薛定谔的狸
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新游先锋
新游先锋
买过即玩过
145
玩过游戏
4
购买游戏
1925小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 11.3 小时
国际惯例先走流程,目前游戏冒险者等级43级了,游戏时长估计也有100个小时。目前来说整个游戏体验下来无比的枯燥,前面游戏20小时左右的游戏体验是你游戏后期所有的游戏内容,大概整个游戏的流程总结:点完所有篝火——做任务提升冒险者等级——无情的F机器(我开的是坦克?)——刷本如何无脑的左键右键EQ——快进到两个C位毕业配合工具人在深渊被狂揍,至于上面你在哪个阶段可以对应查看进度。
这篇评论只提到的是游戏性问题(毕竟游戏性是游戏的核心内容),作为开放世界游戏的定位来说(有人可能会说:这不是单机!这不是开放世界游戏!这是手游懂吗?Understand?)我不知道你们哪里理解到这些东西的,官服自己宣传的时候就已经说了这是对标开放世界游戏,开放世界游戏最重要的核心设计是什么?个人认为是探索,这种让玩家去探索设计需要的是什么?是动力,而这种动力有两个点:
1.玩家知道自己需要找啥,往往是一种需要你反复在地区探索多次得到的事物。对标:MC,全境封锁,孤岛惊魂,无主等作品等。
2.玩家不知道要找什么,游戏也就给了你个模糊的目标,但是随着地图一直都在发生新的变化,你就是停不下来。对标:黑暗之魂,血缘,奥日,盐与避难所,灰烬重生等
前面玩过这类型的玩家大概都部分的游戏有什么不同的游戏体验,上面列举的游戏也不是说单纯站在一个点上面,而是两个点都有站(比如说老滚,天之骄子抓根宝欧亨利等)但我想说的是,在这类游戏下有一个非常有趣的现象,玩家的目标往往会因为游戏的进程下变化而变化,从游戏给予玩家目的到玩家自己寻找游戏的额外目的,这种很微妙的目的变化可以让玩家保持探索的动力,部分游戏还会随着游戏进程来添加更多元素来保持玩家对于游戏的好奇心(比如说在DOOM里面解锁新的武器来给你体验花式猎杀恶魔的快感),也有部分游戏是让你摸不着的地图丰富度和游戏挑战玩法来滋润你枯燥的内心,还有的是以一种沉浸式的模式来让你代入角色去体验在这个游戏观里面的人文背景(大表哥2,GTA,刺客信条,以及黑手党等)。
在原神里面,前面的内容都有涉及,不得不佩服制作组有用心去考究这类游戏的设计方向,因为在前期的游戏里面确确实实让我感受到了制作组的诚意,但为什么依旧给予一星以及对着游戏进行评判:爱得越深恨得越深——鲁迅(鲁迅:我没有说过)。 原神的定位比较混乱,大概来说的话是一款角色养成类以开放世界背景下的手机游戏(至于为什么是手机游戏,因为各种条条框框限制都不像单机,而和我玩的其他手游模式几乎一致的限制条件)。在开放世界的背景下,问题频出,大概问题包括体力限制,等级限制,以及多人联机限制,开放世界内容缺乏,场景与玩家之间缺乏互动等等。
1.开放世界本意是让玩家去自由探索游戏,但在目前内容贫乏的情况下以及这种手游模式的框架下,不得不把用这些限制去压缩玩家发展,这些可以理解毕竟只是探索慢一点罢了。但这种限制极大的压缩了玩家的探索欲望,而且随着游戏进度推进你也知道,前期不是这里不够等级不能进,或者那里没开放(没做完)不能进去等等,外加上NPC也不能招募和大部分NPC甚至没有角色剧情,也无法从其他地方得知游戏里面的人物和城的背景故事,还有就是除了奖励秘境外,和BOSS(BOSS和奖励秘境的的确确做得不错)但除此之外其余的秘境几乎就是枯燥的多人刷刷刷,本身游戏部分战斗的优秀设计在副本里面完全没有体现,但各方面让玩家感受到一种“廉价”氛围,随着游戏体验时间的增长,外加上低廉的收集要素设计,以及2里面缺乏人性化的场景互动设计,导致这方面的问题也是暴露得非常彻底,可能有人要说现在是1.0版本之后随着时间会出的巴拉巴拉,可能吧,但1.0就不能吐槽了吗,你放出来就意味着对制作组自己游戏完成度有自信,不完整以后会出那是后话,不妨碍我现在吐槽。
2.开放世界的背景下地图上各种配套互动没有做完,有看到有这类设计的想法但只是点到了,并没有去完善,比如说那个用风可以吹起一个直线气流的树叶片,你限时通过可以获得宝箱。但该内容在游戏里面实际体验几乎为0,不去刻意找根本不会用到,而且在前期爬山的时候并没有引入这个概念去帮助你你爬山或是把爬山这种枯燥的体验去代替掉。开放世界游戏里面光大但空,整个地图都是素材怪,以及宝箱(全是垃圾素材),蒙德城和琉璃只有街道没有真正能进去的民宅,玩家甚至全程在跑没有所谓的“休息区”,虽然游戏里面还是能看到官方有想制作的想法想去丰富游戏的细节(在很多地区你可以看到有些椅子可以坐下来休息,但这个休息和前面的休息不一样),实际上并没有做到让人满意,比如说在游戏里面并没有看到一些有特色的而且符合游戏设定的小游戏,最简单的例子就是钓鱼,以及在巫师3里面打牌,在大表哥2玩****或者与NPC比枪法,GTA的赛车等等,这些看似不重要的细节往往会丰富游戏的游戏性,以及提升玩家的代入感,在原神里面虽然有,但这种要素很枯燥,而且放到其他游戏里面也适合,没有结合背景形成自己的特色。
3.很多人说原神是养成手游!那来谈养成要素。体力限制,以及等级限制和角色获取,还有怪物成长数值。在目前其他几个比较流行的养成网游里面:仓鼠,大菠萝3,D2只要你肝你就能变成大佬,你的游戏时长和你的角色养成效果是很明显的,所谓的立竿见影。体力限制和等级限制绝大部分游戏里面都有,但原神在这种手游框架的限制下会产生一个矛盾,个人获得的经验以及养成素材(特指圣遗物)是被策划限死了,在开放世界的主世界下,你刷到的东西的收益远远不及进本的奖励要多,也就是说你在主世界最多也就采集素材完成下每日任务,你想肝经验和角色需要的突破或者武器突破素材就必须消耗体力,就导致一个问题就是你所花费的时间与你的角色养成强度不成正比,而是和体力直接挂上等号,但你又因为不得不去收集那些素材而去刷耗费时间。外加上劣质的深渊关卡平衡,这些问题也是重复骑到玩家的脸上,在深渊里面最明显的一个问题就是你没有对于属性角色或者某些版本之子的C位其实非常难打,就说我的游戏体验,在10层只有一个一命的物理琴和3命物理皇女以及满命的奶妈芭芭拉强森,一命重云工具人等,一边要抢时间打输出一边要聚怪打累的要死,而且到10层第二间开始难度曲线急增加(观众:为什么不用雷泽,我看别人用雷泽直接秒的),你以为这些角色每个人都有的吗- -,你以为这些角色有的玩家都练了的吗,至于为什么要头铁打深渊,因为这游戏后期没有石头来源了!!!只有深渊!!!你要是真要为我好,还不如直接送我一发648或者劝我弃坑算了,别在那瞎操心了。目前月卡氪了3月,除了648全部双倍氪了,通行证也买了,强度就这样没办法,想要的氪莉又没有,又不是有厨力在哪个人想玩原神啊。
本来想给三星的这游戏说实话,5/10还是有的,可能比6/10(除开抽卡机制)还高那么一些,但为什么目前只给一分,因为有:太君大大滴好,太君这边请那边的粮仓门口。
已经到底了