云舟
TapTap
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356
玩过游戏
27
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
游戏时长 8.6 小时
taptap首日评分6.7,在没有外部节奏的情况下,大量五星和一星评价对冲,只能说两极分化很严重。
星铁吸引了太多非回合制受众进来尝鲜式游玩,导致开服下载量突破天际,第一个月的评分和流水都不具有参考性,首月过后留下来的玩家才是星铁的目标受众。而作为一个日系RPG玩家,我对星铁的评价是:一款优秀的复古回合制手游。
星铁的玩法十分传统,传统到了可能没玩过传统单机回合制,只玩过传统纸片人对对碰的二游玩家都无法接受的地步,更类似最终幻想系列的战斗体验,从这一点来说,星铁是不够休闲的。对于不想动脑只想动手的玩家来说,它的休闲度可能还不如原神。但回合制的魅力正在于其策略性,米哈游没有选择把星铁变成一款简单的上下班打卡二游,而是尽量向单机游戏体验靠近,我认为是值得鼓励的。只可惜策划也有妥协的成分,从二倍速和自动战斗开放后,我就感受不到战斗系统的乐趣了。既然策划有魄力不加剧情跳过键,不如尝试一下不加战斗二倍速键?
有不少玩家吐槽回合制与地图探索相结合的玩法,只能说阴阳师FGO这样的二次元手游重新定义了回合制,而宝可梦系列、伊苏系列、传说系列、国产仙剑系列等回合制都该扫进历史的垃圾堆(误)。也可以看出很多入坑星轨的玩家是冲着日常挂机去的,本身对地图探索就不感兴趣。然而正是地图中形形色色的npc让星铁的剧情代入感极大加强。
我认为星铁的剧情是比原神更优秀的,优秀在于,它更接近角色扮演的本质。原神的主角被称为旅行者,主角本身找妹妹的旅途和世界任务没有很强的关联性,去到哪都像是过客,存在代入感不足的问题。而星铁主角从一开始就与空间站联系在了一起,随后乘上列车与共患难的朋友一起组成探险小队,这种日系王道剧情老套却又最容易引起共鸣,星铁的“主角团”相比原神的“一人仗剑走天涯”,是独属于回合制的浪漫。
由于个人十分喜欢太空科幻题材,所以星铁对我来说是一款满分的回合制手游,但推荐度上,我会扣掉一星,星铁属于只有看对眼才能真正爱上的游戏。
玩过
游戏时长 37.7 小时
游戏给我的感觉是一切都很慢,只有小怪很快……黑魂已经是回合制游戏了,这动作前摇比黑魂还要长,个人感觉已经超出了玩家的判断安全线,开始有明显的延迟滞后感了。提前按技能并且预判一秒之后的时间轴,甚至连需要及时反馈的格挡都有前摇,这种体验很不好,我很想给这款游戏五星,但唯独战斗系统无法给满分。
再来说说画面问题,场景辨识度太低,我有将近一半的怪物不是靠眼睛发现的,而是靠锁定点发现的,剩下又有一半是靠听声辨位发现的,甚至有怪物就在我视野范围两米之内我都看不到,跟变色龙一样与环境完美融为一体。在大屏幕上也许还能够接受,但在手机上就是灾难,玩一两个小时眼睛都要瞪瞎了。建议适当降低柔光效果,加强怪物的外轮廓。
世界观方面代入感不足,有位路人总结得很好:我不是在玩自己的故事,我是在玩别人的故事。抛开剧情来讲,很多细节还不够好。魂类游戏最核心的内容就是死了掉魂,这个很好理解,在帕斯卡中是掉骨粒,但游戏对骨粒的刻画是明显不足的,关于骨粒的描述只有短短一句话,而死亡对骨粒的惩罚微不足道,将骨粒塞在背包里二级菜单之下,退化成了一种普通的货币单位,掉了完全不心疼,比起黑魂生怕死亡,并且跑酷也要将自己的灵魂拾起的紧迫感,我在帕斯卡契约中堪称闲庭信步,是男人就死一百次。从营造压抑氛围来说,并不算成功。
另外关于代入感还有一个细节,旅程指导里称呼玩家所控制的泰伦斯角色为“他”,自始至终都在以第三人称的角度来讲述泰伦斯,甚至连玩家自己都不知道自己有什么阴谋,而开场即双人一鸟一家子坐马车,这种人与人之间的牵挂比起魂类游戏世界独我一人的体验,安全感上强太多了,所以在游戏流程中我几乎没有紧张感,只是闯关,闯关,然后静待剧情发展罢了。
不过吐槽归吐槽,国产游戏能做到这种程度真的很令人欣喜,吹爆的角度可以有很多,我个人吹爆游戏的优化,这种丝滑流畅感连很多大厂手游都达不到,可见制作组下了功夫,很重视玩家的体验。(如果后续前摇能得到改善我直接原地改五星!)