能感受到在尝试进行创新了,
包括去掉了生存类常见的拾取经验系统,换成了自走棋的3升1;
保留了每个角色独立血条,没有强捏成一条蛇,
甚至还保留了自走棋的天赋系统(这其实是扣分点,后面我们来讲)
优化空间其实非常大。
1:角色表现上现在对标的微信小游戏,所以暂时不做评价,但这里是提升手感和有效果的重点区,哪怕是角色放技能的时候缩放一下。
2:天赋组合上问题明显,就是不同组合并不存在实质上的区别,只是单纯的限制了角色选择,还有成型难度。
这里比如刺客会周期性飞到附近小怪身上输出然后回到蛇体,此时先接谁后接谁,谁排在蛇尾的时候会有什么特殊收益,都会增加策略性。
3:蛇体和阵容系统没利用好,这里完全可以区分开脆皮职业和肉系职业,肉系来进行范围吸收伤害掩护脆皮,比如旋转蛇身,蛇头蛇尾相碰的时候形成独特阵法收益之类的,有些角色经过的地段会变成收益路径,后续角色踩在上面会如何如何。。。
在玩法上设计深度还有很大的发掘空间,有抄皮怠惰的味道。
综上,提升空间很大,概念很有意思,看热闹的拿来尝个鲜是不错的。