我们的游戏人生 Part26

精华2017/11/041.2 万浏览综合
Twenty-Six Counter-Strike 反恐精英
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Gun,总能提起人们的兴趣和引起人们的注意,不知道有多少的影视作品涉及了枪支,有多少的文学作品包含枪战。而当人们把这一有趣而又特殊的东西做成游戏的时候,一切的格局都改变了。ID Software旗下的DOOM和Eidos的德军总部让我们首次体验到了枪支的美丽,硝烟的魅力。在其之后的COD和Battlefield都别具一格,自成一派。而今天的主角,也是独树一帜,自成一派,被后人模仿的一款现象级FPS,CS。
首先要知道,这个CS一开始可不在Valve公司的现象级游戏计划当中。甚至G胖和管理层根本就没有想过这方面,那CS又是如何产生的?还记得当年DOOM上的星战mod,魔兽3的DotA和ARMA的Battle Royale?CS的产生与他们是如此的相似,都是玩家社区的产物。
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Gooseman(Minh Lee)是一个资深的《Quake》玩家,在工作之余都喜欢搓两把Quake,因为有一些编程基础,加上他超级喜欢Quake这个游戏,于是他踏入了玩家社区开始了自己别样的人生。Gooseman虽然是一个越南人,但从小出生在加拿大,接受了先进的西方教育。Gooseman几乎没有碰过真枪实弹,他有的也只是在Quake里乱射罢了。但是Gooseman并不觉得这会成为阻碍自己的理由,于是他在1996年里开始了自己的制作之路,同年,万恶的Valve公司成立。
Quake上的海豹突击队mod,便是Gooseman这个ID的第一部作品,海豹突击队这个mod如今在雷神之锤的社区也能下载到。Gooseman算是在Quake圈有了一定的名气,Gooseman现在想去做的是一个更加完善,更加成熟的mod。他在胡思乱想之际,进攻与防守的主意忽然闪过脑子,对啊!为什么不能做一个像《Rainbow 6》一样可以解救人质的游戏呢!于是他便跑到了Quake2的玩家社区,开始了激烈的讨论。在这个时候,他认识了CS的另一位灵魂人物Jess Cliffe。
Jess Cliffe当时正在担任Quake2玩家社区的管理员,自然也认识不少的mod制作者,但是他却对Gooseman一见如故。Jess Cliffe认为Gooseman的点子一定能够成功,但是在Quake上实现CS好像并不是个最好的方案,hl此时映入了他们的眼帘。Jess Cliffe和Gooseman看到了HL的潜力,一致决定在HL上实现CS的主意,Jess Cliffe与Gooseman在1999.3.24在PHL上建立了CS专区。令人惊喜的是,一个全新的点子一周内居然吸引到了一万个人的观看。这算是个不小的激励,鼓励了他们的研发。
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既然是要救人质,那就要有救人质的样,可不能学fuze。Gooseman负责编程和研发,Jess Cliffe则是担任美工和游戏设计等。Gooseman为了克服技术上的问题,不惜砍掉了一些枪支和地图,甚至只保留了两个阵营(这里指的并不是T和CT)。救人质成为游戏主题的一大原因就是受到了当时R6的小小启发,觉得反恐这一话题总是如此的好玩。于是,Gooseman在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,公布了CS Beta 1.0。
发布会上那可是人山人海,CS这一消息放出去引起了不小的轰动。Gooseman和Jess Cliffe首次尝到了甜头,并且被G胖盯上了。初代的CS其实仅仅只有九把武器,四幅地图,一个模式和两个阵营可选择,在如今看来是十分的不成熟的。时间很快就过到了Beta4的更新时间,Gooseman需要更加多的新元素注入到CS当中去。爆破模式(Bombplant&Defuse)被首次加入到了游戏当中去,一起更新的还有nuke和dust两幅最经典的地图。
大大小小的版本更新接近了尾声,Valve在2000年四月正式聘用了Gooseman和Jess Cliffe,并提供了不少技术上的支持,同时版权也归Valve所有。Gooseman的工作也开始加速了,2000年9月13日,Beta 7.1正式发布,这是Gooseman更新的最后的测试版。
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联网,注重团队作战,是CS的特点。初代的CS根本没有单人剧情,甚至连新手教程都没有。CS就是这么个奇葩,在当初单机纵横的时代,却划时代的剔除了单人剧情的成分,使之成为完完全全的竞技游戏。CS绝对是最强调竞技的FPS,与COD,bf相比有过之而无不及。良好的设计手感,丰富的武器种类和可选择的阵营,加上主玩法爆破模式,使得CS系列竞技性和趣味性相得益彰,让人爱不释手。
2000年11月8日,初代的《Counter-Strike》正式发售了,摆脱了mod命运,CS的前景是光明的。Gooseman是如此的说到“这是一个继Quake和DOOM后,最优秀的多人竞技FPS游戏了。”可以看出鹅人是多么的自信,Jess Cliffe也对CS的成功深信不疑。此后的CS便一直保持着更新换代,直到2013.8发布了最后的一个版本后,便停止了对CS的更新。CS更新的方式主要还是和当时刚刚投入市场不久的steam同步运营,steam在这一年里,服务器繁忙反馈多到不胜枚举。
Gooseman在此期间,被一个新的项目所吸引。但是却不能足以让他心动,这个项目就是后来的零点行动。Rogue公司首先接手了《Counter-Strike:Condition Zero》的开发,遗憾的是在2000年接手后,Rogue公司不久便宣布了解散,零点行动的计划暂时搁浅。之后的GearBox公司接手了零点行动的制作,给零点行动加入了原创剧情和更多的创新,新枪支,新模型,新地图等等等。制作依旧未能完成,工作最后落到Ritual Entertainment上。零点行动最终也是在2004年5月正式发售了,评价非常一般,一向注重口碑的G胖可就不乐意了,立马回炉重制。Turtle Rock负责开发,把新加入的几十个担任战役重新制作了一遍,调整了AI的强度,顺便在画面上加强了一点。零点行动经历了曲折的制作过程,终于能以完全形态跟大家见面了,而Ritual Ent的版本并没有废除,而是作为Deleted Scenes捆绑附赠,G胖真的是良心。
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Valve的工作战略方针指向的是军团要塞,但是军团要塞出来的时间大家也清楚,是要比hl2晚很多的。此时的Valve完成了Source引擎,正需要一款游戏能撑起这个引擎。军团要塞就是这个计划的重点之一,但由于技术和开发的原因,游戏推迟了许久才上线。一个正在冉冉升起的游戏公司有空缺期是非常可怕的,于是为了弥补空缺期,《Counter-Strike:Source》立项了。
《Counter-Strike:Source》是在2004年8月11日发售的一款FPS游戏,由Turtle Rock制作,Valve公司发行的一款游戏。CS起源也被称为CS2.0,原因是CS起源是利用了起源引擎重置的初代CS。对于这一部作品我也没什么好说的,只能提起的是起源引擎优质的画面让CS的世界更加的丰富多彩,饱满而富有活力。
为什么不多说CS:S和社区服,因为G胖和我一样,真正的计划都是摆在后头的。没错,G胖的眼光早就摆在了2012年的CSGO身上了,他真正在意的,也正是CSGO,而并非CS:S。另外社区服是真的好玩,每次去看大神玩跳跃服都会感叹不止。
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在Gooseman,Jess和Valve沉寂了这么多年后,《Counter-Strike:Global Offensive》 的消息终于传入了众人的耳中。“什么!G胖还记得CS!”一时间欢呼雀跃不止,在CSGO上架前,Google搜索的量几乎每日都在增长,有的时候更是夸张的成倍增长。《Counter-Strike:Global Offensive》的开发商基本上确定是Valve和Hidden Path Entertainment,从成品的质量上看来HPE和Valve也并没有失败。
CSGO是一款带有鲜明CS色彩的续作,两者看起来非常相似,只是进行了一些细小的调整,以及平衡性修复。这是一款高要求,讲究技术的多人游戏 ,这点依然没有改变,对于一些要求非常高的职业玩家来说,它的确很棒。如果你无法改变其他射击游戏的习惯,那么还是不要尝试。这是一款顶级的战术策略游戏,能作为《反恐精英》的继承者发扬光大。(来自IGN,有删改)
如何评价CSGO,我觉得IGN这次的评分非常的中肯,画质的飞跃,并且平衡的多人对战。枪战依旧是主旋律,拆弹依旧是主任务,一切的一切好似并没有改变,然而却做出了巨大的转型。首先是在nexon的csol成功后,吸取了不少的经验G胖又找到了一条致富之路,但是他并没有把内购做的太过分,属性加成依旧没有,想要开局16000除非做梦。开箱子等才是CSGO玩家们的主要活动,又是开个箱子开出好东西能让你乐一天,甚至是卖掉从G胖的口袋里挣钱。同时在玩法上也做了比较大的创新,首先是军备竞赛,然后就是休闲模式,还有个人训练。天梯加入到了游戏当中,最高等rank级为大地球,最低rank级是白银1。
CSGO的游戏性不用说有多平衡了,玩过得人都一目了然。几乎除了地图可能会有一些进攻防守的优劣,枪支的平衡性还是蛮好的,幸好刀掏出来不是双持狂花乱舞,然后我就马上要卸载掉了。CSGO确实是让G胖和Valve赚到了不少的钱,当时的DOTA2,CSGO与LOL并称三大电竞游戏。也被人成为当代最能吸金的竞技游戏之一,Valve可能永远也想不到世界人民对于CS的热情居然是如此之大单单是CSGO的收入部分,居然能占Valve总收入的百分之二十左右。这还未算入其它的行业收入,单单是从游戏上来说。同时CSGO极好的做到了促销steam的作用,除DOTA2外,CSGO的历史最高日活量曾高据第二。
《反恐精英:全球攻势》(简称CS:GO)是一款由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发的第一人称射击游戏,于2012年8月21日在欧美地区正式发售,为《反恐精英》系列游戏的第四款作品(不包括Neo和Online等衍生作品)。(摘自百度百科)
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离我们最近的就是CSGO了,今年的九月份才公布了国服,国内由完美世界代理。当时的CS是由奥美电子代理的,其后果可想而知。另外CS的另一个译名是绝对武力,不说你们也知道是哪个地区的译名了。nexon曾被授权制作了csol,ol2和CS nexon:zombies,而这些作品均不算在CS的正统续作内。
CS的魅力如果仅仅只在于娱乐,那可能就只能是个水果忍者。CS胜在竞技性上,竞技才是CS永恒的话题和永远的旋律。也正因为如此,才会有IEM和CPL等专门的CS联赛成立,来自世界各地的队伍角逐世界冠军。
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从最初的SK,到NIP,再到wNv。我依稀记得那些年所打过的比赛,令我印象最深的无疑是05年的wNv夺得WEG Master大师杯的冠军。那一年飘扬在WEG上的,是鲜艳的五星红旗。老帅哥Alex,AK王子Sakula,狙神jungle,枪神tk以及断后大师MIKK。他们是我对CS仅有的回忆,森林哥如今也已经老去了,fnc还是那只老牌劲旅,sk的神话依旧不可打破。写到这里其实我又想去开一把CS1.6了,但是还是克制住了自己,毕竟如今也不一定是能排到人的,而且文章还没写完呢。
一个个大比分的背后,是wNv全队没日没夜辛勤的训练成果;那一个WEG总冠军,是wNv留给中国CS界一份厚重的礼物;那一声胜利的大吼,是整个中国CS界发出的最振奋人心的怒吼!
繁华落尽,时代终渐。战术大师Alex已为人父,如今退役创立了BOF俱乐部,自己担任教练;AK王子Sakula也放下了自己心爱的AK47,当了一名解说,用不一样的方式继续挥发着余光;狙神jungle退役后,脱下了光彩照人的光环,重拾了生活的乐趣,当上了一名医生,过着平平淡淡的日子;枪神tk如今也是断断续续直播起来了,虽然关注的人并不是很多,但是我很乐意去听他讲述当年夺冠的故事,那一幕好似年幼的孩子们在倾听老兵们诉说那些年;断后大师MIKK隐退许久,不再过问CS。
如今中国CS的顶梁柱正是TYLOO,让我们来期待一下,中国CS能在世界上取得更加优秀的成绩!
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本期到此为止,emmm,关于最后为什么要说电竞的问题其实是有感而发。前段时间关注了一下S系列赛的进程,两支队伍都无缘鸟巢决赛,令我蛮心疼的。然后细数了一下中国电竞获得的奖杯,大型游戏好像也尴尬的只剩下LOL没有一个冠军了。不想多说,不评价好坏。也不希望你们在下面争论这个问题,单纯的只是有感而发。
本期话题:来讲一讲你的开箱经历吧!
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