星胤慕泽
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
成就党
62
玩过游戏
3
购买游戏
1822小时
游戏时长
37
游戏成就
玩过
2023/4/5,托子用的gm特权指令全服开一下,真牛逼。买数值,有排行榜的游戏99%有托(这种托是以这种传奇的运营模式挂钩的)别以为自己服的榜首是个正常人。
最近的新不良人,也是卖数值的就披了个战旗外观。听本帅的,别玩好吗?漫改游别碰,联动的还好说?
开始圈钱跑路,有理智的速退。透氪手段高明↓,绝品都拿来做首充。流水好不了那去,都什么年代了,没点质量还敢骗氪。
劝退警告非IP粉就别的了 ,剧情也是前三章有配音后面全没有了,说诚意诚意不够。排行榜驱动,数值驱动。实在没时间玩,把它当个传奇玩玩也行,但建议不要下。这类型还不如大厂的那几个天刀和一梦。
《不良人》这IP云畅做了两次了,良1(非云畅)良2。玩法上从卡牌回合制,MMO(数值庞大)因为不停出提升战力的系统来刺激玩家消费。
个人见解不代表他人:花钱买数值已经不适合这个年代了,最终结局(不温不热)逐渐降低游戏的寿命。这点能理解,因为这种类型游戏很多都属于快餐类游戏(换皮)。项目做完了赚到一点利益,割完韭菜就转到下一个项目。而这样的弊端会更明显,这种模式持续下去就会疯狂拉低公司的口碑,出新游戏,很多玩家一半都会带有感情去评价。就比如:“某某某公司出了某某某游戏,那肯定就会带有该公司以前“作风”的游戏的去评论,好的越好,坏的越坏。新游评论区现象:“先问候公司的爹妈,然后在问候策划的爹妈。他们讨论的大多数都不是游戏本身怎么样,而是讨论制作的公司怎么样”真以为玩家思想还停留在那个时代吗?
~加上这段时间《版号》问题,想必大家都清楚~这样我希望对一些快餐游戏有一点限制,作用吧。
以前的“传奇类”的游戏之所以用这类的数值的套路。是因为那个时代的设备、研发等方面都是难题,想在玩法上有个新革更是难上加难。别的就不一一列举了(别杠,我指的是这类型的手游)
说回游戏吧!
见露测试:
展现这游戏的初始结构和发展方向。MMO+无双,首测没什么好谈的,整体架构不够完善,没有对比。【首测时评价】
归梦测试:
整体比一测的质量提升了一大截。技能操作方面问题不大,但闪避和击倒后跃起有待优化。建议:
跃起的后摇可以闪避打断,保留闪避的无敌帧,一测的普攻蓄力建议保留
PVP方面希望能把战力移除,调整为平衡的基础属性。战力方面尽量放在P∨E上 ,增加多些野图boss。但也不要什么方式都走MMO的套路,现阶段各大厂(某鹅、某猪)旗下的MMO借着古龙、金庸等IP,质量方面无用质疑,但这类型的环境懂都懂。
希望能战力有个峰值,战力排行按谁先到达排,未达到之前正常的大小排,每个角色都有战力峰值,推出新角色调动排行榜刺激消费。(外观也行)刺激消费。纯MMO走不远。【前车之鉴,某厂真三IP大吧!结果___(自行填写)】一些繁琐又没有意义的mmo套路尽量剔除。走进去就出不来了。
玩法方面,希望文案上下功夫,能在剧情任务通过战斗结果、任务选择等多方面改变剧情走向。不良人这IP从第一季开始就大把坑没填,这是不错的切入口。(如:第四季蚩梦的结局)
希望这是个剧情+无双+角色扮演,而不是纯纯mmo的游戏!
我想我这评价与建议太苛刻跟本是不会接纳或采取,因为我不策划,只是一名玩家/凉粉(15年追的)。这就我对自己的安慰吧!因为用这IP做的游戏已经死了两款(也只有两款)【二测时评价】
寻侠测试前:
参与前两次的测试,给我的感觉总体还算不错。剧情是以“小师弟”的视角推进的。测试的时候剧情线乱,是因为他是有意在里面加入不到时间点出现的角色是代表着游戏的(角色)制作进程。只单单是角色。
无双+MMO的模式最好是“无双>MMO”以往套路已经走不通了。传统的MMO游戏玩法活动等做的像上班似的,累死累活。玩游戏就是图个悠闲快乐。限时活动,最好少弄。
现在市面漫改有几个成功的?不是卡牌回合制,就是MMO。重社交改为微社交,我相信没有几个人玩游戏是为了社交,这还不如漫粉建个群在里面互吹。
建议:
帮派任务简化一点,在大世界增加多点可交互玩法,想要玩家探索肯定要在大世界下功夫。地图最好能无缝衔接起来。马车或者驿站做成一个传送点或交接点。在战斗系统和角色上花多点心思。不愁没人抽。在前两次测试,很多界面会产生模型崩坏。这点得优化一下。还有就是,毕竟是个无双游戏,加入了托管自动寻路这些的,这又显得又走回去了。还是没能跳出MMO这条路。玩无双就是为了一骑当千图个爽,这《《托管》》就是最大的败笔。在boss方面,这个破防做得挺不错。如果能加入多一些破招之类的战斗机制,这样可以提升战斗玩法不用这么单一。
(专注在战斗系统、角色设计、boss的机制,还有就是开放世界的兴起,很多大厂都想分一羹。我们别奢求太好,大世界就行,有条件就多做一些场景交互和可探索的玩法)
寻侠测试:
总体没有什么大变化,优化方面对比一二测好了些。我在二测提到过剧情上下功夫,这在剧情方面的处理的确让我眼前一亮,江湖轶事玩法,在保证大主线和动漫没有什么出入外,在部分角色身上的不完善的背景也做了一点调整。在剧情上扩展探索,做成一个独立的玩法。这点我挺喜欢的。漫改游戏上面,这个玩法做得比手游市面都要好,起码不是没有任何背景就纯粹是一个打工人。既然在剧情上的问题解决了。
那就推到战斗方面了,现阶段,给我看到优点就有一定的打击感和割草得爽快。在角色模型上,我感觉用的不是高模。因为可动的面太少了,这样打起来显得动作比较僵硬,不流畅。还有在动作特写上面,模型精度不够精细。会显得很呆,就比如张子凡这个模型。
问一下?若森的曼陀罗系统能用到游戏上吗?能用就更好了。
————————————————————
建议:
①特写镜头换上水墨动画或者动漫里面的镜头片段。
②还有就是PVP上,战力是最影响这玩法的,要么删除,要么移除战力。
移除战力,不调整战斗系统或者提升战斗机制也是不行的。因为单纯移除战力的话,现在的战斗机制搏奕点太少了。(被技能连上,要么到地要么切角色才能规避敌方的控制)
①【加入僵值闪避单独冷却5秒左右,增加闪避段数,战斗中可跳跃能规避一些普遍的地面伤害,有体力限制】
②【游戏里不是有三种类型的角色吗?阳→阴→混→阳把这种运用到战斗机制上做成猜拳的机制套在技能上,弹反机制
如:同类角色同时技能攻击会相互弹开(都不会受到伤害),不是同时就看谁技能优先释放来搏奕。
不同类的角色就利用克制关系,技能同步是也会相互弹开,但弱势系受到伤害,优势系不受伤害。如:阳→阴,阳系被阴系用普通攻击打出僵值,阳系就可以用技能把僵值打断反打。例:这过程中阴系普攻连招时释放技能正好与阳系技能同步时也会产生相互弹开的效果(简:优势系技能释放可无视弱势系点普功僵值)】
③【轻重击,细化搏奕。单独点空中技能】
这三点其中一点都可以让PVP有东西可玩。如果能结合这3点,那就可以单独出个PVP。我希望战斗策划能看到。
每一步都能得到提升,起码让我们看见你不是在这里卖个IP情怀。
我希望这游戏能接纳,剧情党、风景党、竞技党、收集党/采集党等,每个玩家圈体都很难服务,一个一个来。现在剧情问题已经没什么大问题了。
这次评价也是我对这游戏的最后的期望。愿你游在漫改游戏上有个新高度(虽然现在手游市场漫改没有一个高度)
就这么多了,这条评论算得上是我对这游戏未来憧憬的自我安慰罢了!
题外话:“借鉴方面”我的观点。如果借鉴方面做还要比原创更要好的话,我是挺喜欢的。不好的话另外说了。而且这方面维权的也不多。就如:有两块大小一样蛋糕让你选择,只能选择一块,一块一般的一块美味的。当然你们也可以不选。一般都会选一块好的。游戏就是一种商品,有些是买断制商品,有些是长期商品,把它当成商品对待没有什么是不行的!
———————————————————
18号公测~内容和普遍mmorpg差不了多少,任务方面做了简化,加了个无双,战斗体验比别的mmo好点也只是好点,唯一好的地方就是剧情修改和动漫没有什么冲突。主线以小师弟(妹)视角照搬,秘闻填了不良人没填的坑。冷笑话:这个无双可以挂机。有战力有可能不会封顶(排行榜)
新手福利过后想白嫖就难了,没必要浪费时间在这个游戏里,还不如等第6季呢
没人引战,切勿对线
玩过
《不良人》这IP云畅做了两次了,良1(非云畅)良2。玩法上从卡牌回合制,MMO(数值庞大)因为不停出提升战力的系统来刺激玩家消费。
个人见解不代表他人:花钱买数值已经不适合这个年代了,最终结局(不温不热)逐渐降低游戏的寿命。这点能理解,因为这种类型游戏很多都属于快餐类游戏(换皮)。项目做完了赚到一点利益,割完韭菜就转到下一个项目。而这样的弊端会更明显,这种模式持续下去就会疯狂拉低公司的口碑,出新游戏,很多玩家一半都会带有感情去评价。就比如:“某某某公司出了某某某游戏,那肯定就会带有该公司以前“作风”的游戏的去评论,好的越好,坏的越坏。新游评论区现象:“先问候公司的爹妈,然后在问候策划的爹妈。他们讨论的大多数都不是游戏本身怎么样,而是讨论制作的公司怎么样”真以为玩家思想还停留在那个时代吗?
~加上这段时间《版号》问题,想必大家都清楚~这样我希望对一些快餐游戏有一点限制,作用吧。
以前的“传奇类”的游戏之所以用这类的数值的套路。是因为那个时代的设备、研发等方面都是难题,想在玩法上有个新革更是难上加难。别的就不一一列举了(别杠,我指的是这类型的手游)
说回游戏吧!
见露测试:
展现这游戏的初始结构和发展方向。MMO+无双,首测没什么好谈的,整体架构不够完善,没有对比。【首测时评价】
归梦测试:
整体比一测的质量提升了一大截。技能操作方面问题不大,但闪避和击倒后跃起有待优化。建议:
跃起的后摇可以闪避打断,保留闪避的无敌帧,一测的普攻蓄力建议保留
PVP方面希望能把战力移除,调整为平衡的基础属性。战力方面尽量放在P∨E上 ,增加多些野图boss。但也不要什么方式都走MMO的套路,现阶段各大厂(某鹅、某猪)旗下的MMO借着古龙、金庸等IP,质量方面无用质疑,但这类型的环境懂都懂。
希望能战力有个峰值,战力排行按谁先到达排,未达到之前正常的大小排,每个角色都有战力峰值,推出新角色调动排行榜刺激消费。(外观也行)刺激消费。纯MMO走不远。【前车之鉴,某厂真三IP大吧!结果___(自行填写)】一些繁琐又没有意义的mmo套路尽量剔除。走进去就出不来了。
玩法方面,希望文案上下功夫,能在剧情任务通过战斗结果、任务选择等多方面改变剧情走向。不良人这IP从第一季开始就大把坑没填,这是不错的切入口。(如:第四季蚩梦的结局)
希望这是个剧情+无双+角色扮演,而不是纯纯mmo的游戏!
我想我这评价与建议太苛刻跟本是不会接纳或采取,因为我不策划,只是一名玩家/凉粉(15年追的)。这就我对自己的安慰吧!因为用这IP做的游戏已经死了两款(也只有两款)【二测时评价】
寻侠测试前:
参与前两次的测试,给我的感觉总体还算不错。剧情是以“小师弟”的视角推进的。测试的时候剧情线乱,是因为他是有意在里面加入不到时间点出现的角色是代表着游戏的(角色)制作进程。只单单是角色。
无双+MMO的模式最好是“无双>MMO”以往套路已经走不通了。传统的MMO游戏玩法活动等做的像上班似的,累死累活。玩游戏就是图个悠闲快乐。限时活动,最好少弄。
现在市面漫改有几个成功的?不是卡牌回合制,就是MMO。重社交改为微社交,我相信没有几个人玩游戏是为了社交,这还不如漫粉建个群在里面互吹。
建议:
帮派任务简化一点,在大世界增加多点可交互玩法,想要玩家探索肯定要在大世界下功夫。地图最好能无缝衔接起来。马车或者驿站做成一个传送点或交接点。在战斗系统和角色上花多点心思。不愁没人抽。在前两次测试,很多界面会产生模型崩坏。这点得优化一下。还有就是,毕竟是个无双游戏,加入了托管自动寻路这些的,这又显得又走回去了。还是没能跳出MMO这条路。玩无双就是为了一骑当千图个爽,这《《托管》》就是最大的败笔。在boss方面,这个破防做得挺不错。如果能加入多一些破招之类的战斗机制,这样可以提升战斗玩法不用这么单一。
(专注在战斗系统、角色设计、boss的机制,还有就是开放世界的兴起,很多大厂都想分一羹。我们别奢求太好,大世界就行,有条件就多做一些场景交互和可探索的玩法)
寻侠测试:
总体没有什么大变化,优化方面对比一二测好了些。我在二测提到过剧情上下功夫,这在剧情方面的处理的确让我眼前一亮,江湖轶事玩法,在保证大主线和动漫没有什么出入外,在部分角色身上的不完善的背景也做了一点调整。在剧情上扩展探索,做成一个独立的玩法。这点我挺喜欢的。漫改游戏上面,这个玩法做得比手游市面都要好,起码不是没有任何背景就纯粹是一个打工人。既然在剧情上的问题解决了。
那就推到战斗方面了,现阶段,给我看到优点就有一定的打击感和割草得爽快。在角色模型上,我感觉用的不是高模。因为可动的面太少了,这样打起来显得动作比较僵硬,不流畅。还有在动作特写上面,模型精度不够精细。会显得很呆,就比如张子凡这个模型。
问一下?若森的曼陀罗系统能用到游戏上吗?能用就更好了。
建议:
①特写镜头换上水墨动画或者动漫里面的镜头片段。
②还有就是PVP上,战力是最影响这玩法的,要么删除,要么移除战力。
移除战力,不调整战斗系统或者提升战斗机制也是不行的。因为单纯移除战力的话,现在的战斗机制搏奕点太少了。(被技能连上,要么到地要么切角色才能规避敌方的控制)
①【加入僵值闪避单独冷却5秒左右,增加闪避段数,战斗中可跳跃能规避一些普遍的地面伤害,有体力限制】
②【游戏里不是有三种类型的角色吗?阳→阴→混→阳把这种运用到战斗机制上做成猜拳的机制套在技能上,弹反机制
如:同类角色同时技能攻击会相互弹开(都不会受到伤害),不是同时就看谁技能优先释放来搏奕。
不同类的角色就利用克制关系,技能同步是也会相互弹开,但弱势系受到伤害,优势系不受伤害。如:阳→阴,阳系被阴系用普通攻击打出僵值,阳系就可以用技能把僵值打断反打。例:这过程中阴系普攻连招时释放技能正好与阳系技能同步时也会产生相互弹开的效果(简:优势系技能释放可无视弱势系点普功僵值)】
③【轻重击,细化搏奕。单独加个空中技能】
这三点其中一点都可以让PVP有东西可玩。如果能结合这3点,那就可以单独出个PVP。我希望战斗策划能看到。
每一步都能得到提升,起码让我们看见你不是在这里卖个IP情怀。
我希望这游戏能接纳,剧情党、风景党、竞技党、收集党/采集党等,每个玩家群体都很难服务,一个一个来。现在剧情问题已经没什么大问题了。
这次评价也是我对这游戏的最后的期望。愿你游在漫改游戏上有个新高度(虽然现在手游市场漫改没有一个高度)
就这么多了,这条评论算得上是我对这游戏未来憧憬的自我安慰罢了!
题外话:“借鉴方面”我的观点。如果借鉴方面做还要比原创更要好的话,我是挺喜欢的。不好的话另外说了。而且这方面维权的也不多。就如:有两块大小一样蛋糕让你选择,只能选择一块,一块一般的一块美味的。当然你们也可以不选。一般都会选一块好的。游戏就是一种商品,有些是买断制商品,有些是长期商品,把它当成商品对待没有什么是不行的!
没人引战,切勿对线
已经到底了