安利墙
洛克王国:世界icon
作为页游老玩家,《洛克王国:世界》把童年记忆搬进了开放大世界,刚进游戏就被熟悉的场景和宠物唤起了回忆,这种情怀感拉满的开场确实戳中了很多老玩家。 优点: 情怀还原到位:经典宠物、场景元素都有保留,比如轻风山、宠物园的设计,能瞬间拉回当年和同学一起玩页游的时光,对老玩家很友好。 开放世界探索:相比页游的线性玩法,手游版加入了大地图探索、自由交互,能在王国里闲逛、收集道具、偶遇宠物,休闲体验很放松。 宠物养成延续:核心的捕捉、进化、培育体系没丢,还加入了更多互动细节,宠物的性格、技能搭配依然有策略深度,满足养成党需求。 不足: 优化与流畅度:部分机型存在发热、掉帧问题,大场景加载偏慢,手机配置一般的玩家体验会受影响。 内容量与重复度:目前开放内容不算多,日常任务、探索玩法有重复感,后期容易觉得无聊。 氪金与数值:部分宠物获取、养成资源需要付费,虽然不逼氪,但零氪党养成周期偏长,数值平衡还有优化空间。推荐玩家总评:7.5/10《洛克王国:世界》是一份带着诚意的情怀答卷,它把页游的核心乐趣用开放世界的形式重新呈现,虽然有优化和内容上的短板,但对于想找回童年、喜欢慢节奏养成的玩家来说,依然是值得体验的作品。希望后续能优化性能、补充更多玩法,让这个王国变得更有生命力。
异梦残响icon
(这篇是个人玩下来想提出的几个建议,感觉改善之后游戏会更好一点[心动小镇_点赞]纯个人认为有不同意见友善交流) 我个人玩下来目前发现的就这几个问题 首先,这个旧街的探索我一直看不懂第一幕那个尸体也没看懂,应该会在后面加入正式的背景变化吧。 然后,就是老生常谈的好感问题,我也觉得很诡异,冒爱心。笑死我了,我觉得可以改一下比如他可能比较容易涨好感度,你就安排他可能听完的表现文字一下然后大的好感度波动可以加入表情比如脸红什么的,然后实在不行就来一个好感度+n吧这个冒爱心我真的受不了了。 其次,我觉得如果可以的话不如多搞几个可攻略人物,看起来阁楼的小妹妹跟阿泰是有背景的,图书馆这个男子我也有点中意,还有这个头发像佐助(bushi)的也挺逗。主要可以三个主角,然后其他的人物可以加点剧情探索的可玩性也高一点,我是觉得你既然做了不如做好一点,如果跟阁楼这个小妹妹可以有个萌萌建模一起玩就好了。不过有点旮旯game。 再次就是美工和声音方面,需要优化!!声音好奇怪,有语气我是觉得不错,但是音色这方面呃。正式应该会好一点吧!然后背景音乐也可以多加入点环境音,我觉得玩下来感觉跟易次元一样,不然直接上架易次元好了(bushi)。美工的话也是有点奇怪,画风好看的,画画我不太懂,还是交给大佬吧。 总的来说我最喜欢的是游戏的背景,很有意思,女主也很有特色,我真的会比男主还要喜欢女主,但是可以更机灵一点就好了有点太大大咧咧的了,但是女主会比其他游戏的女主设定我更喜欢还有Q版萌之萌之。没有玩多久,感觉还是有点粗糙槽点多,正式版应该会改善很多吧,上升空间还是有的,设定精彩故事精彩的话我觉得也很不错了!加油啊早日改善正式上架吧![表情_微笑]
乌托icon
首先整体还是比较不错的 1:人物可AI交流 2:可设定自己的OC世界 3:捏脸度非常自由,颜色选择也特别的自由 4:抽奖的概率也还不错,除了抽奖,还可以做活动或者任务兑换家具 5:衣服和装修的家具都非常可爱好看 但是还是有一些小问题,玩的不是太安逸,提出一些我的意见 1:家具可互动。 那么多好看的家具,不能让我的小人儿互动,真的好可惜啊!!!!! 2:可以在抽奖的出来的每一个东西上标一个数量,或者是"新”。 还有就是特别多的东西,需要一个处理。比如说卖,或者换成什么可以兑换什么的,又或者可以和其他的玩家一起相互交换, 3:家具的移动。 出现的时候真的很偏,还有动的时候会跑的很快,一下子就远离,很难对准,想要放置的位置,还有就是我发现墙饰出现的是一个面的,突然转到另一个面就回不到一开始那个面了,应该能懂吧 4:还有一些小bug 我昨天开始玩的,今天登上去之后发现今天的一些签到,出现了但是点不动,日常活动都做不了,还是跟昨天的一样,重新登录过好几次,也直接从top top进过,还是一样的 5:背包不要老是出现红点点 我发现背包每一次有东西进去,它就会出红点点,不管是新的或者是已经有了再加一个的,已经有了的就不要点点了嘛,讨厌红点点 6:最后,家具互动啊!!!!!
逆水寒icon
标题:一个普通玩家的梦想:如果有一款这样的修仙游戏,我愿意玩十年 我是逆水寒的玩家,也是修仙小说的老书虫。玩了市面上很多修仙武侠游戏,总觉得“缺点味道”。不是游戏不好,是离我心中那个“真实的修仙世界”还有距离。 今天想把我的想法说出来,不专业,但很真实。希望官方能看到,也希望能有共鸣的玩家一起讨论。 --- 一、战斗要真实,不要特效对轰 现在的打架:两个人同时放大招,特效穿模,你打到我我也打到你,拼的是谁血厚防高。 我想要的是: · 战力差不多的时候,大招应该能对波,意思是技能相互抵消像拳皇里龟派气功对轰那样,看谁操作好、蓄力准 · 高等级打低等级才是碾压,这才像修仙世界的“境界压制” · 剑招和剑招要能互拆,不是你发一招我开个盾就完事,是真正的见招拆招 · 人物会受伤:中毒要解毒、流血要包扎、断臂要单手打,修仙后期可以用灵力恢复,但前期就得老老实实受着 战斗不应该是拼数值,应该是拼判断、拼操作。 --- 二、死亡不是结束,是另一条路 现在的游戏:死了原地复活,跟没事人一样。 我想要的是: · 被杀了先别急着复活,变成灵魂体,能看见活人但互动受限 · 可以选择:投胎(重置角色)、夺舍(抢别人身体)、鬼修(开启鬼界剧情) 【关于死亡掉落】 · 被杀的时候,身上的装备有概率掉落,别的玩家可以捡走 · 但不是全掉,有概率保留一部分,看运气也看有没有保护类法宝 · 这样杀人越货真实存在,但也不会让被杀的人一无所有 【关于找回装备】 · 不管你是投胎重生,还是变成鬼修,你死的地方会形成一个宝藏点 · 你可以自己去取回前世的装备,别人也可能来抢 · 前世的东西,自己去捡回来,这种“拿回属于自己的东西”的感觉,很有代入感 【关于鬼修体系】 · 鬼修有自己的境界:魂魄→小鬼→厉鬼→鬼将→鬼王→鬼仙 · 白天战斗力削弱,晚上能发挥全部实力 · 鬼界有独立的世界:鬼市、鬼差、轮回,自成一套体系 · 夺舍氪金大佬?人家可以用灵魂防御法宝(真金白银买的),这既是玩法也是付费点 死亡不再是惩罚,而是新开始。 --- 三、妖修:你不是只能当人 投胎的时候,除了做人,还能投胎成妖兽。 · 可能是上古异种(青龙、凤凰后裔),也可能只是路边一只野兔,血脉决定了潜力和进化方向 · 从一只小妖兽开始,吞噬天材地宝、渡妖劫,一步步进化:妖兵→妖将→妖王,最后化形变成人形 · 妖族有自己的领地、妖王争霸 · 有些秘境只有妖族能进,有些功法只有妖族能练 人→鬼→妖,三条完全不同的路,还能互相转换。这才是小说里写的“六道轮回”。 --- 四、三界互通:人界、鬼界、妖界,不是封闭的 这三界不是各玩各的,是互通的。 · 人界修士可以闯鬼界秘境、猎杀妖王取内丹 · 鬼修可以到人界搞事、夺舍、收集魂魄修炼 · 妖族可以进攻人族城池、抢占灵脉 【后期:三界战争】 · 到了游戏后期,三界会因为争夺资源爆发大规模战争 · 灵脉、秘境、上古遗迹,都是争夺的目标 · 这不是策划安排的活动,是玩家势力自己打出来的局面 · 人界联盟 vs 鬼界联军 vs 妖族大军,谁赢了谁占资源 这种世界观,才够大,才够玩好几年。 --- 五、NPC要活过来 现在的NPC:站桩、复读机、跟你没关系。 我想要的是: · 早上出门,摊贩会跟你打招呼:“道友早啊,新到了一批灵果。” · 熟人见面会聊近况:“听说你最近在闭关?气色好了不少。” · NPC之间自己会聊天:两个散修在茶馆议论门派纷争,你路过能听到情报 · NPC有自己的生活:结婚、生子、突破失败、外出游历,你不在的时候他们也在过日子 我不是世界的中心,但我是这个世界的一部分。 --- 六、世界要有记忆,行为要有后果 · 建筑和家具能破坏,拆了城墙NPC会组织工匠修,修好要几天,不是瞬间刷新 · 你烧了房子,会有火灾、难民、城镇繁荣度下降 · 你之前救过的人,下次见面会请你喝酒;你杀过的人的儿子,可能会从背后捅你一刀 · 你死的地方形成宝藏点,自己去取回前世装备,别人也可能来抢 这个世界得记住我做过什么。 --- 七、社会要真实:从一个人到一个族群 家族系统: · 可以结成道侣、生孩子,族谱能查,能看到自己的子孙后代 · 子孙AI会自动修炼、出去找物资,也会向你要东西,找到好东西也会送给你 · 死了可以附身到子孙身上复活,血脉延续 · 不用天天管,AI自己运转,关键时刻你出来主持大局就行 宗门系统: · 可以自己开宗立派,有灵脉之争、法宝之争 · 宗门真的可以被灭门,弟子流散、山门被占、传承断绝 · 守护的不只是称号,是你和族人、弟子的“家” 城池系统: · 家族→宗门→城池,一步步往上建 · 几个帮派联手占据灵脉,建城墙、坊市、传送阵,吸引散修定居 · 城池之战:破城门、占坊市、夺城主府,城破了旗帜就换了 · 这不是帮战,这是真实的攻城略地 --- 八、生活技能要有操作感 现在的炼丹炼器:放材料→读条→出结果,跟挂机一样。 我想要的是: · 炼丹要控制火候、投药时机,手抖会炸炉 · 炼器要敲打、淬火、刻阵,每一步都要操作 · 阵法要摆阵型、调方位,不是点一下“布阵”就完事 · 像三角洲开保险箱一样,有操作、有技术含量 会炼丹的和不会炼丹的,差距在操作上,不只是等级。 --- 九、经济系统:劳动要有价值 · 游戏币如果能像三角洲那样变现,打装备、炼丹、抢灵脉,就有了真实的价值 · 搬砖党、商人、战斗狂人、氪金大佬各司其职,形成真实的经济生态 · 后期稀有装备可以用人民币交易,生产者靠手艺赚钱,氪佬花钱买时间 · 每个人都能找到自己的位置,自己的劳动有真实回报 --- 十、保持新鲜感:不是内容多,是可能性多 有人会说:你这工程也太大了。 但我想说:大,本身就是护城河。 · 不是“我们有100种功法”,而是“你可以自创功法” · 不是“我们有10个门派”,而是“你可以自己建门派” · 不是“我们有3个种族”,而是“你可以从人变鬼、从鬼变妖” · 人界玩腻了去鬼界,鬼界玩腻了去妖界,三界战争的时候,全服一起打 内容会消耗完,但可能性不会。这才是玩十年不腻的秘密。 而且这些东西不用一次做完: · 先搭骨架(战斗、人道、经济、NPC) · 再加鬼修(死亡变成新玩法) · 再加妖修(投胎新选择,老玩家回来开小号) · 再加社会层(家族→宗门→城池) · 最后开三界战争(终极玩法,全服参与) 每一步都是独立的DLC,每一步都能撑半年到一年的运营。 --- 最后,我想说 我不懂策划,不会写代码,只是一个普通的修仙游戏玩家。 但我真的相信,如果有一款游戏能做到上面这些,它不只是一个游戏,它是一个真实的世界。 8亿青少年,至少5亿会喜欢玩——这话不是我说的,是我一个朋友听完我的想法后脱口而出的。 逆水寒、燕云十六声已经做得很好了。但如果能再往前走一步,往“真实”的方向再走一步,那可能就是下一个时代的神作。 希望官方能看到,希望有共鸣的玩家一起讨论。 我心中的那个修仙世界,什么时候能来? ---
最佳拍档日icon
全结局时长:30分钟 很简单的游戏,六个结局基本上不用琢磨过久就能全通。 画风像是涂鸦风?(这一块不了解dbq,但是很有特色,很喜欢) 如果能有重制版,希望能把手机的使用体验提高,然后选项时无法存档有点难受。存档也只有五个,其实不太够,新人玩时至少有7个。 因为其他都不懂所以谈谈对剧情和设定的看法,没有看过后日谈纯自我推断 以下逻辑较乱致歉,说错致歉 多年前,森福斯带着辛斯尔去滑雪,而辛斯尔不幸在雪崩中身亡。森福斯一直耿耿于怀于自己没有成功救下她,难以忘记。 多年后的八月二十三日,森福斯来到HAP便利店。这里认为HAP是指happy?也暗示了便利店是为了帮助人们脱离负面情绪?而甜美时光和带有笑脸的面包也佐证了这一点(再次强调如果说错了非常不好意思) 怀纳泽自我介绍是便利店的员工,也确实做到了员工的职分。从剧情上怀纳泽的台词来看,疑似是一个轮回拯救剧,怀纳泽像是遇到了森福斯许多次。作为员工,主要职责就是帮助人们脱离负面情绪。脱离的办法是将人们心中的负面情绪具象化?如辛斯尔,并不真实存在,由森福斯想象出来。然后再杀死,使人们释怀。 电视机第一次播放的是怀纳泽的大头照(冷脸萌这一块),第二次是雪崩,第三次太糊了,应该是辛斯尔的大头照。应该是为了刺激森福斯释放负面情绪?而森福斯第二次来到便利店也质问怀纳泽是否在电视机里动了手脚,得到否定答复。那就是辛斯尔,辛斯尔大多是以电视机中的形态出现的,这当然可以用电视机是本体来解释,但这意味着什么?有什么深意? 结合剧情可以看到兄妹从前关系非常好,这也解释为什么森福斯久久不愿释怀。而最后辛斯尔从执着杀死森福斯到我爱你,也体现了森福斯的自我释怀。 输密码的小房间里有很多涂鸦。本来以为输特定密码有彩蛋试了好久,最后也没试出来。小房间中有许多大自然的意象,像云,天空,藤蔓。便利店是现实表世界中的里世界,我认为小房间也是便利店表世界的里世界。涂鸦,自然意味着自由美好?森福斯带着负面情绪进入,破坏了这片美好,也相当于破坏了便利店,所以怀纳泽要把他杀掉? 在结局五时森福斯说怀纳泽是唯一能听听他说的话的人(大概这个意思),而怀纳泽也说森福斯是他唯一拯救成功的人。一方面暗示轮回和不止拯救过森福斯,另一方面也说明人们所受创伤、执念之深,释怀的困难和怀纳泽对森福斯的重要性。即使对森福斯来说这是两人第一次见面,却依然感觉对方的重要——“我不能在短时间内再失去另一个人。”而森福斯像一个很别扭的人,拥抱还要偏过脸。其实很好品,像是一个受尽压力的人终于获得理解与解脱。cbcp99 但是为什么电话号码可以打通呢?要么是便利店真的存在,要么是怀纳泽真的存在。我觉得是第二种,怀纳泽把他的电话写在里世界里。 “在我理解你之前”可以解释为双方即使都对对方了解甚少,却承认对方虽尚未抵达自己的世界,却已经停留在生活,脑海当中。 主要想表达的大概是人们不应沉溺在过去的负面中,而是要向前看,一直往前走。即使这是一部30分钟的游戏,但杂七杂八的设定与中心凸显的还是很好的,三次循环也层层递进,画面音乐音效也非常吸引人。总而言之,它值得的10/10 如果看完了非常感谢,再次致歉一切
潜水员戴夫icon
《潜水员戴夫》是一款极具特色的游戏,优点与不足并存。 优点 - 玩法融合出色:结合水下探索、餐厅经营和小游戏,形成正反馈循环,30小时流程仍有新鲜感。如“白天潜水探险,晚上经营寿司店”的核心玩法让人成瘾。 - 角色塑造细腻:像素角色通过过场动画展现深度,像班乔磨刀、达夫试枪等场景令人印象深刻。 - 策略性丰富:氧气罐双机制和多样武器选择,带来紧张决策和差异化狩猎体验。 - 耐玩性高:持续解锁新机制,如深海摄影、海马竞速等,还有养殖、农场种植等玩法,满足玩家好奇心。 - 成就感足:形成捉鱼、研发菜单、赚钱、升级装备、挑战巨兽的成长闭环,能全方位满足个人能力成长、事业壮大、收集征服等需求。 - 氛围与画面佳:像素美术惊艳,2D与3D融合好,海底光影、鱼群动态等画面美,音乐治愈。 - 节奏轻松:无刻意“肝”和“逼氪”压力,任务时限宽松,可按自己节奏享受游戏。 缺点 - 挑战性欠缺:Boss战易速杀,解谜要素直白,缺乏成就感。 - 玩法失衡:2D潜行等附加内容完成度不足,破坏沉浸感。 - 技术有瑕疵:存在UI消失、敌人穿模、掉帧等问题,影响关键战斗流程。 - 后期乏力:主线结束后内容转向全收集和重复经营,任务重复度高,部分装备升级曲线失衡,新鲜感下滑。手机版触屏操作生硬。 总体而言,它是一款值得尝试的游戏,虽有不足,但优点明显,能为玩家带来独特的游戏体验。