阿梅利娅
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万花丛中过
万花丛中过
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从斗西游开始一直关注过,但是因为之前没有pc版所以没玩,鬼斗steam服开始玩的,人太少了导致关服,现在又重新下载下来了,因为是手机游戏,所以不需要搓招还是很便利的,但同时也带来了一些逻辑问题,因为知道制作组没做过格斗游戏所以就不给予什么批评了(相比隔壁凉凉对决已经很好了),但是有几点很重要的问题想跟制作组提一下,不知道是bug还是故意设计的。
其一,这游戏很多时候错位会导致没有防御(比如跳过顶对手没动,第一时间会拉前防)拉前拉后都不管用,就是没有强转判定(这个玩格斗的都懂,比如对手前c之后,松手连打依旧对着原方向进行也是这个道理),但是很奇怪的是这游戏有联防设定,就导致很多时候明明拉了反向防御,却没有防御的效果,但是如果联防不松手,有时会有防御效果,很误导人,到底什么是正防什么是逆向。
其二,就是蹲防拉下和拉后下的冲突问题,会导致起身切防时,防御丢失的问题,这个问题同样适用于不能躲牛头的4a,2a等指令投(如果压的好的话是跳不起来的)。
其三,既然设计了空中防御,但是只有后跳和垂直跳可以防御,前跳没有防,如果是为了防止有利过多这个可以理解,那么问题来了,空防后可以立刻反击,并且是空中的人有利,既然可以二段操作,那为什么有些角色又会发生吞招(指空中不能二段操作,比如扇子的244Da,就会变成Da,出不了空箭)如果可以,我希望官方在录像模式中加一个指令显示功能,有利于更多的发现到底是谁和谁冲突,面前这个问题尚可存疑。
其四,对于后后转拉防和防后反击的指令残留问题,后后转拉防之后摁a或者b很长一段时间内会出后后ab,或者后a后b,即使是中途松手,指令依旧会出现不合理的残留。通过这一点,我尝试了利用残留使用阿扇的2Da快出(利用2指令的残留在离地瞬间打出空中2a)但是并不成立,但是如果被打拉防出a可以产生后a的效果,对于这个游戏的指令残留是存在泛用性还是特化性尚且存疑。
其五,希望制作组可以把完整的帧数表公布出来
例:某招数:发生帧数:?f。持续帧数:?f。收招帧数:?f。空挥后:-?f。被防有利/不利:+?f/-?f。
剩下的就是作为阿扇玩家的牢骚了,制作组不要因为阿扇美就不想让玩家玩好不好!牛魔远2a被扇子防,扇子没有确反...5a短我认了,66a也反不到,5b也反不到,66b也反不到,很好,我就当牛魔克阿扇是相性问题,然后发现龙马2a+后C扇子也反不到...白骨远2a完能直接4a,我前C了还是没确反...阿扇怎么啦?!阿扇招你们惹你们啦!?不想让人玩就删了不好吗!?Db的逆向判定也没有了,不修改机制,只削弱角色的格斗游戏是没有前途的,也希望墨斗越做越好,角色越来越多,不要在关服啦!
这里说一句题外话,街霸五每次角色变动都会在一定基础上更改某些细微的机制,而不是一味的只削弱或增强单个角色的技能判定。
已经到底了