安利墙
星之破晓icon
如果你想玩类似于永劫无间那样的游戏,我建议你还是选择星之破晓吧,因为它毕竟是后出的结合了一些永劫无间的优点,还有自己的一些创新。 首先我想说的是这游戏的蝴蝶可以在天上任意飞,只要你有蝴蝶。而且蝴蝶获得的方式以及数量都比永劫无间游戏中的钩锁获得的更多。 知道这是什么概念吗?如果你去玩永劫无间它的勾锁只能命中目标才能发射,而心之破晓里的蝴蝶可以在天空中任意飞翔,这就差别很大了。勾锁是你在任意情况下以及全局游戏中都必然使用的,它是一个非常非常重要的物品。这就意味着星之破晓的自由度注定要比永劫无间大。这是规则上的差别,除非永劫无间,动最强的武器补丁创造类似于蝴蝶一样的玩法,否则自由度是比不了的。 其次就是振刀,星之破晓的振刀是一个盾,而且可以持续很长一段时间,时间结束后,盾会慢慢的破损,甚至消失,而永劫无间的振刀是类似于瞬发的形式。但是你要知道永劫无间这个游戏最开始是从端游上复刻过来的,这就意味着手游当中必定掺杂的相当一部分的端游玩家,而他们在端游上的操作以及对游戏的理解是刚接触这类游戏的手游玩家完全比不了的。 我之前没有玩过这类游戏,接触永结无间这个游戏也没有多久,但是我很快就发现刚开始玩游戏还能玩一玩到了段位稍微高一点的时候你就完全打不了了。就是你每次打完游戏会有一种压抑感,因为你总是输总是输,可能会有人说了菜就多练,但是我的感想是我玩游戏就是因为欢乐才玩的,但是玩着玩着就发现玩这游戏更多地是一种压抑和沉闷。 还有一点非常关键的就是,星之破晓里面有一些永劫无间里面没有的功能,例如连招培训,因为这个游戏才刚刚开始,刚出来的几个英雄不多但是每个英雄都有他的连招培训,你在这个培训里完全可以很轻易的掌握很强力的连招,这是永劫无间完全比不了的,因为永劫无间根本就没有这样针对新手玩家的培训服务。虽然我讲的只有三点,但是这3点非常重要,为什么呢? 绝大部分玩家都是新手,以前没有接触过这类游戏,不管是对于新手的包容度还是在游戏当中的欢乐程度或者是在游戏当中技术的一些容错度永劫无间是完全比不了的,当然可能有些人会说星之破晓是一个复制品抄袭的,这个就是仁者见仁智者见智了,大家都有自由的选择。当然我是选择了这一款游戏,不过我对游戏的态度也就是玩一玩开心一阵子就卸载了,想玩就再下载。就这样。我之前玩过一段时间测试的但是玩完以后,感觉这游戏还是有一些需要升级的地方,例如按键设置的自由度问题。我现在还是想再玩一下这个游戏,但是当我玩完永劫无间卸载以后,就再也没有想把永劫无间下载回来的念头。 对了另外提醒大家一点,尤其是没有接触过这类游戏的玩家,如果你有喜欢拳皇类似的游戏,真心推荐你玩星之破晓,里面有一个玩法,类似于王者荣耀版的拳皇还挺有意思的。 祝大家都玩得开心,玩的欢乐,玩的惬意,玩的舒心爽快!☺
卡牌江湖icon
【一句话评价】值得期待的策略卡牌游戏 目前游戏的完成度较低,基本上可以视为一个demo,本次评价仅以当前版本呈现的内容为准。 【玩法介绍】 游戏的核心玩法类似于Steam上2018年上线的一款卡牌游戏《Card Crawl》,译名《地牢传说》/《卡牌潜行者》。 游戏的玩法简单易懂,但确具备一定的策略性。在单局游戏中,发牌员会发4张牌给玩家,必须使用或消耗掉其中的3张,才会再重新发3张牌补齐4张,直至牌库中所有牌都耗尽,耗尽时主角牌存活即可获得胜利。牌型分为武器牌、防具牌,治疗牌、金币牌和怪物牌。在牌局界面的下半区域,玩家共有4个牌格,其中一个固定为主角牌,会显示最大和当前血量。主角牌的左右两侧的牌格分别代表角色的左右手,可以装备武器牌、防具牌,也可以直接使用治疗牌和金币牌,最右侧一格则是背包,可以将除怪物牌外的任意牌暂存。在下方还有一个回收的功能,可以将除怪物牌外的任意非手牌进行回收消耗。 怪物并不会主动攻击玩家,而需要玩家自己去主动操作。每张怪物卡牌都有一个数字,这不仅是怪的血量,同时也是它的伤害值。消耗掉怪物牌有3种方式,一是拖动敌人到自己的主角牌上,玩家就会扣除怪物伤害值对应的血量;二是拖动怪物卡到自己的防具牌上,如果防具牌上的数值比怪物的数值小(即防御值小于怪的伤害值),那么剩余伤害量就会打到主角牌上;三是用武器牌主动攻击怪物,如果武器牌的数值大于等于怪物牌的数值,则武器牌和怪物牌同时被消耗,否则武器牌被消耗,怪物牌数值变为原数值减去武器数值,继续留在场上。 治疗牌很好理解,就是可以为主角牌恢复牌面数值的血量,但使用后不会马上被消耗,会继续占一个手牌格子,再使用或消耗一张手牌时才会消失。金币牌则是使用后会增加这局游戏后获得的金币,用于局外升级卡牌的数值,放在左右手或者背包格都会视为使用,但也和治疗牌一样,不会马上被消耗。 根据上述规则的介绍,可以看得出来,其实就是数值的加减计算,非常简单,但实际玩起来还是需要一定的策略性的。比如最大化利用治疗牌,或者是为下一波发牌可能造成的情况做出一定的预处理,都是需要玩家去权衡的。当然有时候能否过关,在一定程度上也取决于发牌员的心情…… 【完成度低,未来可期】 目前游戏仅提供了3个大关,每大关5小关,共15个关卡供玩家体验。卡牌方面也只提供了16张,每种类型各4张,加上怪物牌4种,以及有几关中遇到的特殊牌,总共也只有20多张卡牌。游戏角色更是只有2个,而且貌似除了初始血量外,没有任何区别。由于存在局外卡牌数值的养成,目前差不多只要1-2个小时就可以通关所有关卡,这也是最开始我提到只能视为demo的主要原因。 但游戏的玩法底子还是不错的,可以预期到,在增加更多的关卡、卡牌和角色,以及角色之间可以有一些专属的卡牌之后,游戏整体的可玩性和策略性都会有进一步的提升。游戏中还有一个“江湖”的功能系统,目前版本暂未开放,可以看出除了我说的这些比较常规的内容外,可能还会有一些意向不到的惊喜,未来可期。 另外,在游戏体验过程中,我觉得这种玩法非常适合做成桌游,也许会有一定的桌游市场。(不确定市面上是否已存在类似机制的桌游) 【总结】 这是一款国风策略卡牌游戏,看似简单的20以内加减运算,却有着不错的策略性。目前游戏完成度较低,只能算是一个demo,但从玩法创意到可玩性方面都还是不错的,期待更多更完整的内容呈现。
梦幻魔法屋icon
梦幻魔法屋是一款以魔法世界为背景的冒险游戏。为了对这款游戏进行评论,我们可以从以下几个方面来分析: 1. 游戏画面和音效: 对于梦幻魔法屋,可以从画面风格、细节处理以及音效设计等方面来评价。画面是否具有吸引力,音效是否与游戏氛围相匹配,这些都会影响到玩家的游戏体验。 2. 游戏剧情和世界观: 评价梦幻魔法屋时,可以关注游戏的世界观设定、故事情节以及角色设定等方面。游戏是否能够构建出一个独特而引人入胜的魔法世界,是评价这款游戏的一个重要方面。 3. 游戏玩法和创新性: 梦幻魔法屋的游戏玩法和创新性也是评价这款游戏的关键。可以关注游戏的核心玩法,以及游戏内是否存在独特的系统和机制。 4. 游戏可玩性和耐玩性: 评价梦幻魔法屋时,可以关注游戏的可玩性和耐玩性。这包括游戏的关卡设计、成长系统、挑战难度等方面,以及玩家在游戏中投入时间和精力后的成果。 5. 游戏社交和互动性: 评价梦幻魔法屋时,可以关注游戏是否具备良好的社交功能和互动性。游戏内的多人合作、竞技和互动元素对于提高玩家的沉浸感和黏性具有重要作用。 6. 游戏平衡性和公平性: 梦幻魔法屋在游戏平衡性和公平性方面的表现也是评价的重要因素。游戏内是否存在过于强大的角色或道具,以及游戏内经济系统的稳定性等方面都需要关注。 综合以上几点,可以对梦幻魔法屋游戏进行全面而细致的评价。当然,不同的玩家可能会有不同的评价标准和偏好,因此,这些评价仅作参考。
格斗荣耀icon
《 先 说 不 足 》 ① 从桌面进入游戏,有时候会卡在加载界面,这时候就要从taptap里面打开游戏,才能正常进入(我是这样子的) ②游戏的打击感略有不足,但小内存半成品做的已经是还行了。 ③攻击完之后,在衔接下一次平a中间那个动作有点奇怪,像是动作卡了一下,有点影响手感 ④跳跃加攻击,还是和上面的差不多,有点影响手感,动作感觉有点不连贯。 比如我流浪剑客(初始那个人物)重击按两下,可以跳起来用剑转圈进行攻击,但是对方跳跃也可以躲掉那个攻击。总感觉怪怪的。 ⑤在搓招的时候,比如 轻轻重 。你按两下轻,然后再按一下重,你会感觉自己按下去和人物的动作他不太对应,总感觉像没按好一样,就使得想要去多按几次,不巧就会按成 轻轻轻重 ⑥领不了签到奖励。我已经玩好几天了,但除了刚玩的那第一天可以领签到奖励之外,之后的几天都领不了签到的那1000金币。也不知道是不是我自己这边的问题。 ⑦ 还有就是游戏快点更新。我觉得这游戏还是有潜力的。 《 优 点 》 ① 人物全部免费。全凭技术说话。 ②皮肤只改变颜色,没有任何加成。很纯正的格斗 ③平衡还算可以。每个人物有自己的特色,打法 ④模式也有很多。抢宝石,推车,3v3,车轮,单挑 (但于我个人而言,我最喜欢的还是单挑1ⅴ1) ⑤你可以用 轻攻击 和 重攻击 去组成不同形式的攻击,可以搓招,但相较于传统的那种街机这个搓招就比较简单一点了,没那么复杂。 ⑥感觉优点那些热评什么的都说的差不多了,我主要就是讲一讲缺点和一些改进的地方。 祝这个游戏越来越好吧,我是挺喜欢玩这种类型的。