西园寺花火
TapTap
独家记忆
独家记忆
买过即玩过
玩过
游戏时长 539 小时
2022.8.1 又是玉真up期间就削是吧,又是经典加霸削狗是吧,去年铃兰up期间削了还历历在目呢,吊比游戏天天不吸取教训随意平衡改动,就不配打高分
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2.0什么鬼啊删了一堆东西,推荐配置没了,任务和地图删了一堆(姑且认为是还没做好新版的),体力没地儿用,肉眼可见的各种ui错误,减负到每天五分钟就能下线(就让人天天打论剑增加在线时长呗?)
各种改动真的是顾头不顾腚,想照顾新玩家减负,就把器意删了(然而帮会还要捐赠),挑战本整合了,装备不合成了直接出整件,从一个确实有些臃肿对新玩家很不友好的系统,变成了稍微习惯下就发现没什么深度、过度简化的游戏,就好比原神啥角色等级突破和技能升级都用相同材料,方舟啥职业都是一套材料每天也没职业本划分了就一个本,这么没有差异化和选择性的养成真的能带来养成感?直接矫枉过正了是吧
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话说回来,既然为了照顾新人减负这么多,但怎么这两天论坛还是看见一堆新人说玩不明白、觉得复杂?松鼠有没有想过新人是怎么理解这个游戏的,又为什么会产生困惑,是哪里难住了他们?
一个现在手游玩家对手游的理解模式是:抽到强力角色我前期主力培养他就能嘎嘎乱杀,经验和等级突破材料先给他,技能要突破的话也先给他,有装备系统的话那我刷的最好的输出装也都先给他。
这是现在绝大部分手游的模式,即前期玩家要做的选择很少(费脑子的地方很少),他只需要尽可能把资源(也就是体力)都花到能培养这个角色的地方去,而这些突破材料的掉落途径又是十分清晰的,每天花体力打对应的本就行。一个角色的培养周期也是可预估的,玩家即使刚玩几天,也能对游戏里的养成有着良好的掌控感。
再看看松鼠的:等级随主角等级增长,技能不需要刷只能突破,心诀要自己搭配新玩家要从100多个里面选培养哪几个,外功内功还分主和辅并且要自行搭配,装备前期一大堆根本看不出哪个有用没用。玩家根本无法搞清要养谁、怎么养、怎么才能最快提升战斗力。即使告诉他绝凌雪pve强无敌,太极拳尽量搞个满突,他也理解不了这些强在哪、怎么发挥出优势。
这就已经带来了极大的理解成本。心诀要从100+里分辨出培养优先级,外功看起来都差不多我到底带哪个更厉害,辅武学技能不能用那带他干啥,内功同理,还有这一堆的装备词条。更甚至,这角色到底是个输出还是辅助,我怎么看这角色厉不厉害、是什么定位,新抽到角色、真解怎么不能用,面板上攻击力和攻击强度有什么区别,我tm怎么能想到主外功和内功的威力都会影响面板攻击,这本武学该给谁用,我就想让角色输出更高但装备怎么看起来全是防御词条?
再进一步的,满级后我该刷什么装备,该怎么配队,为什么我一进副本被对面乱杀,各种增益和负面状态都是啥,是什么debuff导致我打不出伤害,刚刚还在剧情里乱杀怎么挑战本难度跨度这么大?
这还只是我能想到的一小部分,每个问题分解开来都很容易解答,但要命的是,由于从刚玩到满级的时间被松鼠大幅缩短,这些本来能在练级成长路上逐步理解和琢磨明白的问题,变成了在极短的时间里一股脑向你抛来;问题A还没明白,接着就来了问题BCDEFGHJK。
甚至在练级和主线过程中无需考虑这么多便能打穿剧情,却要在满级后开始挑战本时迎来当头一棒——难度从1激增到10,中间甚至没有跨度让新玩家逐渐理解和提高。
这些宏观层面的问题不解决(而且存在很久了),过度和引导不做好,你做再多减负,除了把游戏简化的面目全非,又有什么用呢?
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另外松鼠可能还忽视了一点,得到时太容易的,那失去也同样容易。
连福利带奖励送了几十近百抽,新人一上来是抽爽了,可接下来就会是很长一段时间没法爽抽的断崖式体验,阵容在很长一段时间都要固定在最初的阵容。
镇海青阳业火包括东海霜月等曾经毕业、准毕业级的装备,曾经要攒两三天碎片才能做一个的装备,现在变成几乎是点击就送。
支线剧情大砍,旧事暂时关闭,只剩下一本道的主线剧情,引以为傲的剧情和代入感现在只剩快餐式的主线,新人对角色能有什么喜欢和感同身受之情?
对于新人来说的新鲜内容,撑死了一周不到就能体验完,接下来就是漫长的攒资源收菜,松鼠大概是觉得人人都喜欢养老和论剑,巴不得一周就结束新手期,然后开始重复的每天日常流程吧?
2.0看似吸引了很多新人,但我敢肯定地说这留存率,别说一月后了,甚至半月后都不足三成,甚至更低。在新玩家眼里,这只会是一个:上来抽奖很爽、bug很多、玩的莫名其妙、玩几天就发现打不过挑战本、也没啥可以玩儿游戏,说弃就能弃。
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最后在额外给能看到这的新人写句话吧,这游戏一点也不氪,只是养成周期很长(每天花的时间少,但养成周期按大几个月、按年计)。每个月能得的祈福珠子虽然没这两天新版本福利送的那么夸张,但差不多也能攒个百发,月卡党就很富有了。
潜质和武学都可以抽一个解锁,然后日常慢慢换、帮会慢慢等老咸鱼给你捐,玩的久了啥都会有。
总体来说还是很良心的。
玩过
游戏时长 414 小时
想了下扣半星给卡牌解锁慢,玩下去深度还是有的,但问题就是初期可能坚持不下去
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好评 肉鸽加卡牌构筑很喜欢这类
多打打就能攒很多魂石和碎片兑换,目测完全不氪也没啥影响,我就氪了个永久卡第二天就凑够百抽了,不过打的最多的还是刚开始解锁的俩英雄,就算只有个初始英雄也够打很久了。
总的来说游戏体验比玩儿的其他大部分tap上9+甚至9.5+的卡牌+肉鸽游戏要强(个人体会),看了眼低星评价一片是因为氪金。我也看见好几次这游戏了,看看8.几的评分一开始没想着下,简直莫名其妙因为氪金拉低评分差点儿错过个不错的卡牌游戏。
对标同是卡牌构筑+肉鸽的杀戮尖塔还是有所区别的,一是道具(左侧那一列道具)和牌联动较少,大部分道具都是锦上添花没有也无所谓的感觉,少有那种起到核心作用的。当然这样也是可以理解,毕竟对面再怎么强也要从低费打起,要是道具对战斗影响太大,会导致后面道具拿的多了过分降低战斗难度。
二是这种走格的方式没法纵览全图去规划路线,虽然相比爬塔更有随机性了,会更显得有乐趣,但也缺少了对每一层路线的规划。爬塔这种玩到后面其实是要降低每一局的不可控性,能通过进阶20只是个开始,怎么更稳定通关、提高胜率才是重点,总不能因为这次没拿到某张核心牌、没凑齐套路就不通了。为此,爬塔到后面是无所谓什么套路的,拿到足够强度的进攻、防御和运转牌并达到平衡才是关键。而这里的构筑看起来还是以套路化combo为主,这也就是我想说的第三点,每个英雄根据技能,都有相对更适合他的打法,就使得打的多了每把牌组构筑看起来都差不多,肉鸽反而是阻碍牌组成型的阻碍而不是乐趣所在。
当然我这个玩的也不是很多,用爬塔的思路来分析可能也未必合适,毕竟两者区别还是挺大的,总不能是个卡牌+肉鸽就都放一篮子里比较了
最后说下关于解锁的一些看法,英雄用抽奖解锁没啥问题,卡牌也都放到抽奖解锁而且和英雄一样占保底,十连解锁一张卡牌的感觉就有点儿让人难以接受,落差比较大。虽然我是能理解从运营角度出发,本来一个单机游戏可付费项就不多,把卡牌也做进抽奖解锁无可厚非;但游戏体验角度而言,每次通关后没有什么新内容解锁(指道具、卡牌这类的,不是说解锁新难度),重复一次又一次的通关只是为了解锁下一难度,以及获取少量的抽奖代币去搏个不确定解锁内容,这一目标激励上就显得不太足,所以很多人玩儿没几把就觉得没劲了。