无力嗷吐槽
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编辑部替补
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370
玩过游戏
11
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
57
游戏成就
玩过
游戏时长 6.4 小时
游戏目前最多打到四星。
把"卡牌"标签去掉了很好,游戏定位是应该明确一下。至于"rougelike",应该没有达到要求:地图随机性不仅是指地图结构随机,地图包含的事件也应该随机;游戏非线性,作为rougelike最核心的特性没有体现,游戏流程应当有分支选择,选择结果应当对游戏进程产生明显影响。关于rougelike的定义,放到二楼,开发者自己看看该作品哪里不对。
游戏提供基建系统,但基建材料缺口较大,特别是铁钉由于要制作铁钥匙而产生原材料铁锭的缺口。而且感觉物件占地太大了,很容易堆满,建议方格再划小一点。剧情方面没什么问题,腹黑船长的设定意外地可爱。抽卡缺口目前来看一般,不是太大但也不小。角色培养肝度也一般,和其他抽卡游戏一样的是SSR到中期真的不实用,很难升星,保底机制使SR成为所有稀有度中崛起速度最快的。
战斗方式采用的放置战斗,除上场退场外,玩家无需操纵角色,技能自动释放,无需玩家掌握释放时机,因此策略性较低。船长的转职系统属于鸡肋的存在,不如搞船员的转职,顺带一提船员的职业特征不明显,正好靠转职分化各个职业。战斗方式是挺枯燥,但游戏加入了探索,模拟经营等元素,算是在可玩性上挽回一笔,希望之后也能继续开发新玩法,比如玩家自己编写和分享剧本之类的。
玩过
游戏时长 26.6 小时
最近出的好几款杀戮尖塔like游戏中,这款是做的最好的。之所以这么说,是因为这款游戏成功的将不属于杀戮尖塔like的元素融入进来,从而从模仿创新上升到组合创新。剖析其结构,首先是从原杀戮like系统衍生出的两个新系统--随从和角色基础牌。然后做了服务于新系统的养成系统和服务于养成系统的抽卡池系统。并且在原模式上开发了两种交互模式--组队和竞技。并且引入了最近流行的"赛季等级卡"制度。所以游戏在可玩性上是优秀的。
画风贴合童话这一主体,而童话这一主题也是比较吸引人的。界面结构简洁清晰,氛围感强,bgm也还行。这一方面没有什么问题。
游戏bug不多,我就见过一次,那个加二荆棘扣二血的神器效果把我的随从打死,然后大魔王就黑暗力量干涉我重开了。bug修一修,问题不大。
用户交互,没有体验。混沌模式队友完全形同虚设。
氪度与肝度的话,首先肝度大不起来,每个模式每天一次,想肝都不给肝。但是这是有养成系统的啊,养成是什么?万肝之源!肝不了怎么办?氪啊,所以氪度莫名其妙就上来了。我觉得日限可以再放宽点吧。
细节问题,升级材料可以标一标出处,手牌的缩放响应区域可以限制到不影响战斗区域,打出的牌直接回卡组可以无限loop(不介意的话当我没说),满血进营地时营地很鸡肋。