墨衣
TapTap
买过即玩过
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买过即玩过
497
玩过游戏
24
购买游戏
5870小时
游戏时长
55
游戏成就
玩过
游戏时长 114 小时
以下希望大家别踩坑。也希望大家能顶一下,让更多人看到。
水军们,别踩了,我错了😭,但我不改。凎
总结:一个换皮的垃圾游戏。
今天主要来分析一下这个游戏的捞钱控评的策略。
首先,我是***,我充钱了,v8,当给项目方烧纸了。
首先,让你加群,送你50抽,然后进步一诱导你发长评60个字,4个自选英雄,以此获得高评分吸引流量。(实际上你是亏的,后面会讲)
而游戏的实际情况是,利用武侠ip,消费大家的情怀,疯狂吸金。
有什么核心竞争力?数据设计?每天卡你突破瓶颈增加客户粘性?土的掉渣的ui设计?
满屏红点引诱氪金,疯狂开新服,鼓励玩家和拖们一起冲排名。服务器一天一崩,过几天又合服,增加氪金欲望,一副随时准备收割跑路的样子。
其实都是之前页游用老了的套路。
无非是利用高评分的流量变现的低级手段,但是不得不说低级手段也是经历过市场考验的。
有人说自己氪金为了图个爽,而且白嫖还有50抽呢?
你以为你赚了吗。
即便你充钱了,你会发现渠道服全都是半价充值,人物自选礼包一大堆。
你充的钱,送的福利,毫无意义,因为你玩的是官服,别人渠道服随便一个礼包就在排行榜上碾压你了,而且从自选英雄可以看出来,官方根本就不尊重数据,随意更改。
说真的
游戏爱好者们别拿你的真金白银去支持这样一款套路满满的垃圾游戏。
两星怕被折叠
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
我没想到这么多兄弟点踩,点踩的兄弟,麻烦留下你的点踩的原因。
我是真的被惊到了200+的踩,这请水军都没有掩饰的吗,我是真的很生气,无能狂怒了属于是。
玩过
游戏时长 294 小时
先说结论:
快跑,最强蜗牛不是一个游戏,而是一场骗局。
今天我先讲方法论
如何评价一款游戏的好坏,这是一个问题,对于个人而言,游戏能被称为第九艺术,最主要的原因同其他作品一样,是一种表现形式,能够载“道”。
大众则是通过作者或者开发商“精心”制作的游戏,感受到“道”
奇妙的是,在所有的艺术形式中,游戏能做到更多,比如—交互性。
玩家在游戏里可以有自己的选择,进而产生独特的代入感。
在我看来,游戏是最好的思维表达方式之一。
然而正是由于这独特的代入感,让游戏与资本一拍即合。
这本身并不算是什么坏事,人不吃饭就会死,游戏没有资金投入也会死。
但是游戏本身存在的意义,并不等同于资本存在的意义。
艺术本身寄托了人类对于永生的追求。
而我想说,这个游戏让我看到,很多体面的人,断了长生路。
所以,我感到悲哀,在此,我要忍着恶心说一说。
①策划
这游戏没有一个“好的策划”
能看到的是从立项之初就一路面对资本步步妥协,,挖空心思研究玩家心理,兢兢业业抓玩家痛点进行数值策划。
无论是,精心设计的红点,还是爬塔,过图,挂机数据的计算,这些东西都被策划把人性研究的死了。
然后引向氪金。
考虑的问题无非是,
1.如何让玩家一直沉迷
2.如何让玩家吐出更多的人民币
3.如何实现隐性的****和游戏货币交易
但是我保证,你问他内心喜欢自己费尽心思设计的东西吗。
你问他自己制作的游戏自己爱玩吗?
你问他了解了这么多人性的弱点后,还依然对做出一款好的游戏抱有热忱吗。
他可能只能回到自己新买的海边别墅叹息人生苦短。
目前这个游戏策划具有以下几点特征。
■游戏原始模型的创新被压缩到几乎为零;
■策划很少做前瞻性的思考,他们更多在做的是类比、修饰和抄袭;
■作为单机游戏的成分,如人物情感,世界观,任务剧情,音乐音效的完成度要求显著降低;
■玩家被当成数学模型,在所有决策中,个体玩家的感受可以被完全忽略;
■策划具备了凌驾玩家之上的心态,他们对热爱自己游戏的“上帝”毫无虔诚可言;
■资深(数值)策划的衡量标准,正反馈是设计出能够强力成瘾的系统,负反馈是氪金痛点,他以此为荣;
■开发商:“我只关心它能不能为我赚到钱”。策划:在设计了。
而骗局刚刚开始。。。。。。。
②故事性(有时间补)
③商业逻辑(有时间补)
玩过
游戏时长 4 分钟
以下是我在18年9月给乌拉拉的评论,当时由于该游戏卫道士众多,我的评论直接被喷到折叠。
今天又在tap上看到这个游戏,现在我来仔细的说一下。
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第一:
我为何用不患寡而患不均去形容。
游戏分赛季,分区服,
最后以排名的方式定义每个赛季的奖励,前几名的奖励相差极大。
该游戏为放置类型,也就是说是传统意义上少操作多拼数值的游戏。
那数值如何来,肝是前提,找对方向的氪才是核心。
那游戏的深度体验核心岂不是和那些冲排名的卡牌游戏一致了?
这是其一。
其二,
宠物和技能的单独培养月卡系统。
你要是买不得三个一起买?
讲道理一个月90块钱,你少玩三个月去预购个2077不好?少玩一个月,赶上打折steam去买个文明6够你玩一年。。。更别说即将退出的大表哥2了。。
咳咳说的有点多了。(事实上端游和手游区别很大,这段纯属个人瞎b)
回到正题,三个养成系统的长期续费模式,少买一个都心里别扭。。。
做网游的想赚钱不玩心理是不可能的,但是这也太明目张胆了。
说实话我还是比较喜欢慢慢吸血的游戏,先让玩家有了游戏世界的认同感,然后价值观趋同游戏虚拟物品,然后一拍大腿氪金,我觉得这是没错的。
然而这种认同感需要的就是游戏质量了,画面声音,关卡设计。
值得一提的是,抢钱会让人很出戏,很出戏!!
特别是慢节奏的游戏,比如你游,因为氪金超变强的反射弧太长了!月卡做到一个月你能想象?
你游要真想赚钱,完全可以从关卡设计,数值上下功夫让深度体验的玩家一氪648这样总比三个月卡得罪所有人好得多。。
事实上这个游戏缺点还有很多。。。比如社交性,比如挂机游戏的核心体验与排名竞争再加上社交,这三者的矛盾处理。
我肯定是说不完的,
冲动劲过了,我现在也觉得自己是个**.为什么没事要评论这么多,打字不累吗。。。。
咳咳。
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以下是我18年9月被折叠的评论。
tap的评分有5个等级 讨厌 不喜欢 还可以 很不错 棒极了。
单论游戏现在的完成度,对于我来说,已经算是“还可以了”
无论是的多种多样的技能配置,各系职业的相互配合结合挂机游戏固有的数据搭配,虽然说略显青涩,却算得上一个较好的开始了。
比较突出的问题,也就是关于“交互”方面的一些问题,比如组队。
玩家之间的羁绊永远是游戏保持活跃度的的一大利器,然而凡事有利弊,其中道理我并不认为我比之策划懂。
小步快跑,快速迭代,先行服的作用之一。
但是最终,能够留下玩家的还是只有4个字,游戏体验。
而作为一个今天入坑的新人来说。
游戏体验,极其的糟糕,以至于让我对这款游戏打出了“讨厌”的评分。
想到这里,突然不想浪费自己的时间,写下这篇评论。
总结一下7个字、
不患寡而患不均。
而从不均中看到这个游戏对于玩家的态度。
说不说上失望,这算是一种国产网络游戏的共性。
国产网络游戏何时不让人失望?
企业文化决定了公司的高度。
再见。