给我小兴一点
TapTap
独家记忆
编辑部替补
编辑部替补
81
玩过游戏
0
购买游戏
3027小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 238 小时
废土行动复活公测已经一月有余了,从呱呱坠地到初出茅庐,从小有名气到运营停止外挂泛滥再到官方放弃停服下架……从复活通知到首次回归,从一次次测试到全平台公测……作为一名见证者,现以一名五年前老玩家,一名从首次复活测试到公测至今还在玩的一名真爱玩家的身份作以下总结:
一、游戏评价
1. 内容较之于五年前版本还算原汁原味,画风偏国风写实有代入感,但是生存难度大大降低。英雄的加入使得副本打怪不再需要亲力亲为,汽油再也不用发愁,只需要氪金把英雄升到满级即可。商城薄利多销,内测的最高5倍返利(1r=50金币)与现在满屏1r=300金币,一元获取大量武器装备相比简直不值一提,内测充值过的玩家不免感到一丝背刺的痛感。
所有这些低价值的礼包与英雄的出现,使得家里的武器已经不再重要堆积如山,外出不再像以前那样精心准备,充满冒险仪式感,而是缺什么买什么……少了当年那种感觉。
2. 新内容方面除了礼包与英雄外,与五年前相比毫无创新。建模上比之前更粗糙,肉眼可见的黑色线条与衣物勒边,甚至男角色脖子有一部分都是空的,看着就跟个纸片一样。抄家开锁的箱子原来会显示为打开状态便于区分现在没有了,皮鞭抽打的掉率也大幅下调使得绳子皮革用量极大……而新副本,新道具(只有大背包还是氪金专属,龙箱)一概没有。
综上,在玩法上回归后的废土行动与五年前相比只下不上,在放在五年前尚可吸引热度,但在现在的游戏圈已无力发扬光大,加上不断的滚服开区,割草的味道也越来越重,无数的玩家账号注册3天不到就迎来退游,无数的避难所腹死胎中……每个区的玩家都少到十位数,却还在开新区……
二、建议篇
1. 游戏玩法优化建议:增加煤炭道具以及木板道具的单位燃烧时长,解决后期所有内容都需要一遍遍砍木头的无聊死循环;调整机器制作物品满一组前继续放入原材料会持续工作,解决生产上的重复冗长操作;增加多人副本(沙漠小镇等)的奖励,可以是满耐久武器等,吸引玩家参与多人本降低单机性;尸潮改变原来的定时上线防守,改为出现路径后,玩家可以选择随时进入尸潮地图绞杀拦截,地图可以粗糙,但玩法很重要,不然没有人能天天为了一个游戏而定闹钟上线。
2. 游戏创新发展建议:新增地图与新道具,以及多人互动玩法
重视油田pvp,修改治疗物品在多人地图为缓慢回血并有使用cd,降低武器枪械的dps,提高衣服耐久。减少pvp地图单个容纳人数上线,采用分线模式区分玩家,并设置高爆率宝箱提高pvp收益。人少后一方面减少地图卡顿,另一方面就可以引入特色技能(位移,控制等)丰富玩法。
期待
删旧评,修改如下
1. 更改游戏攻防计算方式!
现在的加减法攻防计算类似冰原守卫者,破防与否的分水岭,使得打怪对战时,攻防相差较多的人没有对战性,也就是1000个人打一个大佬他一次只每人扣1滴血。另外游戏未来的发展会出更多的boss,这种伤害计算方式使得新boss只能无脑加防御攻击上限,而玩家相应想要通过只能随之突破面板数值,最终防御与攻击等都将出现数字无上限的大数值。
我个人不太清楚另一种计算方式(王者荣耀,阿尔比恩,等)是怎样的设计,但他们的设定里面防御是有上限的避免了无止境的数值增加,防御提升1点可能与某些大boss对战就能减免很多伤害(而不是1),这样的计算方式才能诞生坦克主T,奶妈,输出等极具配合技巧的玩法。再加上各种boss除了外观不同还应该加上不同的设定与指向性技能考验玩家走位配合(目前游戏boss除了攻防数值与外观名字没有任何区别)。我们的内功也应该不只有目前的增益型技能,那些伤害技能应该设置为指向施放,使得玩家在打怪时不得无脑(阿尔比恩里面最高的等级穿最好的装备如果不躲技能也打不过黄洞的boss,而躲技能穿很低的装备也可以过)。这样操作性增强之后,游戏玩家将迅速增加,工作室将自然而然的消失(因为现在这种数值够了就能站撸的机制就是为工作室准备的)
2. 考虑打造一张全掉落地图。目前的装备情况是5阶出了扔4阶,6阶出了扔5阶,这也使得先玩游戏的人有利可图,后玩游戏的人劣势极为明显。若是有全掉落模式而且该地图的宝藏可观,那么低阶装备就会永远都有价值(因为不敢把自己最好的装备穿去承担风险),这样低级玩家打到的装备也可以卖到宝钞,攒起来买高级装备。这也是杜绝工作室的方法之一,因为基于上一点建议工作室比玩家少的多,玩家把他们吊起来打。
3. 取消聊天屏道交易,改为近距离****与市场摆摊交易。在武昌府设置摆摊大集市,并且设置传送点,该传送点可以将玩家随机传送到另一个大集市,这样代替商城的交易方式将使得物价更为稳定,玩家享受自己摊位的东西变成宝钞,没事也可以拿着宝钞逛街购物。
4. 取消破绽,躲闪。代之以丰富的技能形式。例如双兵武器附带技能(内功)眩晕,剑法附带流血,枪法附带击退。野怪boss设计丰富的指向性与范围技能,不躲技能站撸将承受眩晕,灼烧,破防等各种效果。使得玩家在练级刷怪等过程中全心投入。即使面板数值到了也须小心应对。这样pvp也就更加有了可玩性。
5. 小细节优化。界面按键布置将武学切换按钮变小放到底部,普攻键周围放置内功技能释放按钮。另外取消气力设定,技能释放消耗蓝量并且冷却cd可见。方便控蓝放技能。
6. 减少普攻比重,代之以丰富多彩的技能。设置大量增益型,控制型(代替破绽),减益型,治疗型等技能。为每一类的武器附带1-2个技能比如双兵有击晕2s(圆形范围)技能以及格挡(短时间增加抗性)两个基本技能,只需要双兵类武学就附带的内功。而其他丰富多彩的江湖技俩,则通过boss掉落且有强化潜力。
7. 明确游戏数值设定。一定要改变现有的加减法攻防计算方式,因为只有这样才能设计出一个又一个不同的新boss与新武器,不然到时候只会在玩家与野怪的防御攻击力上面做无聊的加减法,尤其在pvp中大佬如果不被破防,一个人揍一群人(不破防只掉1滴血)。境界提升带来的数值按百分比计算(穿不同的装备加成不一样)
8. 我本人非常支持并且看好异侠传以及研发团队,以上建议如有不够详细的欢迎随时找我进一步了解。
玩过
1. 首先给出这个评价的原因是出于我个人对末世沙盒的喜爱,从地末霜裔冷酷等经典到如今国产的凛冬,这款游戏继废土行动和摸金校尉之九幽将军后又一次使用了普通攻击走位躲避的机制,使得操作玩家玩起来很解压,故有此评。
2. 下面说一下我从开服到现在遇到的一些小问题。对了我玩的渠道服所以可能不显示游戏时长。首先我认为游戏防御做的不太好,打怪要么秒要么就是1,怪打我们也是,400防御直接被秒,加到450居然只有1点伤害,那400防御和0有什么区别。。
3. 还有就是游戏的走图太慢,体力在不花钱去加上限和购买的情况下靠跑图一天根本拿不到什么东西,所以主要途径都是走图,但是走图去个低语森林就得两小时,很不爽。。
4. 关于复活,这个游戏在体力少,跑图慢的前提下,要想有收获就必须去打恶梦,但是稍有不慎就直接凉了,所以在不氪金形成自身碾压属性的前提下前期会有很多次复活需求,但是复活的代价却是5天一次免费,金币越来越高,实在遭不住。再说不复活,副本还好,装备掉耐久事小,回去还能捡回药品,但是回去一趟竟然还得消耗体力,一个副本一不小心直接体力花完(原地复活用不起),建议取消前往未刷新地图(已经去过一次而且未刷新)的体力消耗。另外野图死亡竟然连尸体都捡不到,所以也希望能出个规定时间内尸体保存的机制。。
5 再想说一下掉落问题,野图以及副本掉落除去一些材料,其他的比如两三个水袋啥的一点用处都没有,很小几率才给装备,要是副本野图箱子能开出装备就会很惊喜,哪怕不是满耐久的。不然副本boss除了第一次打出图纸有用外,再打就没有任何快感,因为掉落固定的。。如果能掉装备那感觉会很棒。
6. 还想说一下资源流通问题,游戏内好友之间可以送低级图纸,皮肤还有毒蘑菇(即刻毙命),但过了前期就没用了,既然有交易功能何不做起来呢,给每个人设置每日交易上限也行呀,比竟人与人间的往来也是游戏的魅力所在。游戏不只是打打杀杀,游戏还是人情世故。。
6. 最后问个小问题,游戏排除重氪属性相对平衡,游戏内也有攻击锁定以及军团系统,那么后期是否有出pvp玩法的打算呢?比竟一味pve刷刷刷的游戏副本再多总有腻的时候,留不住人的。。
已经到底了