安利墙
名将杀icon
ol老玩家来聊聊我在我眼中的名将杀吧 想到哪里说到哪里 氪金体验:这是和狗卡区别最大的地方,可以说是没得挑了。上次在群里看到一个说法,是说三国杀贴吧的玩家都在骂扫码狗卡又想出什么花样骗氪了。名将杀贴吧的玩家都在花心思帮官方想别的营收项,希望游戏能运营下去,属实很难绷。用一句话来概括吧,就是这个游戏确实基本不需要你花钱。唯一能勉强符合“氪金将”这个定义的,可能只有当赛季战令的武将能算上。但问题来了:这些角色也不是永远都拿不到的,只是暂时需要你开战令才会赠送。四个月后会统一进大卡池让你抽。所以前阵子有人一直带节奏说什么白起太强了是骗氪我都只想笑笑:哥们,后面都不赚钱了还怎么骗氪... 抽卡:开局每天都有10抽打底,持续10天。但是其他名将令产出途径也有很多,就算你没赶上逢年过节的活动(春节年兽那几天库库发名将令和银两),随便搞搞,一天拿到十来抽也不在话下。可以说是和狗卡一个月签到给一个月的抠搜行为形成了鲜明的对比。所以说这个游戏全扩基本没有什么门槛。中小氪(氪度100r以内的)玩一个半月左右就能做到了 玩法:我玩22和军八比较多,这两个模式体验都蛮好的。斗地主偶尔也玩过几次,也不能说不好玩吧,就是城主效果结合武将技能有一小点复杂。所以我只敢玩农民,还经常被虐。22和军八就不一样了,比较简单粗暴hhh。军八好玩的点是在原来的主忠反内的基础上加了16种身份,每种都有不同的效果。有的是隶属于原来的阵营的,比如主公有先主,潜龙等等等。反贼有盟主,军师等等(袁绍:原来我成反贼了?董先生才是皇室正统?)可玩性非常高。再加上这个游戏有意的把武将设计成联动感特别强的,很多配合打出来都能有一加一大于二的效果(郭嘉加夏侯惇谁用谁知道),所以那种策略感和操作感就很强 平衡:这个不太好说,对比我最熟悉的ol的话,名将杀肯定是比ol平衡多了的(因为武将不要钱,策划敢削敢调整)。但你要说做的多好呢,也不尽然。只能说中等偏上,有待进步吧,优点是这个游戏没有那种你一眼看上去就是乐色的废将,基本都能玩。缺点是也有一些将在特定的模式里比较超标,就像这两个赛季的战令将白起和嬴政,在低端局里快游龙了(属实是全网最尊重大秦的游戏了。王翦如果没削的话也是t0) ui和立绘:ui有点拉胯,有些地方指引不太完善,一开始我找好友对话框都找了半天。立绘低开高走,一开始挺一般的但现在在逐渐变好,新出的游戏么,总得给点时间成长,我觉得可以理解
哀鸿:城破十日记icon
在 steam 上玩了十来个小时,感触颇多, 浅谈一下我个人的看法,单对林翩翩一个人的悲剧。 - - - 先从正面说吧,具有一定的合理性。 从文学的角度来看,这部游戏是以扬州十日为背景,很明显在现实主义,而非理想主义。 不知道大家有没有读过路遥的平凡的世界,里面有一个人物叫做田晓霞,她出身高干家庭,却毫无骄矜之气,是孙少平的精神导师和恋人。 几乎所有美好的词汇——热情、独立、善良、有思想——都能用在她身上。 也正因她过于理想、完美,许多读者与评论家都认为,她的早逝是必然的结局。 月圆必缺之,花艳必摧之。 那么,林翩翩呢? 制作人嵇零的原话是: “写剧本的时候发现林翩翩太神太完美了,不能给她一个好结局。” 而许多玩家也觉得,林翩翩是整个游戏中最像“人”的,男主发疯的时候,她一口一口喂活了他,城破后三次救下男主,甚至刺杀了王,为男主的父母,为扬州的父母报了仇。林翩翩的完美,在于她的人性,而并非表象(例如遭遇)这般。 只是,这世上真有如此这般完美之人吗?真有人可以摒弃七情六欲,做到如此纯粹么? 如图小标题所说,结合游戏背景,扬州十日,很明显游戏设定就是现实主义而非理想主义,所以,在这样的背景之下,一定不会有如此完美之人,换句话说,这样完美之人就一定会死,这是注定的结局。 再从反面说 林翩翩的工具性 路遥写书,也不过是“跟在角色后面偷偷记录”而已,但是林翩翩这个人物,并不是这样,她必然有更好的结局,她断然可以被赎身,断然可以过上更好的生活,断然不会是那样凄惨的死去。 所以,究竟是什么原因,使得林翩翩这样呢? 究其原因,就是其工具性。 其一,制作人自己说过:“被人唾弃的底层做出荆轲都没做到的事,反差感太帅了。”这是作者本人反差感的需要。 其二,需要“不一样”,“证明自己”,制作人曾经说饿殍的爆火,给哀鸿的创作带来了不小的压力,他们想要创作出“不一样的故事”,以回应期待。这是证明的需要。 其三,需要极致,制作人说“要给大家极值的感受”。这是极致的需要。 那么,大家就发现了一件事,林翩翩的死,并不是人家自己想要这样的,而是制作者为了这样或那样的目的或原因或利益才置她于死地的。不是因为她想死,而是因为她不死,就达不到目的。 那么,总结以上两点,我们再单独探讨一下“悲剧” 悲剧之所以深刻,就来自于它的“不得不”,来自于命运的必然性,来自于“无论怎样努力,都逃不过那个结局”,林翩翩的悲剧,不是“不得不”。她的死,不是命运逼的——是她自己选择的刺杀。她是可以活的。她选择了死。 这不是“悲剧”,这是“牺牲”。牺牲和悲剧的区别在于:悲剧让你觉得“她不该死”,牺牲让你觉得“她好伟大”。 制作人要的就是“她好伟大”。他用死亡把林翩翩捧上神坛,让她成为一个“完美的牺牲者”——付出一切、不求回报、最后用死亡证明。 为什么呢? 从现实的角度来说,消费“伟大”比消费“悲剧”要强多了,一个“伟大”的牺牲者,玩家会同情她、敬佩她、为她流泪——但这些情绪是廉价的,因为它们不需要你反思任何东西。你只需要“感动”就够了。而一个真正的悲剧人物,会让你愤怒、会让你质疑、会让你去想“如果是我,我会怎么做”。 这就是为什么有人说:“林翩翩不是被书写的悲剧人物,她是被创作者当成了工具人。” 路遥写刀,但是让我们看到了孙少平的力量,莎士比亚写刀,但是她让我们看到了李尔王的尊严,但是,林翩翩之死,我们又获得了什么呢?无非是虐心,而远不及“悲剧”之称。 其三,游戏创作的商业性 路遥写书,并不为谁而作 但游戏不一样啊,游戏公司要盈利,要在规定的时间内写出一部作品,要兼顾时间,精力,成本,金钱等等,还要考虑到创造者本人的经历也会影响到剧情的走向。这些都是不得不考虑的。 总总总总总总总总而言之 其合理性在于,在现实主义的框架下,这等理想主义的人物必不会存在。 其不合理性在于,林翩翩的悲剧是制作者们一手造成的,而并非她本身。 而创作本身也受到很多因素的限制。 所以,林翩翩之死,既不是纯粹的悲剧,也不是纯粹的败笔。 它是一个在商业压力下、在作者个人表达欲驱动下、在现实主义框架约束下,被精心计算出来的。 我们为她流泪,但流泪之后,什么都没剩下。 这,也许就是这个角色最令人悲哀的地方吧。
洛克王国:世界icon
关于对此游的一点……体验🤔 我是宝玩家,并且非常佛系也懒于到处找攻略的类型。)完全养老无欲无求,,喜欢慢节奏体验,也是一门心思放在共同旅行的搭档们身上,我可以抛下主线先去收集,对和主角相关的剧情并不太关心 说实话一开始打开洛是为了童年情怀,想着领到属于自己的水蓝蓝,于是匆匆忙忙没做多少任务就下了,也因为看到各种任务和传送点联想到一款米氏游戏,,很有疲惫感,也习惯了单线程自主探索的游玩。 本来已经因为任务和各种升级限制给劝退了,但身边朋友都在玩,于是还是本着把前面几天的福利领完再删掉游戏的想法,隔了几天又打开了洛,慢吞吞做着任务,感觉每升十级都要卡我一下对我来说真的很累,,精灵培育竟然像米氏养角色一样……但在慢慢走任务的时候,,看到伊里斯淡淡的温柔和坚韧的性格,朋友们之间的羁绊,已经被剧情吸引了,环环相扣的小细节,以及让人感觉得到的羁绊,好温暖,,是独属于洛的友情,,也有些暗暗的悲伤,,我很喜欢剧情,也感动于任务做了很多升级了一些终于不用满地图逃跑了……度过前期痛苦肝任务现在终于回归刷精灵和看精灵互动……也算幸事一件! 关于说是添加了好几款游戏,,也确实可玩性高了。。行!也很能让人一直赖在上面挂着,, 游戏有些地方做的很人性化,特别是社交?让人感觉得到的便利了,但我依旧不接受各种任务限制和等级限制…… 我大概还是会佛系慢吞吞磨下去吧……希望看到伊里斯回来的那天 仅一点深夜乱七八糟碎碎念。!只主观体验游戏来的꜀(˘꒳˘ ꜀)
王者荣耀世界icon
【本文为首日公测期间评价,仅基于PC端体验而撰写,不代表后续的版本和手机端的体验感受】 ⚔️从立项至今,经历数次神秘封测,6年的闭关沉淀......终于,将王者IP这款香饽饽的集大成之作《王者荣耀:世界》搬上了餐桌。 先抑后扬,虽说研发那么久,但这次的公测才是王者世界首次向大众公开抛头露面。因为连公测前的封测——也是保密。 但当我慢慢剥开“世界”的神秘面纱后,给我带来的游戏体验却出乎意料地“好”。 先别着急,这个“好”,是克制的好,夹杂着喜忧参半的“好”。 当然,不足之处也很显然,长板很长,但短板也短,且听我娓娓道来。 先说说能令我“好”的体验在哪:无疑是那花哨的战斗玩法。 本作的战斗玩法,在基于了最纯粹且传统的ACT战斗框架上制作而成,毕竟像是韧性条和破势条、红光完美闪避、破招昏厥、弹反等等这些最纯粹的ACT元素也都依然存在,最关键是在完美弹反or闪避后,此刻会弹出特殊技能的衔接(Z键),使敌人陷入很长一段的硬直状态,爽感此刻瞬间飙升; 再接一些炫酷且流畅的连招,还能持续让敌人接着处于硬直,赋予了有种在搓《鬼泣》的错觉。 其次,除了玩家本人外,最多能携带两位共鸣英雄,能在战斗间按“TAB”以零CD无缝切换攻击形态,而这里面的共鸣英雄技能和机制设计在一定程度上还原了王者的设定。 像西施的技能能持续输出法球攻击来控住敌人,也就是本体的“拉人”;凯的技能则是招架敌方攻击,并能用各自强势技巧牵制敌人,并快速斩杀。 🗨️两位英雄共鸣后,可实现不同的职能互补,还可以研究如何打出零CD且不中断的丝滑combo连招。 最佳打法就是在你打完所有技能之后迅速切换另一个英雄来衔接你的连段输出,进而实现输出的最大化,一套接一套的高爆发输出可无限增倍战斗的爽感。 而更多共鸣英雄的获取,那当然就是......通过《王者荣耀》经典的战令和商城购买获取了,当然像凯这样的英雄后面通过主线和各种任务推进也能获取更多。 因为这次王者IP世界观承载了较大的开放世界框架,于是这次天美也更加深入了去细腻书写了每一个共鸣英雄的个人专属剧情,进而让玩家通过不同的玩法和叙事角度,去亲密了解自己喜欢英雄的性格与身世,完成之后也能获取英雄皮肤。 我想这对王者粉丝而言无疑是福音,毕竟能让自己喜欢的英雄“活”起来,去亲自感受他们的故事,这无疑是对整个王者的叙事链条里是点睛之笔。 其次,能够让战斗玩法拥有足够上限足够深的内容空间,最关键的支撑点是养成模块。 比如单个共鸣英雄的多等级技能进阶,提升到指定技能等级还能实现共鸣突破(需单独完成突破挑战),五大不同品质的装备,以及武器和铭文等系统。 除了战斗,游戏毕竟是大世界探索,自然也有探索天赋【御流】可供你持续养成点亮,如能解锁能偷袭的“隐踪袭”,沿着墙壁攀登的“牵云登”等等机动性能力。 再转到【奇技】便是PVE与PVP玩法上的主被动效果的自由构筑;以及辅助型精灵的【唤灵】系统等..... 所以让我形容王者世界的养成模块,一个字:大。 不过这也侧面反映了,要想养多个英雄,仍需花上不少肝和精力去收集材料。但开服前期,你也只需先养1-2个英雄即可。 🌏还有一个“大”:无疑是一整块王者大陆。 初始地图【稷下】只占据整块王者大陆这11块拼图中的一小块部分,像是【云中漠地】,【河洛】,【云梦泽】则才是整块大世界的主心骨。 单凭“稷下学院”所彰显出来的活人感氛围:小孩在旁边玩耍,烟花绽放,篝火菜肴映入眼帘.....再加上能加重社交的【家园】玩法:种田、建造、烹饪等等,也让王者世界的生态鲜活不少。 而至于大世界的构成,则是由多个小怪、精英怪、宝箱、解谜、挑战等相互构成,至于解锁地图全貌也是通过一个个传送点来点亮。 但让我唯一感到极其不便利的是:传送点密度太广,太远。虽然有“滑板”代步工具减少跑图压力,但还是私心建议多加一些传送点。 最后还有大家最关心的多人玩法,本作巧妙地采取了“半虚影”状态,来让玩家们共存于一个大世界之中共同活动,但怪物的刷取、宝箱、传送点等等探索内容的交互仍是独立的。 👬要想共享,通过组队,才能和你的朋友们真正处于一个大世界之中。 毕竟游戏里还有各种大BOSS,都是由玩家们一起组队共斗,共斗时只需确保你的队伍有不同的职业达成职能上的互补即可,这样集中输出BOSS时也容易许多。 所以一整天玩下来我为什么说《王者荣耀:世界》表现的很克制,因为它给我带来的体验,是超于低预期的“好”,不太惊艳,但也不至于贬的一无是处,处于“及格线内”的保守体系下游走。 💻至于优化问题,我笔电3060中画质开质量DLSS能稳70帧左右,但由于很吃显存,稍微到复杂场景可能就会闪退,所以现阶段优化只能用中规中矩形容。 📚至于剧情,为写而写,玩家赶着跳过动画也很合理。 ❗很显然,这次的初次青涩露面,确实有些出师不利,比如开局先摁着玩家的头强行看无法跳过的30分钟CG、UI很杂乱、探索内容略显空洞; 优化表现仍不够稳定、反复加载的着色器、画质略显模糊、建模稍显粗糙,以及部分敌人打起来像纸糊..... 这些问题,则交给后面时间去持续更新吧。 (评价后面还会继续调整x)
剑隐侠踪录icon
谈谈观后感吧 先讲要整改的缺点 1、画风真的太精简了 没有神韵 服饰和建模方面真要稍微靠拢一下狗鲸 有些差了 优点可以学 但是不要学狗鲸的大头娃比例 人物方面衣服的裙摆也是固定的抽动摇晃 不知道是有风还是没风 起码狗鲸都是很自然的 你整一个往裤裆中间吹的就很搞好吧 2、对战的受击方面真的不太好 你挨打就算反应不过来接不住招也不会手和脚跟木头人一样站着吧 打击感真的很重要 站姿的待机方面还是太僵硬了 持武器的方式和站姿希望大大的整改 我认为这点狗鲸已经够差了希望别整个更差的出来 希望整改好了再端上来 3、对战时武学的招式字体其实不用弄的那么板正 甚至可以弄大一点 且字体可以用楷书比较武侠风格 不要有边框 那种半透明由深至浅的更好 像是在心中默念一样更有感觉 4、出伤的数字也很呆 比传奇还呆 建议参考我第三点说的去改 5、地图渲染真的有点感觉有些敷衍了 水不动树不摇 显得待机也是怪怪的 下雨的时候水平面都没什么波纹的 这些2d网游通病真的别学啊 真心要改 6、不止地图看着太呆对战的风景还有擂台也很呆 缺点第五点都有 太贴图了 就像是在一个背景板里打架 而且最好增加一点点震动的视角观感 这点狗鲸都有你不能没有吧 7、地图的边缘你也学狗鲸一样弄个黑黑的模板真的别太懒啊 缺点不能全学去啊 你弄个由深至浅渐行渐远的描边也好呀 实在不行你弄个迷雾挡着也没那么出戏 8、数值的膨胀方面真的要压一下 你不能学某米有一样开局几百几千的伤害后面得需要上亿的数值boss去填吧 讲真的没必要 而且玩的会很不舒服 9、不知道副本有没有速战 如果没有建议加上 有附加条件也行 至少别比狗鲸差 10、我还不知道你们的武学获取是不是跟烟雨一样 如果是的话特效方面千万不要吝啬 boss什么特效给玩家就什么特效 该什么机制就什么机制 数值方面你可以给boss强一点 只要别别跟某游一样弄一堆阉割版本的来敷衍玩家就好 11、年龄方面的建模变化我希望你给玩家选择 有些喜欢老成有些喜欢年轻活泼是两种不同的人群 希望这方面不是强制性的 12、这是最最最重要的一点 别学狗鲸一样搞男号女号还有势力方面的对立 弄的有些号能学有些号不能学 像男号遇纯女门派或女号遇纯男门派可以搞友情方面的贡献点换取就是了 搞个剧情救了某门派重要的任务可以破例去学 但需要贡献点什么的我们都能接 游戏嘛我们有日活你们有数据才能吸引玩家不是 13、这条是建议 千万千万不要在事件和文案中里爆雷 比如明明来得及却救不了人的情况 我们是来玩游戏来当大侠的 不是来强行煽情去可怜别人的 我们要玩的舒服 我写这些也是为了游戏越来越好 如果你能看的进去我相信你的游戏绝对能吸引很多玩家 毕竟我只是光看博主们玩就能发现那么多弊端 真心希望你们对待每位玩家的发言 而不是像狗鲸一样寒了玩家的心
地狱之吻icon
先说说不好的地方 整个主线都是要💎的 而💎只能看广告获得 有时候会弹出没有广告的弹窗 对比一下传统乙游(主要是四大国乙) 传统乙游主线免费 中间加入战斗关 过关才可以继续主线 所以过关是一个点 那么如何过关呢?很简单就是抽卡 而抽卡就是传统乙游的普遍盈利点 再看本游 主线是需要道具解锁的 可以说主线是付费点(只不过这么称呼而已 目前游戏没有任何需要氪金的地方)没有什么其他付费点 对比一下很明显 因为目前游戏还小只能开发剧情 所以没什么氪金点(主线也只是看广) 剧情也比较开放 正常来说应该不会上大线除非剧情大改 本人更倾向于以后游戏需付费购买 把主线改免 ——————以上为游戏本身的点 接下来说剧情 剧情前期还好 后期比较老套 让人可以直接猜到下一步要做什么 但背景设定新颖可以相互弥补 主线里不同选择会加不同男主的好感度 好感度拉满才能解锁结局哦! ——————再来说存档 游戏本身是不会自动存档的 对比传统乙游 退出之后可以回朔到之前看的地方 这个游戏是没有这点优势的 但你在解锁其中之一结局后 并不会全部重新开始 而是在你第一个结局的基础上再过一遍剧情 第二次过剧情是否还要💎我不太清楚 我只过了一遍 但一般来说💎只需要花费一次 总结:喜欢乙游的可以冲 剧情本身非常开放 代入感很好 对乙游无感的看自己需要就行 整个玩下来还是比较费时间的(至少多于一个小时)只是想等偶尔的短时间间隙玩不建议 建议抽出两个小时左右一次性过完
山海幻境icon
好玩,主要还送100连抽,玩到爽😁山海幻境超绝好评!这才是国风卡牌该有的样子✨ 玩山海幻境这段时间真的越玩越上头!必须来好好夸夸这款宝藏游戏! 首先最戳我的就是抽卡体验!十连直接出双金的快乐谁懂啊!出货率真的很良心,完全没有逼氪感,就算是零氪玩家也能轻松攒资源抽卡,每次搜神都充满期待感,再也不用为了保底疯狂肝了,对平民玩家太友好了! 然后是美术风格,真的把国风美学玩明白了!每个角色的立绘都精致到细节,不管是飘逸的服饰、灵动的神态,还是技能特效的设计,都充满了东方山海的韵味,Q版的画风又萌又飒,视觉体验直接拉满,每次抽卡都像在拆国风盲盒,赏心悦目! 玩法上也很有亮点,卡牌养成不复杂,新手引导清晰易懂,上手零门槛,同时又有足够的策略深度,不同角色搭配出不同阵容,闯关、爬塔都有新鲜感,不会有千篇一律的枯燥感。日常任务轻量化,碎片化时间就能玩,护肝又上头,上班摸鱼、下班放松都合适! 还有游戏的细节设计超用心,世界观围绕山海神话展开,剧情有代入感,音效和场景也完美贴合国风氛围,玩起来就像沉浸式逛了一趟山海经世界,情怀感直接拉满! 不管你是国风爱好者、卡牌玩家,还是单纯想找个轻松好玩的休闲游戏,山海幻境都绝对值得冲!已经安利给身边好几个朋友了,大家一起抽卡养卡,快乐翻倍
乡村老师icon
通关啦!!!感觉特别有成就感。刚开始没玩明白,第一届跟着教程走,很幸运遇到了两个独特教具,每天上3节课加布置作业,努力赚钱上课外活动维持学生心情,后面都考上了县重点高中。就在我以为我第二届要靠着两个独特教具大杀四方的时候,结果告诉每一届道具和卡牌都要重置,当时想的是没关系,就算是这样我也能带着我的学生考上更好的学校,我继续用我第一届的打法给学生上3节课不布置作业,上课外活动,结果就是第一次期末考试的时候全员不及格,800分的及格线啊,都不及格,对我打击很大。然后我痛定思痛,每天上四节课,加正常布置作业,上课外活动来维持心情,第二次期末考试3200分的及格线终于是全部及格了,接着我就行这个节奏到中考,考完以后我沉默了,虽然都考上了,不过考上的都是县普通高中,还没我第一届考的好。我复盘了一下,发现独特教具特别重要,外加第一年要打好基础,才能考得上好高中。图片中的是我第7届的学生,集合了我前几届的经验,外加一件靠钓鱼就能加卡牌倍数的独特教具,以及4件金色教具和一件彩灰色教具(教育经验满级之后会加一个教具槽所以有6件),然后每天上6节课,布置很多作业,上踢毽子课外活动加做饭(食谱:一个紫苏,一个辣椒,一个田鸡也就是青蛙,两个松茸,一条桂花鱼)给同学们吃来维持高心情(90以上),才得到的结果。重复的钓鱼(下完课后用接近150的体力钓鱼,放假的时候用接近300的体力钓鱼,为什么有300呢,因为睡一觉起来就有150的体力,加上做饭给自己吃能加90体力,还有吃野葡萄能加40体力,这时候又要问了,做饭吃能加那么多吗?有食谱的,鲫鱼汤,效果是吃完额外加8点体力,选一条80营养值以上的鲫鱼,加2个南瓜,食材的营养值加在一起越高,加的体力越多)有点枯燥,但是结果是好的,我的学生都考上了世界知名高中,有一个甚至考了850分满分,绝对是世界级的状元了。通关以后真的是太有成就感了。但是通关后继续玩下去的动力大减。不过这游戏还是好游戏。值得一玩
胜利女神:新的希望icon
《胜利女神:新的希望》 谁不喜欢臀部抖动的兵器少女呢? Nikke国服优化了系统响应的速度,但每日仍需30分钟左右清完日常。 国服有和谐,可以自行搜索如何开启小开关保障游戏体验。 💃🏻立绘建模: 堪称天花板的美术,画师金亨泰与血罗主笔。继承了主美一贯的韩式丰满身材的风格,但相较之前一同参与的《天命之子》,金亨泰主美的《剑星》, Nikke对角色的刻画减少了不少油腻,更注重服饰和面部的描绘。反而凸显“犹抱琵琶半遮面”的美感,涩度max(但近期立绘质量稍有下滑,新角色与皮肤某些身体比例不合理,脸部有AI辅助痕迹稍明显) 🧝🏻‍♀️角色人设: 为数不多可以看下去的游戏剧情,剧情还是传统的末日避难,人类与兵器少女并肩作战的故事。与其他游戏不同的是,Nikke擅长刻画多个角色以及路人的形象与经历,来体现世界观。会使对角色的爱不仅限于二次元纸片人,而是背后的灵魂。 🃏抽卡体验: 国服相较国际服会好一些,但是用超快的运营节奏换来的。 无保底,当期池特殊角色up率为1%,普通角色up率为2%,up后一段时间进普池。 天井池欧非差距特别大,但长线的游玩会拉平总体概率,欧=借款 非=还债,需保持一颗平常心游玩。 🎮可玩性: 天才般的创新,加入了背身射击的半即时TPS,解决了Auto自动游戏可玩性低的问题。 划分角色定位的爆裂机制,l号为启动器,Ⅱ号为强化器,Ⅲ号为主c。积攒能量后进入爆裂技能释放。 音效和震动反馈高,打击感强。 战斗中能一览无余地欣赏角色的身材。但其他玩法缺乏新意,经典日式rpg,爬塔,刷分,小游戏探索,竞技场,公会。老一套的游戏内核被包裹着精致的外壳,但得益于射击的对战模式与打击感,仍是一个不错的副游。 🌃画面音乐: 音乐很好的契合了场景和角色,UI是传统页游的味道,本地化后更加杂乱繁琐。对战中的怪物和角色pv,剧情中的漫画插叙精细度高,Shift Up应该转型当动漫公司。 大部分剧情都有配音,但国配的声线较为单一乏味,推荐选其他语言配音,情绪更加饱满 🔖运营服务: 单月收益为1.2万钻石↑↓,抽卡资源包括友情点为150抽↑↓。足够有选择地抽取强力角色的3星 国服因为进度原因会有更多的福利活动。新人入坑更加顺滑,新手阶段保底能凑齐一队强力队伍而不会出现国际服当期非强力up导致的开荒困难情况。 😃系统: 页游风格的分区排行榜,竞争非常激烈,尽量挑非节假日入坑避免钻石获取变少。 Nikke特色放置挂机系统(睡觉就能变强),上线一键收菜打不过倒头就睡。 😍养成合理性: 角色白板机制完整,后续星级只加数值。但max需要 11个。 同步器有改动,角色重置免费,养成消耗大幅降低 收藏品获取来源少,只有派遣可以获得。 装备刷词条随机性高,升阶大量消耗基础材料。 ✍🏻建议:《胜利女神:新的希望》是一个非常矛盾的副游,战斗形式让人眼前一亮,人物素材和剧情精度极高,但游戏大部分玩法乏味、卡池无保底,资源获取一般,优化较差。 推荐喜欢韩式肤白貌美大长腿画风,将nikke当做美少女收集器,定时上线追番的老咸鱼绅士玩家入坑 (祝大家十连双UP,好运常相伴!)