有关大周经济系统设计的小建议
05/30206 浏览综合
关于郡’鼓励行商‘治理结果的问题,已经得到答复

说是跟流入人口有关,但似乎跟流出人口也有关。流出大于流入,’鼓励行商‘效果就会为0
下面是我对大周经济设计的一些小建议,咱也知道哥们是个小工作室,雇不起很多人,因而并不打算漫天要价,但有些小的设计和改动是有必要的:
1.官方与其他国家经济、民间经济的交互
绝大多数带经济系统的策略游戏的设计是’凯恩斯主义‘式的,也只有这样才能增加玩家参与感。但是大周这点上显得粗糙:
在大周世界,我刚把一万多单位茶叶运回国,第二年,这些商品就会被国内民众购买一空。榨干了仓库和百姓们的腰包,换来一部分城邑短短一年加上一点舒适,这里可以看出大周经济设定的几个不合理之处:1 官方没钱没料且实际能操作的途径少。2.百姓手里没钱 。3数据和机制极不合理。
(1)官方
就按照上面的案例来说,当我把茶叶运回国,其实既不能指示其卖给哪座城邑、也不能指示买多少,甚至也不能操控卖掉比例多少甚至不能不卖。只要我的仓库里有民用商品,立马就会在凯恩斯+哈耶克莫名其妙的大手下直接卖掉。民众手里又没钱了,又陷入一段时间卖不出去东西的困境。事实是再疯狂的消费者恐怕也不会掏空自己全部钱包单去买茶叶,再脆弱、对经济一窍不通的领袖也不会随随便便把国有民用商品全部一股脑(也不知会卖到哪)投入国内市场。在这里最起码该加一个销售比例或者投入某区域的设定。以战狂、疯狂拉工厂著称的传奇策略游戏钢4尚且还会把民用工厂的一定比例当作用于生成消费品的工厂,哥们您倒是直接百分之百了。(当然这个比方未必恰当)。一个国家(玩家)手里的资源甚至不能自己推动在哪一个重要区域起作用或何时、怎样起作用,影响实际效果的办法路径何其少,这种“随机’最终只会导致玩家干脆不开民用。为了获得好体验甚至还得事先关一些系统或者耐心等个一百多年,致敬传奇钢4dlc.
(2)民间
大周的民间庶民的生活更是玄幻无比,我常常幻想大周世界观中的民众生活是怎样的:一边是农业生产力极度发达:只要是一个略有经验、更倾向种田、少强征的玩家,稍点点些农家政策,几十年下来便可垒到私粮为人口数十倍的水平,有些欠发达现代国家说不定都达不到这种水准;然而另一边却一定是商业的极度匮乏:民众穷且需求极多,以至于钱包空空。这里得分别从两点论述:一是从民众手中的钱来看,百姓钱从何来?很可能是把粮食卖给市肆,但为啥手里有几十倍单位粮食还是赚不到钱?因为市肆手里没钱!为啥市肆没钱?因为各个国家没钱,全在搂市肆的钱而不是反过来!为啥国家没钱?因为民众手里没钱,搂不着钱!要让百姓有钱,玩家目前可以大量买市肆粮食,倒逼其买民众粮,但是这又不能制止其买别的国家粮食(这又回到了第一点,玩家影响经济途径看似很多,实则很少,无能为力)。或者我对官方的建议就是,不如简单粗暴再改改市肆‘零售获益’的数值,让市肆里的钱多起来,方便买民众粮食。目前对于一个人口38万,奢靡超过百分之200的城邑,零售收入尚且只有约35万,1人1钱都不够分,我世家豪族都去哪了?想一想,针对这一座城,1年产生的利润无非这点,这些钱到了市肆手里渐渐又变成买粮食的钱到百姓手里,然而1年这点够买、能买多少东西?
这就是第二点:民众的需求设定。大周世界里的庶民需求又是极大的,一年要1个棉袄,全城都得有才能有buff,此外第二年还得继续要。我认为哪怕现代许多城市未必能达到如此大的需求。1个棉袄有多少钱?想必比1件1钱的价格大吧?回应到上面,可见大周世界里的经济压根就是个无法做平的不等式!民众手里的利润永远不能满足其需求,另一边又因为简单粗暴的设置使得民众压根不怎么存钱,一有条件就去买,等于需求完全变成了消费(现实中大部分理智消费者都不会把自己几乎全部的‘需求’都变成消费吧?),以致民众手里永永远远没有钱!
所以,自然要在这个腐坏链条的节点处下手:1.降低需求,使棉袄等民用商品能提供持续几年的buff(缝缝补补又三年嘛)。并且调节其数据。2.叫民众赚取私钱的办法增多,
北海则有走马、吠犬焉,然而中国得而畜使之。南海则有羽翮、齿革、曾青、丹干焉,然而中国得而财之。东海则有紫紜、鱼、盐焉,然而中国得而衣食之。西海则有皮革、文旄焉,然而中国得而用之。故泽人足乎木,山人足乎鱼;农夫不斲削、不陶冶而足械用,工贾不耕田而足菽粟。
谁说一定得光靠卖粮食赚钱的!
3.改进需求-消费关系:改动民众的消费逻辑,让其按照私钱一定比例购入物资而非全部投入。今后若加入阶层,还可调节使得不同阶层人需求、消费逻辑不同。
(3)数值和相关机制
有关数值的问题上面已经说了些了,然而现在还是不得不感叹,大周许多数值设置实属过于偏离常识,实在需要重新评估。就拿设置郡后,有一个“郡郊草市‘的buff来说·,其加郡治的私钱。然而连上3个郡郊后,这个数值是411钱。大周世界粮食十几钱,所以一个七十多万人口的郡,吸全郡的血,产生的利润可以买30人吃一年的粮食。哥们,我小时侯逛的大集也未必这么寒碜。
有关机制也是如此,上面已经提及大周这游戏里玩家能对经济做的操作是在很少,大多数是重复性的建厂。百姓没钱,官方能不能给民众塞钱?对不起,不能,你还得去买市肆粮食,祈祷市肆会买你家民众粮食。钱只能从民众到国家(玩家手里),却不能反过来,然后便在上面提及的哪个荒谬的不等式里反反复复。
为了提高代入感,叫玩家可参与的内容、机制增多是有必要的。目前大周世界里对经济没有相关官员,收的税种也只有类似人头税的‘城门税’,其实早在春秋时期,就产生了一些官方管理商业的机构。大周世界里的‘三公九卿’是取自于周朝的‘九卿’,此外可以设置些商业官职、机构等(如三钱之府)。工作室不是需要赚钱吗?把范蠡、陶朱、猗顿做出来岂不美哉?
另外,国与国之间,理当有禁运、关税等等,以免市肆随便买外国粮食。
见其金节毋征,毋舍桴饲;不见其金节则征。如载马、牛、差以出内关,则征于大府,毋征于关。(颚君启节)