星胤慕泽
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
成就党
61
玩过游戏
3
购买游戏
1822小时
游戏时长
37
游戏成就
期待
没寄格,云了几天直播和视频。没能体验到游戏,看画面做评价,不会很准确。带上思考器官,请理性阅文。
比上不如比下有余,略显平庸。原味很重。
——画面风格:灰暗单调,没有探索欲望。
建议多弄几个艳丽的滤镜风格供玩家选择。
——探索系统:相对性自由点,限制少。但空中滑翔何必是滑翔,很有很多方法的嘛。勾索应用太单一。轻功爬墙不要体力限制太死
——地图/地图物质表现:也没必要效仿前者一个主锚点全点亮,迷雾利用激活传送锚点的可视范围可以不用这么广。有迷雾这样也更好区分玩家有哪些地方没探索过。而不是点亮全都看到了,这样肯定有人才会反馈,挺麻烦。
但在地图上的交互做丰富点,奖励丰厚点,解密少一点,宝箱少一点。探索何必是捡垃圾呢?先放几个剧情合格的支线进去,加几个大型的解密进去,放几个高级的武器或者专武放进去,反正你不拿来卖就好。总有奖励驱动玩家才能探索。
——数值/抽卡:卖机制总比买数值强
你们都把钱投入在动作和战斗机制上面,就让它们发挥点作用。数值这方面是对游戏难度/养成提升有帮助,但未必要用它来帮你们赚米。测试服看到的,只有角色池还没有武器池,但我也不希望有武器池。
建议:弄个服务五星角色技能流派池,如忌炎,普通流派是输出位,但抽别的流派可以让他变成辅助、防御等让他搭配多样性。但也不是硬性的必须要抽。五星以下的角色的技能流派,通过探索,什么周本的让玩家获得。这样你们就没必要做专武池提高流水,让高级/专武器丢在每个大章节的关键剧情关键探索地图里。《这也可以让玩家们肝到专武,就有想抽角色的念头》数值膨胀很容易让游戏底盘崩盘。虽然对于pve类型也影响少,但膨胀起来,对角色的设计,怪物的设计内容上的设计还有必要的。【这个观点是看你们战双数值膨胀想出来的,而你们为了弥补数值膨胀给你一些角色提供跃升系统】当然别丢下主角
——战斗系统:为数不多的优点,但抖屏真的吐,在关键技能或者大招抖一两下就行了,全程都在抖。实在不行弄个选择开关。
——剧情:一言难尽的尬!请个好的文案,好的动画导演。
钱都扔进去了,也不想开门崩吧!评论区和反馈不是很理想
—————————可略—————————
个人观点:上市,资本对公司发展就有干扰。库洛的发展状态了解的都清楚吧?投资就说明一些问题。当然不要投资不上市是最好的发展方式,前提公司资金充足。战双时的发展,它的底子和发展方向就已经变了,英雄互娱,腾讯什么的大家上网吃瓜都有所了解~
有投资决定权就被稀释,一旦被稀释又没有志同道合的人跟你做一个游戏,是很难得到更高一步的成就。高层只会想复制成功案例,复刻一个游戏出来。稳定又赚钱,但不多。(可以肯定的是商业上已经成功了)大部投资人或老板的就是怂,又想赚快钱,又想高收益。又没胆子把一个游戏推到一个新的高度,也不敢放开手,让手下的人去把游戏做好。而想做好游戏的制作人或游戏人没钱。在高层领导或者老板生存才是首位,他们眼游戏只是商品,口碑不重要,只要抄袭/借鉴不在法律层面上,永远干扰不了利益。现在国产游戏行业就是这个氛围和生态,而这只是个表面,还有更多因素。(多换角色来思考问题,大概也能推演出这行业的情况。只要你是一直以玩家的视角来看一个游戏,那你永远对这个游戏或者其他玩家都有争议)
复刻那个案例大家都心知肚明,也就这个战斗系统的有一点自己的特色。(明说了市场不需要第二个原神,而是一个手游开放世界的竞品)
期待
每日必做任务大概15~30分钟。后面看个人游玩习惯,探索、休闲、社交等。肝度不高,但每日任务获得的“数值”提升微乎其微。除大世界和部分小众玩法,大部分都需要评分(战力、数值)要求。
而在别的玩法上获得好一点体验就不得不提升数值。不是肝就是蓝绿修改器,又“肝”是不是有矛盾,并不。而这个“肝”就存在着选择。
(氪金系统这种游戏一上线必须是最完善的,什么礼包都可以安排上)
“肝度不高”这是建立在这个游戏背景,就比如电力可利用大部分材料进行发电,而子弹药物,没有上限,也不用制造弹药箱(一句话有电就行)省去了大部分繁琐的生存,物资紧缺,这点是不错的改动。
这样大部分玩家就可以把心思花在游戏内容和玩法打上面。而部分玩法又限制住了,玩家不是数值就是别的原因。要么提升自己的数值评分,来获得体验。这样第2个“肝”的作用就出来了,但有些地方单靠肝也是获取不了的或者说获取方式很难,就金品机甲。
交易行,不是爆肝之人也很难获得一片金色机甲碎片,紫色机甲就要竞技玩法获得,而竞技玩法正好也需要数值。
玩家视角体验肯定是不好的,但如果你是做游戏那个人,你要赚钱的话,你就要做出这种差距感,有这种差距感就有人往里面充钱或者肝
这种就是他们的运营方式,而这种运营方式不会很长久,因为这种会让普通玩家流失太多,所以活跃度就达不到,没有基盘的活跃玩家,氪佬就不会往里面充钱,所以他们又想了个法子滚服,还是一套老传奇的运营思路,几个大厂都在用,毕竟没有什么新运营这类游戏的方法。(一句话说到底就是能力不够,想赚快钱)
这个就点评一下这游戏的优点:①宠物每天能一抽,抽中金色不重置保底。智慧训练重置返还所有素材
②电力系统
新出的专精系统有好有坏,但这个就是对提升数值有用处的系统,而这个只是用货币提升,但也只是个开始,后面的肯定还会有用什么方式提升我就不知道了。
不喜欢这类游戏的大概在35级左右就乏了,用户粘性不强,普通玩家不肝获得的体验不好。(这段时间匹个本都要2~3分钟,可见问题已经出现了)
竞技标签别乱用,这里最容易看出差距的地方。平民就在伊甸一号还有点体验。(可能官方认知里氪金也是竞技)
体验了台服一段时间,你他妈拓展这个玩法,只服务氪佬是吧!没有普通玩家的基盘和活跃,又有多少人氪佬愿氪(除了有钱没地方烧的人)。
氪金之后这样,你也这样学是吧?虽说这样能刺激氪佬消费,但这个游戏生态正常吗?2023年了还走数值驱动?你别跟我说游戏里面匹配的都是等级相差和评分相差不远的玩家在同一战局。(我知道,这是你们省钱的处理方式,也是赚钱处理方式,但做不好就是做不好)
——要赚快钱当我没说——
建议:竞技玩法,锁属性,装备数值平衡。如,锁40级【装备】,词条一至,属性一至。
武器、代码、赋能、配件也锁数值,但这个玩法里当前对局,准备阶段全解锁,任由玩家搭配(相对性的差异)
总的来说,游戏性在同类型相对不错!
除了竞技玩法,平民与氪佬之间的体验反差大。还行
国服还没拿到版号,做点事吧!你也不想成为某厂的第2个氪金觉醒吧?