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TapTap
游戏二三事
“冒险日记”纪念
2022大赏
期待
在去年7月23日,由奥秘之家研发的一款国风本格推理游戏在TapTap平台上开启了安卓和iOS双平台测试,截至目前TapTap上的评分已经达到了9.7分。
对于一个内容只有第一章的试玩版来说,这样的成绩可谓相当喜人。那么,这款游戏到底有着什么过人之处?它又是否当得起这一成绩呢?
(温馨提示:本文可能含有剧透。)
一款民国风推理探案游戏
游戏的故事设定在了清末时期,主角沈仲平是一名侦探,在和助手阿福一起前来拜访一名作家时被卷进了针对作家的谋杀案里,故事就从这里展开。玩家需要扮演主角,通过调查取证和推理,洗清自己的嫌疑,同时找出真正的凶手。
试玩版目前只有第一章的内容,流程长度约有一个小时左右。
从玩法上讲,游戏属于本格推理,依靠具体的线索,通过主动思考寻找真相。游戏在搜查和推理的节奏把握上比较得当,一张一弛,不容易引起疲劳。就推理的难易程度来看,由于一些操作和推理机制方面的设计变相降低了游戏难度,而且第一章算是教学关,因此难度偏易。
在操作方面,玩家可以通过简单的左右滑动来控制角色在地图上随意走动,当附近的物品或人物可以交互调查时,交互按钮便会出现在画面偏右的地方,其余的对话选项也能仅靠点击进行,操作十分简洁易懂。然而,不少玩家反映了文本速度慢、人物移动速度慢等问题。不得不说,这种轻松悠闲的操作体验与画面风格、背景音乐都比较匹配,然而众口难调,希望官方在今后的调整中能加入相关设置选项,允许玩家根据自己的喜好进行个性化的调整。
在美术方面,游戏采用横轴的水墨风格,将悠闲雅致的江南风景表现得十分完善。人物的移动和动作以Q版2D动画的形式呈现,而正在说话的人物则在对话框旁边辅以较为精致的正比立绘,同时配有丰富的动作和表情。背景音乐也符合时代风格,随着场景与情节的变化而变化,能够将氛围烘托得恰到好处。整体上来看,美术设计显得细腻而有诚意。
在一些细节的设计上,游戏能看出对《逆转裁判》、《弹丸论破》等知名推理游戏中某些元素的借鉴或致敬,但在TapTap社区玩家的反馈中,“有点出戏”这样的字眼也不止一次地出现过。这些元素是否符合《山河旅探》主打悠闲唯美的民国江南风、是否过分拘泥于某些推理游戏的“定番”,又是否有进一步加工、使其更加符合游戏风格特点的空间,有待探讨。
此处的音效和一部分画面表现,与《逆转裁判》和《弹丸论破》的某些元素在不同程度上有些相似,所以说只是其中一个例子。
值得一提的是,游戏在主线情节之外,还设计了“史实志”和“小知识”两个版块,如彩蛋一样随着玩家的探索而逐渐收集解锁。
在调查桌上的书本之后,“史实志”版块中出现了“月球殖民地小说”词条。
“史实志”收录了一些故事所处的时代的生活细节,玩家在增长历史知识之余,也能对故事更有代入感;而“小知识”则是一些侦探知识科普,包括一些基础的验伤知识等,可以补充玩家专业知识的不足,为推理的进程扫清障碍。这份对人文历史和专业知识的严谨与细腻态度、对玩家的细致关照,令人顿生好感。
“他好像真的想教会我推理”
本格推理游戏的核心就是推理过程。而《山河旅探》的一大亮点设计是对推理思维的模拟,这通过调查、搜证与思考三个模块的循序渐进的方式来实现。
调查是开始了解案件的第一步。在这个环节,玩家可以对场景进行自由探索,并由此初步熟悉环境和人物,对案件产生一个大体的认知。玩家在这一过程中被赋予了充分的主动性,可以迅速产生代入感。而可交互的人和物存在限制,因此也避免了难度过高、目标不清晰的可能。
玩家也可以通过滑动屏幕来移动,可互动的物品会出现互动按钮。
当交互的物品需要更细致的检查时,就会进入搜证环节。这个环节将需要调查的局部进行放大,使得玩家能够进行细节上的观察,并因此而发现可能有用的证据,或是发现新的疑点、产生新的疑问,从而推进情节、引发思考。产生的疑问又会反过来为调查提供更明确的目的性,使得进一步的调查有迹可循。
比如说对书桌进行调查时,书桌的局部便被放大了。
当一个疑问产生时,它会被收入界面左上角的“思考”模块中。在这里,玩家可以在角色的引导下,对产生的疑问进行“二次加工”——通过深入思考,弄清这些疑问意味着什么、又需要哪些进一步的调查。加工之后的疑问会得到更新,并继续留在这一模块里,等待进一步的线索辅助或是进一步的思考。调查案件的整个思维模式在这里完成了一个闭环,使得调查与思考环环相扣、互相影响和促进,由此推动情节发展,一步步深入案件的核心,直至发现真相。
在“思考”模块中,可以进一步更新的疑问会以黄色显示。
实际上,在市面上的许多知名的推理游戏里,思考这一过程往往是被略过的,或者说是没有在操作步骤上得到直接的体现。玩家需要依靠自己的主动性,在得到线索的同时就立刻开始思考,并自主地在脑内将线索进一步加工。对于喜欢硬核推理的玩家来说,这种自发思考的过程能够提供很大的挑战感,也能产生很大乐趣。然而对于大部分玩家来说,要么是思维的惰性——也就是“懒”——限制了思考的可能;要么是思考不够深入,或者思考的方向得不到验证;再要么是思考的成果无法直观地体现出来,等到下一次进入游戏时,或是等到再次需要相关线索时,思路无法顺畅地被回想起来。总之,这一思维过程的引导,恰恰是很多同类游戏欠缺的,而《山河旅探》恰好发现了这一点,并补上了这缺失的一环。这使得推理过程变得更加顺畅,并且能够辅助玩家养成良好的思维习惯,真正地提高推理能力。所谓授人以鱼不如授人以渔,相比一个精彩的故事,积极的推理技巧对于玩家来讲是更大的收获。
调查、搜证与思考,三个模块相互呼应、交替推进,既平衡了游戏节奏,又模拟了真实而高效的思维过程。这是《山河旅探》在推理设计上的一个成功之处。然而需要注意的是,思考模块的引入必然在一定程度上降低了游戏的推理难度,那么如何相应地进行难度平衡,又会成为新的问题。希望在后续的章节中,这个问题能通过恰当的谜题设计得到解决,既能让玩家学到推理思路,又能不丢失深度和可玩性。
开发商的经验优势
游戏能够在推理解谜的机制设计上下如此功夫,和其开发商奥秘之家的经验优势关系密切。
奥秘之家是一家做线下实景密室逃脱起家的游戏公司,后来将业务领域拓展到了实体解谜书,并先后和故宫出版社合作研发解谜书《谜宫》系列、和迪士尼合作推出解谜书《漫威:绝密档案》等。公司还推出了APP《谜案馆》,为旗下的一些解谜书提供线上互动,也包含一些不需要实体道具的在线解谜游戏。
2021年6月,奥秘之家发布了第一款Meta解谜手游《咪莫》。游戏在TapTap上获得了9.3分的评分,并在2021年的indiePlay中国独立游戏大赛中斩获最佳移动游戏奖。和未来的完整版《山河旅探》一样,《咪莫》也是一款买断制游戏。在3-4小时的流程里,游戏通过打破第四面墙的形式,呈现出仿佛解谜书的强互动感,并提供了多结局和多周目的可能,极大地延长了可玩性。尽管游戏仍有许多青涩之处,但仍可以看出,奥秘之家把自己在实景密室逃脱和解谜书方面的研发经验,很好地融入到了手游的开发之中,使之呈现出了能够从同类竞品中脱颖而出的优势。
《咪莫》打破第四面墙的操作
《咪莫》是奥秘之家在手游领域的第一次尝试,而《山河旅探》正是总结经验教训、整装再发的第二次尝试。与前一次相比,这一次奥秘之家舍弃了与玩家的直接互动,而是塑造出了一个有明确的身份和性格、甚至自身充满谜团的主角形象,然后通过引导玩家的操作来使玩家代入角色。弱化了这方面的特征之后,游戏得以将玩家全部的注意力都引导到故事本身、引导到推理解谜的过程中来。而本格推理的设计,正是奥秘之家从创立之初一直延续到现在的拿手好戏。
从试玩版的内容来看,围绕着主角和其他人物的诸多谜团尚未揭开,让期待后续剧情的玩家们吊足了胃口。然而另一方面,碍于其过往研发经验的限制,在游戏软件开发的技术领域仍然是个新手的奥秘之家,也暴露出了相应的缺陷。在TapTap社区,很多玩家反映试玩版出现卡顿、发热、闪退、无法登录等问题,亟待优化。
初入手游领域,打算完全靠剧情和硬核推理打出一片天地的奥秘之家和《山河旅探》,在后续版本的开发中又能演绎出怎样的表现呢?
结语
“买断制游戏不赚钱。”我们已经无数次听到类似的论调了。在没有资金就寸步难行的国内游戏开发环境里,这话虽然有些偏激,却也道出了一些游戏开发者的无奈。顶着盈利潜力不高的压力坚持创作优秀的原创游戏的开发者,都需要莫大的勇气和爱,尤其是题材相对没那么火热的本格推理类。尽管只是测试版,尽管有诸多仍有待改进之处,玩家仍给予了《山河旅探》9.4分的高分,这也充分说明了玩家对游戏目前阶段表现出的亮点的肯定,以及对后续版本的期待。希望《山河旅探》能够不负众望,在国产本格推理游戏的名单上再添一佳作。
玩过
前言:
互动式影游是游戏或电影产业一种非常特殊的产品,因为互动式影游让电影和游戏的分界线变得模糊了。一般这类作品我们需要评测它的时候,既像是在写游戏评测,又像是在做影评。国外制作这类游戏天花板是QD,其《暴雨》,《超凡双生》,《底特律:变人》三个代表作品本人都曾经玩过,国内该类型游戏则初步只玩过独立游戏《隐形守护者》和《飞越13号房》。
说起来,互动影游这个新兴的游戏类别从过去几年间从无到有,经历了一个快速的发展时期,不过,不过这些年来自从《隐形守护者》之后,国内就很少见到高质量的影游作品了。而这个改编自《风起洛阳》,制作历时600多天,置景占据30000多平米的《神都不良探》从预售到发售都自然引起了很多爱好者的期待。
《神都不良探》和QD作品不同,画面使用的是真人拍摄而不是CG制作。同时也和《隐形守护者》那种PPT剪辑也不一样,《神都不良探》有非常流畅,且完全是古装电视剧质感的动态画面。
就像之前说的互动式影游让电影和游戏之间的分界线模糊了,那么接下来我就以影评和游戏评测两个角度来测评《神都不良探》,希望大家能够有耐心看完。
影评《神都不良探》
从《隐形守护者》发售后,几年的时间悄然划过,会有一个更好的“互动影游”出现吗?我点开了《神都不良探》,进入洛阳,一副精致的画卷在我面前徐徐展开…
《神都不良探》有着完整的世界观,主角杜洵生活在不良井之中,不良井和神都洛阳就像是《双城之战》中的下城区和上城区一样,很显然不良井是下城区。这里的人地位低下,龙蛇混杂。正所谓越穷越见鬼,越冷越吹风,所以不良井尔虞我诈,烂事不断。
主角杜洵是个小混混,在此地经营一家卖各种奇葩古董的小卖部,靠给商品编故事招摇撞骗为生。在这样混乱的社会环境中,杜洵居然一点武艺都没有,好在有一个身手不凡的女小二,关键时候能帮他打架。更神奇的是杜洵脑子灵活,但是不读圣贤书,而是通晓各种野史奇书。
《神都不良探》的服化道虽然不说多华丽精致,但是符合角色定位,古风味也很正。不良井的场景虽然不是很宏伟,但是布景做得非常细心。小航母试玩版只解锁了第一章前四回,不知道后面有没有神都洛阳的场景,其实玩的时候内心挺期待能够一睹神都洛阳的风采。
由于是真人拍摄,就不得不提演员的演技了。《神都不良探》整个影游充满着周星驰电影那种无厘头搞笑风,无论是主角还是配角市井气都很重,演员的演技都很在线,哪怕仅仅只是一个小小配角,也没有一个是面瘫脸。部分演员表情异常丰富,特别是一开始在主角店里面买玉佩那个二夫人。
主角杜洵更是演技在线,短短第一章也不少吃戏,演技很自然,一点都不做作。而且把那种市井英雄的特点都给演出来了,能占小便宜的时候贪得无厌,贱兮兮的。跑去反派密室找关键物品,看见桌上有价值不菲的水果,就把案件本身给忘了,拿起水果就大快朵颐起来。但是在分析案件时却异常冷静从容,很像岛田庄司笔下的御手洗洁。
《神都不良探》尽管有某些地方需要观众像打游戏一样去操作的地方,但是整体流畅度极佳。场景转换也很自然,没有卡顿感。总的来说有着成熟电视剧般的流畅感,没有比较出戏的地方。
《神都不良探》的游戏性 (相比原著《风起洛阳》的严肃剧情,衍生的《神都不良探》故事整体偏向轻松搞笑的基调,在这里我们不多去从剧作的角度去考虑,而是更多的是以游戏的角度来了解这款作品)。
一开始我拿到这个游戏看了相关资料,我以为游戏性会很弱,但是游戏第一个开场就狠狠打了我的脸。游戏的第一幕就让玩家选择“继续嚼狗尾巴草”还是“干大事去”,和大多数互动影游不同,很多互动影游是喜欢把选项放在正下方,对话字幕的位置。《神都不良探》则是结合画面把字幕做成飘在屏幕上合适的位置,后面有很多场景都是这样做的,给人一种跃然于纸上的活力之感。
然后我就选了“继续嚼狗尾巴草”,画面就变成主角从地上摘了一颗狗尾巴草,换掉口中的继续嚼,之后画面又跳转为这个选项画面。之后我又选“继续嚼狗尾巴草”...一直在我选了五次的时候,跳了一个成就“探索精神”,成就的备注是“再拔下去,周边草场要被拔秃了吧”。这个设计让我想起了俄式鲨雕游戏《呼吸边缘》开局,玩家故意扯东扯西,会被审问机器人用小棍子打头,打多了也会跳成就的设定。可以从这个小细节看出,制作组还是用心去做游戏了。
《神都不良探》虽然不像QD那种玩家可以用WASD在地图里面控制角色自由寻走,但是互动设计也算是别有用心。既然有个“探”字,那就是以查案为主。在《神都不良探》中有很多收集线索的场景,玩家在目标重要位置点一下,会出现相对应的特写影片,有点像《黑色洛城》里面那种搜查证据动画特写。
只不过《黑色洛城》最后是警探把线索记在笔记本上,而《神都不良探》是非常直观地直接标记在画面上,像极了读书时候直接在课本上做笔记样子。
收集完线索后,玩家可以开启冥想模式,在脑中分析线索。分析线索设定是每个线索为一个点,每个点有多个选项,根据选项把线索之间(点与点)连起来,形成逻辑分析链。《神都不良探》整体解密难度适中,不算烧脑,提示特别多。解密的过程很有趣,不乏味。
除了探案和解密的互动,游戏中还有一些别具心裁的互动设计。举个例子第一章有一关要求玩家潜入的关卡,楼下睡着个人。玩家要在睡觉的人打呼噜时候上楼,不打呼噜时候按住鼠标让角色停止移动,机制有点像一二三木头人。如果站在游戏角度上来看,这算不算非严格意义的音游了呀。
有一点比较遗憾的是目前游戏中只有少量需要QTE的场景,不过按照游戏官方资料来看,这游戏未解锁的章节会有不少需要QTE的场景,所以购买正式完整版的游戏性会更出色。
探案高手的“思维导图”
《神都不良探》的故事背景放在了唐朝。在神都洛阳中附近的巨坑——不良井中,生活着形形色色的,被流放到这里的人,他们的统领叫做“不良帅”。主角杜洵则是不良井中一个开着古玩铺子的小商贩,头脑灵活却安于现状。一天,他的好友安奇卷入了“不良帅”死亡的案件中,两人就此开始探查事情的真相…
游戏大体上就是以“探案”推理作为核心玩法,在杜洵做古玩生意的时候,我们就得“利用”推理能力做点“坑蒙拐骗”的小买卖。观察衣物、神态的细节,找到事件相关的线索,然后结合线索选出正确的选项推进剧情。
探案的时候也是一样,电脑玩游戏的时候,移动鼠标在场景中寻找线索和可疑物品。
或者是,在对话里套出对方语言漏洞,从而获取口头优势或提供办案信息。
而游戏里最大的亮点则是别出心裁的推理过程。当我们在案发现场收集了足够的线索,就会开启“思忖”模式,在脑海空间里梳理案件的枝节:以每个已知的线索为起点,通过推理把这些线索延展出去,找出他们隐藏的共同点,连结成网,最终得到看似不可能却环环相扣的真相。
“真相只有一个”
解谜的过程难度不大,但很有一种玩传统推理游戏慢慢梳理真相的感觉。
游戏共5回的内容,“探案”过程占了一大半。整体来看,《神都不良探》中很注重对推理、解谜过程的描绘和表现,有趣,不乏味的谜题设计也和游戏整体风格相得益彰,紧扣核心元素“探案”也让其和别的“互动影游”有明显的区别。
另外值得一提的是,《神都不良探》也很用心打磨游戏设计上的小细节,像是开局的“继续嚼狗尾巴草”不是闲来之笔,连点几次会完成“探索精神”的成就;
在漫画式的章节页面UI里,添加了点击后的动态显示效果,也会让玩家在紧张的游戏之余轻松一笑。
“前辈余荫”下的更进一步
实际上,“互动影游”的概念由来已久,像是法国工作室Quantic Dream在2010年发售的《暴雨》、2013年的《超凡双生》都属于优秀的互动游戏。不过让这个概念真正出现在大众视野里的,则是由该工作室在2018年制作的互动影视游戏《底特律:变人》,它当年的销量超过了500万份,成为这个品类的一款现象化游戏。
在2019年,品质优秀的《隐形守护者》持续火热,也让国内玩家真正认识到“互动影游”这个新兴的游戏品类。只不过,限于资金和时间的压力,《隐形守护者》使用了过多的静态图片,尽管有高级电影分镜般的艺术处理,还是受到了玩家们质疑。
后来作为后继者的《神都不良探》,在前辈的身后做出了改进,坚持采用真人演绎的、全程视频的方式来呈现游戏的内容。这样的尝试在国内的“互动影游”中还是第一次,带来的难度也是可想而知。“我觉得,影视部分与互动选择之间的衔接部分,是最体现产品诚意的内容。”《神都不良探》的导演刁羽在采访里这样说。显然,相对于制作上的难度,游戏的创作者们更想为玩家做到点什么。
所以我们能看到在以往的“互动影游”难得一见的细节:在给玩家提供剧情选择的同时,游戏的画面并非静止不动,而是通过事先拍摄的大量的循环帧,来充实互动环节的游玩感受。
再比如在第五回,杜洵去当铺赎回不良帅的物品。而细看他和当铺老板对话中就会发现,每次的选项不同,当铺老板拨念珠的速度都会有细微差别,这就比静态图片更容易传递出老板当时的情绪变化——
这些细节上的努力,就让玩家们在进行剧情交互时,观感上不至于像是“看ppt”,从而提升了整体的沉浸感。也使《神都不良探》相比于大部分“互动影游”更加流畅连贯,“互动影游”中存在的“割裂感”问题得到了一定程度地解决。
除此之外,全实景全道具的搭建、细致精细而不浮夸的服化道、演员出色的演技都是《神都不良探》可圈可点的地方。
浅尝辄止的前奏故事
稍显遗憾的一点是,《神都不良探》目前的体量还是短小了些。在前5回的故事发展里,杜洵帮着安奇破解了谜题、化解了争斗、拿到帅印,这些都发生在远离神都的放逐之地——不良井里。尽管是个结构完整且有趣的故事,但我们也能看出来,整个故事的尺度其实是比较小的,时间上从不良帅出事到找到帅印只有几天,也没有空间上的大场面。本该是主角们大显身手的“神都”,也只是出现在了游戏的一些过场动画里。作为主角刘洵还没有开始成长,安奇也没完成他的志向。所以,如果把《神都不良探》当成一部电影来看,现在的故事只是刚刚走完了高潮前的前戏:主角初次展现能力,解决了小麻烦,将要走向关底迎来新的大地图。而按照游戏里呈现的“不良井”的质量来看,我对制作组如何展现“神都”这个让人心驰神往的、更广阔的舞台还是很有期待的。
不过,也正因为目前的故事还停留在不需要衍生出过多支线的前期,导致了整体的故事发展比较单一线性,游戏里无论是剧情走向还是选择都显得有些直白和简单。这就让《神都不良探》在有趣的游戏框架和精美的服化道的优秀轮廓下,内里显得有点“虚”。
比如在游戏里我们做出选择,往往只有“非生即死”的两种结局,有时候就显得单薄了。诚然,在《隐形守护者》里肖途和“斧王”交手的那段,同样的非死即生,而且效果很好:变态的杀人狂和各种突如其来的惨死,让我游玩时的肾上腺素飙升,至今记忆深刻。
但我也清楚地记得肖途任务失败,被送回边区的那些结局,“送回边区”甚至是比“斧王”在玩家们流传更多的梗。从某种程度来说,《隐形守护者》前面一言不合就失去资格的过程,会比单纯的死亡更让我了解到潜伏工作的不易。
游戏不单单有“生或死”的选择题,也应该有复杂多样的发展。不论是更拟真的游戏细节、更完整的全视频呈现,还是剧情的丰富完善,都指向相同的目标——让玩家们更沉浸于游戏的世界,实际上《神都不良探》在相当多的方面做的足够好,但作为玩家,我们还是希望他们能够更进一步,期待之后的剧情里会能有所改善。
总体评价一下游戏
从试玩的前章来看,还是可以看出《神都不良探》不少优点。采用真人拍摄,基本是个电脑都可以玩,不用考虑什么硬件配置需求。如果你喜欢追剧,《神都不良探》演员的演技在线,剧本打磨过,你可以把他当做一个古装剧喜剧来看。
如果你喜欢玩游戏,虽然《神都不良探》算不上3A,也算不上硬核。但是解密的过程还是挺有趣的,主要是以游戏角度来看,《神都不良探》题材非常新颖,是很少见的古装解密类互动式影游。
新颖的题材算是游戏最大的特色,在一定意义上也算是国产游戏的一种突破吧。值得一提的是章节页面的设计,很像小时候看得连环画上的目录。轻轻点一下,人物还会动,小细节打磨得很用心。
《神都不良探》可以说是非常适合喜欢追剧的小姐姐的一款影游,操作简单易上手。游戏和很多互动式影游还有个区别,就是在倒计时几秒内让玩家做出选择的情况有,但是不频繁。
很多影游经常给人一种逼迫玩家去做选择的感觉,而且是快速的选择。《神都不良探》大多数选择没有时间限制,让玩家尽可能在画面中探索,并引导玩家去思考。
玩过
游戏时长 4 分钟
说实话,我本人在第一眼看到这个名字原以为是一款RPG类的游戏,然而当我打开这款游戏的时候,却发现这是一个带有故事背景的休闲类游戏。
那么首先,我们来介绍一下游戏的故事背景。
游戏的主角是一个富二代,每天你都有一个非常头疼的事情,那就是如何花掉今天5个亿的零花钱。可是呢,一个只有在电视剧里会发生的情节,发生在了你的身上。世界范围的金融危机爆发,你的家族企业受到重创,父亲积劳成疾,却也无法阻止公司的每况愈下。终于家里的存款仅仅剩下了1万,这时医院又传来了病危通知书。于是呢,因为凑不出来父亲的治疗费,医院将父亲进行了冷冻,直到你凑出治疗所需要的费用。
(将病人冷冻直到凑出治疗费,作者你是认真的吗?)
于是,你拿着这1万的存款,和仅仅剩下的一间食品工厂,开始想办法去赚钱了。
实际上,这就是一个开公司赚钱的游戏,而和其他同类游戏不同的是,其他游戏只有一个目标,赚更多的钱。而《爸爸活下去》这款游戏有两个目标,一个是赚更多的钱,另一个就是凑治疗费,防止父亲去世。
这款游戏也有普通,困难,噩梦三个难度可供选择,越高的难度,时间行进的越快。
这款游戏的槽点还是挺多的,让我们先从UI的角度上来看看这个游戏。
看到了游戏界面之后,我的第一反应就是,我好像是在看简笔画。
频繁跳动的资金和库存,一直走来走去的进度条,到后期生产线因为材料不足停工了,都没办法立刻发现。
打开APP的第一个页面弹出的是Unity3D游戏引擎,既然是用了Unity3D游戏引擎,还是设计一些好看的页面比较好吧,虽然说简约线条型游戏也不错,但是这个也太简约了吧。哪怕是在生产线停止的时候,库存为0的材料变红给个提示也是好的嘛。
后来我玩了大概40多分钟吧,整体并未发现游戏本身存在什么BUG,但是游戏进行的过程中遇到了很多的问题,每解锁一个新功能的时候,游戏给出的引导不够详细,总是需要我自己一顿神点,才能发现这里还有这样的一个玩法。
其实,这个赚钱和维持双目标线的玩法还是比较新颖的,游戏初期默认父亲冷冻30天,30天后每天父亲会损失25点生命值,赚钱的同时,我们的任务就是防止生命值归0。这里我们就要利用公司赚到的钱进行治疗,降低生命损失的速度或者通过手术恢复生命值。
游戏的主要玩法就是买原料,生产食品,销售,利用赚的钱治疗父亲。次要玩法就是买卖股票,投资机器人,参加机器人大赛赚钱等等。
在无聊的时候玩一玩消磨一下时间还是不错的,但是长时间玩下去的话,游戏后期略显单调,这可能是该类型游戏的一个通病。
提出的建议是,改善UI,增加更完善的新手引导,最好能有随机事件让游戏后期有更多的趣味性,若是这些能够改善的话,这游戏还是值得一玩的。
玩过
早在游戏测试期,在接触《兰若异谭》以前,我就先被它国产加肉鸽卡牌的标签给唬住了,幸好它并没有“本游戏正处于抢先体验阶段”,不然真的堪称DeBuff叠满。
带着些许偏见,我进入了《兰若异谭》的游戏世界一探究竟。但令人意外的是,它似乎并没有如市面上同类游戏那般的庸俗——它不仅有一些自己的玩法创意,就连流程的编排,也透露着属于开发者的审美追求。
想要让经历了各类DBG卡牌洗礼的玩家,在2023年再接再厉,那这款游戏势必要有一些属于自己的东西——它不能光抄作业,使用那些成熟的商业化模板。而剑走偏锋的迥异玩法,正是《兰若异谭》出奇制胜的武林秘籍。
《兰若异谭》没有选择“杀戮Like”体系下的爬塔机制,反而向《Hades》《他人即地狱》等注重叙事的肉鸽游戏看齐,在卡牌的玩法套路下融入了纵横交错的剧情脉络,令肉鸽游戏的每一次重来,都演变成了一次全新的剧情冒险。
探索不同的展开,在不同的视角下观察游戏世界的始末,在不同的轮次中弥补上一次游戏的遗憾,也是《兰若异谭》的一大游戏卖点。
为了突出剧情探索在游戏中的地位,《兰若异谭》的流程路线在任何时候都可以自由选择,你不仅可以反复去同一个地点触发不同的对话,还可以任意打乱行动路线,在合适的时机去合适的地点触发隐藏剧情。
这一流程编排就好像GALGAME,玩家可以于不同的抉择中驶向不同的未来,而不是固定的三选一,只能进不能退。虽然这比起爬塔少了一些策略意味,但在玩法的维度上却开垦出了全新的天地,这一新颖的体验令我异常受用。
举个例子,在同类游戏中我总是于“升级”与“抓牌”的选择中来回推敲,而海量的同类游戏已经开始让我审美疲劳。
但《兰若异谭》却在保留了DBG卡牌基础玩法的前提下,为我提供了全新的选择——面对不同的妖怪,是杀还是不杀;面对层出不穷的探索点,是先交任务,还是多探索一番;面对未知的秘境,是勇闯其中,还是明哲保身;面对悬疑重重的疑案,是帮助这个世界的居民解决难题,还是化身修罗,全部除尽。偶尔,当你在不同地点徘徊的时候,还会触发一些趣味横生的隐藏展开,发现更多属于这个世界的秘密,这更令你的游戏体验惊喜连连。
同样是打牌,但《兰若异谭》丰富的剧情探索内容,以及自由度极高的流程编排,会让传统DBG卡牌的玩家享受到另一番乐趣,并且它还保留了DBG卡牌的基础玩法,不会在玩法端顾此失彼。
市场上确实也有着其他专注于剧情的DBG卡牌游戏,但它们大多保留着爬塔的基础玩法,这让剧情成了副产品,不过是推动游戏发展的工具。只有在《兰若异谭》类似GALGAME的流程编排中,我才感觉到了剧情之于游戏的重要性。
同时,这种全新的玩法阐释,与肉鸽还有着极其自洽的关联性——肉鸽游戏丰富的随机关卡,对应着玩家不同的抉择与不同的遭遇;不同的关底BOSS,对应着不同的展开驶向的不同结局。
在纵横交错的剧情脉络中,玩家总是会有些许遗憾,比如受限于视角,对于不同NPC的不同解读。而肉鸽游戏的重复游玩价值,又让玩家可以在下一次游戏中弥补遗憾,并从这不同上次的选择中,得出全新的角色解读。
这太有意思了。《兰若异谭》一环套一环的剧情脉络,令肉鸽卡牌焕发出了全新的生命力——我不仅沉迷于打牌,还执着于开启全部的未知剧情。游戏为玩家提供了“人”“鬼”两种紧密相连的职业,令玩家可以从不同的视角中,抽丝剥茧般的一步步了解这个世界的秘辛,并且每一步都由自己来做出选择。
《兰若异谭》专注于剧情探索的领域,但并不代表着玩法端就是它的短板。相反,在玩法机制上,《兰若异谭》的设计同样可圈可点。
首先,这款游戏并没有《万智牌》所开创的“地”,或《炉石传说》所使用的费用点数,游戏中的卡牌除了说明上的COST,不会有任何其他的掣肘。这意味着玩家可以无节制地打出卡牌——从底层设计上来看,《兰若异谭》就是让你来爽的。
其次,《兰若异谭》又引入了类似“斗地主”的对子、炸弹等机制——同时打出复数张“组合牌”,就可以发动更为强大的卡牌效果。这让游戏略有缺失的策略意味,又从留牌与出牌中得到了平衡。
某种角度上来讲,《兰若异谭》的玩法设计是最得人心的玩法设计,因为它在尽可能地令玩家爽——无限费用,玩了命地甩牌,这当然是卡牌玩家最喜爱的事情,但更令人热血沸腾的,则是飞机连对,顺子封门,甚至起手就凑齐“黑暗大法师”。
《兰若异谭》在玩法上,总是会利好于玩家,它有着大量能提供正向反馈的规则,让玩家手中的牌变着花样发挥出更大的价值,让每一场战斗都好似诸神黄昏。《兰若异谭》绝不会做出种种桎梏来限制玩家,它只会让玩家充分发挥自己的智慧,从各种流派中享受潇洒甩牌带来的纯粹乐趣。
这些与同类游戏迥然不同的玩法,也是为什么我没有称它为“杀戮Like”的原因——无论是自由选择的路径,还是花样繁多的对子炸弹,甚至是“吉凶祸福”这种强大的组合,这都是市场中鲜有的稀缺玩法,从底层设计上已经开始领跑这个赛道。
《兰若异谭》甚至还有着粤语配音,这也为玩家提供了更多一层的选择,可以从不同的视听体验中,享受它剑走偏锋的新颖创意。
最难能可贵的是,《兰若异谭》是一款成熟的正式版游戏,它当初便就没有“抢先体验”阶段的标签,一经上市就可以令玩家体验到足够完善的游戏内容,这让玩家可以放下心来享受游戏的乐趣。
毕竟,国产卡牌的开发商跑路实在是屡见不鲜,他们每一人在正式发售前都有着豪言壮语,转眼间就已经不见了踪影。而《兰若异谭》并不是向着《杀戮尖塔》等丰碑式作品发起了挑战,它只是做了别人没做的,想了别人没想的,表达出了不同于商业模板的审美追求,呈现出了足够有新意的肉鸽卡牌。
这足以让我在2023年,继续于肉鸽卡牌领域再接再厉。
玩过
—— 标杆级别的多线程解谜冒险游戏。
本文包含部分主要情节剧透,请谨慎阅读。
如果你担心被《巴别号漫游指南》在初期阶段略显复杂的解谜设计、个性化的美术效果、云里雾里的世界观设定劝退,请一定要坚持玩上 2、3 个小时,因为我在刚上手时也跟您一样有些不知所措,面对海量的信息和独特的多线程故事无所适从,但随着情节、人物、线索、场景的不断铺开,呈现在我眼前的竟然是一个如此精巧、感动、丰富、幽默、有深度的游戏世界,令人欲罢不能,实在是大大出乎我的预料。
伴随「蝴蝶效应」行走于生与死的狭间
《巴别号漫游指南》是一款本土团队 StarryStarry 开发的多线程解谜冒险游戏,随着情节的发展,玩家将有机会扮演数名主要角色,从完全不同的视角与立场体验同一段故事,他们之中有的针锋相对、有的则只是偶有交集,最终所有角色、情绪汇集一处迎来爆发,将故事推向高潮。
这种架构在影视作品里十分常见,例如经典犯罪电影《两杆大烟枪》《疯狂的石头》等等,但《巴别号漫游指南》既然是游戏作品,那么当然少不了互动操作的环节 —— 玩家需要在特定的时间段控制特定的人物与特定的物体互动,通过「改写」功能引发「蝴蝶效应」,改变部分人、事、物的状态,才能让后续情节顺利展开,否则就会一直卡在某个地方。
控制角色四处寻找线索→拼合线索进行推理→导出结论解锁新场景、新故事的循环可以看做是游戏的主线流程。这个架构看似简单,但跟游戏的多角色、多场景、不同时间节点的多线程设计相互叠加之后,剧本的复杂程度便会陡然上升。
单单只是让这样的剧本架构安安稳稳地推进下去,把一个故事滴水不漏地从头讲到尾,坦白讲就已经需要制作组进行海量的推演和测试,非常考验剧本作者以及开发人员的水平,然而《巴别号漫游指南》最终呈现出来的效果绝不仅仅是「四平八稳」这么简单,甚至还有余力在故事里藏了很多出人意料,但又合乎情理的意外之喜,不断拨弄玩家的情绪上下起伏,在不知不觉间就完全沉浸在游戏所描述的特殊世界里,迫不及待地想要知道下一步的展开是什么 —— 一款情节驱动的解谜游戏能够实现这样的效果,显然就已经成功了。
当然,作为一款小体量独立游戏,又采用了这么复杂的结构,玩家在部分推理环节因为遗漏信息而「卡壳」也是难免,我自己在攻关过程中也遇到 1、2 次,但总的来讲对游戏体验的负面影响还不是特别大,在可以接受的范围内。
「巴别号」究竟是什么?
游戏独特的世界观设定也是我对其产生好感的重要原因 —— 「巴别号」在游戏里是一艘游走在生与死之间像岛屿一样巨大的船,人类在死亡之后灵魂会被一种叫「飞豚」的鱼状生物吞进肚子里,船员捞起它们送到工厂挤出灵魂。所有灵魂都还保留着一部分生前的记忆,船员们会将大家分批次带到记忆工厂,通过记忆提取仪洗掉所有记忆,最后完成转生。
在巴别号上死去人类的灵魂并没有变成传统意义上的「幽灵」形态,仍旧保持着人类的外形,除此之外在被提取记忆之前脾气、性格也都跟生前没有任何变化,因此一部分人并没有意识到自己已经死亡的事实,甚至还会带着一些生前的行李。
另一方面,船员们也都不是类似「天使」「地狱小鬼」的形象,他们长着尖尖的耳朵,身穿防护服并戴着玻璃面罩,行为举止跟人类没有任何区别,和人类灵魂的关系就像普通船员跟乘客一样,是为大家提供「最舒适、最安全的转世体验」的。
他们会抱怨工作太多,同事太蠢,上司太刻薄,无时无刻都想着摸鱼和下班,甚至还有船员粉人类的乐队,迫不及待想要参加能够纵情享乐、大醉一场的「泪衫嘉年华」。
也正是因为有了这种拟人的设定,主角等人的冒险才能顺利展开。既然船员不是「神」也不是「鬼」,他们也会疏忽大意、会犯蠢、会偷懒,那么就会产生很多可以利用很多漏洞来达成目的,从设定层面强化了剧本的可信度,让情节展开变得更加合理。
玩家一会儿扮演死去的人类布雷斯寻找女儿蕾可,一会儿又是追捕布雷斯的「游泳队队长」沙威(编注:《悲惨世界》里追捕男主角冉阿让的警探也叫沙威),另外还有巴别号上的厨师兰奇,驾驶飞机意外穿越「季风」来到巴别号的女飞行员兼冒险家帕蒂奥等等。
这些主要角色再加上部分 NPC 共同构成了极为复杂的关系网络,看似毫不起眼的一个人、一件物品,可能会在接下来某个推理阶段起到十分关键的作用,人物之间的命运相互交织,在「巴别号」这个极为特殊的舞台上上演一幕又一幕的悲喜剧。
简单、丰富有深度的玩法设计
游戏的美术风格整体偏低龄(当然这并不意味着这是一个童话般的优美故事),无论角色还是场景设定都洋溢着欧美少年漫画的写意与洒脱,再配合皮影戏一般的人物关节动作,在整个游戏过程中会产生强烈的「儿童绘本」既视感。
与这种美术效果相呼应的是,游戏的 UI 界面也完全依循了绘本的设计原则,地图、故事章节、收集品列表、线索推理界面就像一本书里的不同页面一样,主角的头像是邮票,场景关卡是贴纸,线索推理区域是跳棋小游戏,UI 里的实体零件又跟实际游戏画面里皮影风格的角色动态在给人的感受上保持统一,让玩家感觉自己始终都在绘本的包围下进行冒险。
前面已经提到过,游戏的推进过程并不复杂,几乎没有任何动作元素,包括角色的动态也十分简单,建模本身的表情、动作范围十分有限,很多时候都需要通过对话气泡里的「表情包」来判断角色正在做什么,或是有什么情绪。如果人物建模的可动性以及表情种类能够更丰富一些,我相信会让游戏的整体气氛变得更活跃也更真实,当然作为小成本的剧情导向作品,目前这样处理也没有任何问题,只是从表现力来讲难免会给人一种简陋的感觉。
一个场景里能够跟角色互动的物品全都会有箭头标注,整体数量也并不多,所以只要耐心一点,总是能找齐线索拼接出下一个需要去的地方。不过在此之后,会稍稍需要用到一些简单的推理能力才能找到关键的物品来执行「改写」,从而触发蝴蝶效应。
可能是出于直观的考虑,制作组并没有把所有的场景按照时间顺序布置在一条直线上,大家看到的就是书本一样摊开来的页面。但在实际游戏过程中,玩家又确实需要在数个场景关卡之间来回穿梭以搜集线索、操作「改写」,所以可能有部分人在熟悉这个架构与系统之前会不清楚蝴蝶效应的触发机制,搞不清楚这些场景的先后顺序。
为了解决这个问题,制作组首先是给每个关卡标注了顺序数字,其次从一开场就安排了十分细致的解说式教学,只要玩家认真完成这些教程不要随意跳过,基本都会在完成 2、3 个剧情关卡之后熟悉这一套流程,从而顺利地把故事发展下去。
另外,这种每个关卡都是一段独立情节的设计,也会让玩家在来回穿梭搜集线索时不断重复观看过场表演,虽然有十分方便的剧情快进功能,但如果有人对此感到不耐烦,我表示充分的理解。
而除了推进游戏的故事以及探索角色的命运,游戏里还有一些简单的收集元素,例如金黄色的记忆碎片物品,会展示角色一些特殊的经历或是小故事,对补充人物性格与形象有很大帮助,并不是毫无意义的收集品这么简单。
有强大的剧本和独特的玩法设计做后盾,制作组用并不复杂的操作和玩法就实现了趣味性十足的探索体验,只要按部就班地跟着提示搜集线索再稍加推理,基本不会遇到卡关的情况,偶尔冒出来的小游戏也是恰如其分的氛围调剂者,出色的情节更是让人觉得一切的努力物有所值。
总结
将《巴别号漫游指南》称作「多线程解谜冒险游戏的标杆」绝非夸大其词,在实际玩到之前,我确实没有想到这样一款小体量的独立游戏能够在呈现独特美术表现力的同时,还能兼顾严密而又精彩的剧本、丰富的内容、充沛的角色情感、立体的角色形象以及单纯的玩法架构。
故事情节本身也并非白开水一样的童话剧,制作者关于生命意义、死亡终结等严肃话题的思辨金句无处不在,男主人公和女儿之间的感情互动也无比真挚、感人,佐以不时出现的幽默元素,让这款游戏成为 2023 年绝对不容错过的本土独立游戏佳作,推荐给所有希望在游戏中感受纯粹的故事魅力的冒险游戏爱好者。
优点
精彩纷呈的多线程故事情节
有血有肉的游戏角色
充满个性的美术风格
缺点
角色动态略显简陋
评测成绩
将《巴别号漫游指南》称作「多线程解谜冒险游戏的标杆」绝非夸大其词,在实际玩到之前,我确实没有想到这样一款小体量的独立游戏能够在呈现独特美术表现力的同时,还能兼顾严密而又精彩的剧本、丰富的内容、充沛的角色情感、立体的角色形象以及单纯的玩法架构。
玩过
游戏时长 11.7 小时
这个游戏告诉我们一个道理——吃得多,死得早。
在这个健身观念横行、人人吃草吃牛油果的时代,相信每位胖友的身边都有一个令你嫉妒不已的朋友:当你在跑步机上挥汗如雨时,她在床上躺着看漫画;当你努力地记忆糙米的GI值时,她毫不犹豫地去挑选甜点;当你放下蛋糕拿起麦片时,她手边的烧烤签子堆成小山……
不,这还不是最气人的,最可怕的是——她的体重还比你轻啊!
当我玩到《你胖你先吃》时,脑海中闪现的第一个想法,就是我有机会展开报复了!现实生活中不能强行把食物塞到别人嘴里,而在这个游戏里,你完全可以利用自己灵活的身形,将各种面包、汉堡、蔬菜放进别人嘴中。没错,这是一款双人对战游戏,先吃胖的人就输了!
说起来很简单,但是双人对战的玩法却使得游戏产生了内容之外的事物。还记得小时候和家人一起拿着手柄打坦克、打魂斗罗的情景,虽然来来回回就那么几个游戏,但是一起玩的开心是最让人印象深刻的。
(不最重要的是吃的)
坦白说在各种大胸长腿日语CV的小姐姐游戏充斥市场的当下,这么一款画风清奇、主题强烈的游戏反而人让兴味盎然(料理次元、食之契约你俩的模式是很让我失望啦),可以说做到这一步已经成功了一半。
游戏内容就是在1V1的情况下操纵手中的武器,将从天而降的各种事物塞到对方的嘴里,同时腾挪跳跃避开对方塞来的食物。不同的食物增加的体重不同,体重首先满格的人就会失败。
而游戏里也会适时地响起“你胖你先吃”的鬼畜BGM,让你更添一丝激情。
鉴于游戏内容确实有点匮乏,网友们在论坛上脑洞大开纷纷撸袖子自己上,发表一些自己的看法希望官方引进。
而且游戏早期版本一开始可以签到拿到一个初始人物,做完任务后就可以解锁胖化孙悟空、牛郎夫妇、机器人等等,也算是之前玩下去的动力之一了~
这款双人对战游戏意外地充满了欢乐,厌倦了单机游戏的你,想要“报复”朋友的你,可以来试试了!
期待
进入2023年,游戏版号寒冬渐渐被驱散。而在9月份在获得新鲜出炉的版号后不久,完美世界便迫不及待为旗下的新国风青绿种田手游《淡墨水云乡》开启了闲云测试。我就作为上次测试众多参与者中的一员,在接触过后立即就被其独特的气质所吸引。
想象一下在悠扬的古筝乐曲中,将一个个小聚落,改造为梦境中的桃花源。从无到有,绘制一幅靓丽的水墨山水画卷......如果你也曾有过这样的向往,那么接下来不妨暂时忘却人心浮躁的现实世界,跟随我的视角来体会由《淡墨水云乡》所带来的恬静、安定的感觉吧。
从水墨画中醒过来的城镇
《淡墨水云乡》美术风格方面,采用了极具辨识度的水墨画风格。游戏的背景设定中虽然并未明确具体的朝代,但从出场角色以及各种剧情设定中,不难看出这是对唐、宋的拼接化用。
场景编辑功能是《淡墨水云乡》的基础功能,这使得玩家可以随时随地更改建筑的布局。而相较于同类型的游戏,《淡墨水云乡》更加注重于描绘乡间风貌和户外风光。因此在游戏中你鲜有看到鳞次栉比的房屋,更多时候它所反映的都是人与自然和睦相处的场景。
在此基础上,《淡墨水云乡》还保证着游戏内容的多样性。构成游戏基本要素的并不只有各种功能性的建筑,像是飞瀑、假山、桃花、水潭......都是点缀场景画面的重要元素。而依照不同的地图副本,还会有乐山大佛(巴蜀)这样的专属景点,使其更具地域特色。
随着等级的提升,玩家能获得的地块数量也会越来越多。而不单单是江南的鱼米之乡、巴蜀的层峦叠嶂,未来游戏中还会有更多的地图,让玩家们领略华夏大地的锦绣河山。期间,人人都能按照自己的心意,塑造独属于自己的城镇,并绘制出一幅生动鲜活的国画。
这也正是对游戏所强调的“移山造水、自由拼接”的正式表现。
赛博世界桃花源的从无到有
《淡墨水云乡》本质上是一款休闲养成建造玩法的游戏,如果说优秀的美术风格负责的是把玩家吸引进来,那么让玩家沉浸其中才是把人留下来的最重要倚仗。
开局伊始,在一只三花猫(神兽白泽)的引导下,玩家所扮演的主角正式开启“基建”之旅。在最初有限的场景内容基础上,你得不断开拓田产、吸引人口定居、提升繁荣度,并打造商铺、进行运输贸易、构建风景名胜......站在统筹者的角度,考虑城镇的整体布局和持续发展。
游戏中具有功能性的地块建筑主要分为以下几类:生产、装饰、娱乐、居住,生产所占的比例是最重的。
除开装饰类的山峰、水塘、河流,以及增加城镇繁荣度的医馆、瓦舍等建筑,地图中大部分建筑和地块都肩负着生产任务。譬如树林产出树木,工具间负责将其加工成木材和工具,木材和工具又用来修建其他建筑。一系列合乎逻辑的产业链,构成了游戏的基础运作方式。
而“民以食为天”,《淡墨水云乡》作为一款种田游戏,有着相当丰富的食物种类。以水稻、小麦、鱼、藕、桂花为基础,借由各种店铺的加工,最终能够得出新的美食。
同时农耕文化作为华夏文明的基础,通过养殖来产出肉、蛋,利用蚕丝、棉花来生产衣物,亦是老祖宗千百年来的智慧结晶......在城镇的不断发展中,繁荣度的提升会吸引越来越多的人口来定居。而人口的增加,又能进一步加快贸易。
对于喜好种田游戏的玩家来说,恐怕没有什么比在一片荒地上,经营出一个热闹城镇更令人惊喜畅快的事情。
水云乡涌现出的烟火气
都说“有人的地方才有江湖”,同理,游戏中的城镇也需要NPC的存在来渲染出烟火气。至于在《淡墨水云乡》中,NPC起到的作用就更大了,不论是贩夫走卒,还是那些为大家所熟知的历史名人,在展现自身重要性的同时,甚至还担负着为游戏嵌入文化的职责。
游戏中的“名士系统”,上次测试涵盖21位历史名人。每个人都拥有自己的天赋技能,可以对城镇中的生产、建造亦或是游历提供加成。让合适的人干合适的事,往往能够起到事半功倍的效果。而玩家们能够跟这些名士们一起朝着同一个方向努力,本身就是种特殊的体验。
像是唐宋八大家中的苏轼,在游戏里还有着相当重的戏份。食府的菜品中就有东坡肉这道菜品的出场,秘境玩法中则涉及许多跟苏轼有关的诸多典故和剧情。在保证“种田”这一基础玩法的同时,《淡墨水云乡》进行了诸多拓展。
而《淡墨水云乡》最能体现人文气息的玩法,莫过于解谜玩法。期间,玩家们需要按照古诗名句,来塑造不同的场景地貌。往小了说,这是帮助玩家熟悉场景的构建;往大了说,这是寓教于乐的一种表现。
聊完了人,那么咱们再说说动物。作为游戏场景中的重要点缀,动物也是必不可少的要素。本作中的动物种类繁多,老虎、熊、狐狸、孔雀......分布于地图的各处。当解锁巴蜀地图建造山泽苑以后,玩家就能对它们进行捕获及饲养。
当然,谈到烟火气就怎么也绕不开菜品和美食。除了前面提到的东坡肉,游戏里还存在需要玩家“亲力亲为”才能制作的菜品。
通过对食府中不同食材的搭配,玩家能研制出新的菜品。而在有限时间内按客人要求完成足够多的菜式,方能获得经验解锁更多原料。这种在养成系玩法的基础上,又进一步提升操作要求的做法,反倒能给人们带来更多新鲜感。
“最爱芦花经雨后,一蓬烟火饭鱼船”,通过对场景、人物、剧情、玩法的塑造,《淡墨水云乡》将抽象的烟火气,真正做到了具象化的演绎。
结语
《淡墨水云乡》展示出了极高的可玩性,美术风格优秀、玩法丰富。即便是看起来风格迥异的两幅地图,相互间也有着紧密联系。更重要的是游戏内容虽多却并不杂乱,在产出材料和商品的间隙,玩家们可以借由其他玩法来填补真空期,让游戏体验变得更加充实。
而在华夏大地上农耕文明传承数千年,“种田”早就被刻进了国人的基因。即便现代人已从原始的劳作中被解放出来,但对经营和耕种仍有一种特别的偏爱。体现在游戏市场中,就是模拟经营类的种田游戏,在近些年来就变得愈发受到青睐。
而《淡墨水云乡》持续一周的闲云测试,也已经正式结束。不论是“日出江花红胜火,春来江水绿如蓝”的江南,还是“一年好景君须记,最是橙黄橘绿时”的巴蜀,都给为我留下了深刻印象。穿越千年,那种只有中国玩家才懂的烟火气仍旧让人流连忘返。
不知道在大家心目中的水云乡、桃花源,又是怎样的一幅光景呢?
玩过
游戏虽然名字带有无尽两字,但游戏的实际时间其实并不长。这是一款以解谜为主的冒险游戏,故事从开端就一直让人内心暖暖的,可爱的画风,可爱的故事,可爱的NPC,还有可爱的拼图。
小制图师卡朵因为调皮,把两个不该合在一起的卡片给合了起来,然后后果当然要自负啦。从安逸的飞艇上吹落之后,卡朵就开始了寻找拼图碎片之旅。从第一个小岛上认识了夏南这个永远不能回家的蓝发女孩,冒险也就正式开始。不过这一次的冒险危险并不多,更多的则是对于智商的考验以及对于地图上面暗示的理解。
话不多说啦,咱们展开聊聊这款游戏。
有趣的拼图冒险,略有不足的提示暗示
以拼图作为解密同时冒险,本作可以说是非常富有创意,每一块拼图,就代表了玩家的一个落脚点,在这个落脚点上有着什么,只有玩家亲自探索才能得知。而游戏的拼图只要两边的颜色相同,那么就可以拼合在一起,甚至还可以快速赶路来进行临时拼合。
拼图富有了创意,但是游戏的提示和暗示实在是有些难以看懂,就像是第五关沙漠的90、-180、270、-270、180,如果没有人提醒,恐怕很多人都会卡在这里,这是一个角度问题,需要玩家把地图按角度旋转。而游戏的有些解密,也是相当奇特的,根据对方的话语,来判断该如何拼接碎片,从而生成新的碎片来进行下一步的行动。
谜题难度较高,对自己没有信心的小伙伴可以参考网上的攻略,或者去一些视频网站来观看视频攻略,虽然并不推荐这样去游玩游戏,但是老是卡关也会影响心情对不~
可爱的画风,动人的配乐
游戏的画风十分可爱,相信看到商店的预览图,很多人就把持不住自己的少女心了。而实际游戏的画风比之预览图像更为可爱,毕竟一个动态一个静态,你懂得。
而游戏中一共10个关卡,每一个关卡都是精心设置的图画,包括你返回到某个大陆之后,同样的图片也会需要玩家来进行新的拼接,从而展示出不同的画面。而游戏的配乐可以说是贯彻始终,从头到尾都是一种和谐安详的配乐,仿佛让人置身于游戏,把游戏的代入感大幅度加强。画面配乐缺一不可,加上有趣的故事主线,让人不知不觉就沉迷其中。
粗略的吐槽
游戏剧情蛮不错的,对于熊孩子的教育意义也是相当的足,毕竟自己惹的祸,自己吃苦果。但是能从苦中寻到乐,也是宝贵的经验十分难得。
但是对于女主的对话不得不吐槽几句,女主从头到尾就说了9个字,外婆,夏南,卡朵和夏南。而且这9个字全在游戏的结尾才表示,大部分时间女主都是以表情来传达自己的心意。真的如果不是最后说了这几个字,我真的以为这个女主就是一个哑巴小美人。游戏固定解密,2周目的动力不足,除了收集神秘拼图外,就没有其他收集项目了(神秘拼图也牵扯到成就)。
结语
从画面,到配乐,再到游戏性都是让人感觉相当舒适的一款游戏。在玩腻了各种战斗类型的游戏之后,偶尔尝试一下这种小清新风格的游戏也是挺好的。
游戏适应的年龄段非常宽,从12岁到18岁以上,均适合游玩本作,课外扩宽思维,业余活动大脑,都是相当不错的,还是值得一玩的!
玩过
早在游戏刚亮相时,就有不少玩家在评论区拿画面,选材和玩法都十分相近的《崩坏三》与《战双帕弥什》疯狂做横向对比,大肆批斗《深空之眼》既视感过于强大,借鉴成分太多,产品没有新意等,不过,翻过这些评论,倒让我想起三体中一个名场面。
我是这个世界的一个和平主义者,我首先收到信息是你们文明的幸运,警告你们:不要回答!不要回答!不要回答!!!
缘何将黑暗森林法则摆到这里,不是我们今天需要探讨的重点,看官老爷们可以结合情景自己品品味道。今天我们不去看其他同类游戏,就从《深空之眼》游戏本身出发,来看看游戏的素质到底配不配得上长达四年的开发时间。
智械危机下救世的少女们
经历了几个小时的游戏初体验,能感受到《深空之眼》在二次元手游的品类中属于体量比较大的一类,下功夫去主打的特色内容也涵盖了游戏的几个不同方面,在剧情,战斗,养成中都能获得十分完整的游戏体验,下面我们一样一样去说,首先提到的是游戏剧本。
游戏中的故事设定在一个已被智械毁灭的末世,存活下来的人类将自己的意识上传至数据网络“Gaea.Zero”中,渴求能在虚拟世界中苟活,但最终还是不能避免“视骸”的入侵,为了不坐以待毙,自检程序冠以神名,进化出名为“修正者”的实体。玩家将作为修正者组织“深空之眼”的管理员,和他们一同深入视骸肆虐之地,朝毁灭的命运,竖起抗争的战旗。
这个仿若《进击的巨人》中“调查兵团”的设定给予了几位战斗少女救世主的身份,她们竭力把这些铁皮疙瘩敲坏,是为了寻找对抗智械的必胜之道,是为了保全人类最后的火种 ,这一下就拔高了故事的立意,赋予了少女们每一步前进,战斗足够的意义。
虽然《深空之眼》为游戏撰写了一个庞大的世界观,并且还有个专门收录设定的栏目,但是我一条也提不起兴趣查看——不是因为别的,正是因为游戏中有点刻意媚宅的角色演出,明明是一个充满消亡与毁灭的末世,我却没有看到任何因牺牲和苦难而产生的悲色,眼前永远是一群元气满满的美少女,她们总是笑意盈盈,对着我这个管理员猛灌鸡汤,全无真正步入战场前应有的决绝之情。
换句话说,《深空之眼》不仅对我来说是款游戏,对游戏内的角色来说也像是一款游戏,少女们在和视骸的战斗中不会牺牲,失败后可以重新来过,龙套角色的塑造也很刻板,长官成熟稳重,后辈刻苦认真,反派冷静肃杀,大家连屁都不用多放一个,省事儿。
我不能全盘宣判《深空之眼》就是写了一个上海堡垒式高开低走的故事,但缺乏叙事能力的关卡制加上快节奏的即时战斗,在整个游戏过程中给予我最多的信息就是诸如“我来了”,“你太慢了”之类的战斗语音,让宏大的世界观与角色设定无法直观地展示在玩家面前,甚至都牵不起玩家的兴趣去了解这些内容,又何谈让游戏角色的形象深入人心,成为记忆中的经典呢?
光效十足的华丽斩击
游戏的最重要构成环节,也就是战斗环节,站在玩家的角度来说,有许多值得称赞的可取之处。
《深空之眼》采用了关卡制的场景战斗,角色在战斗场景中动作流畅,出招和闪避都毫无粘滞感,视角锁定和闪避方向智能,基本都能选中玩家想要的朝向,整体打击手感也非常好,突出了连击系统着重“拳拳到肉”的特色,最重要的是,角色不会总吃到一些莫名其妙的硬直,所有连招都能一口气打完,极其舒畅。
另外游戏的关卡和敌人设计也十分合理,符合游戏的整体节奏,进入关卡就像进了一处角斗场,没有多余的地形,环境,就是和敌人直接激情开干,每一小关所花费的时间都精准控制在一分三十秒左右,随后便能马不停蹄地朝着下一关进发。敌人的数值设计和战斗欲望也恰到好处,它们既不是不屑抛下一句“师傅,重点刮”的大木墩子,又不是挨一下就敷衍离场的“割草”群演,而是真正具有挑战性,需要好好操作一番才可战胜的旗鼓相当的对手,在良莠不齐的手游市场中,这样的表现已保证了充足的可玩性。
但除此之外,不得不提到的就是游戏中的“光污染”,考虑到游戏发生在未来世界,用点儿带科技感的武器也没什么稀奇,其实不光是《深空之眼》,现今不少游戏都将战斗特效的重点放在了光效上,想让打斗看起来更酷炫怎么办?灯光师使劲打啊!把我们全部的灯光都打倒场上!
不得不说,此举确实让战斗动作的表演效果酷炫了一个甚至几个层次,在视觉效果上达到了冲击眼球的目的,然而眼睛看起来却不一定是舒适的,这里我还是举一个相对隐晦的例子,以免有开地图炮之嫌。
凭借着十足的光效,角色们都拿到了华丽有余的技能特效,另一方面,战斗动作帅气程度的不匹配与闪光的滥用导致整体的表演效果不尽人意,说的直白点,就是不管释放大招有多长时间的动画表演,有多少热血的台词和音效,有多艺术的爆炸效果,我都没有发自内心地感叹一句“卧槽,真帅”。
这可能是游戏战斗方面唯一的小瑕疵。
繁复冗杂的养成系统
“养成”这玩意儿可谓是手游里通用的黏住玩家的手段,成功的案例自然也有不少,所以在相互“借鉴”的过程中,后来者的内容总是比先行者来的丰富,这也造成了养成手游越来越肝的现状。毕竟为了让大伙都能养得起老婆/女儿,养成玩法的门槛不能设置得太高,所以最后大都成为了一个重复刷取的过程。
当然也有不少玩家反感每天刷资源就像上班一样的规律感,但相比起上游戏却不知道玩什么的玩家来说,他们的数量只是九牛一毛。养成玩法解决了这个迫在眉睫的问题,尽管过程不那么有趣,至少这为空虚的玩家群体谋了一份靠谱的事做,肝出的成果也不会凭空消失,它们都会沉淀为战力的一部分,努力带来回报的感觉也不坏。
不可避免塞进了抽卡系统的《深空之眼》顺理成章地也塞进了养成系统,没有养成作为支柱,玩家必不可能买抽卡的账。那这既然要塞,索性塞得丰富点儿算了,到时还能拿出去作为游戏的卖点来宣传,就叫做【自由养成,打造独一无二的战斗流派】好了,事实上,游戏也确实如此做了。
让我们回到《深空之眼》的游戏当中,每当我要描述这样一个庞大复杂的系统时,都觉得把每个事项全都列于纸上是件特流水账式的事儿,所以最后我只能用“你能想到的,它竟然全都有”来形容,而且这个“我能想到的”还在一直被游戏刷新中,总而言之,你只要了解,《深空之眼》挺肝的,就可以了。
游戏的常规界面与快节奏的战斗闯关截然不同,每次爽快地打完几关战斗之后,返回到主界面想给角色升个级,立刻就会被主界面中铺天盖地的小红点覆盖,没办法,只好一个个点进去消除掉,在这点上游戏做的也特绝,红点里包着红点,红点里包着的红点包着更多的红点,而且每次消除掉后还没怎么玩,又会有一堆小红点出现。
这些提醒事项中混杂着角色养成,奖励领取与单纯的提示条目等,如果偷懒不去消除的话,又不清楚自己到底哪儿会损失些什么,会不会对后续战斗造成影响,所以每次都要耐着性子去点掉它们。我所说的冗杂感主要就体现在这儿,过多的条目让养成不再是件井然有序的事,乱糟糟又无从下手的一团东西只会让人懒得打理,这也是游戏亟待改进的一个重要部分。
不过从另一个角度来看,《深空之眼》确实将一部分养成的自由度交由玩家之手,如果后续条理能够更加清晰,那么对于各位喜欢钻研游戏的肝帝来说,游戏还是挺耐玩的。
结语
不出所料地,作为二次元手游的《深空之眼》还是把重心放在了角色塑造和战斗表演上,又是款主观喜爱因素大于客观评价因素的游戏。早就在“修正”测试中,将可爱的游戏角色们又得到了一次全面升级,立绘与建模的细节更加精致,也更呼应人设的性格,某些方面也更贴合玩家的喜好。