安利墙
杖剑传说icon
彻底失望了,先说优点,这个游戏的很多想法很有意思,2D个性化非常自由的小人捏脸,不同职业的角色扮演,战斗动画可圈可点,剧情也有意思,相对轻松的日式奇幻剧情,打比较有点像雷霆以前代理过的世界弹射物语和乐元素做过的梅露可物语还有坎公骑冠剑,相当让人放松的剧情节奏,人设画风都不错,我建议策划给美术磕一个,下面我就要开喷了,以下我不攻击任何人 1.这个游戏的运营策略的就是滚服买量的二次元套皮传奇,用体力和卡战力的方式限制平民玩家每日可以获取的资源,基本每天上线领个东西就可以下线,玩家之间的交易行更是盐都不盐,必须用充值货币购买物品,甚至为了防你倒卖特意用非充值货币结算 2.角色职业平衡约等于没有,职业的区别几乎没有,骑士保护不了队友,贤者忙着打伤害,术士和斗士,哦,他们本来就是打伤害,很多人夸这个游戏的职业不同有深度,我看不出来深度在哪里,想玩不同职业深度还不如去玩隔壁元气骑士前传,那个你还能刷个痛快 3.游戏氪金内容极其不合理,玩家花钱的战令居然给的也都是升级材料而不是抽卡资源,各种跳出来的五花八门的礼包跟页游一样,吃相非常难看 总结这就是个靠不停买量骗新玩家入坑的二次元套皮传奇,一个服务器就靠那么几个氪佬,我的评价是再这样运营下去买量把口碑彻底搞坏就离关服不远了,也不排除制作组就是想捞一笔就跑的心态,我应该早点看到B站叮当猫的视频,真是神人游戏了,对于游戏可以高自由度自定义角色并陪伴有社交的设计我觉得这是很大的亮点,这个游戏在支持每个玩家的个性,但是它的很多设计直接就是把普通玩家关在门外不许入内,战力不够门槛就是不行,体力没有就是不行,耀星买物品晨星结算你想不氪金就是不行,我很遗憾,策划想简单薅几个羊的羊毛,不想优化大多数玩家的游戏体验薅大家一张大月卡的羊毛 那么那些适合这个游戏呢,首先就是富哥可以随便入坑,几十万到哪都是爷,几千到几万中氪的富哥们也可以玩,只要规划好资源也是排行榜常客,至于普通上班族或大学生佛系不在乎游戏性和排名单纯碎片时间打发时间又不想肝又不想氪可以当个元宇宙社交挂机玩会很舒服,氪金大佬也只是你说两句好话就能呼来喝去的打工仔,当然氪金大佬也把你当发布任务拼命说好话的活人NPC,至于那些被职业系统社交系统吸引的玩家,我建议直接狒狒食肆或者魔兽氪张月卡启动,手机纯白嫖也可以玩元气骑士前传就是肝一点。 以上我不攻击任何人,我都肯定你们的选择并且理解甚至策划,我只是希望那些像我一样对这个游戏一点都不了解,就被画面和自定义角色吸引的玩家提个醒,注意一下,没有任何教人做事的想法,祝大家找到自己想要的😊
明日方舟icon
过完新支线剧情,略有感慨,想去以前总觉得粥都演出和文案旁白是硬伤。现在看来看去反而有了改观。 运营福利好,商业化平衡也有比较成熟的把握了。以25年上下的所有版本为止,优化和减负也是极为出色的。还真是早起被鸟吃,晚起有福享啊。看得出来,这些优化选项还是可以再提早些,不过奈何明日方舟只是一款手游。新模式新玩法,除了被诟病不完全服务全体玩家(可以理解)和经常只提半桶水就上路以外,最终的成果还是有诸如集成战略和卫戍协议这两个较为成功的模式,这也让人相信yj有能力、有想法去展示自己的创意和应对玩家的长草期,进一步深化产品的策略与游戏性。综上,明日方舟是一款值得投入80%的信任的游戏,这在一众国产二次元手游之中已经算是极为罕见的。反正玩的越久越能体会到通过一定的资源规划后的整体体验的惬意。 尽管这么说可能对非酋不太友好,不过我也懒得考究什么幸存者偏差,我运气好坏都罢。运气差自然会有一些坏脾气,人之常情,但归根结底,还是保持良好心态最重要。 最后单独从剧情、演出上,除了剧本本身可能的参差不齐的质量,演出也有不少问题。虽然现在看起来进步了不少,但还是难见有什么突破性的改变。我懒得去考究yj的体量、流水和yj手下的美术与文案组的成果质量之间是否成正比,但希望在明日方舟度过更多岁月后它不会让人失望或者还将印象停留在现在以及过去。
预言奇谈icon
先说游戏性——满昏!将卡牌创造性地融入游戏的整个流程!从角色、技能到资源、场景都用卡牌来表现,并且它具有极高的自由度,各种卡牌往往可以两两组合,产生不同的效果。多结局、多角色让重复游玩多周目也不会感到乏味。不得不提的是游戏里达成目标的方式非常多样——从粗暴的武力杀戮,还能通过名声(善名与恶名)、金钱或食物、劝说或威逼(技能或道具)等迫使对方投降。非常值得入手体验。同时角色也会在探险中成长、变化,会随着剧情发展而获得新技能,也可能对你的行事风格感到理念不合进而退出队伍,由此带来了更管饱的内容与更丰满的人物形象。 然后是画面与音乐——虽然是卡牌,但却富有表现力。画风是furry风,挺有特点的。背景则是符合当前主角所属环境的牌桌,具有丰富的细节,如窗边洒落的阳光、海上翻涌的涛声、矿场的斑斑锈迹,让玩家的沉浸感在无意识中更深一层。 最后是剧情和内容。可入队角色涵盖小偷、罢工领袖、贵族、神、海盗、医生等不同角色,他们各自有不同的性格与能力,保证了内容的丰富。其次剧情始终围绕主角所见的灭世预言,由此结合玩家选择,展开了不同的支线剧本,最终走向自己选择的结局。最后真结局(至少经过三周目)里游戏揭示了预言不是宿命,而是选择的结果,与玩家先前的轮回所感受到的因果关系不谋而合,让人大呼过瘾。
猫咖怪谈icon
整体感觉挺不错的 不错的点: 1.画风:画风很好看,正常的猫咖店状态时是很治愈的画风,怪诞画风的猫咖还挺掉san的但也不错,画风是吸引我玩的首要因素 2.玩法:简单又比较有趣,将规则怪谈、猫咖和肉鸽元素结合在一起,就是将猫猫拖动到客人房间;要满足客人要求,还要赚取相应房租,不然会出现猫猫失踪、被赶出房子等情况 在玩的过程中要随时注意猫猫们的经历和理智值情况,不然可能会出现疲惫、癫狂、轻生等情况;感觉结合这些情况,感觉客人们对猫猫们做了特别过分的事情,但直到通关我也没猜出来怪谈到底是什么…… 在玩的过程中有一些要求是必须所有房间满足的,比如某个房间说某只猫不能落单,那就是这只猫所有房间都不能落单(因为忽视这些要求,我的胖橘和狸花猫都失踪了,也不知道它们会经历什么不好的事情,感觉好心痛啊啊啊 需要改进的点: 1.没有存档点,一旦退出需要从头开始玩,感觉这个是游戏最大的问题 2.不太清楚是不是游玩过程中的bug,有好几次没法跳转到下一天 3.好像没有具体解释怪谈背后的真相或者相关的故事,对于怪谈有点没太弄明白,比如怪异的客人和影子怪是怎么一回事都不太清楚,也可能这部分是想要留白? 不过总体挺不错的,玩完之后还是有点后怕,希望今天不会做噩梦啊啊啊 放两个自己玩的结局,一坏一好的↓
物华弥新icon
观前预警 是近乎完全主观的评价,然后我是开服四位ID时期的传奇收藏家(就是长草老登)所以可能资源上囤的肯定比新人多我这评价就没啥参考价值,但已经五百多小时了(跟9时长差不多)也算基本上基本上走的弯路直道都走了一遍了 开服时期就在,所以算个100级零氪图鉴党(目前差个睡莲)日常十分钟,周末半小时,一周九十分钟,日常囤囤囤,角色优先拿个本体,除限定有需求要追致知外所有红级角色致知全等歪,倒也不怕歪卡(就当追致知了)每期都能存下来一点灰珀(主要是xp角色是金卡) 游戏内存要求不大,然后战棋这个属于是每个人喜好不同也没啥可说的,最多就是二次确定键和行动格有时候点不太准,然后debuff的标识有点太小了点,对眼睛不好。 然后试炼场和每次活动高难度关卡越来越需要耐心了,条形码般的怪越来越多,原本只是血牛怪多,现在是血牛外加机制怪了,部分时候已经不知道如何破局了,但试炼场的关卡阶梯难度越来越明显,可以尽力拿一部分就走,给了点新入坑玩家的资源。 闫大是神!每期的音乐很棒!还记得打火婴时的背景唢呐一起来倒是挺爽的。 美术水平不同一,总在超鬼与超神间反复横跳,优势在于不用担心AI了,缺点在于有时候有觉得买的皮肤质量不值这个价钱。 剧情水平也是波动,但看在12+分级上勉强接受,毕竟现实生活忙的时候全按跳过键也不怕错过什么,补录像也不怕错过什么剧情。 周边来说目前没遇见退换货的情况,运气好,返购了五六次没遇过延时发货(倒是客服晕头给我一个问发货时间说售后销毁事项,不过很快就道歉了) 最大缺点是极致哑巴,外加神经的运营,需要一个强大的心脏才能面对官方各种各样的神经操作。 然后啥时候能把角色设计每个PV多讲讲,想知道角色设计的时候是怎么阐述特点的,怎么想到的。 剧情复刻能不能快点,鸟音的剧情啥时候能复刻出来,还有好多往期版本剧情都没给出来。 现实主打没有同好,真找不着同好,我也没饭吃,只能自割腿肉,硬逼的学了点修图剪辑写文画画,然后引发类似职业病一样的去旅游必到博物馆,自己家这边博物馆属于是一年去三次,有新展顶门就进,这边展过长信宫灯,狸猫盘,麒趾金,亚长牛尊,尤其那次去看宫灯,提着半斤重行李箱狂奔,还在馆里排了半个小时,能进去看半分钟不到的宫灯,亲眼看到真的感觉的的确确比看照片和纪录片的感觉不一样,属实是游戏对我这个个人来说,这游戏教育价值可能高于游戏价值了,希望赛博博物馆能活再久点,等我能说走就走,还想端着手机去博物馆合照呢。 反正就这样吧,如果热爱于这个文物文博主题,只当xp来玩,入坑不亏,同僚们虽然天南海北,但都会彼此珍惜的。 我真想不起来还有什么了,基本上入坑攻略啥的主流平台上都有,这个方面也没啥可说的。 还是放只聊斋图说在这里吧๑⃙⃘´༥`๑⃙
第五人格icon
我可能再也不会打开这个游戏了 第一次打开第五人格是2018年七月份的时候,那个时候我还在上小学,和同学玩的很开心,玩最后一秒换园丁,四个医生,那时候挺菜的,段位也只有一二阶,后来朋友都不玩了,只剩我一个了 后来变得越来越在意段位了,打上过巅七,拿过牌子,但是这个游戏如今的风气不知道怎么坏起来了,官方出的快捷消息弥补了一点信息差的缺陷,可是这个功能现在越来越成为压力人的工具了,明明只是想让队友去卡耳鸣,发一个这个消息,收到的回复却是xx躲好别被发现或者xx发下位置,我一开始没往那方面想,可是渐渐的开始有人骂我压力人,骂我玩的菜还压力,说我瞎指挥,可能是因为我玻璃心吧,我常常因为这些赛后我的话哭,导致我一排位就手抖心慌浑身难受,我不理解,明明错不在我,明明我只是想为当前的局势提供一点我的想法,不理解自己为什么会被骂,我是单排救人位,有时候会因为队友秒倒,监管是控场屠,不想救的人也会救,可是我总有救不下来的时候,我会被赛后,被辱骂玩救人位混分,我不会骂人,我只会躲在屏幕后面委屈的哭,颤抖的手输入对不起,得到对方更变本加厉的辱骂,有时候我一溜三台逼出技能,队友因为救不下来人而被翻盘不开心,但只会默默叹口气继续开下一把,为什么不能多点容忍度呢? 第五人格给小时候的我确实带来的是开心,可是现在的他给我带来的是害怕,一点开排位就害怕,心慌手抖,喘不上气,不过还是希望大家多包容一些吧,人总会有失误的时候
无径之林icon
🎮玩法 Steam移植版本,本体去年四月就已经发行上线,是带有生存设定的模拟养成游戏,从玩法功能上看比较常规,该有的都有,暂时没发现特别之处。 有可控的主角,资源采集、打造、建造等一系列行为都需要亲力亲为,体验层有点像动森,凡事都自己动手丰衣足食。采集资源有会心一击的设定,读条到关键区域停下,可以造成较高伤害,采集会更有效率。 引导部分做了单独的关卡,每一步介绍都很详细,理解上手不难。试玩体验每个存档只能玩五小时,但重启游戏后新游戏的按钮消失,也没有继续游戏按钮,看起来像是出问题了。 地图非常庞大,有些区域有迷雾效果,进入后会有怪物主动攻击,需要做道具准备,并有一定行动策略。支持多人联机,同屏可见其他玩家,并且可以对地形进行改造,后面搬家也很方便。 ⚖️养成 角色有饱食度和水分设定,降低到一定阈值会持续掉血,直至死亡。很多生存类游戏都有类似的设定,需要保持足够的关注度。 制作和建造列表很庞大,材料大部分靠采集,材料也分多个等级,后期建筑建造起来很费时间,对于原材料需求是个无底洞。所有工作台、房屋建设等都支持自由摆放,可以随心所欲建造自己的家园,带有一定ugc属性。 🌆美术 3D卡通画风,创角可选男女及其衣服,角色造型比较可爱讨喜,具有中国古典特征。场景建模品质一般,带有一定2D渲染效果。光源处理较好,有昼夜交替变化。可能是为了手机端运行流畅,牺牲了一些画面品质,与Steam端画面效果有差别。 战斗方面表现一般,有简单攻击动作和特效,感觉和挖矿采集很接近,毕竟不是以战斗为主的游戏。 💰商业化 手机端从内容上看也没做内购付费,应该也是买断制。Steam端完整游戏售价65元RMB,暂无打折活动,买捆绑包划算一点。 ✍🏻问题和建议 1-精准采集的读条感觉有明显卡顿,结束的点很难掌握。 2-玩了半小时左右,关闭游戏重新进没有继续游戏选项,存档似乎也没了,还得走一遍教程关卡,感觉像是bug。如果需要手动保存,需要在明显位置给出提示。 3-采集只能一下下点,无法连续采集,操作疲劳度会很高。
二重螺旋icon
一个多小时的游玩时长,平心而论,二重螺旋作为对标米哈游的存在,优点很明显,缺点也很明显。 首先请各位玩家不要因为游戏存在一些问题就把评分一踩到底,莫要急于挑毛病,毕竟问题总是会产生的,如果能够顺利解决,对于广大玩家来说岂不是皆大欢喜,这一点鸣朝可以作证。(更何况话语权一直在玩家手里,多次更新之后弊病要是还没能化解,各位再批判也不迟) 本文将针对此游戏的部分优缺点展开讨论。 ①废黜角色抽卡机制。 相对于目前几乎所有抽卡类游戏,单就这一点来说,二重螺旋已经算是对广大零氪玩家敞开了大门。虽然卡池还在而且基本全付费,但目前为止所有的卡池其全部内容都为装扮等视觉物品,不涉及任何角色武器,也就是说没有它们照玩不误。 游戏内获取角色和武器最重要的方法就是密函委托。通过密函任务时一定概率出现各种奖励:角色采用碎片合成机制,三十个碎片合成一个角色,二等奖励可能会是两个碎片,而如果运气足够好抽中了一等奖,那么则可以获得十个碎片;武器则是特殊部件+通用部件+图纸,特殊部件分散在三等和二等奖励中,图纸则作为一等奖留给刷材料的幸运儿取用。 这是游戏的优点,同时也存在非常大的问题。首先碎片不是百分百掉落,三发直接出货,还是十五发辛苦炼成,还是望不到尽头的路,和运气有直接关系,卡池就算会歪但起码有保底,抽卡资源同样可以不花钱获得,而密函10%的出货率在这之前难免显得很是逊色;对于武器,图纸固然重要,但一旦被卡部件刷不出来,也是非常难受的。 每日任务,按照一天三发十次必出的情况,综合两碎片考虑,前期资源枯竭之后平均每个角色需要一周左右时间才能肝出来。这是平均运气下的概率,而且不考虑武器图纸和各种资源的情况,实际上如果想一个角色从无到有从有到强,需要投入的成本和消耗的时间是十分恐怖的。相反,重氪玩家则拥有自己的“氪金通道”,直接兑换角色武器,相较于密函省去了非常大的养成成本,只是价格有些“过于昂贵”。 ②废除体力 副本可以无限刷,随时开战,不用担心体力花光了没事做或者打本全白忙活。不过话说回来,前期刷资源是真的不易,也包括是少数初等材料,一次性花费量巨大,掉落率却十分不足,而且委托卡片的获取方式很有限,用完了基本就只能一次一次磨洋工了。(另外1×4=2、8×4=20这个思路……省力确实要付出代价,但是这个代价着实性价比太低) ③其他方面 各种按钮和UI等方面设计的可以说丝滑,但是大部分对话框只能点击按钮选择或者关闭,一键采集也是同样的问题,难免影响手感; 动作设计丰富,但实际操作起来就很别扭,包括大跳在战斗的时候难以控制高度,而移动、攻击或者释放技能也没有边缘保护,很容易一个平台上打着打着就掉下去了,重新上来也有一定难度,包括存在位移的技能也有这个问题; 渲染有比较严重的bug,经常性地闪烁,在一些地方卡视角还能卡出不该有的贴图; 地形设计有待优化,角色有时候会卡在一些神奇的位置,比如箱子、墙、楼梯构成的狭窄缝隙,特别影响作战的连续性; 剧情方面个人认为很不错,已经达到甚至超过了二游起步标准,不存在那种很虚假的主角光环的感觉,刀子倒也发了不少。 总的来说,笔者认为二重螺旋这个游戏底子还是不错的,需要改进的方面也是非常多的,希望官方能够活起来处理一下,毕竟笔者是非常不希望这个游戏像归龙潮一样惨似的。(如果官方觉得运营困难,做成单机发售也不是不可行)
MOBA大乱斗(TapTap测试版)icon
简直太上头了,一天断断续续玩了快十个小时 ,觉都不睡了都。 作者说是一个人在开发所以更新比较慢,所以很多东西一个人做不过来 要是加上酷炫的音效跟特效,再加上一些不同阶段的音乐,最后再给人物建模做的更酷更帅,那简直不敢想象 言归正传 游戏有魔兽的影子,以前老喜欢玩魔兽了,所以这也是我喜欢玩的因素之一 魔兽+斗蛐蛐 简直上头 先吹再踩 音乐就是简单的电子音乐,没啥好说的,就是关掉音乐之后,再打开游戏需要再进一次设置才能再关掉 没有打击音效,这个我倒是不在意 金币是唯一资源,确实太慢,感觉能得到多少金币好像跟输赢没有太大关系,经常赢了却roll出个位数,第八第九回合输了却roll出了八九十+门票。好在需要金币的地方不多,而且可以加群一些领金币 门票获取确实太少太看运气,用金币买是30金币一张,第一是30金币,第四是5金币,第二第三我忘了。玩了104场天梯,roll出了10多张门票,虽然我知道不是这么算的但是25%的概率,要不加个保底? 主界面的盲猜斗蛐蛐,我其实还挺喜欢玩这种,承认我是赌狗,但是玩了一两把,是真盲猜啊,可英雄技能我都还没解锁呢,就没玩了,风险太大。要是能把双方英雄跟技能都亮出来,那我高低得再玩上一天10多个小时的再玩10多个小时,而且其实随机装备随机英雄也能给我提供一些新搭配思路 买完英雄,10多把,结果一把没碰着我新买的英雄,我还去群里吐槽了一下,结果转头就发现买完是需要再卡组里面选择上场的(因为我买的第一个英雄是美杜莎,买完就出现了所以我以为就买了就行),要是买英雄界面给个提示就好了,也可能有提示是我没注意 战役模式太难我打不过,打的我血压飙升😅我就不聊了 最后要提一嘴的是,有一把我石头人拆塔快赢了,结果一个野蛮冲撞回去“守家”,给自己送掉了,我那个气啊。这个野蛮冲撞的判定范围也太大了吧 就表达一下对游戏的喜欢(其实就是为了金币来的🤫) 总之综上所述,喜欢!好玩!爱玩!期待更新!收!