安利墙
燕云十六声icon
我发现有很多关于飞白服装店评论,有不赞成和赞成的,我们回归事件和游戏本身来讲。 1.从游戏本质上:燕云十六声游戏本质上是武侠游戏,武侠服装应该更贴合武侠,哪怕花钱买的衣服也应该符合武侠题材,无论男女都不应该出现大面积暴露不符合武侠题材的服装,毕竟谁行走江湖露胳膊露腿(起码要有合理设定应该去露),这是我第一个观点。 2.从消费群众上:燕云十六声女性玩家大于男性玩家,因此出服装,本质上会偏向于女性玩家,而飞白出来,可以看出燕云想吸引男性玩家,我个人玩男性玩家多的游戏,里面女性玩家服装暴露比比皆是,女性玩家多的游戏,男性服装暴露比比皆是。这一点就说明了,消费群体男女比例对于虚拟产品是否可以上架,制定了第一个规则。(奶茶行业也会这样按照男女比例进行售卖产品,部分行业都会将群体按照年轻年老,或者男女,上班不上班进行归类,然后对产品受众群体进行一个准确定位,才会去进行售卖,例如可口可乐和百事可乐,看到这里不理解的人可以去豆包搜一下) 3.从微观角度:个体消费水平不一样,飞白不想买,或者买不起,说明个体不属于这个对等的消费群体,个体应该归纳自己内心真正想要的理智分析前因后果,而不是跟着官方或者黑评进入某个群体,变成激进派,这对于个体的思想和目的没有任何帮助 4.从宏观角度:随着时代进步,男女对立这个话题比比皆是,甚至分化各种群体,燕云刚走到海外,国内便出现各种境况,部分批判飞白的xhs,或者其他平台账号突然出现,游玩时间不过一个小时或者一个小时不到,这不难怀疑有人利用女拳进行抨击。部分人也怀疑是不是内部空降新人做的,或者其他问题(如果是希望后面能够解决吧) 5.回归我自己的看法: 对游戏本身:本人是女性玩家,个人认为武侠就应该回归武侠,男女都不应该出现暴露的服装,如果要出现暴露服装也要符合游戏内武侠设定,例如行走江湖的人要需要泡温泉,也要扮演某个职业进行伪装(这类说法也符合设定)尽量服装不要脱离游戏剧情,也不要脱离武侠本身。(个人还是会玩的) 对如今出现现象的看法:自一边说着女性应该露,一边又讽刺不能露,只能说这类群体未免也太过于矛盾,并不是真正为女性群体着想。咱现代女同胞都拥有理智思考的能力,不被带偏才是第一要务,第二要务就是要思考,第三要务就是要确定玩这游戏为了什么?是武侠还是…… 5.言尽于此,希望国内游戏越做越好。 矛盾一直存在,矛盾也能推进进步
鬼谷八荒icon
#鬼谷八荒 叠甲前言: 我自己也是刚入坑不久,自己先开了几个其他难度的体验了一番才开的洪荒难度的存档 各位新入坑的萌新,个人极其不建议洪荒开局,最起码先了解一下机制什么的,不然很容易直接GG,洪荒难度下没有炼妖壶等神器的庇佑后很容易直接删档(前功尽弃) 由于只体验了一个结局,也还没打完全成就,所以以下评价有谬误的敬请见谅 (ฅ´ω`ฅ)已阅留爪 正文: 一、初始的气运、属性和资质 游戏内基本上都介绍的比较详细,这里就不多介绍,单说说我的选择和体验 三个先天气运,我选的分别是天妒英才、龙祖灵息和噬魂剑 已解锁的各个先天气运中,稍稍看了看,基本上都是前期过渡用的,像是加某项资质属性,便于前期使用更好的功法等(资质基本上主要靠灵果来提升,大世界里瞎晃悠也可能遇到事件,有个灵兽任务比较特殊,会给主修功法对应的灵果) 这些先天气运增加的资质都可以后天获取补满,而像是幸运、悟性这种后天很难增加,于是乎开局方面就选了天妒英才(开局后直接傻了,极度缺乏灵果,进而导致宗门晋升每次都得等资质拉上来才能进行,不过成为宗主后就很好解决了) 而像是开局就有可加入的宗门也是相当的不错(主要是可以一条龙直升宗主,其他宗门还要击败现任宗主,比较麻烦),因此就选了龙祖灵息 噬魂剑、莲花剑意和阴阳眼三个属于特殊的先天气运,不加作弊器的情况下应该是就只能带一个,反正我roll了好久都只有一个 总的来说,先天气运中除了这三特殊的,另外两个其实完全可以自由选择,只要流派成型了,这个游戏能玩的很舒服的,只要不越级很多(火剑完全毕业依旧被衡天二阶段打爆了一次,好在第二次苟延残喘剩丝血打过了) 二、流派以及战斗体验 目前就体验了火剑,核心点基本就在冷却和增伤 火身法成型后基本三秒一放,身法施展期间敌人丢失目标加自身无敌帧 只要让烈焰铺到一定程度,基本上伤害能增加到一个相当恐怖的地步,三千万血10秒就能打完 流派成型后基本越个两三个境界都可以打,洪荒难度下带上噬魂剑和炼妖壶基本上越一个大境界没问题,但羽化打登仙还是有点吃力的(有时候没看好时机容易暴毙) 鬼谷的战斗属性基本上只看能不能破防,只要能破防,基本上靠着极短的CD冷却磨也能活生生磨死BOSS(本人有幸磨死过那个丢了两女儿的白胡子老头水神,花费22余分钟) 其他流派都只是稍稍体验了一番,都没有完全拉满,手机配置能承受的情况下,弹幕特效还是相当炸裂的,每个技能放出去都跟毁天灭地似的,不过如果大地图的话很容易丢失自己的位置,有时候身法按着按着就不知道自己人物跑哪去了,但基本上再多打几下BOSS就没了,倒是没那么严重 不过毕竟单机游戏,爽刷爽玩更好玩,一味的搞复杂困难反倒感觉怪怪的 三、剧情任务以及奇遇任务 八荒是以《山海经》作为IP吧? 后羿射日、精卫填海、夸父逐日等等剧情任务衔接个人感觉做的挺好的,至少和八荒的世界观契合上了,主线上抵御兽潮、共战刑天、一统仙盟的剧情也做的相当不错,张三李四的故事设定相当巧妙,回应开局的那片竹林、那盘从未下完的棋(个人认为是八荒的每个世界中都有天命人也就是玩家加入这一盘棋,由玩家落下那最后一子,也就是结局) 奇遇任务做的则感觉有些略显单调?前不着村后不着店的那种感觉,游历世界路上听闻路人说了些消息就触发了,而完成后给的东西也基本用不上 结言: 总的来说,体验相当不错,不过打完全成就后估计就很难再拿起来玩了,大抵这一类的游戏都有这样的问题, 完全通关后就丧失了玩下去的兴趣,大家打完全成就后还玩什么游戏呢 有没有推荐的(๑•̌. •๑)ˀ̣ˀ̣
辐射之海icon
致开发团队:《辐射之海》体验与优化建议 首先,衷心感谢你们带来这款令人着迷的游戏。近期更新后操作手感非常丝滑,高自由度的Build构建乐趣和良心的免费设计是游戏最大的魅力。 在深入体验后,我主要从性能优化、系统完善与BUG修复三方面提出具体建议。 一、核心痛点:后期性能与数据压力 随着游戏推进,角色、技能与同屏单位数量激增,中后期尤其“灾变模式”会出现明显卡顿。这不仅是操作问题,更可能导致通关后因卡顿或异常退出而无法结算奖励,让长时间的努力白费。 优化建议可从两个层面入手: 1. 给玩家选择权:增加“图形/性能设置” 提供“性能模式”选项,允许玩家手动或由系统提示调整: · 简化粒子特效与击中反馈 · 将精细贴图替换为简易图标或色块 · 关闭非必要的环境动画(如水洼) · 降低非核心敌人的模型细节 2. 系统层深度优化(更治本的建议) 除了画面降级,游戏底层的数据处理可能是卡顿主因: · 动态计算精度:对远离屏幕或低威胁单位,可降低其AI更新频率、简化碰撞检测,实现“逻辑层面的LOD” · 效果合并与代理:当特效过多时,可将大量小特效合并渲染;或用简化的“代理版本”替代复杂特效 · 事件与数据优化:避免“广播风暴”(如一个技能命中百敌触发百次事件),改为批量处理;对非实时数据(如远处资源信息)降低更新频率 这些底层优化能从根本上减轻CPU和GPU压力,配合图形选项,能为不同设备提供更稳定的体验。 二、系统完善:图鉴系统需革命性升级 当前图鉴仅是陈列,无法支撑策略规划。建议重构成可视化进化树: · 为每个初始单位展示完整进化路线 · 在节点显示技能描述与属性倾向 · 在分支点标注关键选择条件(如“10级二选一:生存/攻击”) 这样的图鉴将成为玩家的规划神器,也能激发社区更多的攻略讨论。 三、BUG与细节反馈 1. 灾变模式“屠龙”选项异常:对手似乎从未成功生成,推测可能因单位数据复杂导致生成逻辑被跳过,望排查。 2. 局内进化提示可微调:当前仅显示名称易遗忘,建议在选择界面增加一行极简的方向提示(如“偏向范围攻击”)。 总结一下, 游戏的核心玩法已非常出色。若能在后续更新中重点解决性能瓶颈(尤其是数据激增导致的卡顿)、将图鉴打造为策略核心,并修复关键BUG,游戏体验必将从优秀迈向卓越。 再次感谢你们的创造,期待每一次更新。
魔王城物语icon
本来不想发的,结果看到不少多周目调数据的,避免大家实际游玩时留下太大落差,这边来简单说一下。 我这个是一周目的正常练度,主玩的陷阱,20年左右才拿到五星。陷阱前期比较弱势,后期伤害起来,全程没有魔物拦路送死(爱护魔物人人有责),冒险家基本也走不到魔王哪里。 但说实话那种绿色的魔物能量特别缺,产出源太少了,产出太慢,而且能产出魔物能量的设备升级太贵了收益很低。 🙋🙋🙋🙋重点标识!!!! 加之除去铺地式的陷阱(不占格子,冒险者可以从上面走的那种陷阱),正常占格子的陷阱(我这个档的输出主力)初始每个种类只有一个,一次升级也只会多给一个,而且新种类是逐步解锁的,刚开始解锁陷阱系统后就只有两三种陷阱,这就导致了陷阱不会太多,无法按照心中所想随意布置。尤其是前期,陷阱数值低攻速慢的时候很难有什么爽感。不会出现想想中的大把陷阱随便放的情况,需要时间积攒。就算陷阱安排妥当了,但冒险者数值成长很快,过个几年(游戏内时间)陷阱伤害又不够了,这就又倒逼你去再去升级陷阱调整陷阱布置换取短暂爽感。 🙋🙋🙋🙋重点标识2!!!! 我是主玩陷阱的,魔物流派尝试不多,但是也有部分经验,一周目很难做到雨露均沾,基本上要把继续和蛋糕集中给一个魔物才能正常使用魔物刷副本同时跟上冒险者的数值膨胀速度。中后期才会解锁类似怪物专职的系统解决主推魔物成长值太低的问题,而且这个系统也会消耗大量的绿色的魔物能量。 总结:开罗出品,品质无需多言。但是因为有轻微对抗元素,正常游玩的话,做不到一直做囤囤鼠猥琐发育,副本难度提升挺快的,而且这样玩起来也憋屈没有爽感,但是要想得到爽感需要不停的刷魔物能量,去升级陷阱提升陷阱数值,或者疯狂专职疯狂刷副本提升魔物数值,并没有想象中玩的舒服,各个方面都需要时间打磨。🙋🙋🙋🙋推荐一周目主推一种流派,要么主推陷阱收获无敌爽感,要么主推培养魔物收获满满的养成的成就感。 🙋🙋🙋🙋!!!!以上只针对一周目正常游玩,你要是能手机放着挂机收菜收一天,那当我没说。
乱涂彩世界icon
偶然看广告玩过测试,后来就上头了 画风 第一个想说的就是画风,漫画一样的表现力,战斗时的Q版小人,富有特色的怪物设计,没一点冲突,自己给黑白场景上色时也不会颜色冲突的很明显,很有特色的风格,很喜欢 角色 第二个忍不住提的就是角色了,角色设计的很有意思,人设很明显,反差萌,jk,腹黑神明,追星族都来了!特别有意思,每个角色都有属于自己的萌点,搭配本身就可爱的动漫画风,完全不冲突,也没有强行萌的尴尬,然后就是强度,玩的时候感觉强度差是有的,而且越到后面越明显,但毕竟是测试还要观望 剧情 然后就是剧情,无厘头的同时,有莫名的有逻辑,看剧情的时候,时不时突然搞怪一下,至少我觉得这种很有意思,让剧情不至于无聊平淡,特别是当角色的反差在剧情里体现的时候,有时就莫名的搞笑,时不时笑一下,搞得我以为在看“日常”,只能说剧情还是太抽象了,有东西的 养成 接着就是养成,说实话感觉后面会变的养老,因为她的养成没什么特别的,越到后面养成越快,限制养成和角色强度的只有资源和角色本体了,抽到本体还不是完全体,但过过主线应该是够的,但是弊端很明显了,这种看战力的游戏都是这样,“卡主线”,角色养成不够的话就很难了,后面膨胀的又太明显,但毕竟是测试无伤大雅 总之整体来讲是一个很好的游戏,出去那些很难避免的瑕疵之外可以说是完美了,毕竟要赚钱能理解,还是很期待的,赶紧端上来吧,快点公测!!!
盲盒派对icon
玩了很久,写个评测。 先说优点: 玩法:类PVZ的塔防玩法,有可玩性。喜欢的觉得不错,不喜欢的别勉强,市面上游戏多的是。 立绘建模:可爱画风,很戳我的XP,市面上很少有这种类型的画风兼顾符合我喜好的游戏,所以一直在玩,并且以后打算一直玩下去。 肝度:每日任务不会超过3分钟,好评。适合平时只能摸鱼,但周末有一定空闲时间的上班狗。 氪度:粗暴评价是0氪能玩,中氪畅玩,大氪爽玩。游戏角色0~3星升星需要30碎片,升4星需要60碎片,升5星需要90碎片。红卡(限定SSR)0氪建议泛用图鉴+核心输出角色2~3星;中氪建议环境卡解锁图鉴,泛用卡2~3星+核心输出5星;重氪随意。 另外,由于游戏没什么人玩,所以很多评测UP水平一言难尽,基本只有测评输出,所以抽卡之前需要看评测,但是不能只看评测,需要自己理解一下游戏。 平衡性:截止写该评论,游戏出了应援战士这类纯针对环境的卡,说明官方想要长期运营,并不想直接提桶跑路。不至于像腾讯曲线一样,这个好评。 数值膨胀: 高情商说法:游戏有多种环境,数值膨胀有很大的设计空间。 低情商说法:需要抽的卡特别多。 下面说缺点,同时也是你们需要优化的东西: 1,由于游戏主要还是以养成为主,加上关卡进入次数限制,导致正在养成的角色排序在非常后面。建议出一个重点养成功能,把想要养成的角色置顶。 2,部分关键常驻卡死活抽不到。列如我的火焰产能卡一直没有,导致火焰角色战力直接打对折,芙蕾出了又直接把火焰关卡杀穿,毫无游戏体验。建议抽卡一定抽数送一个自选或者溢出碎片兑换。 3,体力紧缺,不知道60-70所需经验到底是哪个大聪明搞出来的,平时体力刷徽章都不够,更别说腾出体力刷经验和金币。如果这是公司的付费点,那就这样吧。 4,徽章拆解能不能一次性全选?每次只能选10个挺智障的。 5,官方推荐徽章就像笑话,如果真有萌新按照官方推荐带徽章那纯粹是灾难。 6,海军大将你们是用飞镖扔的机制,用脚填的数值吗? 后续想到了再补充
预制菜梦工坊icon
游戏很好玩,目前觉得最爽的流派就是翻倍刷沸腾,然后用2级的虚空神釜不消耗食材的玩法,但后期沸腾层数高了游戏会卡死,🙁而且在研究怎么无限食材的时候发现有一张卡似乎不生效,(回合结束第二多的食材等于最多食材的),可能是因为食材太多?最多的食材数量有1w多,但第二多的食材一直都是三千左右。 —————————游戏痛点——————— 要说不好的地方吧,后期很难刷到需要的食材,食材的种类太多,很难买到足量的需要的食材,如果不用虚空神釜的话,经常就是经营1分钟,买食材10分钟。 —————————游戏难度——————— 刚开始的几个回合是最难的,中间熬过9000的回合之后就接近于没有难度了。 前面1000到3000的回合,如果手贱买了三张相同的卡且直接合成二星,会有导致前期收入不足,很多次都是开局贪这个二星,合成二星额外奖励给了混合和顽固处理的卡这些开局用不上的卡,导致达不到3000收入,这个问题一直在6000收入之前都很明显,前期合成二星卡就是赌徒,没有升级等级的话,合成奖励开出混合和顽固处理的话只能给合成奖励卖掉。 就算在第一个6000收入的回合攒够升级的钱(开局比较好的话,这时能有8000-10000),升级之后的钱也不够买食材和食谱(升级6000,刷新500,食材400-500,二星食谱1000,更别说二星食谱通常需要不止一种食材,同时别忘了还需要补现有食谱的食材)。 目前最稳妥的打法,开局蒸煮炸,在升级二级商店前,只选两样。因为前期很缺钱,食材400,食谱1000,工作台1000,如果三种都选,那么比起两种要多花1000买食谱,这多的1000刚好有一次刷新和买食材,很重要。只选一种也不行,只选一种,会导致食材压力偏大,比起把钱放在刷新和食材上,不如投资1000直接买商店现有的食谱。 然后就是开局(定义是升级二级商店之前都是开局)是否合成二星,最好在假设合成奖励是目前用不上的混合和顽固处理为前提,去思考合成后能不能通过目前的关卡,三张1星卡,收入是三千,一张两星卡,收入是2500,就算升级奖励是煎煮炸的二星卡,没有对应的食谱,那也完蛋,(重点就是3000收入和第一个6000收入的回合)。如果合成奖励这个回合用不上,那我建议是直接卖掉,咱们这个游戏是没有容错的,一个回合收入不达标直接结束游戏。 目前只有前期比较难,在升级商店之后,如果没有卡食材的话,几乎没有难度,后期成长太高了,很容易就实现收入翻倍,但游戏难度任然是线性(每个回合就提高几千),后期几乎没有难度。可能就是刷新买需要的食材比较麻烦, 总之!降低前期难度!优化食材获取!