雾之湖の冰精
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6
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92小时
游戏时长
19
游戏成就
玩过
挫折感极强的肉鸽,
你会见证你的文明如何扛着一堆危机,灾难,战斗然后覆灭。
游戏的核心就是战斗,3v3的战斗,输了这一局可以几乎视为结束了,游戏系统是围绕战斗构筑的。而文明的发展属性只是附带的,只会影响你的选择。也就是说,种田与发展在这游戏中是负面收益,科技文化宗教外交史诗人物都没什么大用(只是个点缀),只选有军事收益的就可以了。游戏每个阶段考核都是战斗,所以你游的军事是文明发展的根本目标,没战斗能力横竖都是死。
选择大部分主要选战斗还是花金币。中后期的发展毫无选择余地,因为根据给定的数值你不可能达成2~3个选择的余地。而且限制性选择很少,这也是为什么发展毫无作用,我们只需要考虑军事就足够了。
人口则是类似hp的定位,所以好不容易有几个人了,天灾把你人口给削掉一半。
游戏的构筑主要是构筑诅咒,你需要想办法怎样才能损失更低(因为你会选掉大部分危机卡,还有几乎能把你弄残的天灾卡)。但是正常游戏反馈是让你逐渐成长,而不是逐渐选择自己怎么死。
另一个主要构筑是兵团,兵团除了3格上阵的,还有战术卡可以构筑。但是我0星卡面对一排2星卡,但是作者你确定策略能在绝对数值被碾压前有任何作用?
战斗其实负反馈也很厉害,因为士兵的生命值不会恢复,除非你遇到久违的征兵事件,这期间你得打n场战斗,打死了卡就真没了。
另外画面演出我觉得可以接受,但是文案对话还是太啰嗦了...
总得来说这游戏不算肉鸽为核心,以军团战斗养成为核心,主要是刷荣誉升属性,刷得够多就能碾过去。
玩过
关卡设计有点突兀
初见杀剧情杀能被杀到不想玩了,没过必死(或者未来必死)的设计有点过多了。
说明不是很齐全,buff和数值说明至少要有一下,不然我到现在都不知道迟缓具体是什么效果,全靠猜。还有初见属性日常差1~3点,有些事件初见就是负面,前期给玩家只有负反馈。
随机性和策略广度的设计有待改进,作为肉鸽,玩家是几乎把控不了随机性的,类似纯扔骰子,遇到事件的抉择只有去和不去(或者没有选择),事件选项普遍是有和没有,条件是一个硬性数值,基本就是x时间x属性要到x的设定,没有其他选择,而且也没其他策略上相对对立的事件。玩家在这里没有决策空间。个人感觉更像固定的线性流程,但固定的线性流程添加不必要的随机性,会让人失去对整个过程的把控感,没遇到好事件就想sl,降低体验 。容错也比较粗暴,很多地方都是要么寄要么活,不给初见试错的机会。
建议是事件上最好是多段多种类的数值选项,有不同解法,这样容错和体验会显著提高,策略广度和剧情分支也能得以拓展。
就剧情而言,游戏的固定剧情其实没有非常出彩的地方,也没有显著的故事分支,比如人物关系很多是有硬性要求的关卡数值设计,不能让玩家去走期望的路线。
路线规划的意义有点少,最好给玩家更多的路线信息,不然策略这块过于简单,不如直接爽快地刷。
战斗界面完全可以扩充到整个屏幕。
总结是元素很多,但是很明显作者没能缝合好这些元素,也没有一些独具特色出彩的地方,毕竟缝合类型一直都是个极难的设计活。不过就tap平台而言,是值得这个分数的,而且免费游完,适合无聊的时候。如果作为独立游戏买断上steam,我可能给差评。