安利墙
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有没有人跟我一样打血战之路上瘾的,主线才玩到19级,后来发现这个玩法,感觉这个玩法挺好玩的,就上瘾了。一开始玩几个小时用“劝君饮鸩”技能就通关了,结果后面一连玩了十几个小时都没通关,终于在我坚持不懈,逐帧研究的精神下找到了“最好”的技能搭配,还是跟对面人机学的:五行爆裂。就是这个拳头一样的技能,增加自己护盾的同时给对方造成无视护盾的真实伤害,护盾越高伤害越高,为什么这个技能这么牛逼?因为这个游戏加血的技能是非常少的,好像就一两个吧,大部分都是加护盾,你伤害再高也得先打掉我的护盾,而我只要自己的护盾够高就可以无视你的护盾直接把你灭掉,你说厉不厉害?当然这个搭配理论上也可以被克制,但是时间有限,我没有尝试其他阵容,我相信应该是有更快更好的搭配,不然排行榜上那些97胜率的太变态了,我不知道怎么做到的。。。我理想中的搭配是“幻失”带“不怒不威”,攻击力爆炸,然后带个减速,让别人不能靠近自己,另两个技能一个带清空怒气的,一个带“手指”能消除护盾,或者“虎躯”最强防御帮队友抵挡伤害,还有词条“铠甲”是必须的,这个可以抵挡真实伤害,最强防御词条。哈哈,没错,这个搭配就是克制“五行爆裂”拳,因为我这个玩法就在上面这种搭配里面翻车过。但是这个技能刷新太看运气了,不一定能刷到你想要的组合。 这个游戏的优点很好,技能复杂多样,非常考验搭配性和策略性,让人玩了有种成就感,而且各种数值,面板,技能描述也很清晰,不像有些游戏技能文字一大堆,花里胡哨还复杂拗口,让人没有研究的欲望😂,这个游戏做得就很好,甚至战斗中还能查看具体伤害数据,以及是怎么算的,只要暂停点一下屏幕上的数字就好了。但是还有些小bug,比如一级的那个桃花技能描述上写着给单体增加护盾,实际上是全体,这就是穿着一级皮肤的五级技能啊😂,还有带上不怒不威这个词条时,词条上面写的是不能使用不消耗怒气的技能,但为什么连普通攻击都释放不了?这就导致这个词条只能用在“幻矢”这个射箭技能上,这个技能只需要消耗一个怒气,虽然等同于每回合都可以放技能,虽然攻击力确实爆表,但是你想想其他技能带上这个词条就在场上逛步啥时候技能满了才放一个技能是不是sb?不是有普通攻击的吗?这算不算一个bug。 建议:能出个录像复盘的功能,目前好像只能支持上一局的回放。 注意:我说的只是这个游戏里面的一个活动玩法的体验,主线我只玩了一点,但是目前剧情什么的都还可以,画面也不错,主要他这个战斗机制我很喜欢,而且为了体验更多的技能,所以在这个玩法上玩的时间比较长。
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今天才玩完了外篇的十亿年后的回响,配队如图,一c一奶,还有个挂件(我是用姬夏打输出的,强烈推荐这个角色,基本上90%的关卡都能随便推,再带个阿斯蒂容错率极高),左右两个五星都没专武,0+0。 这段剧情真的后劲很大,真的有一种从波澜壮阔收束到海面风平浪静后的那种感觉,文案真的很给力。尤其是,我真的想要强调的,配音真的很顶!!你可以听出情绪,尤其是最后的那段剧情!已经被弄哑的阿拉托斯撕扯着喉咙努力发声想让菲娜米娜冷静下来的那段真的触动到了我,以及历代阿拉托斯,幼年,青年,中年,老年轮番的留言更是富有感染力,最后把菲娜米娜听到她所诞生宇宙的余波和阿拉托斯的摇篮曲为什么会安静下来这个问题收束到“对迷茫孩子的爱”这一点,以及菲娜米娜作为一颗几乎可以算是永生的星星在104代阿拉托斯的陪伴下逐渐拥有了感情这这一段剧情都戳中了我的泪点 虽说主线好多人都在骂谜语人,但是实际上主线的剧情是得2-3章连起来看才能明白些的,尤其是最开始的三章,刚开始玩的时候我也想骂各种谜语人,一开场莫名其妙就开始打一个boss,到后面才意识到这个boss是谁,至于“我”为什么会成为馆长,在后面的永夏无实那俩章节里借零之口提过,我是被类似认知修改过的,可以看出文案组实际上还是考虑到这块伏笔的。 剧情里角色的塑造真的很好,印象最深刻的就是“薪”的个人剧情。我真的不知道该怎么表达我对这些剧情的赞扬,但是可以确认的是文案组功底很深,在某些很沉重的剧情里又不会刻意的去往黑深残的方面去靠,所有的悲剧都是理所应当在那个处境下会发生的。而非对角色进行突然的降智,就冲这个点我就知道我会继续玩下去 当然,这个游戏硬伤也不小,重点就是角色的数值设置,以及怪物的数值设置,不过我个人品鉴的二游也不少了,只能说,这种问题几乎可以说是行业内固有的问题了,而且重要的就是体力不够用,不过我的巴别塔(游戏里的一个养成内容)还没升到满级,这个问题暂时搁置。但是可以看出的是新手玩家的升级资源获取度是真的低的可怜的,更别提那个概率获取了,连续扫荡8把告诉我紫色物资获取数为0也是真的把我无语住了。总之新手入坑的话就等卡池,等姬夏抽出来,然后把阿斯蒂专武,姬夏紫武抽出来,然后只升这俩就够了,别的角色我感觉除了一开始就有的四星角色“零”之外都不太算轮椅,更何况新手任务做完送零的专武和零的全命座,所以新手开荒安心带零和阿斯蒂就好(阿斯蒂能回血,能攒凝结条,大招能聚怪,也是很轮椅了)。 别的我目前也没什么好说的,我反正现在打算接着玩,要是有新的感想我可能会更新这个评论或者在评论区进行叠加
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现在不出伙伴同伴之类的都不会做游戏了吗? 1.伙伴建议全部游戏内任务或剧情获得,每个出场伙伴都有特殊技能和世界羁绊,比如会控火、控水等技能,或者跟某个BOSS有关联,没有他这关过不去,又或者跟某个场景环境有互动。并且伙伴不会跟着角色,不加入角色战力养成部分,只有闯关解密打Boss或者特殊剧情任务时才会出现,可以给喜欢的伙伴购买时装(时装不加战力)。 2.武侠游戏首先要武侠,武侠是人与人的世界,有几个厉害的动物也还可以接受。剧情和任务也别搞得跟修仙玄幻似的。 3.装备也不要打怪获取和任务送了,开局直接送一身初始装备(首充党可以多一套首充装备,但是不能加很多战力),这身装备可以用到游戏结束,装备不要升级和用道具刷词条,你就搞个以身养器(就跟盘东西一样,就是盘它),随着角色的战力提升,装备属性会跟着升级,每个阶段可以加个装备突破打造材料,因为初始装备不加点料一直升级有点说不过去,但是打造材料可以通过任务和副本获得。刷词条可以在活动任务领取每日次数,月卡每件装备10次,非月卡每件6次,刷完不满意只能等明天更新次数,免费刷,不用材料。 装备可以和内功挂钩,刚开始只是普通装备,当角色学到内功后,开始根据内功属性自动养器,装备养器后可以给角色附加一定的属性加成。 3.功法(内功): (1).没有突破材料(除非残张,也至需任务或者副本、奇遇等获得),只有熟练度,熟练度到了自动下一层,本来功法就是靠自身修炼的。 (2).功法没有颜色等级之分,只有阶段之分,无门派和有门派的同阶段功法,只有相辅相克,无门派的可以通过偷师、黑市等获得门派的个别功法,有门派的可以通过剧情、探索等获得无门派功法,两者的功法可以相互搭配,不过余拘泥门派之别,就像岳不群学辟邪一样。 (3).可以每周或者每月有一个活动,有门派的可以门派师傅指点传功,增加功法熟练度,无门派的可以通过特殊场景感悟功法,增加功法熟练度。 4.武学(外功): (1).武学需要打磨身体,所以需要每天花钱花时间去武馆训练(10分钟),或者月卡只花钱直接跳过过程,训练完还要去餐馆做打猎采集任务获得食材做营养餐吃。 (2).外功和内功要搭配好,搭配错了可能战力不加反减,外功的获取同内功相似。
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好玩爱玩 刚接触的时候 不是很玩的 懂教程看半天都没看懂 玩了十多年 总资产才10万不到 后面去看了一些攻略慢慢的跑着跑着跑到现在的中华第一商 游戏挺好玩的 就是能玩的时间很短 毕竟整个游戏的主体就是跑商 刚玩的时候可能还挺新鲜的 但是到后面之后就没有什么新鲜感了 就觉得有些腻了 而里面的商战 家园玩法 感觉就像是还没做完 商战并没有什么实质的感觉 就是不断的价格战 或者污蔑对方 然后等到后期再用兼并文书去兼并所有份额 家园玩法的话就更单调了 房子已经升满24级了 但是功能还是只有房事和睡觉 而且20世纪的房子花了500多万文 却只能住得下73 74个人 希望家族的玩法能改的更好一点 比如给家族搞上分支 搞上家族产业链什么的 然后再把商战的玩法搞得更清晰一点 并且在前期NPC搞商 那速度快的 可不是一点半点 在前期玩家想抢到份额基本难的要死 到后期就得不断的拖 一直拖价格战 还有污蔑 然后再用份额兼并 然后每个行程是想要买新的商品 要贡献值 这一个点也有点枯燥 因为有时候想兼并一个商品 至少要达到50% 如果是那些单独城市的商品还好 挺好兼并的 但如果是那些常见的商品 想要兼并就得到处跑 如果贡献值不够 又得做任务 还是要到处跑 玩的时候基本就在跑跑跑了 总结:游戏是好游戏 画面好 音乐好 游戏好 但是玩久了容易腻 游戏内容过于重复 小玩法制作不够完善 加上和NPC的好感度 并没有什么用 没有什么实质效果(目前没看出来)