龙龙
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
编辑部替补
2595
玩过游戏
2
购买游戏
801小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 8.8 小时
光靠外表就能让人感到惊艳,风格别树一帜的模拟经营游戏。
优点:
1、水墨国风的主题让游戏添上了一份别致的艺术感,让整个游戏有着强烈的传统文化氛围。在屏幕上拖动镜头时,移动到镜头内的场景还会以水墨着色的形式渲染出来,实在是相当的美。
2、游戏花了很多功夫在细节上的雕琢,包括各个建筑的样式、道路的不规则、城镇内到处走动的人物,以及他们的对白,让整个城市都栩栩如生,仿佛让人回到了那个时代。
3、对于历史人物的塑造,书生并不是百无一用,我们也不再只能收集武将了!各个时代的历史人物会依据他们的生平和造诣,有着各种有利于玩家建设城镇的技能。
缺点:
1、上一次测试的数值有着相当严重的设计问题,不仅在大前期就各种卡人,狭小的仓库也无法囤积资源,甚至是收获第二片田地的时候就提示爆仓了,然后提示我要不要看广告强行塞进去……这种体验在接下来的几个小时都随时伴随着我,实在是给人留下相当差的印象。目前正式服还有待观察。
2、玩法的单一和老套,或许是我的期望有点过高了,我本是希望玩法和创新上也能和美术一样给我惊喜,很可惜依然是传统的经典内容。
总结:
有着华丽外表的朴素游戏,艺术感能让行人驻足,而游戏性却会让人离去。希望在正式版本中能看到一个内容更丰富,数值也更合理的《江南百景图》吧。
期待
游戏时长 17 分钟
在许多玩家的印象里,CCG类型的卡牌对战游戏,往往都是玩家之间智慧与策略的较量,一般不会和“操作”这个词扯上关系。但《螺旋风暴》在传统卡牌的基础上做出了自己的创新,融合了CCG+ARPG的战斗模式,让玩家可以操纵英雄在场内自由移动,并由此带来不同的打牌体验。
如果以ARPG的角度来看的话,玩家构筑的牌组就相当于英雄的技能。卡牌的种类虽然仍然以召唤物、法术、陷阱等为基础,但在摆脱了回合制规则的束缚后,设计师得以在卡牌的设计上大展手脚,让许多卡牌的效果从传统的目标释放改为了指向性与范围性释放。当你被敌方包围时,打出一张高费强力范围攻击瞬间清场的快感,甚至会让你产生正在玩moba的错觉。
也因此,对局中的走位就显得尤为重要,甚至有一位英雄的固有技能,就是向指定方向快速位移一段距离。在打空手牌、费用耗尽之后,你也不会再是待宰的羔羊,只要灵活躲避敌人的技能,积攒实力尝试反击,仍然存在着翻盘的机会。而更多变的对战环境,也让游戏更具娱乐性与观赏性。
除了经典的1v1对战之外,游戏还提供了诸如包含剧情的冒险模式、组建三套卡组进行三局两胜制的精英模式、以及6人淘汰制的房间擂台赛等等丰富的玩法选择。约上三五好友比比谁的操作更下饭,也是一段相当欢乐的游戏时光。
不过,操作的加入虽然提高了玩家水平的下限,但真正决定了上限的依然还是卡组的强度。作为游戏的核心付费点,高稀有度的卡牌有着强力的效果。卡牌的获取除了购买卡包之外,也可以通过完成对战任务、战令等等途径,但无一例外都需要相当一段时间的积累,而这段时间内的新人,面对卡组成型的对手就会感到相当无力。
除了新老玩家之间的平衡之外,各个阵营与流派之间的平衡也是上次测试中争议非常激烈的点。有人抱怨A强,有人又在说B无敌,还有人说C套路根本打不过……虽然从中能看出流派的多样性,但换个角度来看,这些流派之所以被人抱怨强力,也是因为缺乏明显的短板导致过于全面,长此以往发展很容易动摇平衡性的根基。希望官方能够发掘出这些意见背后的问题,让游戏中的流派可以在将来百花齐放。