星空汉河
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万花丛中过
编辑部替补
独家记忆
388
玩过游戏
4
购买游戏
3256小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
游戏时长 12.3 小时
游戏属于生存经营模拟类游戏。故事讲述了主角从大城市返回这个家乡小镇,挚友小婉给主角做指引,同时小婉还是奶茶店员工,这种引导很有代入感,然后在小镇公告栏可以查看更多更详细的信息,如“工作信息”、房屋租售、家具城、汽车店等等,之后就可以正式开始游戏了。
⛺生存难度:
单论生存难度其实不高。
本游戏提供了多种工作或者说赚钱方式供我们选择,我就挑4个最主要的去说。
1.农场种田。在公告栏得到农场要“转让”的信息后,前往竹林在农场主陶林那里做几个过渡性任务就可以正式开始种地了,农场是个比较大的玩法系统,可以种地也可以养殖,在工作台制作好必要的农具,撒上种子,浇上水,就可以等待发芽成熟了。根据不同作物,菜种一般是游戏时间3~5天成熟?记不太清了,果树是游戏时间30天,可以在卖农用品人物刘老农那里购买种子作物肥料等。农作物成熟后就可以去市场卖掉,特殊的如茄子、鸡蛋、牛奶羊奶等产品鸡公煲老板娘会有需求,售卖价格会更高。养殖同理。
2.跑外卖。在从外卖引导员丁威那获得外卖任务后,需要有前置条件也就是载具,只要最基础的电动车就可以,共享单车不支持跑外卖,有点遗憾(不过这么一想,骑单车跑外卖,是有点累哦😂)外卖的话就很简单,只要打开开始配送,就会一直有单子,接单跑单OK,无脑操作,只不过不知道是系统不太适配还是啥情况,我移动起来画面会比较卡顿。
3.销售。这的销售是从固定人物服装店老板富梦那取货,每天货物不固定,有时候会有好东西,如西装。不过要注意,越是高价格给小镇的其他人推销的时候,对方的“保护盾”也越高。这个涉及到游戏玩法,在后面叙述。
4.钓鱼赶海抓海鲜。虽然这也有对接人,但是我个人不太觉得这是个职业,可能感觉不是很主流?不过这个赚钱方式也是可以的,每天去海里抓海鲜(龙虾啊鲈鱼啊等等),也可以去生鲜市场售卖。
还有,刚进游戏的话可以去小镇“政府”领补贴,每月给600,刚好抵消每月的600元租金,所以说生存难度是不大的。
🪵系统丰富度:
人物有5个状态值,饥饿、精力、心情、血量和肺活量。饥饿与日常生活使用工具、快速奔跑等等有关;精力与奔跑使用工具、销售推销、健身、读书学习等等有关;心情同上,同时心情影响阅读效率,需注意;血量只在跟龙虾等海鲜“搏斗”的时候会掉血;肺活量与在河里、浅海活动有关。同时,个人认为游戏有以下几个亮点。
1.状态赋值。每天睡醒都可以通过轮盘游戏赌运气,选择今天的好运还是霉运;书籍阅读、洗澡、健身都是通过轮盘游戏影响阅读进度、心情增长和活力增长。如果想要增加点数,可以选择看广告。
2.人物能力。人物主要有两个能力属性,一是活力,二是心灵。活力和心灵达到一定程度可以提升自己的能力,如制作、钓鱼、学习等等。上面提到的农场种植养殖,在工作台制作工具的时候会要求有制作1或者制作2的能力才可以制作。
3.卡牌游戏。卡牌与上面提到的销售有关,我们销售取到货后可以对他人推销,而推销就是一场卡牌对战,一般是消耗10点精力,卡牌对战中,理智值也就是血量先空的一方为败方,如果我们失败了则获得1点谈判点数,推销失败;如果我们成功,则商品推销成功,可以在成功的推销价格基础上进行讨价还价,再提高一些销售价格赚取利润,同时获得2点谈判点数。
4.贴近生活。可以说是基础的建筑、人物都有了,公寓楼、黄焖鸡、奶茶店、生鲜市场、水果店等等,每个建筑都是有存在的必要的,也都有配备的老板或者店员。吃喝玩乐衣食住行,感觉除了娱乐建筑和设施配备比较单一以外(健身、玩乐器、周六海边听演奏),其他的基础性功能基本齐全。
达到一定程度会供新卡牌挑选,不过需要谈判点数去解锁才能使用,不同等级卡牌需要解锁点数不同,普通牌解锁需20个点数。而且我们自己牌库的卡牌也需要通过谈判点数去升级,普通牌一级升二级需要6个谈判点,之后翻倍。
总体来说,游戏玩法丰富,是目前玩过同类型里最好的几款游戏之一了。不过这个游戏虽然生存简单,但是要追求更高的话,比如买房,还是要肝一些的。所以要给自己制定个小目标,比如买个房打造好自己的小家,买个车,经营好农场,拿到海滨别墅,攻略哪个人物提升好感度等等,有目标才有玩下去的动力。
建议:一是小镇只是个试点,地图已经熟悉了,有点跑腻了,希望可以开放更多更大的地图,增加乐趣。二是娱乐性建筑还有设施还是有点乏善可陈,希望游戏中再增加一些娱乐内容。
玩过
涉剧情,谨慎观看。
🎮可玩性:
强烈推荐。目前来看,仅是一款推理游戏,背景发生在明初,江湖人才辈出。目前出现主要势力:本人所在墨家门派、唐门、六扇门、锦衣卫及其他江湖门派。
此次案件主要是关于唐门。破案过程采取辩术,根据找到的证物对对方的某一句话进行辩驳,难度适中,体验感强。证物关联性强,较为容易从细节入手成功辩驳。
本次测试版只有这一起案件,但是故事剧情丰富,本以为是利益纠葛、争权夺利,直到最后才会明白,我还是肤浅了,真相才是快刀!很庆幸选择了把真相公布于众,至少,唐门门人每年都会开坛祭拜追念两位英雄,他们是值得尊敬的首领,也是真正的侠客义士,无悔于心。
剧情最后师傅被刺杀(刺中后心,被踹下悬崖,估计丧命了),正好在故人xxx(没记住名字)将军被赐死在诏狱,猜想又要卷入朝堂、江湖风波。期待尽快出后续佳作。
🧝🏻‍♀️角色人设:
本门派共4人,师傅(慈祥老者)、大师姐(爱跟二师弟斗嘴的小萝莉)、二师兄(爱跟大师姐斗嘴的青年本人)、三师弟(憨厚大胃王)。人物形象饱满,性格刻画细节。
📝主题立意:
墨家传承门派,水墨风格画面,三术:剑术、奇术、辩术。只得其一,也就是辩术。其余两术皆已失传。
✍🏻建议:
1.建议设置新手引导。在正式进入破案之前,在门派设置一个简单的新手试炼引导,在正式破案的时候就不会没有头绪。进入案件辩论还是过于直接了。
2.建议适当增添武力内容。我们门派仅仅依靠辩术,无武力庇护自身,是否可以支撑起故事架构,有点太容易死了(师傅就这么轻易死了?也是挺震惊)。所以建议设置合理剧情,增添武力内容,找回已失传的剩余两术之一,丰富游戏内容,如可以在破案过程中设置破解机关等小游戏发挥奇术的能力等等。
玩过
游戏时长 2.5 小时
含剧透
💬叙事:
剧情简短但丰富。主角小宁受小伙伴小龙邀请前往一个偏僻的旅游景点游玩,在小龙开车时撞👻翻车,二人步行前往最近的村庄,至此,来到了封门村(原风门村),刚好碰到封门村一年一度的,祭祀仪式。村中唯一可以居住的房子只有“厉鬼”家,迫不得已二人住进“厉鬼”家中,村长叮嘱二人要谨言慎行,不信鬼神的小龙还是无意中坐坏了大堂的太师椅,随后去了其他房间睡觉,主角在查看破损的太师椅时吸入“平行世界”(经过三章剧情可以了解到主角去了以前的时空),解谜回到现实后村长叫醒主角,主角发现自己在地上躺了一晚,而小龙已消失不见,就此拉开了边寻找小龙边寻找真相的序幕。
题外:“厉鬼”是小女孩?也是18岁的“玉女”?村长是将军之后?是谁在引导主角“穿越时空”?
☠️沉浸感:
目前三章内容,仅有数次出现“厉鬼”身影,但都是突然出现,确实很“吓人”,各位玩家游玩时做好心理准备。二章将军庙的小男孩也是让我起了一身鸡皮疙瘩,附图二。我觉得这个小男孩也是个👻。
🎮可玩性:
作为剧情解谜类游戏,是非常成功的。一,解密小游戏内容丰富,类型多样,而且解谜是循循渐进的过程,基本上解谜都是串联的任务,一个解谜完成后才能进行下一个解谜,不会出现同时让解好几个谜题的情况,所以在解一个谜题的时候道具也是相关的,这个要给好评!二,解谜小游戏普遍难度适中,不是很简单但是也不是很难,有偶尔一两个难度偏高的小游戏也可以适当提高游戏可玩性,可以激起挑战欲。(实在过不了也有攻略可以参考)
综上,三章内容依然意犹未尽,平静的小山村仍有众多的谜团未解开,希望续作能够尽快上线,让人一探究竟,期待期待!😆
玩过
旅探背景故事暗藏玄机,故事介绍是清政府洋务运动时期,只言片语中可以了解到主角侦探在查三年前主角哥哥的案件,因此到处旅行寻找线索。
关于案件本身。本作仅开放了第一章和第三章,两件案件的破解可以发现与三年前的案件均有关系。第一章的“蒙汗药”与三年前案件药物相同(特制东洋药物),第三章的汉阳铁厂背后(因死者老丁革新工艺,降本提效,工厂准备放弃引进高价东洋焦炭,改用高磷低价焦炭,可以猜测这起案件大概率也与东洋人有关)。所以看似毫无关系的案件,或许背后隐藏一个很大的阴谋。
关于案件推理。人物走动跑动、场景切换,物品、人物交互等,转换流畅。推理过程中会出现质询、辩论等有意思的推理玩法,可玩性很强。
关于案件内容。证物证人齐全,案件脉络清晰。推理错误也可以重复推理,案件难度也适中,所给证据总是隐藏在一些小细节中总是让我们反复推敲,阶段性推理引导思路。逻辑性强,剧情合理。
关于游戏画风、音乐。画风精美,偏水墨画风格,加很温润的色彩,看着很舒服。寻找证据等跑动过程中是很平淡的一首音乐,不刺耳,在指证明示关键证据时会有特殊音效,“激情”音乐,会激起兴奋感,很有体验感。
关于游戏进程。游戏可以随时存档,比如面临一些认为是关键抉择的时候,可以提前存档,选择错误虽然只是会“掉血”,但是强迫症的我还是喜欢满血条过关,所以我总会在掉血后重新读取存档😁。
关于其他方面。游戏暂无氪金,这款游戏我自认为是值得实行买断制的,很值得很划算,可以预感到如果后续剧情案件保持这样的制作,这一定会是一个真正的精美大作。当然,现在的两个章节就已经让我玩的很过瘾了。
希望再接再厉,再出佳作,完善后续背景故事,很期待隐藏于幕后的黑手真面目。
玩过
游戏时长 5.0 小时
祖宗模拟器,很有意思的一款游戏。
1.开局可以说是“一穷二白”。只能靠随机获得一个较好的属性开局,随着家族存世时间增加,游戏内容也会变得更丰富,开始只有几个模块可以玩,后面会新增不少玩法,不过到了后期模块开发完毕就没有其他比较有新意的玩法了。
2.玩下去的动力。第一个是成就系统,成就系统会有家族存世时间、家族从官人数、家族中人从官最高品等,提供一个挑战的方向。第二个就是家族优秀子弟的属性问题,有些人是可以通过“修炼”、比赛等方式增加属性,从而达到属性爆表的程度,附图。
3.暂时想得到的交流心得。
首先,家族子弟通过参加比赛增加属性(必须是入仕入伍,有官职的),当属性增加到一个很高的程度(入仕入伍的属性到600—700),每次参加比赛很大概率会拔得头筹,是必被赏赐官升一品的,同时会赏赐一个称号(武将称号效果是品行+100,文官称号效果是天资+100),所以在后期比赛模块解锁后,一些本身就有“天赋”的家族子弟很容易能够“修炼”到这个程度。题外:我培养出了两个一品武将,第三个二品武将参加了几次比赛获得第一都升不了一品了,我认为大概率是限定家族文或武分别至多有两个一品同时存在;称号不知道最多可以得到几个,我认为应该是12个,有知道的朋友欢迎评论。
其次,入伍比入仕更简单,要求文(文才+谋略)或武属性(体魄+武艺)达到200才可以入仕入伍,人一出生体魄属性是这4个属性里最高的,所以武将是最容易培养出来的,刚开局发育最好是先培养武将。小提示:药草可以增加文或武属性,可以先不用,存一波,等到有一批天赋秉异的家族子弟出生,再根据相应天赋一次性使用,很容易将基础提高很多,同时利用好宗祠效果、比赛等更容易在后期升高官。
最后,就是家族的财政问题。家族是要经历更新迭代的,家主更换会影响到家族成员、财富、势力等,虽然产业、教学老师、传家宝等这些都被完整的继承下来,但是更要把握好开销,分家后家族成员减少,导致收入大减(主要是分家后的家族成员在朝为官人员减少,尤其是家族高官很多更需要注意)。第一个,为官俸禄是很大的一笔收入,如果财政这一块处理不好是很容易导致赤字的,会影响家族后续发展。第二个,培养方针,随着家族级别上升,可以更改更好的培养方针,但是开销会更多,在培养成员数量多时培养支出是支出最大的占比。
总结,作为一款文字类模拟器游戏可玩性是很高的了,游戏也并无氪金。问题:第一个是在各个模块冷却时基本上只能点击下一年,比较“无所事事”;游戏发展还是较为快速了,可以适当增加一些可以让人肝的游戏内容,不然模块都解锁完后新奇感大幅降低,很容易玩腻,内容还是不够丰富。第二个是误触到广告,但是广告关闭不了也退不出来,只能观看完毕或者关掉游戏重新进(游戏中今年的一部分进程可能会没)。综上问题扣一分。