下载 App
安利墙
队长开工了icon
🎮可玩性: 轻度单机卡牌游戏,没做引导内容,看演示视频明白大概,实际进游戏体验不难上手。队伍8个格子,从酒馆招募英雄拖拽到队伍里进行战斗,过程是全自动的,无需手动操作。 己方队伍一人不死情况下可以获得满额奖励,在下一次相同战斗可以使用快速战斗功能直接跳过战斗,但只有前10场是可以获得奖励的,之后完全没奖励,做了防刷资源设定。 玩法除了推关还有副本扫荡、保驾护航、野营休整,除了副本扫荡需要战斗,另外两个相当于挂机系统,可以放置产出资源,整体内容量有些少。 ⚖️平衡性: 养成主要是英雄和商店两部分,以英雄养成为主。 英雄没有等级,但有品级设定,三个相同品级的可以合成晋级,需要脱下装备才能进行。上阵队伍八个槽位,英雄之间有近战远程的职业搭配,组合空间很大,同一阶段可能需要培养1.5或两支队伍,以应对不同战斗环境。 每个英雄八个装备槽位,同样是三个一晋级,单件装备可以消耗分解到的资源单线升级。商店刷新英雄或装备都有随机性,可能会遇到某个部位一直空缺的状态,有点看脸。 商店可以消耗金币进行升级,提升刷新出来的英雄或装备品质,直接买高品质英雄或装备其实是赚到了,比合成所需资源少。 🌃画面音乐: 纯2D美术效果,界面结构有些另类,UI品质一般,看起来像个人作品。角色资源像商店通用货,有种似曾相识的感觉,造型符合职业定位,仅有少量骨骼动作表达攻击意图。 战斗表现力一般,像左右互推的某个游戏,有简单的技能特效,以飘字来表示触发技能,过程观赏性不强。 🔖运营服务: 目前暂时还未接入广告,也没有付费设计,纯免费游戏。不排除以后会接入广告的可能。 ✍🏻建议: 1.经常要对英雄进行合成操作,穿戴装备很麻烦,需要有一键脱装的功能。 2.界面UI操作逻辑很怪,在正上方的按钮偏小,感觉不太好点击,而且看起来不是很美观,有调整空间。 3.物品栏建议增加排序功能,比较方便查找道具。 4.屏幕两侧建议流出少许空位,一些机型在边缘操作的时候容易划出系统菜单。
山鬼志:寒衣icon
中规中矩的中式恐游 自从《烟火》大火之后,国产2D横版解密也渐渐成为了一股浪潮;而本作《山鬼志:寒衣》也是如此。 整体而言游戏没有太多的创新,其核心思路依旧是常规的“中式恐怖”,以民间传说、封建迷信等等先行制造一个看似诡异的事件,然后通过主角一步步解密下去发现背后的真相——当然,一般来说都是人为的;同时再引出点“最可怕的是人心”这类屡见不鲜的观点云云。 自然,套用上述的公式也未尝不可;毕竟已经被证明成功过的案例去模仿,出错的概率也会小一些,那么关键就在于落实到具体的作品上,玩法有没有做出什么创新,或是剧本够不够出色。 而就这些角度来看,《山鬼志:寒衣》算是中规中矩。 玩法上面,本作有个“金钱系统”,可以说比较影响整个游戏的走向了,除了前期会固定消耗完的金钱外,玩家在中后期会随着剧情推进获得一些,可以在小卖部买大部分的道具。但是由于提示不是非常的充分,假如玩家做出一些出乎制作方之外的举动(譬如把钱提前花光),就容易导致后续关卡钱不够卡关。 解谜方面则相对比较好评,游戏中有不少挺新颖独特,涉及到传统文化里的一些谜题,譬如要你烧香对位、看符识图之类的,还有几个小游戏挑战譬如下五子棋之类,整体算是可圈可点。 另外在剧本方面,游戏可以看出是尝试使用碎片化的叙事的,但是对于玩家来说就是“全员谜语人”,就算三个结局全部打通,对于整个故事依旧有些一知半解,似懂非懂。 主旨方面也差不多如上所述,没有太多出乎人意料的方面。 总之本作当然能玩,喜欢这类游戏的可以入,并且本作在恐怖方面非常友好,几乎不怎么吓人,对于笔者这个恐怖游戏苦手来说倒是一件好事。
永劫妖塔icon
嗯,这游戏,我感觉比较可惜啊,总体的想法还是不错的,是肉鸽自走棋的一个分支,优点的话我就不说了好吧,总的来说,玩的体验还可以吧。就说点缺点。第一,延续了现存肉鸽类游戏的不良传统,同样都是一张卡,或者,是一个人物差距非常的大!!!导致有些卡或者人物存在的意义就只有增加你抽到想要卡的难度,个人很讨厌这种设定😂,想增加难度,可以去让敌人变得更强,或者说你可以把可玩的流派弄的多一点,当然,这前两种相比于现存流行的方式就太有脑了,无脑的增加完全找不到正面用处的卡牌,去增加随机性,这才是现存,至少是我玩过肉鸽游戏最大一个问题。就比如这个游戏,什么抵抗反击还有会伤这三个至少在装备当中的加成是相对于别的太低了。且很明显那个可以加自己攻击力的那个人物(具体叫啥名字我忘了,反正就是斩杀可以加5点永久攻击力),数值相对于别的是严重超标的,不知道为什么,评论区几乎没有人说这个人物,鹏飞的话被集火也是会死的,毕竟,基础攻击力和法力值有限。而最恶心的,是他的攻击法力加成方式,比如说攻击力是100两件装备的加成都是加20%。不是100,乘以1.2再,乘以1.2。而是100×(1加0.2加0.2),那就是说基础攻击或者法力的性价比特别的高,反正我反正我玩的话,基本上除了那个斩杀加攻击力的人物之外,其他的人打出的伤害连他的零头都没有,因为他的基础攻击一般可以叠到五六百而一般的人只有100左右所以他加一个20%就相当于别人加100%这导致他最后的攻击可以上1000多,有吸血遗物之后,更是死不掉,而一般的到个300就算多了(比如说鹏飞)最典型与之对比的就是白眉,不知道策划是怎么想的,这个东西谁玩谁知道好吧,连小兵都打不过。其他的,差距也是很大。而真正好的肉鸽,我觉得除了不凹大概率也能,有解法之外,所拿的卡牌或人物之间的平衡性要做的好一些,虽然这很难吧,但是,一定是努力的方向,好吧,就比如说像这个游戏,如果有好几个流派(当然,这也对策划要求很高了,机制需要很复杂)每个流派用不同的人,这样子的话,又可以增加随机性,又不会出现完全没用的人物,算了,那我以后自己做一个肉鸽游戏吧,最想吐槽的就是宝可梦肉鸽了,你不刷的话,甚至连最基本的要求有解法都没有,就更别说平衡性了,那做的更是一妥,宝可梦和宝可梦之间技能和技能之间的差距真的太大了吧,1000多个宝可梦不到100个能玩的,是不是太过分了?好吧,就是让人刷是吧?类似这样的游戏机制使原本不错的游戏体验变得比较差,多可用流派和敌人更强有那么难吗?反正我以后准备做一个自己心目中合格的肉鸽游戏🤑
地心探险icon
🎮可玩性: 几年前的轻度单机游戏,玩法比较倾向于横版动作,键位布局也是动作类常用的左摇杆右按键,右侧功能较多,靠近NPC可点叹号交谈。 设计了战斗内容,可以开着矿机用钻头去攻击敌人。战斗效果就很普通了,没什么观赏性,而且有的敌人看起来动作很诡异,可能是缺乏受击动作导致。 主要玩点还是采集矿石,地层中分布着各种各样的矿石,矿机钻头可以控制挖掘方向,向地下探索并尽可能多的收集矿石,再回收利用,升级矿机后挖掘更深,是个比较简单的经济循环。 🪄耐玩度: 养成内容主要是矿机的各个部件更换,可以提高载矿数量、攻击力等属性。每个部件都有等级,消耗熔炼矿石获得的能量,可针对一个部件进行升级。 矿机本身有能量和血量两个重要数值,血量决定战斗中能抗多久,能量每移动或行动都会消耗,可以在核心位置补充。核心也是有血量的,有敌人攻击会有提示,需及时回防。 🌃画面音乐: 美术是2D像素风,画面结构很简单,大部分界面都是需要与NPC交互后才会打开,UI品质同单机独立游戏。角色很少,新手引导员出现之后就悄无声息的消失了。敌人看似人形,但动作相当机械化。战斗也是,骨骼动作基本没有,纯靠特效来表达攻击意图。 🔖运营服务: 最近更新似乎关闭了广告,目前来看是一款完全免费的单机游戏,可以尽情玩耍。