维尔汀
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
人气玩赏家
733
玩过游戏
14
购买游戏
3351小时
游戏时长
3
游戏成就
玩过
游戏时长 10.0 小时
写在开头:即使游戏目前完成度不高,但是值得一玩
以下长文
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从刚开放下载玩到现在,玩了6周目(实在是有点上头),也把游戏整体摸的差不多了,作为万匠的又一款作品,同样坚持了之前的“精致”风格,对于体验了前面所有作品的我来说还是同样一股熟悉的味道
大概的评价一下游戏本体:
首先作为一款武侠类rpg,游戏本身绝大部分内容都是单机形式,唯一需要联网的部分是排行榜和签到,游戏大体还是通过一周目一周目的转生解锁新系统和天赋的游玩形式
万匠对于这款游戏的自由度有着一种非常的追求,游戏中没有设立绝对的游戏目标,也没有强制的剧情选项,这是可圈可点的,对于喜欢自由度高的玩家来说可以很好的体会到拓荒探索的感觉
但是相对的是,“高自由度”带来的就是玩家的“低容忍度”,游戏内除了小游戏部分不内置任何的说明和新手教程,这就导致即使我玩通了数个周目我也始终没有弄明白游戏的一些基础逻辑,例如“心情”“悟性”“根骨”“魅力”“健康”这几大最基本的基础属性所带来的加成或者减益效果完全只能靠实际试错,即使如此我也只能试出一小部分的影响,还有例如颜色相同的功法所带来的修为加成没有明显的区分,这就导致我买完了所有典籍一个个对比才能得出修为最优解,类似这样的问题并不算少,不能光靠玩家脑补,希望官方能加入基本的注释
游戏本身的画风我是比较适应的,美术方面还是比较不错的,但是有一点我有点无法忍受的是除了主角之外基本都是歪瓜裂枣!这对于外貌协会来说简直是强烈的精神攻击,也让我只能对极少数的好看的npc豪掷千金来结义和结婚
游戏的趣味性出乎我意料的好,和前作一样,游戏融入了很多小游戏部分,比如抓鱼,进山,武选(不过武选不应该是比谁更能打吗哈哈哈)等等部分,这让游戏的可玩性进一步提升,美中不足的是这些地方得到的收益都有点让人觉得“大可不必”去玩
好友系统做的也不错,好感度系统有不错的新意,稍微有点繁琐不过足够真实(关系是需要付出成本维持的),飞鸽传书的设定也不错,就是后期人容易到处跑还叫不回来有点心急
战斗方面基础逻辑蛮有意思,采用了“息”作为战斗计时,一定程度上提高了游戏战斗系统的深度,但是现版本因为战斗技能池子太低,ttk时长比较短,技能之间的配合不尽人意等原因,在经过一段时间的测试后我觉得一个技能打到底反而会是优解,这可能需要万匠的调试权衡才能达到理想中的效果
剧情走向方面比较固定,不过幼年少年武馆宗门之间的衔接不错,给人一种豁然开朗的感觉,随机事件也挺有趣味性,不过整体来说还是偏少
广告不多,不是很烦人,可以说基本用不到,除了转生一次需要看广告之外我游玩流程中全程都没有用到广告,还算是比较舒心的
鉴于游戏不够完善,下面列出几点建议和问题:
1.希望npc人物也有背包栏和武技栏,以此完善贸易,赠送,培养系统,不然赠送只能增加好感度的话反馈太弱
2.希望可以增加好友星标,有一周目交了上百个朋友,根本找不到自己想要深交的朋友,而且出现了比较严重的卡顿现象
3.洞府(划掉)房子内置设施有点太简陋了,特别是总得有个仓库吧,既然人物本身背包栏不算大,主要是要放些有纪念意义的东西
4.武技完全无门槛,有就可以装,修为系统有点虚,换了个心法和外功马上被打回原形,那我那么多年都修了个甚么(悲);平衡性稍微有点问题,不同装备修为高过别人一大截都有输的可能性(这里点名萧,你要不要看看你的武技都是什么),实际体验下来感觉还需要改进
5.好友部分交涉情况有点奇怪,四岁的娃娃去交回来一堆掌门长老之类的老人当朋友,感觉需要一定的门槛和概率,可以在年龄门派魅力等地方下手
6.我想玩剑!!!
……
总结一下:
即使有部分问题,但还是瑕不遮瑜,可玩性不低,如果单作为一款半成品来评价五星是没问题的,但是剧情和游戏实际体验中的确有很多缺憾,加上我对于游戏有不小的期望,作为一款完整游戏来说还是只能给出四星,留出进步空间希望未来更好
有错误或者疑惑的欢迎补充
期待
tap提供的游戏标签不全,游戏大体玩法类似于COK,在建设玩法上一定程度上相似于“Slug Disco Studios”在17年末发行的“Empires of the Undergrowth”,是以蚂蚁为主题的SLG4X游戏,鉴于国际服上线也有段时间了,国服也开始了测试,体验下来后内容大差不差,可以大致写给没接触过的朋友
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优点:
题材与美术都很好的切入到了玩家的痛点,以蚂蚁为主题的手游比较新颖少见,目前市场位也还处于比较空缺的情况,但实际上感兴趣的玩家还是十分多的,导致游戏上线Google Play后直接就成了爆款,目前官方提供的下载量数据还是非常可观的,美术方面在我接触过的不少蚂蚁类游戏中也算最为上乘的一批(单指蚂蚁卡牌刻画)
蚂蚁种类比较多,而且加入了科普,不过目前的科普只是很简单的一个介绍,希望能够增加更多科普内容,或者增加一点鲜少人知道的“冷知识”,毕竟游戏本身就靠这点撑起来了
缺点:
首先是SLG类模板老套的游戏玩法,几乎和市面上所有SLG类手游的玩法可以说是95%相同,非常俗套而且会产生很强烈的即视感,并且主界面ui我个人觉得非常乱,排列和颜色关系都让我看着不太舒服
其次同样也是SLG类游戏的通病,也就是逼氪,不管是国际服还是国服来说我觉得这款游戏氪金程度都绝对会算是重氪那一批,以及各种游戏福利方面还是比较差的,并且我对国服和国际服的氪金程度的比对还是觉得不太乐观,国服的氪金和对玩家不友好程度程度很可能会高于国际服,这个会在之后可能会很快表现出来
然后是比较一般的拟真程度,我大概也混蚁圈一段时间了,面对一个蚁巢里有大量不同种以及不同分工的蚂蚁(为了给俗套的SLG玩法的内核套上皮),结果蚁后还是那一只的这种情况下确实是有一点不忍直视,游戏还有大量类似内容是伪真实的,对于蚂蚁有一定的了解和认识并且还比较较真的情况下就还是谨慎游玩
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总结:
一款披上了蚂蚁皮肤的老套SLG4X游戏,值得表扬的优点可能就只有美术和题材方面了,如果是只是为了体验模拟类的蚂蚁游戏的朋友们就不建议玩了,游戏除了蚂蚁的种类和长相其他基本都是反现实的,当然如果是对蚂蚁这个题材感兴趣并且不建议尝试这类SLG游戏的朋友可以尝试一下,直到认为自己能适应节奏才建议氪金
玩过
游戏时长 87 分钟
画风不错的一款玩法比较常见的放置游戏
体验到的一些问题:
1.目前玩法不够丰富,后面的重复性工作很容易累
2.广告收益过高,翻5倍的存钱收益基本成为了收集蜜的主要手段,游戏流程对广告的依赖程度蛮高的
3.bug还是有些,比如到了评分但无法解锁等,希望优化
4.收集蜜手段过少而且没有反馈手段,成就感比较低
一些建议:
1.开辟多玩法,比如社交系统,多样化的养成系统,甚至对战系统等,让游戏内容丰富些
2.游戏内的蜜收集希望可以更直观一些,比如增加收集数值显示,并添加更多的可收集手段
3.目前给精灵增加好感度,似乎只会增加蝴蝶的收集数量,希望能多一些内容,比如每到一个好感度阶段,都会增加故事背景语音皮肤等
4.游戏内容画面表现效果比较单一,希望添加更多互动效果
5.合理调整一下数值,减少游戏过程中对广告的依赖性
6.挂机收益上限问题,现在基本挂机收益只有回来的储蜜罐里的上限(集满可能就不到十分钟),感觉会增加不少游戏的难度,因为作为类似的养老游戏基本都是隔蛮久时间才上线的,而挂机上限过低不太好,希望在这方面再调整一下
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总体来说,目前除了不错的画风外没有什么特别吸引人停留的,玩法方面比较单一,加上重复的流水线工作可能会消耗玩家的积极性,作为一款养成放置类的游戏倒是可以尝试一下
玩过
游戏时长 16 分钟
参加过前几次测试,这次上线瞥了两眼,大体内容与两个月前的删档计费测试没有太多变化,问题还是那些,大概整体写写吧
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1.剧情与世界观
大致上是废土世界观的设定,总结一下就是因为核战争使世界变成了废土,新型ai智能“float浮点”意图灭绝人类,然后废土上新诞生的“异能者”被冠上了旧神的名号,代表人类与float制造的“智械”进行对抗;
总体来说不算新颖,且剧情整体比较空与虚,节奏不清晰,人物设定与性格塑造不够,而商业游戏的底子也不足以支撑开发人物的人设,所以会导致各类卡牌人物的代入感不强,不太利于游戏的长期长线运营。
2.游戏性
基本战斗规则:
玩家通过上阵角色,共可上阵5名,回合制进行弹珠战斗,从第一回合开始,每一方过一个回合,就在场上放置一个自己的角色(弹珠),pve中是敌方先放置,而每放置一个角色就可以行动一次,进行一次弹射或者多释放一个角色的特殊效果,主动方的回合内只有主动方可以进行伤害,另一方受到伤害,每次弹射到敌方角色计算一次普通伤害,主动回合内撞到己方角色也计算一次敌方角色碰撞到的己方角色的普通伤害;
特殊效果:从放置角色或者轮到自己回合的开始,一直到弹射完结束为一个回合,而角色的攻击方式除了进行简单的弹珠弹射,还有角色本身内置的特殊效果,例如海伦:主动回合内首次碰撞对所有敌人造成一次伤害。
一般来说,特殊效果才是战斗时最主要的攻击手段和对敌伤害,弹射伤害对比上来说聊胜于无。
整体上以弹珠规则为对战的底子,但是刻意取消了很多特性,比如控制弹珠的力度,触发点,特殊地形等,有利也有弊。好的一方面是降低了游戏的复杂性,容易上手;不好的一方面是会降低游戏的丰富性,以及会让游戏陷入战力游戏的泥潭中;
而PVP玩法实际不好做在弹珠游戏上,做了就会直接变成战力与抽卡的比拼,且即使游戏共有6+12+50共68位角色(实际50位ssr),强度上也是有差距的,平衡上如果比较一般,很容易会变成单一流派的运气与战力的对抗,就失去了钻研搭配的乐趣;
剩余的扩展玩法都是增加战力或者刷材料的,这里不展开了,部分关卡做的还算有趣味性,但是较容易腻。
3.画面与画风
整体是像素画风,在立绘方面是动态的精绘,我个人体验还可以,对这样的画面还是可以接受的,粗糙烂制的情况基本没有发现。
4.养成系统
比较繁琐,每个角色都是可以进化以及升级的,突破需要消耗角色碎片,升级消耗的是常用品,角色碎片的获取除了重新抽取之外就是通过同品质随机碎片与活动了,前者是主要的获取手段,并且还有ssr专属的核心系统与养动物等等;
问题出在进化上,作为主要的碎片获取手段:抽卡,那就要提到池子的概率问题了:
游戏共有68位角色,6蓝12紫50橙,两类池子,普通池与up池,而橙卡概率是5%(注意是非保底),所以理想抽卡是两次十连抽一次橙,而进化我们计算橙卡(顺序:橙-橙+-红-红+-白-白-+-黑-黑+后无限进化,紫卡最多进化到红+,蓝卡就是核心分解工具),那么单张橙卡要进化到黑+,需要共10张本卡,合计10张橙卡最理想下也需要10*2*10共200抽,也就是200*300共6w钻石,且这是建立在你一定要抽到十张同橙卡的情况下的,在卡池中存在50张干扰橙卡的情况下,就可以发现抽到十次同角色橙卡的难度了;
那么提到同角色橙卡,我们就又不得不提到限时up池,即在一段时间内抽到up两张的橙卡概率大大增加,但是这就出来一个问题,因为up池不是说用钻石就可以抽的,而是需要特殊的道具,也就是说限定池子是被锁起来的,这无疑又提升了养成的难度;
5.其他问题:
①十年前劣质页游的充值公告,这就让我百思不得其解了,上次测试大多数人都反馈了这东西对游戏体验影响很大,而且不能关闭,为什么还是在发布的时候仍然放置呢?
②总战力的虚假,即多人战力的相加高总战力,实际打起来可能不如不如单人的低战力,所以就是鼓励侧重于单人的培养,但是因为养成困难,又陷入了循环。
③就算是借别人之手,也不要用官方的身份发布“梯度榜”,这犯了忌讳,游戏本身要以平衡性为主,攻略上其他玩家发布没什么,但是官方发基本就是以官方的身份承认了存在强度这个东西,会有极大的引导嫌疑。
④对于橙卡外的其他角色同质化,当然虽然实际游戏中不用,但是最好还是重视下,不要蓝紫角色像几个大众脸小兵。
⑤无论是up限定池子还是普通池子,虽然概率普遍比较高,但是本身池子比较杂,而且这东西充满概率性,不设置保底心理底线的话,会损失部分玩家的积极性
⑥滚服太厉害了,甚至刚开服就数十逼百了
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(可能有些错漏或者较为主观的地方,希望谅解或指正)
总结一下,作为弹珠游戏来说,玩法还是不错的,但是作为商业游戏,有不少硬伤,而且现在看来比较逼氪,建议谨慎游玩,先行体验后再进行充值一类的操作
(7.10,最后一次修改了,从0突然到23踩又突然到103踩再突然到171踩,事实上原测试我还给了四星,从三星至两星的确有个人的情感因素,但大部分原因还是我对运营彻底失望了,理由如上,而且像这样运营的游戏,加上本身游戏大方向是较长线的,我觉得长时间如此运营这款游戏会真的比较艰难……不过另一方面来说,踩越多说明评论被更多人看到了,能从更多角度更客观的去了解这个游戏就是评论的最大价值了,祝各位游戏愉快)
玩过
游戏时长 9.7 小时
第一次参与测试,连续玩了三天,差不多体验完了所有目前开放的玩法,那就全面的写个评价吧
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1.画面与美术风格
毋庸置疑这样的画风还是很戳人心的,在实际体验中,画面也很精致,没有糊的情况,在剧情中的动画展示也是下了不少功夫,人物的立绘与小人我个人也是蛮喜欢的,萝卜的设定很萌,建筑与地形方面也有很多设计与细节,看着还是非常赏心悦目的;
对于需要经常盯着屏幕看的种田类经营游戏来说,美术是非常重要的一环,同样也是美术风格把我吸引进来的,而桃源的美术是没有让我失望的,在各方面的表现甚至超出我的预料,可以说整个游戏很大一部分都是依靠美术撑起来的
2.剧情表现
这是非常具有个人差的剧情,每个人的体验都会不一样,单就对于我个人的体验来说,就是立意很高,看的出来制作组对于剧情线设计比较用心,力求在每一个结局都要升华,而回溯,穿越的设计也很好,用了许多历史角色来展开故事,角色塑造也非常不错,每个剧情人物都像有血有肉;
不过对于代入感方面来说就比较一般了,因为我们的扶光在所有剧情里都像是一个工具人,在一章暂且没有感受到太多,但是第二章就马上凸现出来了,处处是为了减缓玩家进度的设计,甚至在第二章剧情中扶光要买5次以上的面人(??),还有各种需要家园道具的任务,导致在界面切换中就会慢慢产生非常强烈的割裂感,同时也会影响玩家积极性,在扶光这样的似乎参与剧情又似乎只是旁观的着急感出现后,我就老感觉不是我在玩游戏,是策划在玩我……
总体来说我对于剧情的设计是肯定的,每个故事都很深刻和让人共情,但是在这种拖沓且缺乏代入感的设计下,会让剧情变成是拖累建设的累赘,那就脱离了设计剧情的本心了,会同时得罪以剧情为重的剧情党玩家和以升级建设为主的玩家,希望能继续优化
3.玩法
十分多,除了游戏本身的家园种田建设玩法外,还有各类小游戏,可以丰富游戏的体验,减缓疲劳感的产生,比如做菜钓鱼等,我在这个玩法刚解锁的时候,直接狂钓200次(钓鱼佬到了哪都钓鱼),最后因为没钱了才悻悻停止,大概挑几个玩法说说:
钓鱼玩法可以添加钓取物品的多样性,不一定钓起来的是鱼,可能是别的物品
音游玩法的问题很明显,就是完全是为了出音游玩法才出的这个玩法,首先是延迟大且无法调整,采音也不够准,琴谱也难以获取并且打完了也没有成就感和爽感,甚至还要多次打增加疲劳,再加上本身这个乐器就不适合音游,导致我基本都是关上音乐来打的音游,给我的感觉就是“没必要”。
社交玩法还是很好的,对于这样的一类游戏,有好友可以一起玩会很不错,不过现在的社交功能还是不够完善,缺乏许多基础的功能,例如普通的便捷消息,且除了活动和串门基本没有什么互动的玩法,希望可以继续添加
4.氪金与抽卡
首先在游戏达到15与20级是会分别给予数量为100的代金券,给大家一个参考:
按照货币比例来看,以rmb为“1”,游戏的第一货币“叮当”是1:10的兑换比,第二货币“铜钱”是1:500的兑换比,两张月卡合计90rmb左右,普通通行证30rmb左右,高级通行证98rmb
目前是兑换了两张月卡+一张高级通行证合计200rmb,那么游戏体验方面的话,我认为按照现在来看,抛开零氪党不谈,想要较舒服流畅的游玩,月卡是需要的,当然可以只选择较重要的仓库容量+300的月卡,另一个铜钱月卡需要看个人的经济情况决定,总体来看,需要氪金的点还是有些的。不过零氪仍然可以玩,只是时间方面可能会慢些
其次是关于抽卡,甲等1.5%概率,60抽保底,乙等9.44%概率,10抽保底,这样来看实际上抽卡方面还是比较不错的,一般而言,游戏中的不算氪金外的所有抽卡资源是足够在3天之内两次保底的,抽卡方面还是比较良心的
总体来看就是氪金的影响仍然存在,不过只要没有过于难看的吃相,对于一款种田游戏来说,目前这样的氪金强度我还是认为没有太大问题的
5.一些建议和问题
①本机骁龙855,在高画面质量+60帧+最高缩放的情况下,发热十分严重,且耗电速度像跳水,在双中+60帧才稍微好了一点,但还是很烫手,希望优化可以提升
②仓库容量太小,初始的100容量基本种几次田生产几次就直接满了,对于一个仓鼠玩家居多的种田游戏来说,这是很致命的事情,本来是享受种田收集,结果仓库满的太快,且是在升级仓库的条件比较麻烦和困难的情况下的,在开了+300容量的月卡后体验才好了一点,但是后期一放纵还是容易爆仓,希望能添加基础仓库容量
③社交功能需要尽快增加,不然在双方都是哑巴的情况下展开活动和互动实在是太难(实名点名钓鱼活动)
④对于资源的生产可以适当放宽,我已经体会到很多次一个高级的物品要生产一天的感觉了,毕竟要从头到尾,真正意义上的从种田到做菜(摊)
⑤bug太多,特别是剧情的bug,基本是人人都能碰到一个,这个问题不小,希望能尽快优化
(之后想到再添加)
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总体来说,作为一款种田游戏还是合格的,游戏表现也在我的期望内,不过问题还是解决优化一下会更好,最后希望游戏早日公测,不要再是八人分一碗粥,50w抢1w的情况了
(小萝卜好可爱,有周边的话我买爆!)
玩过
游戏时长 6.1 小时
大概体验了一下二测
1.剧情与世界观
制作组想把整个世界观设计的十分宏大,各种专业名词层出不穷,很希望后续能继续保持这样的质量,宏大的世界观除了能让剧情变得更丰满,但是框架太大也有可能拖垮剧情;
剧情演出更是被重视,制作组对于故事的演绎下了很大的功夫,无论是画面还是音效都有着很好的表现,并且埋了很多伏笔与设下了很多隐藏喻意,超多的历史梗和彩蛋,细节也是特别多,剧情方面来看绝对是一流的;
像我这样的常常跳过剧情的玩家也坐下来开了罐可乐吃着零食一幕一幕的看剧情,就和看电影一样,让我整个人都沉浸在剧情里了。(话说有没有考虑做个弹幕?还有设计剧情的朋友真的不是出师藤本树?我的斯奈德老婆呜呜呜)
2.画面与美术风格
十分精美,美术融入了英伦复古的风格,在剧情中有很好的表现,十分精致,肉眼可见的高质量美术表现能给游戏大大加分;
而战斗画面的特效和光影效果也很用心,视觉晃动时也很不错,给战斗画面添加了很强的动感和很好的视觉体验。
3.音乐音效与配音
游戏主界面的背景音乐很契合时代主旋律,是很悠扬的古典风。
而本游戏打着的最大优点之一——英配,在如今二次元游戏里“何处不是日配?”的大背景下,有一款英配的游戏出来是很吸引人眼球的。一开始对于游戏英配我的印象是蛮一般的,特别是在这样的以少女为主的二次元游戏里,想不配成出戏的其他声线是很难的;
但是这游戏给了我一个大大的惊喜,配出的英配很干净清澈,并且声线很贴合立绘的岁数与人设,让我马上就爱上了这样的英配,最新的女角色还是有说粤语的,对于一个说粤语长大的孩子来说听起来完全没有什么违和感。
4.游戏玩法
常见的回合制卡牌对战,数年前就有了,通过卡牌的合成和打出来打出伤害和特殊效果,并且是四属性互相克制加上光暗两属性,对于玩家不太友好,毕竟这就意味着要投入更多的资源和更多的精力来研究和肝资源,并且体力获取也过于难了;
游戏内的第一次战斗是不能自动的,二刷时是大约2倍速的自动回放录像,初战没有倍数这点有点伤,所以打一轮耗的时间会比较久,重复的长时间刷关也会让玩家有点疲惫;
但是现在2202年了,这样的四五年前的回合制卡牌玩法已经没有什么新意了,更何况游戏本身内核玩法基本没做出创新,显得有点老套,我认为这是游戏的很大的一个问题,接下来应该还会有三测或者四测,虽然说内核玩法不好去改动了,但我还是觉得应该再在这个基础上创新一点;
而周边的玩法类似各种获取资源的副本之类的,还有最新出的不休荒原玩法,也都不是什么新颖的玩法了。
5.福利与抽卡
目前区分两个池子,一个是人物,一个是心相(即类似给人物额外效果的铭文),人物池是1.5%六星,保底80抽出六星,心相池是2%六星,70抽保底六星;
我自己游玩时是30抽出了2相同六星(放图在下面了,气到我了),0五星,6四星,再加上送的一个五星,最后组出来的顶配也就是1六1五2四,而且我绝对不是运气最差的那一批人,还有前期开荒本来就难,而在这种福利和养成的难度之下,让推图的难度大大增加。
并且福利问题有点严重,二测开测就送了仅仅10抽,而10抽需要1800个纯雨滴,要知道,推一个图的普通难度达到2星只有区区60个雨滴,也就是要是纯靠推图抽一次十连需要推30张图,而一章也就仅仅10来张图是能有效获取雨滴的(必须要完美才能获取,而在这样的资源获取下完美的难度很难),而其他的比如做日常任务与测试活动“从无中创造”等等做下来获得的雨滴也惊人的少,要是单靠这些可能连续几周一直打卡做完也获得不了一次十连的雨滴;
而重复获取的收益更让我难受了,我重复获取一次六星仅仅只能让我给我的六星角色的大招伤害增加个十分之二三,这么难获取的情况下还这么低的重复获取收益会让人崩溃的;
而实际体验的时候是怎么样的呢,加上送的十抽,还有做活动送的几个单抽,在我推到了二章的大约一半的时候才刚凑到仅仅是人物池子的30抽……而在我看到心相池子也需要抽,还是和人物池子一样的设定的时候我的内心是崩溃的。当时心境类似于:我供孩子都供不起了哪还有闲钱去养宠物啊!!
测试的福利都这样我是真的不敢想公测的福利会是什么样子啊,后续的运营与活动也是,我是真的觉得福利这方面至少得靠近市场上游戏的平均线吧,希望在后面可以有修改吧。
6.养成
也是蛮老套的一套养成系统,能看到很多熟悉的影子,并且洞察要的资源太多了,这就有一个测试的独特问题,资源从哪来?从资源关,资源关又需要体力,体力呢要是公测吧,那还可以买,现在甚至还不能额外获取,然后就开始坐大牢了;
这就会出现一种很奇妙的情况:测试不到后面。因为在体力方面扣住之后,就只能苦等,送的福利少,体力还限定,开荒都蛮难开到后面的。
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总结一下,在一整天不间断体验下来,是各方面都上上乘的游戏,如果不是核心玩法和养成系统方面太老套,是不得不谈的硬伤,那便是板上钉钉的爆款游戏,一定是能在同类游戏市场开疆拓土的,但是对于能否修正这个硬伤还是个大大的问号;
而福利与氪金方面我也希望官方能把握好这个平衡点,多少好游戏是被运营毁掉的;
这次测试没有太偏离我的预期与期望,我体验玩下来还算满意,希望官方能把游戏做的更好
玩过
下面主要是面对一部分犹豫游戏是否值得下载的新玩家的大体介绍
游戏大体就是以“歌剧”为主旋律,在该类游戏经典的魔气入侵环节下,主角需要带领“乐姬”即歌剧少女来抵抗魔物“乐魇”
下面区分为几个板块助大家快速了解与选择:
1.立绘画风方面
与相同类型的游戏相比较质量还算不错,但值得一提的是大部分的人物立绘都包的稍严实,衣服比较多,请注意
而且角色设计中基本和“音乐”没有什么关系,身为“乐姬”的歌剧少女,音乐元素的含量不高
2.音乐方面
虽然是主打音乐元素的产品,但是我的确没有怎么发现特别出色的背景、对战、主页音乐,但是也不是特别差
3.核心玩法方面
比较老套,轻rogue的卡牌对战,上阵四名角色,通过平a和被动和技能卡牌来对敌方造成伤害,前者基本无用,所以就是以卡牌搭配人物本身被动特性为主的对战,这样的话对于搭配和角色强度就至关重要
而在这样的机制下就必然会衍生出“废卡”(指无法带上阵容的角色),且数值的设定比较奇怪,让我对这游戏的数值策划产生了比较大的怀疑“究竟有没有认真?”
但总体来说没有什么特别新颖的地方,与同类型游戏差不太多,没有什么自己的亮点和特色,其实我想象中既然都说是歌剧角色了,玩法应该会融入点音乐对应的元素吧?但又是没有“音乐”的元素,换汤不换药啊
4.总体福利方面
在现在的大环境中算比较差的,赠送几十连抽与1个ssr角色,再包括必有的2ssr,基本开服也就3ssr,还凑不齐一队,你说抽奖?不好意思50抽左右抽中一个ssr的概率还真不高
还有一个问题,即内测公测所享福利不统一,内测玩家在开服时多获得一个ssr角色,这就导致了发生了tap特色之一:部分受利者(内测玩家)维护游戏,为了保住自己的福利;部分非受利者(公测玩家)开始刀剑相向,展开混战
我不是很喜欢游戏这种设置不平等福利且引发玩家对立的操作,并且这也不是哪怕一点对于游戏有益的事情,搞不懂贵游是怎么想的,要不就不发,要不就一起发,非要搞个不相等的做甚么
但是说到底也就是一件接不接受的事情,我只是作为绕不开的话题提一句,供其他不明原因的玩家作选择
5.剧情方面
该游戏主要的问题之一,主角的定位过于模糊,没什么存在感,都是被其他人或事件推动的,并且之前一段测试游戏剧情有点那啥,可以说是致敬了解神者,大致比喻就是把少昊等比替换成了齐格,最后似乎官方没顶住压力,将齐格相关的剧情都删除了,并且齐格被转生变雌;
也许只是策划本人编写剧情的时候的问题,想致敬一下该类游戏先驱?也或许是游戏工作室想又致敬某些游戏,弄出雷人操作吸取完热度后,再跪地道歉?
但无论是哪种都无法让我升起好感啊,且即使修复也并不是没发生过啊orz
总而言之,因为核心剧情没变(毕竟大体剧情还是策划写的,你无法去期望还有什么亮点剧情了),所以最好不要去过于期待剧情如何,不然可能会有很大的落差(特别是有精神洁癖的玩家)
6.氪金方面
首先是抽卡问题,这概率我不想说什么了,1.7%与加上保底不到3%的ssr概率,加上获取资源和抽卡卷难度很高,这是将玩家游戏体验狠狠的踩啊
依然是数值策划的锅,似乎很多东西都是临时随便定下来的,我很怀疑是否有做过调查或者测试,在氪金方面做的属实不友好,即在氪同样的金额的情况下,获得的满足与成就感非常低,因为升星是需要碎片的,重复r卡2个碎片,重复sr卡5个碎片,重复ssr卡10个碎片,而一个角色升星需要120个碎片,若是单单抽卡的情况下需要抽13次同一ssr卡,而且这是建立在游戏概率过低(ssr出率1.7%,保底80抽)的情况下的
所以一般的寻找碎片的形式是建立在碎片关卡上的,即在有好感的情况下可以刷5次好感关,每天刷5次获得5个碎片,对比重复卡的收益就能看出来后者低在哪了
所以游戏的舒适度应该是集中在月卡常驻用户上的,但是游戏是否有能力支持长时间的薄利多销和玩家能否在这样的游戏下长时间坚持仍然还是一个大大的问号,至少我个人是持不乐观态度的
卡池分为普通 60元卡池 开局双up池
一个60元抽奖池必出1ssr
双up池稍微有点奇怪,好好搞单up不行嘛,非要双up,这要是抽到不想要的或者重复了的心态会崩的吧
自己在开服时的游玩是60抽0金,固定三金,这概率我不好说,不知道是我太非了还是(捂脸)
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综上做个总结
游戏本身质量比起同类换皮游戏来说比上不足,且黑点繁多,总体评分之后依然会迎来一个大跌,还有一些工作室的迷之操作让人有些迷惑,虽然是以音乐歌剧为背景的游戏,但是在游戏本体中却看不到太多类似的元素,有挂羊头卖狗肉之嫌
还有你游不是星辉游戏嘛?这个工作室是马甲还是分离出来的一个小工作室?总之星辉也是臭名不小
我并不看好游戏的前程,修改救游戏的可能我也觉得不高,毕竟烂都烂到根里了,很难救回来了
总之是一款面向男性的二次元卡牌对战类游戏,仍然是与同类型的前辈们一贯的换皮形式,如果对画风甚至对剧情感兴趣的可以玩一玩,抽抽卡,浅玩一下若是觉得自己能适应这样的节奏就留,不能就走
玩过
游戏时长 6 分钟
2022.6.4
大概花了一晚上把目前的内容玩完了
对比上测
1.游戏的视频暂停和调进度的那里真的不可以强制隐藏吗,好出戏的说
2.谜题难度从简单到了中规中矩,不过不是特别难,就是很基础的剧本杀谜题
3.上测的广告泛滥问题解决了,这个很好,页面干净了很多,玩起来舒服了不少
4.剧情还是有些糊涂,太浅了一点,很多地方没交代也稀里糊涂的过去了
对比上测来说有一定提升,但不是很大,不足以使对这种游戏形式不太感冒的玩家有太多的吸引力,广告方面好了很多,不过还是有不小进步空间,目前就是一个比较中规中矩的国产解谜游戏,希望继续加油
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一些问题:
首先是宣传的线下密室真人拍摄,所以过的剧情是一端实际线下密室逃脱店拍摄的视频+一些比较廉价的特效;
这就出现了首先是线下密室逃脱店的设计在线下体验还好,不会吸引太多玩家的注意,但是放在网上弊端就出来了,就正比如电子棺材,电子门,大螺丝,都过于出戏了
其次是低质量的特效也只会出现反效果
在这一点的表现上是低于我的预期的
游戏玩法就是找线索,解谜题,谜题难度只能说很一般,也比较老套,有些还很没有头绪,只能靠猜
而且密室逃生逃脱之类的,甚至还是关键的追逐轮,给予玩家的压迫感和紧张感太低了,毕竟没有时间限制,而且也没有恐怖元素的压迫,可以说这类型的游戏根本就不适合紧张的气氛,安排个追逐环节只会让游戏更出戏
恐怖元素方面,目前除了浅薄的jumpscare之外几乎没有,应该是尚只有两幕的原因吧,体验的剧情不深
还有就是广告问题太严重了,会非常影响玩家的游戏体验,希望官方仔细考虑广告该如何呈现给玩家,才能让玩家接受
其实无论是各类恐怖游戏包括中式恐怖游戏还是线下密室逃脱我玩的也不算少了,我也很希望中国市场上能做出更多优质的中式恐怖类型的游戏,但是该游戏给我的感觉是四不像,不仅没有把中式恐怖的元素和线下剧本杀的代入感结合,反而起到了反效果
本身游戏市场就没有几款能站得住脚的中式恐怖游戏,本来有款质量可以比肩3a大作的还是歪屁股,这里我就不说了,更尤其是移动端,呈现一个花叶凋零的状态,身为一个恐怖迷,对于本家的中式恐怖,更是很期待能有更好的方式来呈现出来,而游戏就是其中一个方式
但是绝大多数的国内移动端恐怖游戏都在用广告,劣质剧情,抄袭,粗糙质量来收割玩家的热情和积极性,让人心痛和唏嘘
我更希望贵游能从这些地方脱离出来,这次测试就是一个警钟,我很期待下次的测试或者公测
玩过
其实还不错,一款模拟经营类游戏
游戏有不少剧情,虽然这些很多人自然都是跳着看的,但是有剧情还是有心了
画面方面就是很正常普通的像素风
玩法是每天玩家自己制作寿司然后出售给来店里的客人,而寿司的材料不是靠买的,是靠去海里钓鱼换来的原材料,除此之外随着天数的进行慢慢的会解锁很多的剧情
相应的题材其实游戏市场上有不少类似的游戏,而做出一些玩法创新的是原材料的获取,也就是出海钓鱼,钓鱼玩法类似黄金矿工,不过通过这个手段来获取原材料的话,固然比较有趣,但是也会比较繁琐,因为不同的鱼需要切换不同的钓竿,去不同的海钓鱼;
而随着后期游戏的进行,需要的不同原材料会越来越多,单个材料也需要很多,所以基本不是在钓鱼,就是在钓鱼的路上,还有钓一次鱼的时间会随着等级的提高越来越长,因为单次钓鱼的体力变多了,所能摄取的鱼类越来越多,不过这些看个人喜好,有些人喜欢,有些人不喜欢
游戏难度比较适中,不算难,比较好上手,但是需要去研究的地方也不少,制作寿司给的时间也很宽,不考手速,主要考专注力和熟悉程度,上限也不低
其次是我看到很多人在诟病的广告问题,关于强制跳出的硬广我暂时只体验到了一个,就是新手教程钓完鱼结束之后,关闭后会自动跳出广告,说实话差点给我劝退了,不过玩下来没有发现其他类似情况,可能是bug吧;
还有就是屏幕下方有时候会跳出长条广告,可以叉掉,但是过一会之后又会回来,所以会有些影响观感,如果是不能接受的玩家,可以仔细考虑
游戏流程应该不会太长,我玩了接近2h大概解锁了一半剧情,不过后期会在钓鱼方面很繁琐,很耗时间,所以也不会太短,所以我先发评论后面再慢慢攻克
下面是我玩的时候发现的问题
钓鱼的手感有点怪,因为钓鱼触发点是在鱼的嘴那里,但是后面鱼的体积越来越大,导致一个屏幕都是密密的鱼,很不好分辨,有时候勾一放马上就钓够鱼上来了,没办法控制钓鱼的鱼种,特别是有些鱼游的快还难抓,导致我需要重复钓鱼
游玩时有些广告我想看还出不来,比如结束的双倍收益
真的不能取消屏幕下面的硬广嘛,虽然我不是很在意,但是真的很出戏
强烈希望有自动功能,无论是什么自动功能都好,因为后期太繁琐了,特别是上芥末和制作芥末,因为太容易忘记了,很拖游戏进度,总是忘记放丢垃圾桶浪费材料
给错一个顾客就直接走了,为甚么,我需要顾客给我一个改正的机会(哭)
顾客都是大胃王嘛,我菜单上放什么就点什么,气人
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总体来说,游戏本身题材比较新颖,有自己的独特玩法,不过后面比较繁琐,而且没有自动的手段,单次要耗费的时间也比较长,还有就是广告问题,现阶段的测试仍然有不完善的地方
不过对类似题材有兴趣又不介意我说的坑的话还是可以尝试的