十三
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神农尝百草
编辑部替补
编辑部替补
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12小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
一款古代题材跑商模拟游戏,名字打起来不方便,第一次读起来也有点拗口。游戏接了XX厂商的SDK,可能是内部孵化项目。
游戏的核心玩法为跑商货运+商队养成+商号经营的模拟玩法,手游市场上空白,PC上体验过九州题材的跑商游戏、末世题材的跑商游戏,代入感都没本游来得强。主要原因是因为本游的核心玩法框架明确+题材贴近历史文化。在体验中,设计了多路线短距离的跑路地图,摒弃了冗长的战斗,以扩展商号为终极目标驱动,不仅使跑商这件事有意义,而且让玩家对于商队数值养成也十分有意愿,将来很大概率会是一款合格的商业化手游。但是游戏内容上还是缺少一点宣传卖点,可能我对于市场不太敏感或者内容还有待填充,在本游中挖掘勾起玩家兴趣的锚点较困难,可能可以是商队载具的变化,可以是护院实力的变化、可以是商号插满地图的成就,觉得缺点东西。
目前来看,可玩性较高,耐玩性还有待深度研究,期待后期的多人交互玩法设计
希望能有部分放置挂机交互设计,例如统一处理跑商遭遇事件,不用一直盯着屏幕
希望能够优化动画表现效果,例如战斗界面,跑商小动画
有个疑问,引导中,先引导到护卫界面,提示我没有护卫,再引导招募界面,再引导回护卫界面;同样的,载具引导也是如此;是出于加深玩家印象考虑设计吗?
玩过
一款RTS策略对战游戏
一、引导:
1、第一次匹配对战引导时,进入战斗界面时,引导框框停留时间过长,对话中“跳过按钮”文案存在误导(是跳过该引导还是该对话呢)
2、引导建造一个能量回收时,镜头默认拉到场景中央,还以为点错了。(常规习惯前期建的建筑都是在自家基地的呀喂)
3、引导未介绍碉堡建筑作用
二、交互:
1、战斗界面拖拉时,镜头平滑速度过快,眼睛跟不上呀,非常影响体验
战斗界面,建造指令无法回收
2、其他界面交互基本符合常规
三、玩法
横版的1V1建筑-产资源-出兵-推家的玩法,说实话,比预想的简易,相较于常规RTS,策略方面作了减法。可以看做加了建筑资源的皇室战争,也可以看做少了策略的战就战、军团战争。给我体验较枯燥,主要是因为策略感不足,具体原因如下,希望调整:
1、出兵后,小兵默认自动往对面基地跑,期间不可控制,无集火和走位屯兵等设置或操作
2、地图小,重要资源采集分布点距离基地近,且有设计在地图中间的资源点,易被破坏,农民易被攻击,负反馈过高
3、无前期发育流套路打法, 单纯起防御建筑无法抵御速推,建筑被破坏的负面反馈强(若能回收资源可提升体验
4、建筑类型作用不明显,不明白碉堡作用
5、优势局和劣势局操作空间小
先玩了7把都给的人族一方,对面AI都是速推流,坚持不下去了。。
BUG:
购买通行证-宝石不足-购买宝石-游戏黑屏
显示有三张补签卡,没地方用
默认是排位模式,手痒点了匹配模式,告诉我三级才能开放排位,匹配了一把,卡在加载界面,重启解决
升级英雄卡牌等级后左上角返还按钮点击无效
期待
RL+战旗策略游戏,游戏的策略性分为两大块:
一、局内:
1、小队构筑-----游戏亮点-----局内可构筑小队
-种族、职业、技能、装备、五维的英雄设计,基础策略性拉满,英雄羁绊和康宝设计未知。
-小队固定人数,野外可招募与遣返英雄,游戏难度曲线应该是由易到难的吧,不然我养英雄还不如保佑后期招募到强力英雄来得划算,不知道平衡设计如何。
2、战旗玩法
-看着是比较传统的三步式操作诶,不过地图设计看着还行。
3、能力BUILD
-战斗胜利后,能力三选一,是整个小队一起养成?还是每个队员都有一次养成机会呢?期待有深度的随机构筑。
-遗物,视频上看好像针对小队和种族设计好像,全局收益类型,希望不要有一些鸡肋出现。也不希望有一些沙雕遗物,因为遗物机制+地图机制导致卡关。
二、局外
1、路线选择
-杀戮金塔式的爬塔型路线图,冒险难度与冒险路线的抉择在玩家自己手上,很符合RL重度游戏用户的胃口。曝光中没有看到‘剧情探索模式’,在地图上,自主选择冒险事件,讲诉世界观剧情(游戏世界观写得很宏大,很吸引我,代入感如何未知),这是战棋重度用户期待的。
-上百张地图,期待ing
2、没怎么看到局外的游戏界面。话说这五图真真实,一点花哨都没有。
玩过尼罗河勇士,节奏比较快,期待太古之火能给到不一样的体验!
期待
【首日体验流水账】
进入游戏,所有功能点点点,仅对战和商城开放了,速度组了套卡组4个1费,3个2费,1个3费,有惊无险7连胜。
因为有炉石和皇室的游戏的经验,上手还是十分容易的,连胜到段位1-3啦,买了个大盾,看着就很肉,把后撤步小子换了下来,呜呜呜,输了,前排臃肿了,后撤步YYDS。
段位2-2啦,买了个斧头,把远程平平无奇小豆丁换下来,呜呜呜,输了只能扔一次斧头,好废,回家泡温泉吧。
打到2-3段位啦,商店解锁了小花骑士,真的帅(骑士会不会有不一样的技能,类似dota里的亚巴顿将军??),攒钱攒钱攒到200大洋。
终于200大洋了,激动的心情让我忘记看技能介绍了,直接买了,现在是非常后悔,技能和2费的大盾一样,攻击距离也是一样,恼火,那么长的枪,才1点的攻击距离...
试着把骑士上阵打了一局,感受不到攻速的变化,它又回到替补席了。
狂战、二重、大锤、击剑、小盾、枪士、狙击、小弓箭四连胜ING...
打到3-1啦,不得不夸夸冲锋狂战士和后撤步,后排还有升级空间,商店解锁的钻石卡太耀眼了,攒钱攒钱,先买个宙斯康康,可是要3费,高费能不能高收益呢,节奏抢不到后,会不会开始连败...
提前剧透,又是四连胜...
第一局:3费果然有点点卡手,不过AOE伤害真的足,3分钟拿下
第二局:对面起手宙斯,看来是来试卡的,技能结束后我上后撤步,开始人海战术,自家宙斯没有上场机会...
第三局:匹配有点久,10秒之久,平平无奇拿下,对面没有钻石卡诶,真奇怪
第四局:发现个问题,狂战士冲锋眩晕没办法打断对面宙斯技能,有造成伤害的样子,没看太仔细,对面的圣骑看着很肉的样子,微小优势赢了!
好想有个经济实惠强力的1费前排或后排,开局时可以打出1+2的近战远程搭配,现在商店都不解锁一费卡了,想想也是,以后加入了养成,原始的卡组的1费卡也是要养的,不能出定位太重叠的卡。买个忍者替下大锤。
第一局:忍者被斧头克制了...输咯,买个机枪手康康特效,宙斯下,后排支棱起来
第二局:起手炸了,3222起手,前排顶不住,看来需要大盾,如果起手回合空过,第二轮可不可以给到4点圣水,让2费为主的卡组不那么卡手
第三局:起手可以,前排扛不住,3费火枪输出不了..虽然赢了,该换卡了
第四局:小盾+弓箭的起手被重狙克制了,忍者又被乌兹打爆...买个重狙看看数值
三连胜啦,3-3啦
不知道过了几局,3-4啦,把豆丁买得差不多了,试了多套卡组(大盾比后撤步还是强的,当兵挺进到对面塔下),坐等更新,期待新卡,随便求加强下人机强度