沉浸式。无厘头的对话和莫名其妙的选项能让人笑出声来,选项基本不影响内容。偶尔有一两个选项会影响结局变成be也能重新来过,不存在坏档。玩的国服,从第一章推到第五章根本停不下来,看着剧情线一点点展开也非常有意思!有笑点有泪点,喜剧的背后隐藏着悲剧,这非常麻枝准,看着人物一个个成长非常欣慰。其中最惊艳我的是每个人物都有自己的活动剧情,每个角色都是主角,能给刚入坑还不熟悉角色的新手一个深刻的印象,对人物刻画相当饱满。但五中的山胁线有点拉胯,此评论不作展开。 文本量巨大,对于注重剧情的玩家非常友好,值得一试。但玩法相当无聊,能劝退很多玩家,回合制游戏,非常讲究配队,还要叠各种buff,前期没有角色没有练度非常容易卡关,好在能后台挂机练级,此人性化的设计能使这款游戏成为不错的副游。 就目前国服的游玩体验,福利这一块非常不错,送的石头很多,还有各种养成材料和体力。肝氪度因人而异,零氪完全能玩,前期练角色推主线可能有点肝,但说白了只要玩的久,每天上线收菜挂机,基本上很多角色都能抽到,战力也能一点点提上去,到后期推主线也不会那么难受。 在二游大逃杀的今天,炽焰天穹一点都不像同时代的产物,它以深刻的内容站稳了脚跟,其温柔的底色能触动人心。每个角色我都很喜欢,她们有不可言明的过去,但好在足够坚强,即使世界残酷,依然追寻着自我与理想。 最后,你知道刀削面吗?
曙光英雄icon
因为有些伙伴们说我三句离不开某王,其实最初做对比真的不是带有恶意,而是因为太多玩家是从某王来的,我想给这部分一些建议和帮助,但是这样的确不太好,所以我把评论完善一下,以下是我的看法与建议! 优点: 1.建模。 建模是真的非常好看,原皮真的是美到爆炸,如果玩过这个游戏,一定是能感受到这些建模的用心,人物精美且动作流畅,从内到外展现出两个字“灵动”,但海报我不太喜欢,这个留在缺点说。 2.福利。 众所周知的,曙光送皮肤送英雄,福利力度真的大,我第一次上线就领了一个传说皮肤礼盒,虽然可选不多,但是每款皮肤都非常精美,这些个皮肤单拎出来都是能让我瞠目结舌的程度,真的好看,最主要的是这样的福利活动非常多,免费领英雄、皮肤等等(星盘我还不清楚)。 缺点: 1.卡顿(已解决)。 相信大家也感受到了,进游戏的时候真的卡,一直进来不成功,据说是一下子来了太多人,可以理解,但是尽快解决吧,我叫我朋友来玩,他都下载了,因为注册不了直接卸载了,这也是我期间删一次的原因。 (我真的受不了啦!!!我要吐槽了,真的给我卡爆炸了,三天了,我和我朋友还一把都没开过黑,真的卡炸了,进去了还匹配人数过多,我真的要炸了,曙光曙光啊,快点修好啊,再不修好,就拜拜了,等你啥时候修好啥时候来😭) 2.音乐。 背景音乐不够热血,有点调动不起来我的游戏积极性,不知道别人怎样觉得,反正说一下对比吧,很早之前我刚入坑某王(某王最开始背景音乐真的没话说,得夸),那个背景音乐做的是真的好,我退游戏都能哼哼某王背景音乐的旋律,曙光我一退出,都没有任何关于背景音乐的印象了,包括现在我都没想起来曙光到底有没有音乐。 3.手感。 这里是很多人提到的打击感,玩过几把我也感觉到了,真的非常轻,我甚至不知道我的技能空没空。打击感的优化也要提上日程,因为过多其他游戏玩家的涌入,玩法也会变的多姿多样,例如探草,就非常需要靠技能的音效来判断是否有人。 再者,打击感太轻,打游戏很容易犯困,激情平息,困意滋生,这可不是一件好的事情。 4.海报(无问题,是我一时换游戏没适应)。 虽然这游戏建模真的好的没话说,但是海报有些的确看着不太舒服,如果这是一种风格,有何不可尝试其他风格呢?既避免了玩家审美疲劳,也能让这款游戏的亮点多一项。 5.出装推荐(其实这个的确是对应铭文,只不过多了局内效果)。 在局外出装设置和局内出装更换界面略显繁琐,我觉得这部分可以优化一下,毕竟一款好游戏就是要在其他地方能简单则简单,在玩法上能优化则优化。 (我还没搞懂星盘是什么东东,如果有懂的小伙伴可以告诉我一下哈哈哈哈,非常抱歉因为我也是刚玩这个游戏,我是抱着很高的期待,所以只能用我玩其他游戏的经验是这套进去,没有要误导大家的意思哈哈) 现象: 1.氛围。 我打过的场数不多,没人说话,但是看网上大家反应的,举报惩罚力度非常大,所以非常期待等我段位起来之后的氛围。 2.发展。 现在曙光引来玩家的主要原因是因为策划尊重玩家意见,而且福利力度大,这点对于一个蒸蒸日上的游戏来说,要保持这一点很难,只能说希望继续加油,期待看到曙光的崛起。 这里我分别说一下我的建议: ①尊重玩家意见。 这是曙光吸引玩家的亮点,因为现在太多游戏吃相难看,我有钱但不是冤种,如果曙光想要越来越好,在手游界有一席立足之地,这点一定要保持,不然曙光只能是昙花一现。 ②福利力度平衡。 给玩家福利肯定是双赢的,玩家开心,曙光也能吸引大批玩家、留住大批玩家,但是有些皮肤如果有玩家原价购买之后,没多久就加入了福利,那原价购买的玩家肯定不乐意,然而我不知道曙光有没有平衡好玩家的福利和自己的收益,我也没有好的解决办法。 然后吧,虽然我给出的缺点很多,但其实我是真心希望曙光越来越好,所以说出了我内心的想法,相信如果曙光继续保持,两年之内,我的评论里就只剩下优点了。 最后,原本作为一款小厂游戏,应该给予它足够的成长时间,但是如果曙光想要成功,在这个手游界几家独大的格局来说,是一定要把握住这次机会,要不然下一次机会不知道要等到何年何月,甚至可能没有下一次机会。 因为现在很多游戏消耗的远远不止他们对某一款游戏的热爱,而是他们本身对游戏的向往,游戏确实能让人短暂忘记生活中的鸡毛蒜皮,但是人的精力消耗的多了,是会对某一类事物都免疫的。 最后,衷心送曙光四个字:“不忘初心”。