一款在战斗中融入了弹珠元素的像素废土风的养成放置游戏
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咱们玩了一上午+下午,应该是差不多到了初期新人开荒的极限,即非氪情况下一天大概能玩到什么进度,那我就拿我的游戏体验来展开我接下来的评论
游戏的质量方面中规中矩,玩法不算新颖也不算老套,不过看得出来制作组有在剧情和角色刻画方面下了功夫的,画风方面在像素风中也算不错,整体来说处于一个比较中等的水平,但是存在一个蛮严重的问题:氪金和非氪金之间的平衡
游戏的战斗玩法是通过上阵角色,共可上阵5名,来回合制的进行弹珠战斗,从第一回合开始,每一方过一个回合,就在场上放置一个自己的角色(弹珠),pve中是敌方先放置,而每放置一个角色就可以行动一次,进行一次弹射或者多释放一个角色的特殊效果,主动方的回合内只有主动方可以进行伤害,另一方受到伤害,每次弹射到敌方角色计算一次普通伤害,主动回合内撞到己方角色也计算一次敌方角色碰撞到的己方角色的普通伤害;
特殊效果:从放置角色或者轮到自己回合的开始,一直到弹射完结束为一个回合,而角色的攻击方式除了进行简单的弹珠弹射,还有角色本身内置的特殊效果,例如海伦:主动回合内首次碰撞对所有敌人造成一次伤害;
一般来说,这才是战斗时最主要的攻击手段和对敌伤害
以上是大概的战斗机制,值得一提的亮点是,角色共有6+12+50=68位,所以能够配合的角色搭配会比较深,好的搭配可以发挥出1+1>2的效果,可以让玩家更深刻的去钻研和研究
画风方面对于我这样的像素游戏迷来说个人看的还是比较舒服的,而角色的动态卡图也还算不错,没有出现太多的粗糙烂制的情况
音乐音效我还是蛮喜欢的,但是实际游玩中有一个问题,音乐音效拉到0%时,战斗和主页面中仍然会存在音效,希望早日修复
操作手感上对比类似类型游戏还不错,实际游戏取消了弹珠的力度效果,仅仅是控制方向和碰撞效果,有利有弊,一方面降低了游戏门槛和复杂度,另一方面又使游戏本身的主要玩法有些被喧宾夺主,毕竟是弹珠游戏,当然这个是看个人感受的
剧情方面还是比较不错的,起码没有简单敷衍草草了事,是一个加分点,比较可惜的是,没有对应人物的刻画,这很不利于玩家对于角色的共情,只会简简单单当做工具使用,这不利于游戏的长期运营
还有是一些延伸出来的多样玩法,pvp,怪物养殖,赛马等等,給游戏丰富了多样性
下面谈谈该游戏最大的一些问题:
首先,作为计费删档测试,未免对于氪金方面有些太过分了,主界面小红点遍布,点进去就是首冲+-xxx%优惠+“超值必买!”+“月卡”等等,让画面非常不干净,影响游戏体验和观感;
其次是抽卡游戏的大忌,竟然锁平民限定up池?我也不知道是什么让你们做出了这种决定,为什么要去完全封死这条路呢?
还有是无法屏蔽的横幅,忒落后点了吧,不知是什么时候的套路了,对于这种骗氪方式,甚至还无法屏蔽?玩着玩着我甚至会产生我在玩某些劣质页游的感觉
游戏卡池概率差严重,明明就6+12个非橙角色,而橙卡甚至有50个角色,那为什么还要非保底的把概率设的这么低呢?让我来说就是有些对平民玩家的欺骗,为什么呢?在短期的这种低概率的情况下,会抽出很多的sr,而游戏给了一个让sr突破和升级的路子,也就是每重复一张,就能让sr突破一个级别,而这样的话,让平民玩家来看,就是在短时间内sr角色的培养优先级会更高,再加上方舟的等级全部返还保底设定,就会让平民玩家更多的存留在游戏上,毕竟短期内sr的获取还是比较轻松的,而且会比刚艰难抽到的ssr还强,这么来看好像还好,对吧?
问题是这能长久吗?左转图鉴,看看就可以发现,ssr的顶级战力是507k,而sr的顶级战力只有50k,10倍的差距,这会造成一个现象,两级实力分差严重,我不否认对于资源的简单获取和完全返还,但是这一样也是一个很严重的现象,吃相太难看了,明摆着让玩家去付费获取ssr
以上是这次计费测试的极其不合理的地方,若想长期运营,获得最大利益完全不应该是这样子去设计
关于战力的虚假,即多人战力的相加高,不如单人的战力低,也就是战力方面,会更侧重于单人的培养,造成数值的虚假,我稍稍翻了一下评论,发现这应该是之前测试就有的问题,希望官方可以想出替代的方法
最后是为什么关卡还要设定等级限制?我基本没有见过什么游戏会在闯关的关卡里面设下对于总等级限制的东西,所以我不太清楚官方的用意是什么,延缓游戏开发度?
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差不多就想到这里了,如果有什么不对或者任何想提出建议的地方都可以在下方的评论里,我全盘接受并会改正(鞠躬)
总结下:本身应该是一个质量比上不足,比下有余的游戏,但是因为氪金不平衡和很多相关的问题这一方面,大大的降低了游戏的总评,我对于该游戏的评分事实上应该只有三星半,希望官方能给出更好的答卷
下面是补上一些游戏的个人实际截图
祝各位游戏愉快~