璃宫RikYuu
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万花丛中过
万花丛中过
79
玩过游戏
3
购买游戏
5455小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 60.8 小时
分割线以下是当初二测时的评价,看了下你游三测,基本上是没啥大改的指望了,那二测评价我也不改了。这次三测评价我就写个总结,觉得二测评价太长不看的看总结就行。
没人喜欢躲子弹,以纯粹的躲子弹为核心设计的stg注定失败
更何况你游大量不合理的弹幕和系统设计并不能让人躲得开心
还是那个觉得你游不好玩的顶尖stg玩家友情建议:你游把stg要素降到最低,整点好剧情好人设卖卡卖皮肤或许是唯一的出路
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难得尝试写一写长评,主要是这游戏着实有点让人一言难尽
前话
本人东方&街机stg娱乐玩家,接触过一些东方同人stg制作人和交流圈,魔法乙女游戏时长800h+打分榜超s守门员,技术不算高但还算是各种类型的stg都有所涉猎,这次评价也以stg玩家的视角为主。纯个人主观看法,欢迎讨论
正文
一星扣在系统设计上一星扣在弹幕设计上。我和一些其他抢到码的stg人都觉得这游戏不好玩,以及某国内顶尖stg玩家直接表示光看视频就觉得没意思(抱头蹲防别打我)。最后结论是制作组应该是没玩过或者说没认真研究过stg这种类型。这个游戏的硬核向stg玩法在氪金抽卡手游中可以说是特色(不过不是独一家),但从stg的角度来看却存在很多问题。
首先是系统,其实系统是stg的点睛之笔,一个哪怕弹幕设计非常简单的游戏也可以通过系统变得有趣或充满挑战(比如魔法乙女的分数系统)。这个游戏的系统说白了就是见怪就打见子弹就躲,无法停枪控制版面以及没有额外分数道具/系统的设计注定了这游戏与最能考验考验玩家操作水平、游戏理解、规划能力等综合实力的打分玩法无缘,而单纯到没什么动脑要素(比如通过规划走位降低弹幕难度或获得高分)的纯粹躲子弹玩法实际上很无趣,除非弹幕设计得足够硬核能让人产生挑战的兴趣,但在这个游戏上弹幕的问题很大,这个我放到后面讲。其次,瞳距重合自动lock与擦弹系统,这两个设计在别的stg上倒也很常见,但在这里同样出现了问题,需要在下面结合其它东西一起来说。除此之外这个游戏就再没什么特色系统了。分数系统更简单粗暴,额外分来源就一个擦弹,但这个额外分放在排行里就一点点蚊子腿,毫无存在意义。
弹幕与版面设计的问题在于,如果这个游戏是以躲避为核心的玩法,那么它就要让玩家能够觉得躲得爽。而这里就有一个大忌:诸如弧线折线弹幕和变速停顿弹幕这类会对玩家判断造成极大干扰的弹幕躲避起来是十分难受的(比如主线1-61-7道中蚊子的折线弹,普通难度勉强还好,困难难度就极其恶心)。如果这些设计只是放在弹幕展开阶段或者用来限制走位倒问题不大,关键就是这个瞳距系统,它的目的很明显就是强迫玩家贴脸,然而一旦贴脸你就不得不直面上述躲起来十分难受的弹幕。而缩在版底的结果就是因为输出不够而无法完成关卡条件。擦弹与瞳距同理,想尽量获得高分就不得不面对各种难以处理的弹幕,而它比瞳距更加恶心的就是你还必须和一些难以预测的子弹亲密接触,这两个系统再配上一个到处乱跑随机发弹的boss,要多难受有多难受。还有个问题就是有些角色的大招需要贴脸,但那大招别说消弹连自机无敌都没有,上去贴脸硬吃那么多子弹直接白给我要这大招有何用。另外,这个游戏的版面是屏幕全长,但对于手机上的纵版stg,你不可能把自机贴在版底,这样既无法有效操作也会被手指挡住画面。但自机在版中则会遇到一些会压得很低速度还快的小怪,突然冲到你面前射你一脸的感觉不用我说大家都懂。
弹幕再补充几点问题,1是后面关卡有数量极其庞大的糊脸弹幕,尤其压到版底1/4高度以下再生成展开或者返回的弹幕到处都是。如果展开之后弹速很慢倒还好,但问题就是个个奇快无比展开出来还没减速就已经到脸上了,这种弹幕哪怕放在按键stg里都是极其恶心人的设计,更不用说触屏stg一般自机位置就在版面下方1/4处(再低手指就会严重干扰视野),基本上没有任何对策只能脸接子弹看人品,近战就更不用想了。2是道中大量乱弹混杂,小怪的连续狙配合小boss的泛狙压下来,很容易就视觉无缝逼到角落,同样除了技能消弹没有任何对策。3有一些生成十分无理的弹幕,比如没有任何预警提示的boss冲脸和高速子弹,或者是没有任何提示直接从屏幕中间生成的弹幕,没有人会喜欢大量初见杀的设计,更不用说一些初见杀在熟知套路之后仍然没有足够有效的对策。
还有一点游戏设计上的问题,这个游戏采用的是3d的俯视视角,看上去想做成特色设计,但它产生了一个透视问题,最直观的表现之一是当自机在版边时,手指垂直向上移动自机会边往上走边往屏幕中间靠拢。这种类似于操作干扰(还比如重力,操作改变,自机变速等)的效果在stg设计中也是雷区,尤其是在去贴boss脸蹭瞳距lock而面对复杂弹幕时,因这样设计造成的操作误差同样会使玩家非常难受(某东方官作的操作反转被*了一万年)。如果这个游戏想靠硬核的弹幕玩法来吸引玩家,那就要尽量减少额外的操作负担。透视效果所造成的另一个问题是站在版面上方会因为透视关系导致实际的画面内容变小,相对的就需要更高的眼力和操作精度,对玩家来说同样也是额外的负担。据我所知有一个东方同人游戏也采用了类似的3d俯视视角,它用在地面上画出网格的方式处理位置问题,而系统和弹幕设计则尽量减少了需要贴脸的地方。
最后要提一下通过触控操作的手机stg与通过按键操作的pc/街机等stg的区别,触屏操作的优势是任意方向任意速度移动,甚至可以通过一些特殊系统或操作达到瞬移效果;缺点是移动速度和准度无法同时兼得:要快速移动必然很难精确站位,要精细操作则必须要放慢速度。在弹幕设计上就要考虑这样的差异,绝对不是照搬实体键stg的设计就完事的。可惜关于触控操作的问题飞机圈也一直在争论中,暂时没有什么有价值的研究结果。
作为stg玩家的评价到此结束,再说说其它方面的感受。
制作水平还是可以的,3d的home界面和l2d立绘还有转场动画效果设计都挺不错,bgm氛围的配合也很好。剧情设定目前看来有点俗套,不知道制作组能玩出怎样的花。在我看来这样的设计实际上是个万金油,给它套上任何游戏类型甚至消消乐(mirror:?)都可以吸引不少喜欢这种题材风格游戏类型的玩家,制作组偏偏青睐于stg,也不知道该高兴还是遗憾。
关于卡面强度和养成方面的问题已经有人分析过我就不弄拙了。至于有不少人反映的延迟问题,个人认为是安卓系统固有缺陷,我手上主打低延迟的rog2就没有明显问题
虽然在这里说可能会有点褒一贬一或者打广告的意思,但同为氪金抽卡×stg手游,还是不得不提一下专业stg公司cave社经营了四年的饭碗 魔法乙女,它的思路与爆裂魔女相反,弹幕设计非常简单,其玩点在于一个设计得十分精妙的分数系统,使得它的通关分数与操作水平游戏理解直接挂钩,而本身弹幕难度是手残也可以轻松通过的水平。卡面属性作为倍率结算到分数里,数据强弱完全不影响刷图。平时活动刷活动点,隔一段时间推出一个打分关卡给高手皇城pk,这样的设计可以同时照顾硬核打分玩家与休闲舔卡玩家。同时它作为核心的打分玩法体现了cave社数十年的stg设计水准,u1s1,只是stg设计水平的话魔法乙女比爆裂魔女高了不知道多少个雷霆战机,作为手游stg玩法设计的顶尖水平非常值得研究参考。
已经到底了