安利墙
位面勇者icon
🎮可玩性: 3D卡通画风的魔塔,核心玩法规则上没做太多改动,体验层是相同的,但有一些微创新,对策略层产生了影响。有比较完整的新手教学,甚至做了一些进阶提示,只不过要花钱才能听到。基础操作是摇杆的方式,手感不算太好,有调整空间。 🆕创新性: 新增了战斗跳过功能,已经打过的怪物种类,与其战斗过程可以直接跳过,方便了不少。祭坛也是,点亮之后就不必跑到面前,直接点UI就可以触发,也是易用性方面的改进。 若攻击力对于怪物可以造成直接秒杀,击杀后还可以回血。要求虽然比较高,但仍然有可以实现的可能,在属性养成方面多了一些选择策略。 将武器多样化,不在只有一种武器,还包括大剑、双刀、法杖等魔幻世界的特色武器。根据武器不同,投点方面的策略也会有调整。 ⚖️养成 在老三样属性(攻防血)的基础上增加了敏捷一项,看起来应该是可以加快出手速度,不确定能加多少,可能在大量投点的情况下才能看到差别。 🌃画面音乐: 3D场景和角色建模,并使用俯视角进行游戏,视野比较广,可以看到楼层全貌,方便做策略决定。色调比较明亮,不像魔塔那么昏暗,UI布局合理,有比较丰富的动态效果。 角色造型有些大众化,主角动作会根据武器不同而改变,不同敌人差异化比较明显,很好辨认。 战斗表现力一般,没有夸张的攻击表现,看上去中规中矩,打击感一般。 ✍🏻建议: 1、序章动画播放过程中卡住。 (如图) 2、切换武器按钮会被某些机型的前置摄像头阻挡,但不妨碍点击。
重构:阿塔提斯icon
对这个的期待我还是比较嗯就挺期待的吧,这个画风很棒,这个二次元就确实算是一股新流了吧,我也上手过一些moba类,总的来说这个蛮有创意的,但是嗯细节还是得优化。 首先这个平a他这个平a真的很抽象。就我平常喜欢推回去,然后他这个他这个判定挺抽象的,就是我在塔外去卡着那个攻击范围去。A那个对面的角色,结果这给我干里面去了,而且这个平a和就是衔接的不够丝滑,就和别的技能,然后呢回城也不丝滑,没有王者的那种嘲讽那股味儿。就如果你边走边按回城一直走一直按的话,它它会卡住几下然后可能是摇杆走路的那个优先级高一点,就不回城了。 还有一个最重要的问题就是如果把键位调了的话它就会偶尔会出现那种技能键位都他都摁不上,平a是好的,然后呢他的摇杆儿,然后一技能,二技能,三技能都出现过问题,而且我试过很多方法,最后还是就得调回默认设置才会避免这种情况。(就像我喜欢玩灰曲嘛,跑到对面高地上半天大招摁不出来,真的很无奈。)而且就是有一些介绍技能的介绍做的也不是很全面,就是读完之后感觉就是直接上手不了,得去训练营或者是匹配几把练一下才能彻底明白。得操作这个看他的介绍,嗯,怪怪的吧。希望在这里改善一下,因为我平常也不会去写这么长的建议什么的,不太会提嘛,就是真的真的很难受这些,饿啊,啊啊啊,好难受, 还有吐槽一下那个边路上面不是有一个可以跳起来的东西吗?他那个跳的话挺好的,但是如果你就是你得一直往上摁的,就摁着摇杆往前拉。不然你会卡到墙那儿,然后过不去。而且好多位移它就比较短嘛,感觉就不好穿墙,就比如灰曲的一技能,就薄的墙可以穿厚的墙直接卡到那儿。(我超爱灰曲😘)还有稍微就是调节一下游戏的友善性,呃。就比如分录选择和那些什么的就提前选好或者是匹配机制稍微改一下,总会匹配到那种抢路的队友,然后也不改上来直接锁。然后就这么水灵灵的抢了我射手位的经济,然后还过去送人头,就跑对面塔底下送人头。不会会遇到好的啊那种主动去当辅助,然后去嗯出宝石。 总的来说呢我对这款游戏期待还是蛮高的,我真的不想玩王者了,还有把那个屏蔽词改一下,屏蔽词真的太抽象了,那个也抽象。我靠,我正常说话就说了一个什么ji情啊什么的,全给我屏蔽了。😓嗯,好乱,就这些吧。快更新,然后也希望越做越好,期待真的很高。 哦,对了,再提一嘴,就是他主页展示的话,你手机一抖它就直接就是嗯,怎么说呢?那个画面追究成一个小后面,然后就咔咔咔。但是能回来就是这个体验有点不好,也建议优化一下。
军团(付费下载版)icon
笑死,曾经喷的是我,现在玩的也是我。嗯,以前的东西我就不多说了。反正我还是那句话——对于一个普通非专业画师的人来说,他说灵魂画师就是对一个专业画师的夸奖,一直都是。。。 游戏方面嗯,我觉得这东西得看对不对你电波或者你喜不喜欢玩放置闯关类型的游戏,它本质类似于剑与远征这种闯关的roguelike。游戏胜在角色扮演很多,怪物和boss种类繁多;但同样的,可能因为公司小的原因,打法方面真的不算多丰富,甚至可以说是单一。 一般打法就很简单的战牧奶再加上几个远程,基本打法就前排疗愈防护或者心符文,后排牺牲20%攻击连远程打输出,其实难度并不是太大,噩梦稍难。。。 这里我说两个讨巧的打法吧。1。你可以看到我有6w的资源,但这并不是慢慢打来的。攒到2600资源,去俱乐部左下角点骰子巧用云存档sl可以快速刷到近1w资源给怪物升阶吧算是。(最好等你解锁一两个章节再去,这样你看到开局刷不到强怪直接读档再来。早期内购版本只能慢慢打。。。) 2。第二章孤魂之王可以算是最强主角了,其他比较强的就风尘剑客了好像,我就说孤魂之王吧。去俱乐部解锁艾阿斯,也就是倒数第二个人物,把他的预警兔、蔓蛇兽和和平鸽三个解锁了,顺便把他本人升到满级,这样开局你就可以把这三个怪其中一个技能升到4级。(和平鸽带信仰,兔子点那个加进度条的,蛇兽点死亡加点的。然后三个人叠在一起,鸽子放中间。。。)就这么简单的配置,完全可以通关任何关卡,包括成就里的30min挑战噩梦遭遇战。。。 (说白了就是靠吃尸体无限升属性,直到最后哪怕你只剩孤魂之王打boss也有一战之力。) 嗯,其他方面其实我还真没什么好聊的,强怪很多弱怪更多。我个人认为输出最低要求80血20防秒伤30+就够了(速度÷200x攻击就是秒伤),前排坦克其实更看重技能,诸如铁壁、格挡、或者luck50+、根性这些应该是最优解。(当然,你可以依靠幸运也就是闪避,但不能仅仅依靠他,boss中一下那你就死定了!)叠毒和消化液个人感觉一般,特别是大后期,要用攻速最少在1也就是200以上,你算上概率其实也就秒伤10左右,虽然是真伤吧。 这里我最后补一下我说的孤魂之王开局搭配的图吧,他们原本的符文得清除掉,进图记得找远程符文让他们仨包括后面人的输出打到敌人。(孤魂之王也就是主角不需要连,连了会降25%还是20%的攻击,他是可以作为前排抗的,后面吃尸体吃多了别人都死光了他还在!)
天使模拟器icon
2024.12.29 说实话我是真的很喜欢这个游戏的美术设计,天使和各个NPC之间的对话也有点意思,游玩时的注意力全放在了和恶魔battle上,唉,会对着天使说喜欢然后主动放水的恶魔是真的很好代到某对英美剧cp…… —————————————————— 🕹️耐玩性:降临了两次,玩法很有意思,对有耐心的玩家而言算得上惊喜。 🎲随机性设计:很难评,总是骰到失败。 💃🏻立绘建模:很喜欢这个萌萌的画风,很可爱 😵游戏难度:不难,手残也可以玩 🌃画面音乐:黑白灰的风格不错,但有点伤眼睛,晚上关灯玩时看不清庇护对象详情面板上白色的字体,开了灯才看得比较清楚。 ✍🏻建议: 把驱赶怪和路人分开,驱赶怪物的时候经常误触到路人,然后狂加黑暗值。 路人可供辨认的图标改得更明显点,那么小的一个挎包根本看不清是猪是猫还是青蛙。 恋爱结婚的新手引导做得再详细点,找不到怎么恋爱结婚,人都30多岁了还是单身青年这叫什么事。 如果官方不准备调整盈利模式,建议提高成功和大成功的翻牌概率,因为密集的剧情点意味着需要多次翻牌,翻牌不成功就得看广告,广告一看就几十秒钟,时间长到足够让玩家失去沉浸感,多来几次就会厌烦,逐渐放弃继续体验游戏,长久来看是不利于游戏运营的。 【反正我是不打算继续玩了,因为我十次有八次失败然后看广告有点蚌埠住了】
龙傲天模拟器icon
🎮可玩性: 好像之前看到过一款类似的,忘记叫什么名字。这款也是这种走路挑战的肉鸽游戏。以关卡制进行,每一关内有若干天数,在线操作就是点击下一天触发随机事件和选择肉鸽选项。 战斗全自动进行,可以选择加速。肉鸽的可选内容流派较多,有很好的随机性和选择策略。选项搭配的研究空间很大,每次游戏体验也有一定差别。 扩展玩法集中在副本页签,游戏整体偏轻度,内容量不算太多,主要时间消耗在推关上。 ⚖️养成 前期养成以天赋提升为主,段位低的时候只有血量、攻击、防御属性可以提升,段位升高后会解锁更多属性内容。 英雄装备随机掉落,有品级设定,可以合成晋级。除此之外还有藏品、坐骑、精灵和外观可养成,都需要推关进度来解锁,功能开启较慢。 宠物不同于精灵,也是独立的养成体系,最大上阵三只,有点像轻度卡牌的养成设定。 🌃画面音乐: 2D像素风角色与卡通画面的融合,反差感倒也没那么大。界面结构比较简单,与其他轻度游戏布局基本一致,突出中间战斗显示区域。 主角造型带有一定恶搞元素,看上去还没有宠物印象深,至少宠物比较可爱和讨喜。 战斗表现力一般,展示空间本身不大,技能效果比较丰富,有一定平面展示,角色骨骼动作比较简单,有攻击和受击、死亡动作,很像纸片人。 🔖运营服务: 暂时没看到版号,可能是首次测试,商业化内容已有,是轻度游戏主流的混和变现,以开宝箱为主。宝箱目前四种:1活动1宠物2装备(普通和高级),有一定品级保底,具体出哪个仍然看脸。其他付费点很常见,如免广告、战令、基金、月卡等,在其他游戏中也有的付费项。 广告点不算太多,开箱包含一部分,其他的主要是资源产出,不看也能玩,就是艰难点。