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TapTap
游戏二三事
“冒险日记”纪念
2022大赏
玩过
游戏时长 21 分钟
小时候我总爱去植物园看蚂蚁展馆,隔着玻璃,土壤下可见错综复杂的隧道与空间,蚁巢中仿佛有一只无形的大手,调配着成千上万的蚂蚁各司其职,井井有条地维护和扩张着它们的王国。
多年后,《了不起的修仙模拟器》让我体会到了做「无形大手」的乐趣。在这款由 GSQ 开发的国产独立游戏中,玩家将在一个古风世界里建立和经营自己的门派。玩家并不能直接操控门下弟子,而是通过安排工作表和任务优先级的方式间接命令弟子工作。弟子们还有自我意识和情绪,他们的状态会被世界中环环相扣的系统所影响。这些系统大到气候,小到美观度,相互作用之下让这个游戏世界诞生出了各种有趣的随机事件和故事。
《了不起的修仙模拟器》(以下简称《修仙模拟器》)作为一款上帝视角模拟经营游戏,其最大的乐趣就是对资源进行高自由度的「自动化」管理。不过更有趣的是,它还是一款以仙侠为题材的作品。三位开发者根据自身对仙侠文化的理解,创造出了一系列「修仙」设定,并将这些设定与模拟经营玩法结合,让不少熟悉同类游戏的玩家都觉得十分新奇。
足够好玩的前期体验
自《修仙模拟器》上周五发售以来,游戏迅速成为了话题作品。因为本作与另一款游戏《环世界》在机制和外观上有些许相似,许多玩家将两款游戏作对比,态度也呈两极分化的现象。一部分玩家认为,《修仙模拟器》在参考《环世界》玩法的同时有亮眼的创新,而在另一部分玩家眼里,《修仙模拟器》不过是一款「换皮游戏」。
面对玩家的质疑,开发者 GSQ 回应:《修仙模拟器》参考了《环世界》的很多设计,但是玩家在游戏 30 分钟后就会发现不同。在体验《修仙模拟器》超过 30 小时后,我认同开发者的说法,这款游戏的确拥有自己的特色。
游戏从三到五名「外门」弟子在荒郊野岭求生开始,玩家通过「外门工作表」安排弟子进行采集、伐木、开采、建造等多项任务。弟子在游戏前期非常容易因为糟糕的环境导致「情绪值」过低而罢工,所以如何高效进行资源管理和建造是重中之重,也是游戏在前期的乐趣所在。
由于《修仙模拟器》的新手教学设置薄弱,游戏的学习曲线较为陡峭,让一些从未接触过这类游戏的玩家在进入游戏后大呼「一脸懵逼」。然而如果熬过了劝退期,玩家看着自己手下的弟子从「频频罢工」到「不听指令」再到「井然有序」,游戏前期资源管理的乐趣令人满足。
「仙味」十足的沙盒建造
当游戏进行到 30 分钟左右,玩家的确将发现一些不同。根据游戏中的仙侠设定,「外门」弟子专为门派干活,而有资质的外门则能通过「筑基」晋升为「内门」弟子,专注修仙。当第一位内门弟子筑基成功后,玩家便可以创建门派,进行「内门修炼」、「门派建筑」、「历练」等门派任务,而这一系列「修仙」玩法即是《修仙模拟器》的特色所在。
以「门派建筑」为例,玩家在建起「观星台」后便能用它查看门派的「五行风水」。这一套五行系统非常有意思,「五行生克」的概念并非浮于表面,而是深入游戏的层层系统 —— 每件物品的用料、房间的摆设、修炼的功法、突破瓶颈的地点、装备法宝、内外门弟子的效率 —— 处处讲求五行匹配。利用观星台将房间的风水从「小凶」调节成「吉」,能加速外门弟子的工作效率;为内门弟子打造五行匹配的练功房,则能助他们早日飞仙。
除了五行系统,《修仙模拟器》还有独具仙侠特色的「灵气系统」和「品阶系统」,这些「修仙」设定都与其他系统紧密相连,让游戏的研究空间大增,多了不少《修仙模拟器》独有的沙盒建造乐趣。举一个例子,世间万物和内门弟子都具有「灵气值」,玩家可以通过「灵气流动」的规律,结合天气、温度、植物生长效率等条件建造出易于内门修炼的灵气区,或是反之利用内门自身的灵气提升物品的灵气值。
尽管不少玩家抱怨这款游戏难以上手,然而相比同类沙盒模拟经营类游戏《环世界》、《审判:末世模拟生存》、《缺氧》、《矮人要塞》等等,本作实际上大大简化了核心系统。以这类游戏中最常见的基础素材「木头」为例,《环世界》中一块木头就具有包括「市场价值」、「易燃性」、「物理质量」、「美观度」、「老化率」在内的 21 项属性。相比之下,《修仙模拟器》的一根木头只具有「灵气」、「美观」、「品阶」和「品质」四项属性。
一木一世界,两块木头背后隐藏的世界在复杂量级上的差距可想而知。如果不是因为新手教学的缺失,玩家在短时间内便能做到轻松「自动化」管理《修仙模拟器》的世界。
内容缺失的「修仙」玩法
这也就导致了问题。
如果游戏前期的乐趣在于外门弟子的生存建造,那么游戏中后期的乐趣本应是内门弟子的漫漫修仙路。然而在这段时光里,我除了盯着内门弟子修炼,等着他们历练归来,再偶尔处理一些杂事,似乎就无事可做了。
可派遣内门弟子去大地图上「历练」,历练途中将触发随机事件,可能获得稀有资源。
除了游戏前期「从无到有」的生存挑战,以及四季更替带来的变化,《修仙模拟器》不再给予玩家更多的生存压力。门派偶尔会遭遇袭击,然而事件发生的形式只有一种,内门弟子与敌人的决斗很快便成了千篇一律的数值比拼。
当生存压力消失后,因为内门弟子的修炼玩法并不具有足够的游戏性,中后期的游戏体验便更像是一段纯粹的「爆肝」之旅。
内门弟子需要通过修炼从「炼气期」层层突破至「在世仙人」,取决于功法,弟子们的修炼速度、效率和突破瓶颈的成功率也不尽相同。在修炼的过程中,玩家的目标就是辅助弟子「效率最大化成仙」。然而,除了炼制种类繁多的丹药,派弟子外出历练获得随机事件和物资外,玩家并没有太多事情可做,更别提什么自由度了。《修仙模拟器》的核心路径就这样成了讲概率、熬数值,有玩家甚至对本作如是评价:这是一款杀时间的挂机游戏。
《修仙模拟器》大大简化了外门弟子的沙盒模拟经营玩法,并加入了内门弟子的修仙系统,这一独特的结合在游戏前期为玩家提供了足够丰富和新奇的乐趣,然而在中后期则很快暴露出了玩法见底的困局。
本作目前还处于 EA 阶段,后期游戏内容不足也可以理解。不过可以看到,开发团队需要做的事情还有很多。一款沙盒游戏要做到耐玩和有趣,设计师就必须为玩家提供足够复杂和深度的游戏系统,不同的系统间还要做到自恰和相互关联。以《修仙模拟器》目前稚嫩的状态看来,开发团队还有很长一段路要走。
仙侠故事发生器
又想起了蚂蚁巢的比喻。如果《修仙模拟器》是一个装了几斤土和几十只蚂蚁的简易模型,那么《环世界》怕不就是高级博物馆里的大型蚂蚁生态圈了吧。不过无论《修仙模拟器》是多么的简陋,它可是一座中国风的蚁巢,而且里头似乎还真被挖出了几条泛着仙气的小道。
中国市场从来就不缺国风的游戏,然后大部分作品通常都是皮骨分离,中国味的皮肤下是千篇一律的骨架。我时常在想,具有中国特色的世界观究竟能够如何自游戏机制中表达?《修仙模拟器》并不是一款将仙侠题材完美表达的游戏,但是它无疑在设计层面上做出了诸多尝试。
在维持生存和修炼之余,如果玩家点开人物面板,能感受到弟子们的几分千丝万绪:「闻人振在种小麦时,突然想起自己的妻子隋文烟」、「隅中时分,秋思在烹饪面饼时,突然很想家」。实际上,整个世界就是一个仙侠主题的故事发生器:有一次我失手赶走了一名弟子的爱妻,他很长一段时间都郁郁寡欢;又有一次我的弟子被野狼咬伤,我却因为一时疏忽让他险些失去左腿,后来在另一位弟子的悉心照料下,他才得以慢慢康复。在日复一日的劳作中,弟子们就这样在我眼里逐渐有了一些个性。
尽管《了不起的修仙模拟器》的内容目前还非常有限,但我期待着一个更庞大的仙侠故事发生器,以及这款游戏未来「飞升成仙」后的模样。
玩过
这是一款由独立游戏工作室Maxim Karpenko开发并发行的上帝视角沙盒模拟器游戏,移动端曾在Google play上获得4.4/5.0的高分,于2021年12月3日在steam发售,不到一周时间就拥有了655篇评论,其中有92%好评率,达成了特别好评的成就。
虽然它的体量较小,但其丰富的放置玩法可随心搭配。手握改变自然的神力,坐看文明兴起灭亡,在观察中决定是否干预发展,这样的一种成神体验足够让人沉浸其中。
简约的画风,简单的玩法
虽然画风采用的是像素形式所展现,但是大到岛屿,小到树木都给人一种精致的观感,不会有过多的重复游玩导致视觉疲劳。原因在于它将整个物体拆分成了许多小的像素方块堆砌而成,不同的部位采用对应的颜色及阴影表现出来,这样一来,阴影的加持让体积感饱满丰富起来,给人的视觉感受就十分立体美观。
同时,简约的像素风格对应的也是其易上手的玩法,在游玩界面中可选择6个不同功能的物品栏进行放置操作,这也是游戏的核心玩法之处,可由玩家自行决定建造、放置、毁灭等玩法。
1.地貌改变:可在地图区域内移山填海,创造地形地貌,例如群峦、沙滩、沼泽...你可以尽情在其中感受制造陆地的成就感,或是将它作为你的画板进行艺术创作,唯一限制你的是自己的想象力。
2.文明操控:在放置了人类等生物后,时间的流动会让他们被群居的本性操控自行建造村落、领地,通过面板的详细信息,可以观测到群落发生的重大历史事件、资源多少、人口发展情况等信息。静静的观察它们从渺小的村落发展到庞大的王国,丰收、探索、战争...一系列的历程都会展现在你的眼里,设置和平或者挑起战争都由你决定。
3.生物群系:可放置的生物包括了常见的动物、生物以及怪物,好的动物是一大发展资源,可为领地的建设提供动力;生物包含了人、精灵、兽人等,不同种族之间有着对应的敌视关系,如果要让其发展,可以相互放置间隔较远的地方,提供喜爱的地貌;而怪物则是由想象及故事中衍生出来的,例如恶魔、僵尸,它们都会对正常的秩序产生毁灭的影响。
4.自然及灾害:玩家可操控的自然方面有播撒森林、沼泽、冰原等地貌的能力,创造不同的地貌,播撒丰富的资源矿物也会让生物的发展提供有利条件。灾害的可玩性也很高,操控大自然的力量对环境造成影响,除开常见的温度变化,还有影响剧烈的地震、闪电、飓风、火灾等大型灾害,它们都会对地貌造成毁灭性影响,对于生物文明自然是一场巨大的天灾。
5.毁灭玩法:对于毁灭方面的玩法,它也是有着较多的可玩性。正常世界中的导弹、核弹、沙皇炸弹...一一不少的搬进了其中,威力较大,可对陆地上的文明及地形进行毁灭性的打击。另外,虚构的武器也加入了进来,例如:从天而降的保龄球、抛下即消灭一半生物的硬币、贯穿天地的炽热射线,这些都对游戏提高了趣味性。
6.其他玩法:这个板块主要添加的一些不合常理的奇妙玩法,例如:保护生物的罩子、让树和房屋走动的肥料、建造多边形岛屿...主要概括的是分类不明确的趣味玩法。
目前来看,游戏的整体玩法和趣味性是比较高的,令我期待的是,如果加入创意工坊内容,那么就能够真正意义上的无限可能玩法了。
主旋律:放置、观察、破坏
游玩内容以及游戏的核心确定了它的主旋律:放置——观察——破坏,这三个点构成了整个游玩流程。在这个基础上,我会分享一下亲自体验后的一些个人理解与感想。
放置与观察:放置是游戏的主要玩法,观察则是伴随不可或缺的一部分,玩家通过在地图中放置不同的生物或建筑,可以了解到它们的发展历程,看着一点点茁壮成长起来的生命,会切身体会并代入进去。就如同看一部历史书,但不同的是你可以对正在发展的历史作出干预,并向着你希望的方向走去,以神力为笔,地图为书,撰写出你想象中的历史情节,这种上帝般的操纵感是现实中我们无法获得的,正因如此,这款游戏能够满足我们的期愿。
破坏:破坏则可以作为发泄的一种途径,在游戏内,你可以操控人造武器的力量或是超自然的神力,总的来讲,你就是能够移山填海、毁灭世界的主宰,通过将发展的文明破坏、把完整的板块移开,心理上会有一种由破坏而产生的权利掌握感和尽情毁灭的快感,破坏完后一身轻松,不失为一种发泄情绪的办法。
奇妙的玩法,无限的可能
仅在目前的玩法机制下,玩家所能够做到的事件就非常之多了,内置的玩法里还有一些有趣的地方待发掘,例如:将雷电可以把龙卷风劈成两个等彩蛋,开发者在针对这块下的功夫不必构建世界与玩法少,可以见到他们对这款游戏的用心程度。
沙盒的机制赋予了这些像素块更多的可能与活力,在其中我感受到了它在此基础框架上的满满潜力,相信在未来,如果能够加入创意工坊的话,玩法会真正意义上的实现无所不能,届时我会再次将自己沉浸其中,感受它的魅力。
结语
总的来讲,沙盒的上帝模拟器玩法给了它极高的自由度,赋予的随心所欲操纵能力足以让人沉迷其中,无论是建造帝国还是毁灭世界,都能够满足所有玩家的幻想。画风精致、可玩性强、放松休闲,这就是我给它的标签,目前国区70的定价过高,建议等待打折后入手。
玩过
游戏时长 3 分钟
相信有些小伙伴会在小的时候听说过美国就在我们的脚地下,而你们有没有幻想过挖个洞去美国呢?同样的,在美国的朋友也流传着这个梗,那就是挖洞到天朝来,而这个梗也常常出现在许多美剧之中,也许是天朝真的那么有魅力吧~
这个梗大部分人都知道,甚至还有很多人提问过在中国挖个洞是否真的能到美国,咱也不知道他们怎么会问出这样的问题,但是回复这问题的人都是很正经的说不可能,就算无视地心温度,空气阻力等,单单是挖到米国那就是挖穿了整个地球啊,真是不敢想象,不过就算无视一切让你挖,那你也到不了米国,因为中国对面的是阿根廷.....
尽管小时候被骗了,但是长大后的米国人不仅没有任何羞耻,还觉得这是一个很有趣的梗,同时也以此制作了一款挖洞游戏,名字就叫做《Dig To China》
而今天介绍的这款游戏是上面这款游戏的重置品名字叫《Dig2china》挖到中国去。
这两个游戏同样是挖洞去地球,但是画风显然是后面那作更让我喜欢,你们觉得呢?这款dig2china的主角是一位米国小朋友,这小朋友某天突发奇想想要挖到天朝去于是开始制作起了挖掘机,然而红鱼怎么都想不明白这样的挖掘机是怎么挖到地下去的。
还有值得一提的是这个小伙子有个一个口嫌体正直的邻居,景观这个邻居嘴上说着不可能挖到,但是每次失败结束后邻居都会把坑填上,我怎么就没有这么暖的邻居。
这款游戏的操作方式很简单,只需要左右控制方向避开障碍就可以了,而屏幕下方的位置能够加速,当然,这会消耗能力条的不过会慢慢回复就是了,在米国地下你能看到很多奇怪的东西,而绿色描边的东西是捡了会加钱的,而紫色描边的是加时间的,至于没有描边的那就是障碍啦,碰到就会掉血~而游戏结束的方式就是血条0格或者血条上方的时间归0,而前期玩家的任务就是不断的挖不断的收集钱升级设备然后继续不断的挖。
这里我为英语不太好的同学翻译一下:
Seat是座位,也就是加HP的,升一级加1点HP
Digger是挖掘器,升级能加快岩层的挖掘速度。
Enjin是电池,就是你能挖多久,目前体现在挖的正上方有个闪电符号。
Turning是转向器,提升转向速度。
Cooler是冷却器,在挖到岩浆层的时候会升温,这个时候冷却器的作用就体现出来了。
Push是推进器,体现为就是游戏开始时的推进距离。
Ability是能力,是游戏时右边的能量槽,升级能加快能量槽回复速度。
Radar是雷达,能探测物体,好的坏的都能探测到。
游戏虽然简单,但是却十分耐玩,而且这也并不是无尽的挖洞,在最后这孩子也是如愿以偿的来到的天朝,然而等待他的将会是天朝的城管大队。
无论是多么荒唐的想法,只有敢想敢做才会有收获,或许挖洞到天朝这想法不现实,但是你也能从研究方法中获得收获。感兴趣的朋友就快来体验一下这快速挖洞的游戏吧~
一起来圆了这米国孩子一个梦。
玩过
有没有一款经典单机游戏能够获得全平台玩家的一致赞誉?我想是有的,这款由心动网络发行的2D横版动作游戏《艾希》就做到了这点。
2016年底《艾希》最早的PC版在steam上发行至今仍有90%的好评率。
17年游戏在手机端复刻,在taptap上仍保持9.7的高分。
18年5月,《艾希》登录switch平台,并增加了日配语音,再次获粉无数。
那么这款游戏究竟有什么魔力让不同游戏方式的玩家作出一致好评?还未入坑的玩家是否有值得花时间去体验这款已经发售超过5年的“老古董”?本篇文章将带来测评,并与时下流行的游戏作简单对比。
一、成熟的基础玩法
在《艾希》之前,横版动作游戏领域并非无人涉足,相反,其中不乏《地下城与勇士》这种成功的经典IP,但《艾希》依然能在激烈竞争下不断吸粉,或许正是因为它从前辈们身上不断学习优点。
从画风上来说,《艾希》与DNF有不低的相似度,但《艾希》有着更为精致的背景细节,花草楼阁可以明显看出光影分布与错落排布。相比之下,DNF的背景就显得有些怀旧与古早,对于年轻玩家的吸引力有所不足。
而即使对比近期发布的横版格斗类手游《时空猎人3》,《艾希》在画质与表现力上仍然有一定竞争力。不过受困于游戏定位,《艾希》在重要技能及大招的释放上并没有什么炫酷的动画,不得不说也是小小的遗憾。
而操作方面,在《艾希》的游戏之中也能看到《鬼泣》、《猎天使魔女》等动作类游戏的影子。《艾希》游戏里有攻击、重击、闪避和跳跃四个基础操作,没有单纯“防御”的按键。战斗中玩家需要在输出的同时不断移动走位配合闪避动作来规避敌人的进攻。
而这种操作简单而又鼓励进攻的 ACT 设计即使在如今的3D手游也是非常常见,就比如如今大火的《原神》。从中也延伸出游戏中许多关卡的极限闪避之下的无伤打法。不断挑战自我操作的极限,是动作格斗类游戏硬核玩家的一大目标,这也是《艾希》如今还仍有不小热度的原因之一。
二、有趣的互动与代入感
本作在传统格斗玩法之外,一大特色就是各大媒体反复强调的“meta元素”。
在一般游戏中,玩家是作为一个上帝与造物主的存在,居高临下地操纵游戏中的角色,而meta游戏则是打破了第四面墙,让游戏内容不断和玩家进行平等地交流与互动。
而在《艾希》中,也有一个类似冒险解密类游戏《史丹利的寓言》的旁白解说,玩家在游戏中都会听到这个类似人工智能的声音,并且产生有趣的互动效果。
比如旁白提醒玩家跟着箭头方向走,如果你不听旁白音的指引而往相反反向前进,旁白有时候会迎合你的行为,但也有时候会暴躁地对你进行吐槽。
比如在提示问你“准备好了吗”?如果玩家一直点击“没准备好”的选项,那个发表旁白的人工智能就会生气地对你(艾希)进行“人身攻击”。
此时,玩家不再是像旁观者一样“观看”游戏剧情,而是作为主角艾希本人来进行游戏,并调戏这个不知从何而来的旁白音。有点像那些曾经的经典小品节目,角色站在台下与观众零距离互动。这就打破了演员与观众之间的“第四面墙”,让舞台的界限不再明确。
meta元素并非《艾希》的原创,也并不是所有游戏都会以meta元素作为核心要素,但是如今市面上的热门游戏总不可避免在细节处拿meta元素来点缀他们的作品,以拉进与玩家之间的距离。最让大家熟知的例子莫过于LOL中安妮的那一句“你看见过我的小熊吗?”
三、游戏容量有所不足
作为一款单机向游戏,《艾希》在游戏容量上略有不足。整个剧情流程体验下来大约只需6小时左右,对于手机用户而言也许还可以接受,但对于PC端玩家来说容易感觉游戏制作过于仓促,毕竟一款不到半天就能体验完的游戏实在难以被称为什么“大作”。
当然,这个“容量”不仅体现在游戏时长,也体现在操作方式和角色上面。
作为手游,虽然《艾希》中也有一些轻击+重击的变化带来的不同技能组合,但相比角色频出的大型手游来说就显得有些单调。《艾希》发售至今,玩家的可控角色只有“艾希”一人,制作方后续的更新并未发布其他有趣的新角色。而无论是二次元类手游《崩坏三》、《深空之眼》,还是横板格斗手游《时空猎人三》,不同角色之间的差异性是给玩家带来新刺激的不二法门。
虽然《艾希》至今仍好评连连,但是它的定位实质上只是制作精良、内容精简的单机游戏。不需要冗长的的养成时间,但也缺乏一定的游戏深度与容量。
四、结语
作为一部已经发行多年的老游戏,《艾希》的玩法和画面表现时至今日仍然不算过时,甚至可以说其中动作类的游戏逻辑与内核还被今天许多新游戏继续发扬光大。当然,相比今天百花齐放的新手游,它的游戏容量还是较为单薄。不过他依旧是一款不错的并值得入手的游戏。
玩过
游戏时长 34 分钟
起初在steam平台看见这款游戏时,便想到了很久之前,《三国志》这款游戏。它给无数老一代游戏玩家们留下了极为深刻的回忆——大概二十年前,也就是零几年左右,电脑还是稀罕物品,十里八村可能也找不到一台;手机当时也是刚兴起,从傻大粗的“大哥大时代”,进化到了按键机小灵通的天下,但功能依旧简陋,只有几个最简单的小游戏。
对于当时的游戏爱好者而言,体验游戏最多的方式,是在电视上外接一个插卡的设备,搞来几张巴掌大的游戏卡,插在设备上,接上按键手柄。外接设备转换成视频信号,在电视上玩游戏。
当时最受欢迎的“游戏卡”,除了神龟对打、魂斗罗和雪人兄弟之类的游戏,《三国志》系列也是自那时开始,正式进入了中国大众游戏玩家的视线。
可以说,《三国志》是当时最“上头”的游戏之一,一群小伙伴凑在一个电脑屏幕前,打不过就读档,断断续续玩了二十多天才打完一局,速度奇慢,却乐在逍遥,后面推出的三国志11,更是经典中的经典。
二十年后的今天,随着我国经济飞速发展,人民群众的消费水平早已今非昔比,因此也有不少当年不得不玩“学习版”的老玩家,也都会选择在steam上为《三国志》系列补票,也算是给了自己的童年回忆一个交代。
但遗憾的是,当下不论手游还是端游,已经普遍进入了“快餐化”时代——十年前,主流玩家还乐于接受一个多小时的一局游戏,但如今的大多数热门游戏,都已经将一局游戏的时间压缩在了十几分钟。
毫不夸张地说,三国志系列游戏,正在渐渐淡出主流玩家的视线。当然,也有一些“泥石流”,一局游戏的时长非但没有控制在十几分钟,反倒经常上十个小时才能通关,比如《文明6》。
作为一款极为经典的历史战略类游戏,文明6除了在玩家群体中讨论度非常高外,还诞生了许多非常有意思的梗,例如“核平使者甘地”、“奇观误国”等等。
但要说其中与玩家关系最深的,那还是当属“再打一盘天亮了”这个梗,据说经常有玩家晚上好不容易打完一回台,一看时间还不算太晚就寻思再玩一会,于是手欠点了下一回合,结果玩上头了连续点了好几次“下一回合”,完事一抬头发现,天都亮了。
玩梗归玩梗,但不得不承认,不论《三国志》还是《文明6》,终归已经不太符合当今大部分玩家的游戏时间了,更不用说不少上班族在下班回家后,累的连电脑都不想开,刷两个短视频估计就快睡着了,或许这也是为什么这类游戏越来越冷清、连文明系列都选择出手游的原因吧。
现如今,我们的空闲时间正在逐渐向“碎片化”靠拢,这也是为何手游能在整个游戏市场中能独占鳌头的原因。在此背景下,一个念头正在众多三国志系列的玩家脑中逐渐萌芽:“要是能在手机上玩这类游戏,该多好啊”。
或许是听到了这些老哥心中的呐喊,一款制作精良、且即将登录手机平台的国产历史策略类三国系列游戏,正在吸引越来越多玩家的瞩目。而这款游戏,名为《逐鹿》,作为tap平台独家的游戏,逐鹿目前已经开启预约,据官方消息称,该作将于今年1月5日上午10时正式上线。(移植手游现已发售)
身为一名《三国志》系列和《文明》系列的老玩家,其实我从一开始并不相信同类型国产策略游戏既能登录手机平台,又能够做到与前两者媲美的程度,这不仅难度极高,还需要承担更多、更大的风险。
但在认真体验了一段时间的《逐鹿》之后,我和许多玩家一样,改变了观点,毫不夸张地说,《逐鹿》的游戏体验,相较两位“老前辈”并不逊色——与《文明6》在玩起来“上头”这方面比较类似,逐鹿同样给了玩家极致的游戏体验,一玩就停不下来,经常晚上八九点说再玩一回合就睡觉,结果玩着玩着,转头天却亮了。
角色立绘方面,《逐鹿》结合历史文献以及《三国演义》当中较为突出的设定,在游戏中设计了600余名武将,每位武将都是独一无二的,且所有历史名将都有符合人物特征的角色立绘。
男武将诸葛孔明、美髯公关羽、吕布奉先,女武将貂蝉、卞夫人、大乔、小乔等等。精致的角色立绘,恰好对了许多玩家的胃口。
游戏中不仅有超高难度,让我们体验一步错、步步错的惊险流程,也可以选择玩简单模式“种田”。就拿刘备势力来说,大多数剧本,开局都有最顶级的武将,还有三国顶级谋士诸葛亮。然而刘备的开局地盘往往是偏小的,只有利用好强悍的武略和谋略,才能成为最终赢家,一步路走错,可能万劫不复。
刘璋的“逐鹿中原”剧本,则适合喜欢“种田”的玩家——在“逐鹿中原”剧本中,刘璋地理位置绝佳,有许多天险位置。开局派出轻骑抢占城池,点满木工坊和射邑,只要占据好了天险,在家不断探索和“种田”,不断反间敌人,到后面自然而然就成为了最强兵力。如上可以看到,只是老老实实的“种田”,兵力便碾压了其他一众枭雄。唯一的问题就是刘璋的武将不够多,大多是二流武将,不过刘璋地盘有一个法正,是一名强悍的智将……
《逐鹿》历经几年时间,制作团队已经将游戏打磨的非常完善了,可能许多玩家担心游戏售价昂贵,实际上本作在Steam上的售价并不算贵,打折时只要二十多,还要什么自行车?
前面也提到了,《逐鹿》将在今年的1月初推出《逐鹿》手游版,最难得可贵的是,《逐鹿》手游也是买断的,且价格同样亲民,想要体验的玩家可以先到taptap平台搜索“逐鹿”预约起来。
目前《逐鹿》手游已经拿到了版号,根据官方已确认的消息,《逐鹿》手游首发只要25——要知道这可是买断制手游啊,现在随便一个手游,一个小月卡都不止25了,氪金几千都没有说话的资格。相比之下,首发25全剧本的买断制,简直就是白菜价了。
此外,《逐鹿》还增加了类似DLC买断的可付费内容,包含了机制上的“自创武将”,还有一些三国的虚构剧本包。自创武将,言简意赅,自己创建武将自己玩得爽,虚构剧本包更是只要六块。全套加起来的总价不超过50块,甚至比许多游戏一期通行证的价格还要低。
不仅价格颇具诚意,《逐鹿》官方还表示,做逐鹿这款游戏并不只是单纯想做一款三国游戏,而是想要将其逐渐完善成一个中国历史沙盘游戏引擎,我们可以在游戏中创建自己的沙盘历史游戏,绘制自己想要的沙盘地图。
回顾过去,《三国志》系列,是回合制策略游戏的史诗篇章。文明系列,尤其是《文明5》和《文明6》,更是将历史策略类游戏推上了一个新的高峰。与此同时,许多玩家偶尔也会感到遗憾。
一些老玩家至今仍以为《三国志》系列是国产游戏,《文明6》则总是期待外国厂商将首领做的更强,敲奇观的秦始皇、种田的朱棣……《三国志》系列和文明系列都是策略游戏的里程碑,很长时间以来,玩家们都在期待,希望国产游戏厂商也能达到大差不差的质量。
庆幸的是,国产《逐鹿》来了——当下游戏的“快餐化时代”,敢于制作出《逐鹿》这样一款游戏的国产厂商,需要的不仅是过人的实力,还需要超乎寻常的勇气,而作为玩家而言,一款花25就能玩几个月的全剧本高质量游戏,也是可遇而不可求之事。
国产+单机+买断+手游,这4个元素结合起来,总显得有些有些奇怪的样子,看起来“四者不可兼得”:国产单机买断就不可能是手游,单机买断手游就不可能是国产,国产单机手游就不可能是买断……
好在随着《逐鹿》端游和手游的到来,该情况正在发生改变,如今国内终于盼来了属于自己的买断制三国手游,如果屏幕前的你对逐鹿手机版感兴趣,那不妨预约一手,关注下公测时间,避免错过~
正可谓,“破茧”永远不嫌晚,国产游戏的各个类型都有突破,《黑神话悟空》是最值得期待的3A大作。在此时刻,也有不少玩家乐意见到一款“逆流而上”的国产策略类作品。毋庸置疑,国产游戏在变得更强的过程中,《逐鹿》正在贡献、且未来将持续贡献自己的力量!
期待
孤帆远航:一款小众的解谜游戏,一段孤独却不孤单的旅程。
横版解谜游戏,在市面上大多数游戏类型仍然是车枪球的今天,这个游戏类型一直以来都显得十分的小众但是又不乏精品,不管是拥有自己独特黑白风格黑暗末世风的《Limbo》还是后面紧跟着出的广受好评的《奥日与萤火意志》都吸引了大批玩家,而受限于2D的画面和横版的操作空间,制作者们往往会选择在剧情故事上下功夫,通过营造一种即使身处于绝望深处但仍然寻找希望的氛围来让游玩时的玩家有突破黑暗的动力,尽管我们知道结果不会像我们所想的那样,但我们却依旧不会停下向前进,这也是这种略带黑暗风格的游戏中所呈现的一种独特魅力。而今天阿漫介绍的这款作品《孤帆远航》拥有着很独特的画面和氛围,是一趟略带末世风格的探寻之旅,我们要做的只有跟随主角一路往前,去找寻那不知道存不存在的希望。
简单的故事,孤独的旅程
《孤帆远航》的故事很简单:一个小女孩告别了父亲的遗像,离开了空无一人的家,乘上了父亲制作的“机车”沿着前人文明的痕迹前进,朝向不知在何方的终点一路孤帆远航。整个游戏的画面基本是以黑白基调为主的废土风格,只有主角和她的“机车”拥有着一抹鲜艳的红色,在前进的旅途中只有苍白的天空和荒原为伴,没有朋友没有路人,有的只是狂风暴雪或者暴雨雷电等各种自然灾害。而主角则需要考虑不同的方案去应对各种突发状况,这也给孤独的旅途增添了趣味和可玩性。
游戏的操作方式并不复杂,难度也不是很高,甚至可以一句话概括:就是控制着小女孩驾驶着堡垒般的机车前进,不过小女孩是独自驾驶机车,所以要兼顾开车、烧锅炉、排放蒸汽、修车等等,一人分饰多角色,在碰到一些突发状况时难免会手忙脚乱,不过有趣的地方同样在这里,因为在实际的游戏体验中是没有具体的操作指引的,玩家只能不断触发机关并一步步摸索,很可能在一开始经常会觉得莫名其妙,为什么机车就停了,这里怎么就着火了等等,这些疑问可能是初次接触游戏时玩家内心思考最多的问题。不过随着游戏旅程的慢慢展开,对机车的机械构造的逐渐理解以及对操作熟稔之后,开机车这一形式会让玩家极其有代入感:沿途寻找保存燃料,注入熔炉,开启推杆,释放蒸汽如此往复。尽管这些操作看似平淡无奇,但在毫无引导的情况下慢慢熟练掌握如何让这辆巨大的机车笔直地驶向前方时玩家多少会有一些成就感。
复杂丰富的环境与浓浓的末世风格
《孤帆远航》另一个为人称道的地方就是它的美术风格,在跟随着小女孩前进的路上,可以经过很多与众不同又特点各异的地区,无论是巨大的轮船和残破的工厂还是荒凉的草原,都展现了这个游戏独特的美术风格,也把整个游戏的末世感渲染得非常到位。
值得一提的是这个游戏是有白天黑夜的概念的,虽然线性的游戏流程让玩家没办法看到同一片地区里白天和黑夜的区别,但是在独自开车的旅途里体验到白天黑夜,这让玩家的游戏体验非常的良好有趣并且也加深了玩家的代入感。
而作为一款小成本的作品,《孤帆远航》在很多场景的美术表现上并没有做得太过精细,并且通过在视觉上的风格对比将场景不够精致的问题弱化,甚至做出了自己独有的美术风格。另外仔细观察游戏环境的话可以看出在游戏画面中,大量的运用黑、白、红这三种强烈对比的颜色,冷暖色的碰撞使游戏很好地完成了场景和关键道具的划分,这样的划分并不突兀,并且很好地迎合了游戏想要体现的这种略带悲观色彩的氛围。
《孤帆远航》作为一个线性解谜的游戏,主要游戏流程就是通过一个又一个的谜题关卡将船行驶到终点,而伴随着流程的进行,玩家可以获得的道具就越多,随之要进行的操作就会越麻烦,在游戏刚开始的时候玩家只需要开车就好了,但是随着游戏渐渐进行,机车也增加了风帆、电焊枪、真空吸桶的设施,而玩家也在最开始的搬运燃料、启动、灭火等操作的基础上增加了需要吸收路上的道具、扬起风帆以及修理破坏的部位等,尽管操作变得麻烦琐碎不少,但这并没有影响游戏本身的乐趣,反而会让玩家有一种巨大的满足感。
在背景故事上游戏本身基本上是没有单独介绍的,甚至连一点剧情文本都没有,·在标题界面进入后游戏直接就进入到了旅途,而没有剧情描述这一点对于这款游戏来说恰到好处,让整个游戏旅程非常有意境。游戏的结尾也很有意思,以整场冒险的过程来看,这似乎只是一个微不足道的信念,但是不可否认的是这是一场十分奇妙的旅程,渲染到位的意境让这场孤独的冒险产生了独特的韵味,这部作品就仿佛一部艺术品,让玩家结束旅程后依旧能久久回味。
真心希望大家都可以去尝试一下这款游戏,在浮躁的社会里能体验到一段孤独又有韵味的旅程真的是十分有意义的。
期待
第一场比赛,我们同时赢得了名为生命的礼物,并巧合的分系在同一个躯壳里。但是你,切割了我们的身体,分开了我们的未来……
游戏中,兄弟俩一个四肢健全,却只有一只眼睛,一个双眼健全,却只有一条胳膊。
同样,他们出生的家庭也很奇怪,在这里爸爸喜欢抽一些奇怪的虫子做成的烟,妈妈则喜欢孩子那无法描述表情的诡异花饰。而天平之上,弟弟与爸爸妈妈重量加起来,才等于哥哥的重量。
生活中,也一样,弟弟拥有许多玩具,拥有爸爸妈妈的陪伴,而哥哥,即使在照家庭合影中,也只能一个人站在一旁。
有一天,哥哥在床下发现了一本老旧的故事书,上面记载了一个独眼恶魔的故事,看着自己的独眼,哥哥不禁思考起来,“恶魔,带来不行的人,是我吗?”
又是一天,爸爸妈妈带着弟弟出门,前去安装假肢,哥哥则在一旁偷窥,但事情好像并没那么简单,突然间,哥哥被一群带着巨大鱼头盔的家伙抓了起来。
而此时的弟弟一方面对拥有假肢很高兴,另一方面却看见父母哭着对他说对不起。不过接下来吃下的企鹅心脏,父母的要求似乎并不如此。
民间剧场,将恶魔献给伟大的鱼神,你的断肢就能长出,剧场后,一个长相怪异,像是主教一样人物的男人走出,又重复了一遍刚刚的话,给你一只手,要吗?
就这样,主教将他们带到教堂。鱼头教,一群拥有着神秘信仰鱼头?
献祭恶魔,仪式,开始。
葵花子,花瓣,猴脑,猪肠,胭脂虫。
当材料集齐,鱼头教开始仪式,爸爸妈妈摸了摸被绑在椅子上的哥哥,轻轻的说了一句,上妆。但哥哥的眼睛却看向最右边的鱼,嘴角露出其他人无法察觉的微笑。
当仪式结束,另所有人没有预料到的是,弟弟与爸爸妈妈死了?而一旁的哥哥却完好无损。
哥哥着看了看父母。“存活,却是被遗留的那个”
过了不知多久,或是几个月?又或是几年?哥哥似乎发现了一个秘密,“复活?这是真的吗?”但无论如何,他要试试。
他将父母的心脏用玻璃瓶收集起来,“岁月是养分,我必须准备好,一切等到开花”
他开始像父母帮助弟弟获取新肢那样收集材料,养鱼、兔子骨头、寻找昆虫,孢子囊群、同时找到了爸爸的烟斗与妈妈的花。
终于在这一天,他再次找到鱼头教,要求他们复活父母。
仪式成功了,当爸爸妈妈从棺材里睁开眼睛,他无法抑制住心中的狂喜。
回到家后,他举办了一场宴会,宴会上,哥哥终于感受到了,“幸福,原来是这种感觉”
但与此同时,爸爸妈妈的喜欢似乎变了,妈妈开始喜欢那些五颜六色的鹦鹉螺,而爸爸则开始喜欢抽那些不知何名的怪物做成的烟。“他们不在收集花,也不再抽最喜爱的烟草。”
但哥哥没有在意,那一晚,他们拍了张家庭合影,“明天,后天,接下来的每个日子,我都会爱着你们”。
但假的永远真不了,谎言终有一天要被戳破。在哥哥打印出家庭合影时发现,原来陪伴这自己的根本不是父母,不过是套着父母外皮的木偶。“不,怎么可以是假的呢”
当晚,他用采集的花朵催眠了父母,并将父母的遗物用曾经那个装着他们心脏的玻璃瓶重新装了起来。“这些年是我不该拥有的期待,曾经装起你们的生命,现在装起我对你们的回忆”
而最后那段舞曲,似乎昭示着父母永远将离开哥哥……即使他能复活他们的人,也挽回不了他们的心……
从被孤立、被献祭,到成为赢家,再到发现希望与希望破灭。虽然剧情与画风扑朔迷离,诡异怪诞,但当我们仔细想想,其实人生画廊这款游戏也是个非常不错的亲子游戏,特别是对于当下的父母。
游戏里的哥哥是个只有一颗眼睛的“怪物”,而弟弟是个残疾人,以此引发了父母对孩子的不同态度,弟弟拥有许多玩具,也有家人的陪伴,父母也想尽办法帮助他恢复胳膊。
但哥哥却一直被父母当成个另类,为什么?仅仅是因为他有一只眼睛吗?其实不然,还记得那本老旧的故事书吧,上面记载了一只眼睛的孩子,是恶魔附体,所以父母把哥哥当成了恶魔,不愿亲近他,甚至愿意牺牲他为另一个孩子换取假肢。
这里很显然反应了当下的社会问题,那就是父母对孩子的偏爱与对事物的迷信。
当今社会,重男轻女现象依然存在,家里的一切都留给男孩,而作为姐姐或者妹妹,却被孤立。又或者离异的爸爸或者妈妈带着孩子重新嫁人,当这个新家庭有了孩子后,原来的孩子也很可能会被孤立,爸爸妈妈会更关注他们的新孩子。
而曾经那个孩子,就像游戏里的哥哥一样,无依无靠,无人关心,无人问津,虽然他还活着,但心理上,他已经死了。所以在父母稍微注意他一下,他也会兴奋的不得了,就像游戏里那张,明明父母与弟弟坐在一起,而哥哥在一旁站着,哥哥却依然很开心能与家人合影。
甚至再杀死自己的父母与弟弟后,看到复活的可能依然去尝试,而那句“幸福,原来是这种感觉”又有少数人感同身受呢?
当今社会在飞速发展的同时,人们对自由婚姻的概念越来越强,而离异问题也越来越显著,结果不管是父亲带着孩子还是母亲带着孩子,
最后对孩子的伤害都需要一生来平复。
而至于游戏里对迷信的讽刺,第一章中特意挑明了书的身份,一本老旧的故事书,故事书,一家人居然将一本故事书奉为新肢再生的可能,还特意去了一个莫名其妙的教会参观,这实在让人忍俊不禁。
但尽管在这个社会高度发展的时代,却还是有很多人对与偏方或者网上的一些完全可以科学理论的言论深信不疑,像什么吃水果能代替吃蔬菜,被困在电梯里会因为有限的空间缺氧而亡。
偏方什么的更不用说,有句话叫病急乱投医,而这样的结果除了花费巨额资金,严重的甚至搭上自己的生命健康,其他的也没什么效果。
对于父母偏爱与迷信这两方面的暗示,人生画廊可谓是一针见血,而游戏后期作为哥哥复活父母的奏章,我们可以发现,哥哥其实并不坏,他想要的不过是父母的关心,所以,当了解到复活的可能他立刻去尝试,虽然最后发现复活的不过是两个木偶。
这里我想可能在暗示着父母离异,将孩子送到孤儿院,而孩子还是想前去寻找父母吧。当找到父母时却发生“找得到他们的人,却挽回不了他们的心”
虽然画风诡异了些,但条件允许的话,父母应该与孩子一起玩玩这款游戏。从告诉父母不要偏爱孩子中的一方、不要随便离异,到不要随便相信谣言与迷信,再到孩子对父母的爱是很单纯也是很沉重的。
这款游戏,担当得起亲子游戏身份,实至名归。
玩过
游戏时长 58 分钟
相信大家一直以来都很好奇我们人体是怎么运转的,感官信号都是由什么发出的,血液是怎么流动的,肢体是怎么运动的。
人体的结构和奥秘一直以来都是科学家们重点研究的对象,毕竟知根知底才能做出相应的对策,关于研究人体这个主题也有很多的纪录片和文章,但是想必很多人并不喜欢这么学术的解读方式,之前有个动漫名叫《工作细胞》,这部动漫就是以卡通趣味的方式,向我们介绍了人体内的各种细胞平时是干嘛的,有病毒入侵时是怎么对抗的。
今天给大家介绍的是一款灵感来源于医学家Fritz Kahn的医学插图的模拟人体生理机制的休闲探索类游戏,这款游戏就叫做《人体工厂》。
这款游戏将人体的运转做成了一个工厂的结构,每个器官都在里面扮演着一个个角色,每天需要执行和发布什么任务,通过机械化的解析和创意的玩法,让更多玩家可以了解人体的结构,接下来我们就来一起看看吧。
第一章叫做【起床原理】,首先我们接触到的就是大脑,闹钟醒的那一刻我们就被强制开机了,这里面的对话大家也可以看看,还是蛮好玩的,“我可是想睡到自然醒啊!”
大脑苏醒之后我们的理智和情感就恢复了,中枢神经也开始运作了,大脑开始通知眼皮可以睁开了,此时眼皮还在呼呼大睡,并不想理大脑下达的指令,是不是很像我们早上起床脑子醒了眼睛还睁不开的状态。
之后我们的眼球就开始运作了,这里的胶片比较像是眼球适应光线开始成像的感觉。
然后是我们的鼻子,一晚上过后鼻子或多或少会积攒一些灰尘,我们需要清洗一下鼻腔让呼吸更通常,这里的黄色颗粒代表着氧气,绿色代表着灰尘,鼻毛会自动隔绝一些灰尘的进入。
之后我们来到了嗅觉分析室,在这里大家通过一个小解密,周边会有一圈小三角,开启之后每边会亮一个三角,四个三角共同指向一块拼图,按指示完成之后我们会闻到咖啡的味道,这时我们就知道该吃早餐了。
随后我们来到了口腔,食物通过门牙咬下来,通过犬齿和臼齿咀嚼细碎。
咀嚼的同时会伴随着味觉分析,工人们在这里分析你吃了什么,将对应的味道送到对应的神经。
味觉实验室会在这里分析你品尝到了什么食物,只要左边的绿灯亮了就表示你选对了,像是这个就表示你尝到了糖、果酱、黄油、面包的味道,然后他们就分析出了你今天早上吃了什么,和往常一样的吐司、煎蛋、咖啡,他们会将这个结论告知大脑。
吃完早餐之后人体的机能达到了巅峰状态,这时我们就开启了第二章【分解工作】,我们来到神经中心,开始我们一天的身体运作,神经中心会检测身体各项指标是否达到,比如膀胱是否排放,眼睛是否疲劳,有没有按时吃饭,葡萄糖指标是否过高等等。
夜幕降临之后大脑也会身体各个功能放松下来,在这里我们将了解到耳朵是怎么接收到音乐的。
大脑接收到音乐之后整个状态都开始放松和享受了,这里的小人动画还是蛮有意思的。
接下来就是第三章【爱的原理】了,终于要实现大脑的约会梦想了!首先向我们介绍的是心脏的跳动,一次心动周期是由心房收缩、心房舒张、心室收缩和心室舒张四个过程结合的。
心脏进入兴奋状态后肺部也要跟上,此时心脏需要的氧气就会变多,肺部会在这里吸收氧气排出二氧化碳。
当我们的视觉看到自己心爱的人时就会向大脑发送信号。
大脑接收信号之后都飘出了粉红泡泡。
心脏更是要爆炸了,此时大脑高层接到了电话,脉搏飙升到3000节,面部也开始升温了,连腿都开始抖了,大脑更是直接开始胡言乱语了。
结果我们的太兴奋导致酒杯碎裂了,玻璃扎进了右手,神经中心发来了警报,大脑这才从兴奋中感知到疼痛,此时我们就需要输送凝血单位到右手。
将玻璃碎片清理出去之后,细胞会自己将伤口愈合起来,前提是细小的伤口,如果伤口过大出血量太大,短时间内伤口的愈合速度是跟不上流血的速度的。
小风波过去之后我们要重新投入到约会当中,此时就需要肾上腺素的帮助了。
除了这些之外我们还可以借助语言系统的帮助,不过我们的语言系统好像不打聪明。
好在一番努力之后对方也终于露出了微笑,此时神经系统发出了牵手的信息,成功牵手之后大脑内部直接开心到跳起了舞,我们也顺利完成了此次约会。
至此游戏里的内容就完结了,游戏体量不大,大概一个多小时就能通关,但是剧情对话和文物处理还是蛮有意思的,画面和配乐也没有草草敷衍了事,音乐会随着剧情的推动转变,悠扬的、紧张的、欢快的。
唯一的缺点就是广告太多了,每一小章都必须看广告,我们理解是游戏没有设置成买断制,这种小游戏想要回本只能做买断制,游戏厂商毕竟还是要回点本的,所以我觉得接点广告推广可以理解,没有设置买断制也可以让更多玩家可以体验游戏,所以感兴趣的玩家们就可以去体验一下了!
玩过
推荐语:短小精悍,复杂但有趣,值得玩家一遍又一遍的去挑战,这就是Rouguelike游戏本质上的魅力,如果再将其投放在手游平台,玩家们可以随时随地的来一把,那就会让这类游戏变的更加令人欲罢不能,这或许就是《我的勇者》为何引人关注的核心原因所在了。
漫天飞舞的子弹、多种多样的武器系统、四面八方向你袭来的怪物以及独具特色的各类型BOSS,再加上脍炙人口的像素风格,就构成了《我的勇者》所能带给你的全部乐趣。与同类型游戏有所不同的是,《我的勇者》在提供Roguelike游戏应有的体验内容之外,还试图将更多的RPG元素纳入其中,让你有更加复杂且多元的游戏体验。
主打像素风一般都是Roguelike游戏的鲜明特点,这在《我的勇者》也并不例外,稍显不同的是,游戏在选择像素风这一美术设计的同时,又大胆的将更多色彩艳丽的配色引入游戏当中,并且在几乎垂直的游戏视角内填入了更具有层次感的场景设定,让游戏无论从建筑、NPC还是每个随机生成的副本都显得更加立体和鲜艳,很好的与游戏满屏飞舞的弹幕形成呼应,让玩家在视觉感受上得到更为华丽的展现。
《我的勇者》为玩家们提供了一套以战法牧为核心的职业系统,但无论是战士忍者还是法师牧师游侠,因为是考虑到玩家体验的多样性,游戏为每个职业都提供了多种不同的成长方向,比如牧师也可以发挥更强的魔法输出的同时,保证一定的恢复能力,这也为游戏中后期提供的多人联机模式做好了准备,让玩家们在组队时可以更为弹性的选择自己的队友。
《我的勇者》的装备系统也是游戏的一大特色,尤其是种类多样的武器系统,在提供了远近程攻击模式之外,更多的还体现出了游戏开发者无穷的脑洞,为各种各样的武器提供了不一样的战斗效果,尤其是玩家必须亲赴战场才能了解一把武器的使用特效的背景下,拿到一把新武器更像是开了一个盲盒,也从一个侧面增加了玩家们在游戏中不断刷关卡刷副本获得装备的动力与好奇心。
除了推动主线剧情的玩法之外,《我的勇者》还提供了包括四人副本,多人PVP竞技场、大秘境以及集合了诸多玩法内容的日常与活动任务供玩家们体验,加之玩家在游戏中提升的除了角色等级与装备星级、强度之外,还需要通过不断完成这些活动与任务来提升账号段位,并以此来解锁更多游戏内容,所以从体验的角度来说,《我的勇者》相比同类型游戏还是打造了多种多样的游戏玩法。
此外由于加入了PVP和最多四人探索的大秘境副本,《我的勇者》在社交互动与多人玩法上也有了极大的扩展,根据游戏内职业的划分与定位,玩家们可以通过工会或是游戏频道招募到一起作战的队友,除了可以获得更为强力的装备外,互相赠送的友情值也可以兑换游戏内部分道具、头像框等物品。
不过虽然游戏上手门槛低,乐趣多,特效也十分华丽,但《我的勇者》仍然有着自己的瑕疵与不足之处。与同类型游戏有所不同的是,《我的勇者》的玩法核心并不侧重技能、武器与关卡的随机性,而是更偏向于传统RPG游戏在数值上的养成,除了具体副本地图生成和物品掉落为随机生成外,每个角色在技能、天赋、装备系统上的成长实际上是走固定路线的,随机性更多的体现在同一职业体系之下,对于装备、技能和天赋选择上的不同,所最终引起的玩家们在战斗时获得的效果的不同。
所以,在数值为王的体系之下,《我的勇者》的上手门槛其实相对同类型游戏而言是下降了不少的,玩家所关注的就是当前的装备评分是否可以打到关卡的要求,原因在于游戏内的大部分关卡与特殊副本达到三星的要求之一就有通关时间,玩家也只有装备达到一定等级和攻击能力后,才有可能获得三星评定,所以玩家大多数时候在游戏中就是刷刷刷即可。
不过这种设定算得上有利有弊,只要你游玩过一段时间,就会发现这种低门槛实际上限制了操作型玩家的发挥,即便是玩家操作逆天,能躲避开所有的弹幕,但是如果攻击力差,也没办法闯关成功,只要装备和技能养成的好,操作就不那么重要了,再加上一套相对保守且成熟的角色职业养成系统,《我的勇者》更像是一个传统意义上的MMO手游,而非纯粹的Roguelike,玩家在游戏中的能力比拼归根结底要么是靠肝,要么拼氪金值。
加之从开服以来,大部分玩家都会发现实际上从强度与战斗效果来看,《我的勇者》中值得培养与强化的武器与装备,也只有传说与超越这两个级别的,一方面是因为只有这两个级别的装备才能升级到五星,另一方面由于游戏的机制设定,升星需要的素材是数把同星级的武器,也就是想要把传说或者超越的武器养满,你还不能光靠低稀有度的武器来当狗粮,必须投入传说或者超越的武器才行。
总体而言,仅就氪金付费部分来看,《我的勇者》的设计也超越了同类型游戏的概念。除了强化武器、防具,获得额外的服饰和装饰品外,包括新人物解锁、养宠、大秘境钥匙等在内的其他玩法也需要付费或者钻石兑换才能获得,也就是说如果你想要在游戏中变得更加强力,即使是在肝到一定程度时,也需要玩家们相应氪金才能达到。
总结:
从实际体验情况来看,《我的勇者》也算得上是Roguelike像素风手游中的精品,从游戏的画面设计到职业系统之下的装备、道具与宠物玩法,可谓十分齐备,如果你是一个喜欢这一类型游戏的玩家,肯定不会失望。但同时,《我的勇者》也是一款缺点明显的游戏,重数值轻操作的核心理念,会让游戏的氪金力度和肝度直线上升,所以是否愿意长期持有这款游戏,就要看各位的实际游戏体验反馈了。