陈柒夏
TapTap
嘴替担当
万花丛中过
新游先锋
246
玩过游戏
5
购买游戏
1616小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
二编
前面所说为个人观点,只是游戏随意扭曲历史这个事情让我很不认可,要来辩论的各位哲学家可以先停下了。一个问题可以有很多答案,我只是呈现我的答案,至于评分者从来不是你我,我只是选择不接受罢了。如果要就其他方面一直和我辩论,建议去看看窗外,比盯着我这些激奋主观的文字来的有趣。
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今天上课鉴赏了岳飞被誉为“一词压两宋”的词作《满江红》,我的老师举例讲到了“江南百景图”。之前我对此只有初步了解,今天又想回来写点东西,希望大家多多包涵。
首先,思考一个问题:究竟什么才是好的中国风游戏?是画面精美,是人物设定有趣,是剧情符合古制吗?其实都不是。中国风游戏,应该是以“中华优秀传统文化”为根基创作出的有新意能传递民族精神的游戏。
其次,再考虑一下历史究竟是什么,能不能随意模糊和扭曲。历史是客观存在的,无论文学家们如何书写历史,历史都以自己的方式存在,不可改变。而通过野史、多角度看待问题等方式来扭曲历史,这是诡辩论,是历史唯心主义,违背世界的物质性。
再次,思考游戏对传播中华文化的作用和尊重历史的作用。之前我批评过“忘川风华录”这个游戏拉郎配历史角色,现在对比“江南百景图”看起来已经是犯错极小了,甚至他所展示的歌曲和剧情能让我们更加深刻地理解所谓“历史英雄”为什么值得我们崇拜和喜欢。连王者荣耀曾经的“荆轲”变“阿珂”在它面前都显得微不足道,起码王者荣耀没有侮辱历史英雄。
接着,思考游戏对价值观的引领。好的游戏传递正确的价值观,里面的角色或者坚毅勇敢、或者温柔解意、或者纯粹坚定……而“江南百景图”里面的角色是什么?SSR是奸佞、闲人却是真正的民族英雄,之前上过热搜的“秦桧庙”和这个游戏简直异曲同工之烂。
最后,我们回到“江南百景图”。它的根基是“中华优秀传统文化”吗?不是,它的根基是自我想象。它尊重历史吗?不尊重,它用历史虚无主义来混淆概念。它宣扬了中华文化吗?没有,它在编造故事。它引领了正确价值观吗?没有,它在宣扬历史无谓的概念。“肉袒牵羊”事故才让我们了解到它,如果没有这个事故,不会有人知道这个游戏原来从根就是烂的。
鲁迅先生说过的:“不完美的战士终究是战士,完美的苍蝇终究只是苍蝇。”送给游戏制作商和策划等等一干人。无论你们是无知、为了火还是居心叵测,希望你们早点解决这些莫须有的设计,不要糊弄每一个玩家,也不要宣扬莫须有的历史。基建游戏很多,你们走到现在是不容易,但是原则问题不容原谅,现在不会,以后更不会。
最后的最后,告诫你我,不要忘记历史和英雄。“一个没有英雄的民族是可悲的民族,而一个拥有英雄而不知道爱戴他拥护他的民族则更为可悲。”作为玩家,可以在游戏里八面玲珑左右逢源,但是现实中请务必坚定立场,你我共勉。
玩过
游戏时长 8.2 小时
前言🎤
游戏简介我仔细阅读了,主打的应该是“治愈” “猫咪” “经营” “平凡的故事”,实际体验下来其实没有描述中的那么精彩。它确实是一个合格治愈向手游,但是部分问题涉及到游戏根本运营,如果要直接改掉是不可能的,在下面给大家描述一下。
给了三星,扣两颗给虚假宣传。如果有不同看法请在评论下方友好交流,感谢阅读。
治愈世界🌍
这里主要是讲有关“治愈”的部分,没有特殊分区,从个人体验来讲游戏内容。
画风真的蛮治愈可爱的,小人大头很像洋娃娃,整体配色也是比较温馨活泼的。主线剧情也是跟童话故事一样,是互帮互助弥补遗憾的世界。
不过租客房间的黑暗形态其实不是想象中的悲惨而令人同情,而是像黑化要毁了全世界一样。交心剧情更是非常的压抑,红色的光跟枷锁一样困住了租客,玩家跟审判官一样问租客问题,真的不怎么治愈。跟设想中的设计背道而驰,没有那种交流之后的解脱感和释然。而且艾莉莉黑化部分看着很诡异,是恐怖谷效应的感觉,有点阴恻恻。
抽奖按理说不应该出什么幺蛾子,但是那个钓鱼的动画,建议策划自己看看那个鱼好看吗?(附图一)粉鱼还比较正常,紫鱼给我飞吻,我感觉我这辈子都不会爱上钓鱼了。
玩法🧐
分为猫猫战斗,猫猫获取,以及其他小玩法。猫猫的养成会在战斗中一笔带过,不多写了。
战斗部分就是纯纯的数值碾压,但是没有任何克制或者其他操作可以弥补的地方,有点过分死板了。所以一卡关可能就是很久之后才打的过,不过也省略了繁琐的玩法,只需要安心堆养成就行。不过养成是不是有点太困难了?每个猫猫的数值加点不一样,所以养成之后的数值也不一样,升级天赋强化都堆有点太累了,药水加的属性也是聊胜于无。养一只猫不够用,多只猫一起养又容易顾此失彼,也不能通过其他方式弥补差距。这部分优化也不知道该不该提出来,如果要优化可能需要颠覆整个战斗玩法,但是不优化的话游戏寿命不长,还是希望有好的解决方法。
猫猫获取是通过玩具和剧情赠送,目前的猫猫就非常多了,后期出新猫猫就有很多局限性。剧情赠送不多说,跟着教程都能拿到的。玩具获取就比较有问题了,没有保底也不能指定,出什么完全看脸(当然有兑换,但是部分道具只能抽)。而且猫猫都分ssr、sr和r,数值相差也比较大,外形也是非常奇妙。不是很能理解这种分类,每只猫猫都是每个铲屎官的宝贝,不应该用单纯的稀有度去区分它们。
其他小玩法的话。做饭是很奇妙的点按,不需要熟练度,一次做一堆只能手动,如果一下做很多还没按到区域内,一次就直接做坏很多,设计欠缺考虑。打工就是单纯挂机,还能提前拿奖励,给人一种花呗的感觉,不同的是游戏里面你不用亲自干活还钱,不过也没什么乐趣罢了。日常一套下来不到十分钟,不算肝,但是获取材料时间间隔短,如果希望很快成长,需要频繁上线领取奖励。
关于猫猫🐱
从外观、性格和行为上来观察这些猫猫,可以发现它们勉强可以称为人化的动物,不算真正意义上的猫。
外观的话鞭尸两个游戏,猫之城和忘川风华录。猫之城的猫球体型和忘川风华录猫仔的配色,不贴近现实。当然你也可以说这是一个治愈游戏,可以和现实有出入,但是我仍旧希望用更好的方式去表现猫猫的不同。猫猫的种类和基因的不同,造就了不同花纹体型的猫猫,不同的铲屎官养同一只猫猫也有不同性格的结果,单纯通过一种方式来表达猫咪的外形是非常不聪明的(个人看法不计入评分)。
性格的话,部分猫猫说人话,看起来阴阳怪气的。其他有自己追求的小猫,或者有一技之长或者有过往故事,大部分设计还是挺有意思。萌装和它们每只猫猫的性格和特点相配,看起来还不错。不过建议考虑一下穿模问题和色彩搭配,不要做的太差就行。
行为上来看就比较奇怪了,玩玩具什么的都还正常,你说猫去主动打工陪人一起玩就有点天方夜谭了。而且猫是尝不出甜味的,所以喜欢下午茶可能就是喜欢固体脂肪,但是猫又不能喝咖啡牛奶,也不能喝茶什么的,设计考虑很奇怪(当然这时候又可以拿出治愈游戏来解释一下,不过我不太喜欢这样简单定义治愈游戏)。
和猫咪的互动,聊胜于无吧。撸猫其实就是单纯地划拉屏幕,甚至长按,玩玩具的话也是一样。其实没有很出彩的部分,只是把目前能做到的云撸猫都加上了。如果真的要靠这个云撸猫,建议出门压马路,说不定有流浪猫给你直接摸,比望梅止渴管用很多。家里养猫的铲屎官们就更不用特殊体验了,云撸猫是个幌子,有什么能比自己家猫主子更香一点呢?
租客内容☎️
开发者的话写的是什么?是“共情那些平凡却不平庸的房客” “书写平凡的大多数”。但是房客是干什么的?是病重的大小姐,是苛求完美的首席小提琴家,是会占卜炼药的女巫,是找不到自己笑容的小丑……这些房客哪个平凡了?这是童话故事吧。
我以为设计出的“平凡而不平庸”是租房党带猫猫一起打拼出属于自己的小家,或者是学生党付出很多去正常地养猫,或者是普通小孩在养猫的过程中懂得了什么是责任感,结果你直接从“平凡而不平庸”设计到了“奇幻而老套”。
我相信你们设计的初衷是好的,但是你们先别空设计,先去看看大部分的宠物博主究竟是怎么和猫猫相处的,结合一下你们自己的实际再来做,好吗?每一只猫猫都有自己的故事,只注重幻想中的租客的美好世界,好像我初中语文老师说我作文“空抒情不记叙”一样。
而且空打着“猫咪治愈人类”的噱头,实际上个人故事中出现猫咪的剧情寥寥无几,究竟是猫猫在治愈人类,还是猫猫可有可无,我真的不太明白。
总结📝
优点
玩法简单不费脑子
治愈感还是不错的
猫猫很多收集党狂喜
不怎么肝,只不过需要频繁上线
缺点
猫猫是个噱头
租客设计跟介绍有出入
获取猫猫有点困难
部分美术效果表现瘆人
结语💬
名字叫《猫咪公寓2》,实际上是偏向童话故事的小游戏,跟猫咪关联非常少。宣传的幌子打的太大了,导致我的期待值过高,以为能在游戏中看到“平凡的我自己”,结果看到的是奇幻世界里的童话故事。云撸猫没做到,玩法单调有重复性,治愈性对我来说真的不如出门投喂流浪猫。如果单纯做一款经营养成游戏,不主打猫咪治愈的话,会是一款合格的游戏,但是目前来说,它其实没有什么乐趣可言。
玩过
游戏时长 3.9 小时
前言💬
游戏本身我没有过多关注,是活动推送让我注意到它的,这次目标不是优评了,是为了给大家避雷,并且督促游戏的改进。我给这个游戏的定义就是模拟生存小游戏,它做的再多实际上也是很多个休闲小游戏的杂糅,下面也基于这个部分讲述我的观点。
因为它本身太不完善了,所以评论中大部分都为批评和建议改进部分。希望大家友好交流,有理有据地补充我的内容。
地图和交互🌍
地图部分,没有合理的引导,过场加载也特别多。找人没有明确引导,只给你个地点就让你去,开始一玩总找不到路还摸不着头脑。表面上地图非常大,实际上就三个大场和许多小场的结合。三个大场的设计总是让人磕磕绊绊,障碍物横在路中间,无法调视角总找不到路。多个小场作用不明显,商场内的扶梯总是登不上去,高级餐厅内的电梯明明只有一个楼层,又非要多做一个过场出来,淋浴会所澡堂不能直接进出必须要跟工作人员交互。玩的磕磕绊绊,特别不爽,切换各种地方跑的又远。
交互永远要离的很近,连睡觉的床都必须在床尾才能交互,垃圾桶必须脸贴脸才能翻,目测和一个人距离很近,但是永远不出现交互按钮,剧情都不能全屏点,必定要在三角上。奇了怪了,为什么不能做的更智能一点呢?由于视角问题,各种地方充斥着我看不到的障碍物,永远和交互只差一点。不是都说“永远是个伪命题”吗?我觉得在商场的时候我和npc之间的距离就是永远。(下附图一,后来重新从前面出来了)
人物数据😖
主界面就显示了,健康值、饥饿值、心情值和点赞,当然也包括money。
健康值的设定是我觉得合理的,起码打工人确实会生病,而且经常需要买常用药品,所以这部分做的挺真实的。
饥饿值我不理解,因为吃一次饭居然要半小时,建议去各种地方实地打工一下,别在游戏里面纸上谈兵。“我”的定位是一个打零工的人,不是坐办公室的白领或者领导,请用脑子思考,谢谢。
我挺不理解为什么心情不好就不能去打工了,心情不好就不去赚钱,那饿了渴了怎么办?房贷什么的怎么办?而且心情不好难道不能通过其他方式去排解吗,为什么一定要上网要做那些花里胡哨的东西?睡觉也不能恢复什么,我睡觉我也不开心,还会更烦,睡觉唯一的作用居然是不让我感冒(?),谁睡觉不是为了休息?
点赞值多冒昧呀,那么多人一直好心帮“我”就算了,“我”撸猫翻垃圾桶都能点赞,这是怎么给别人改观的呢?
打一天零工直接收入过五百,我不明白我现实中怎么找不到这么好的零工。一份炒面都28,放现在都是正常餐馆里面加肉加蛋的豪华版炒面了,结果游戏里面只能吃小馆馆,物价直逼未来是吧。
小游戏玩法👋
主要拿打工和游戏里的部分彩蛋来讲。
打工游戏主要就四种,砍树、认家禽、分家电和运货。个人认为玩法最简单的是认家禽和分家电,另两个都有不同程度的重大缺陷,而且还有相同特征——引导都很差,不能暂停。
砍树为什么两个一起动?难道正常人砍树会把斧子挥空吗?还是树会自己跑?而且砍树的按键经常失效,永远砍不到永远砍不完的树怎么赚钱。
认家禽也不知道后面问什么问题,但是一看就发现答案只有0和6,我三周无数次分家禽,每次我以为它会问很难的问题的时候,它就敷衍我,也不知道这玩法有什么乐趣在。
分家电的触屏一点都不灵敏,经常拖动失灵。而且作为一个横屏小游戏,你的识别点只在右下角是不是有点太麻烦了?我两个手都能拖动,但是左手我又够不到右下角,要不录个视频教程教教我吧,我真的玩的非常难受。而且就算难度二的三个百分百,赚到的钱都不是宣传上的200,是172,偷偷摸摸缺斤少两,这活什么意思。
运货真的有合理规划过路线吗?跨线那么远,体力也不够,如果想赚到宣传上的钱基本上不可能。
彩蛋基本上就是和角色的交互,建议用正常的幽默去表现每个人,不要用莫名其妙的东西去表现配角,谢谢。
人物💃
老婆和孩子在家永远不会问我要吃穿用度上的钱,明明孩子还穿着打补丁的衣服,老婆却执意要买空调和收音机;“我”明明是出来打工的,但是“我”不能去工地找月租干活,只能找日结但是居然赚的还挺多。
唯一一个让我印象很深刻的配角是药店护士那边的支线,她要我去送药给一个受了工伤的包工头,那个包工头是这样说的:“如果去医院又要赔进去几千多,那这一个月就白干了,不如自己涂点药说不定就好了。”其他人都是莫名其妙,建议不会描写就去真的打工看看,去工地搬一天砖回来,看你还这样做游戏吗?
看出来了吗?奇妙的城市和奇妙的玩法,我真的觉得作者的目的不是让我们在游戏里面感同身受,而是为了反讽。如果说幽默诙谐的叙事方式是个这,那真不好意思,我笑不出来。
跟现实的贴合度🙈
这部分怎么说呢,就是一点不搭边吧。
经常缺货缺材料缺饭的商场和餐厅还有路边摊,让我明白了《反不正当竞争法》的重要性,不能一家独大不然买的都是烂货,这说的可真是这游戏内容。卖东西不都是多囤少卖保持有货吗?连续五天早上出门抢一个桌子,死活抢不到,简直太合理了是吧。
满路都是障碍,视角导致路永远走不通,路边摊一定不卫生吃五次腹泻三次,翻垃圾桶三次内必定被划伤,撸了那么久的流浪猫都还会直接妄图噶掉我,房贷还20期都还不完,我买的是可以住的房子,不是放在那里就会增值的箱子,谢谢。
物价超高,28的炒面就不说了,路边摊都是10元起步的鸡米花;我去租床睡一晚上60,吃个午饭却199;茶包一个9元,理发店这样赚的到钱吗?火车票不用钱,回家之后再回来就满状态了,是爱和家人的力量吗?
建议改进部分🥺
把心情值改为体力值,优化人物的状态和数值,别把游戏里的打工人做的跟纸皮一样脆弱,莫名其妙地就经常生病掉健康。
合理规划买卖平衡,别一买就立刻售罄,饭馆点菜也什么都没有,换到现实里面早倒闭了,没人愿意一直到一个地方买一个永远买不到的东西吧。同样把物价调正常一点,就算是90年的北京也不至于一碗炒面28,中央空调却699吧。
加装引导部分,别去哪里都没指引,游戏怎么玩也不知道。地图简化,去掉部分障碍物的实体建模,别走在路上处处碰壁。
优化小游戏,触屏位置自由变换和感应灵敏度上调,加上小游戏暂停(可以直接黑屏不显示游戏画面,谨防小游戏作弊),按键大小切换。
最后建议制作组去工地或者工厂实地考察一天,不用体验搬砖,看着都行,回来再重新思考这个游戏应该怎么做。
结语🎤
作为一个模拟生存的游戏,要做到的是有贴近设定的玩法和合适的目标。但是反观现在的“荣誉打工人”,不仅贴近现实一点都没做到,还把幽默感拉下坑变成了讽刺感。玩法优化不足,目标重复而单调,剧情大部分时候都没有意义地在讲独角戏冷笑话,人物塑造也奇奇怪怪。从中我看到的不是打工人的艰辛和苦中作乐,而是一个混子出来却莫名其妙得到了龙傲天体质加成,一路青云直上从不担心未来什么样的幻想。恕我直言,立意很好,做的很差,建议改正。
感谢阅读
玩过
前言🎤
战双到现在已经三周年辣,不过我是只参与了两周年的菜鸟。渠道服玩家,养成简单配队随意,为了这次的优评而来。
大版本更新前应该有很多评论了,所以我就不过多赘述,下面聊一些更新之后的新玩意给大家一点参考。欢迎友好交流,同样欢迎补足我的评论内容。
新手教程🤼
这次新添了新手教程,从三消玩法、角色特性到队伍配合,几乎涵盖了所有能想到的部分。每个讲解之后附有实战演习,能更快熟悉运用学到的技巧,奖励也非常诱人。
补充了新手的福利和任务,可以更快入手游戏和角色玩法,有了资源之后养成相对更简单了,可以更快入门。
单人角色教程很早就有了,但是需要完善,希望加入新手任务内,在自选S角色之后提供相应的指导和奖励。
角色装备推荐,让养成更加便捷和有目标,不用自己去多次尝试。不过同样少了部分角色搭配的相应玩法,不同队伍和角色之间需要的意识不同,希望可以根据目前拥有角色推荐合适的配队和意识。
相应的缺点在于缺少了部分的玩法引导,例如隐匿暗杀玩法,目前只有在关卡内有文字引导,没有实战的演习,多次尝试关卡时间得不偿失。
同样希望可以出精英怪的练习教程,配合不同角色和配队,来熟悉不同怪物的应对方法。
玩法⚔
今年其实就已经新增了不少玩法,比如奇妙的挖矿(诺曼复兴战)什么的,还有隐匿玩法。这次的涂鸦战斗也是别有乐趣,但是随机的时候头痛不已,攻略就有点聊胜于无的意思了,还是看自己判断。
其实常驻玩法就只有那么几个,而且有扫荡就更加随心所欲了,活动内的不同玩法没有太多累赘,只不过有点太需要脑子了(ಡωಡ) 部分关卡我有点过不去。
宿舍玩法新增添的委托,属于是不知道加上干什么,但是加了那我就尝试一下。实际上没有体验到这个委托玩法的快乐,我还是不明白多加这一个常驻玩法是干什么,除非说这是一个彩蛋提取机,那我可以承认它确实有意思。
更新后加上了回归任务和奖励,回归之后更有动力肝了,耗费时间不多,但是重复性比较强。希望能根据错过的活动和玩法,加入不同的新的任务,体验到新奇的玩法。
美术优化🌌
其实库洛的皮肤每次的美术特效都是很漂亮的,只不过这次加上了背景变化还有攻击方式的变化。去年深红之渊的末日皮肤只有打击特效,今年赛琳娜的晴喻天音就加上了大招动画特效和背景变化,属于是优化越来越好了。
我在回归的时候感受到的是特效和建模有不少进步,虽然说不出来哪里改了,但是材质和光影看起来更真实了。但是穿模问题和模糊问题需要解决,其他的地方都不错。
UI界面改动也更顺手了,比原先的界面分区更清晰,使用起来也更流畅,不容易出现混乱或者其他的困惑。
下面吐槽一下部分皮肤看起来观感很差的问题,个人看法不计入评分。主要吐槽两个皮肤:一是这次三周年签到送的薇拉皮肤,可能是颜色搭配或者体型上出了问题,看起来蛮不舒服,有点阴恻恻还有点恐怖。二是艾拉的皮肤闪耀晨星,建模还好,立绘居然能比建模看起来奇怪,眼镜的存在和奇妙的颜色搭配,实话实说就是有点土。
未改动部分🧐
基础日常没有改动,幻痛囚笼、纷争战区和诺曼复兴战还是主要日常,资源产出和每周大富翁(对不起但是真的很像大富翁)也没有变化多少。增加了一个公会互动,体力多给60,也算是缓解了一点点缺乏。
剧情走向一直很难以预料,部分配角剧情的带入感还是挺强的,看起来时不时会心酸。相对来说小队里面的剧情就挺缺乏的,谜题很多时间线有点混乱,不过角色塑造已经很用心了。
主线剧情存在的缺点就是大家都是谜语人,我已经不会分析心理状态了,鸦羽和我打哑迷的时候我就稀里糊涂,之后就更感受不到什么了。希望剧情描写稍微清晰一点,用更坦然的状态去一起了解。
打击感一如既往的优秀,仍旧推荐喜欢打击感强的朋友们尝试,顺畅不卡顿的连招还是挺舒服的,只是需要练习去找到合适的配队并且熟悉操作。希望在维持这一个特点的情况下优化角色动作表现,比如深红之渊战斗最后的弯腰下刀,看起来不是一个人能做到的动作(严格意义上来说其实构造体可以这么做?)。
氪金部分优化就不多说了。去年新年深红之渊的末日绀华卡池还历历在目,一个皮肤抽下来超过五百,以后别这样了。今年皮肤定价还算合理,再接再厉,别在小众赛道上走奇怪的氪金路线。
结语🎤
这次三周年的更新有了不少的改动,也给我带来了很多意料之外的内容。整体的福利和引导更加完善,是好游戏的基石,更是现在战双不可或缺的一部分。不过还是希望库洛不忘初心,保持住现状的同时做好后续的优化和玩法推进,让玩家有更好的体验。
玩过
游戏时长 116 分钟
《双相》这一款游戏是我接触的新的游戏领域,所以我也想突破自己尝试新的写法,下方评论涉及剧透和关卡剧情,介意请勿看。
双相情感障碍,顾名思义兼有心境变高和变低两极性特点,是心境在正常,高涨(躁狂),低落(抑郁)之间往返摆动。双相障碍又以临床症状的多样性(躁狂症状,抑郁症状及精神病性症状)和病程的复杂多变性著称,极易和精神分裂症,重性抑郁混淆,造成漏诊和误诊,治疗难度也极大。(来源于某度)
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我没病,有病的是他们。
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开始我觉得我压根没病,但那些医生说我是双相,开了一大堆药还要做锤子光照治疗,拉莫三嗪、碳酸锂奥氮平、氯氮平、利培酮像吃饭一样吞,逼着我治疗,暴瘦10来斤,我这倒是减肥了。
“这是一个红黑割裂的世界,他背对人群,走进崎岖的分岔路”
玩法很简单,一个跳跃键加上左右方向键就已经是一切,机关不多也不难,只是需要考虑双色的行走计划,利用好每一次跳跃。
画面也是只有三色,红色代表的狂躁和黑色代表的抑郁,控制的角色是白色的小人,但是并不显得画面单调。
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每天睡4.5个小时就突然的醒了,醒着的时候就玩手机看小说吃药坐在太阳下发呆,和家人的关系也很差了,也很讨厌去医院,就请了一个护工来看护我,但我也很烦,。最后就我一个人住老房子那边,医生远程遥控监督我吃药,每天就是浑浑噩噩也不知道干什么。
“推不开的门,醒不来的梦。平衡崩溃,然后信任破碎。迷宫是迷宫中旅人唯一的伙伴”
音乐的破碎感和压迫感很强,带入当时营造的氛围是能感受到焦虑和压抑的,钢琴的杂乱声入耳,连带着心绪也有不少变化。
机关构成的图像,监视着的眼睛,否定的表现,没有经过思考的语言,从基因中逐渐显露出的症状,一点一点地囚住了小人。只能与自己一起,认为自己可以一个人生活的很好,但是仍旧渴望他人的陪伴。但是没有,没有一个人,只有自己。
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医生建议我还是要有人看护我,说我可能会有自杀倾向,那时听到这很生气,直接把身边东西扔了跑路,我躁狂发作时莫名就对某物很痛恨,想毁灭一切,也就很容易伤到自己,只好请了个钟点工时不时来看我。
高考结束后,老师同学来看我,他们那种异样带着可怜的眼神让我特生气,差点和一个很好的同学打起来。
“命运扣响了他的窗户,他在世界的夹缝中流浪。潮汐追逐月亮,他追逐光”
沉溺在不同的世界中,上下翻飞,和不同的自己合二为一,在黑暗和幻想中越走越远。幻觉中的太阳毫无光辉,脚下点阴影变大又变小,最后变得和自己一模一样。踩到的地方不是真实,跳跃起步的下一秒可能就是万丈深渊。
新的机关带来了更多更难以解决的问题,关卡难度上升,随着角色走向双色区域也在不断变化。需要不断地去重复使用机关,一次又一次从相同的地方经过,在黑红两个世界内来回切换,寻找那一丝的可能性。
逐渐习惯于重复,平心静气地去观察每一个机关,挑选合适的落脚点,看着黑红的潮汐交错而来,再随着脚步缓缓而去。
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我觉得我可能真的病了,想治疗但看见医生我还是不舒服,也许真没治了...
谁能救救我?
“起起落落,都是平常”
在与双相斗争的这么长时间里,身边人的不理解和缺失的关怀,诊断的芜杂和治疗的痛苦,药物的副作用和情绪的跌宕起伏,一点一点蚕食着本不坚强的自己。
幻觉和现实逐渐模糊了界限,双相也如同被驯服的猛兽,熟悉却又陌生,好像它带来的痛苦还留在昨天,今日就全然趴在脚边酣睡不醒。
痛苦的日子会过去吗?会有更多人了解并且去咨询到这些吗?怎么才能被尊重呢?这些问题的答案已经不重要了,在坚持治疗之后能够保持心情的平静,这也是很好的结果,不再奢求太多了。
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“辛苦了”
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上面是感性的诉说和评价,下面根据上面所提到的内容做补充和完善,并且给予一点建议。
我通关所需时间在90分钟左右,游戏本身并不算特别难,只是需要思考到双色的路途走向和机关的使用顺序。不过开局四角的按键藏的太隐蔽,开始游戏的图标都找了一会,设计的时候应该考虑到引导问题。
其次是操作上的不便。应该在游戏开始时提醒玩家自定义游戏按键,由于设计的跳跃按键太靠近边角,导致按钮经常按不到,每次还得瞄着。而且部分机关的引导设计的有一点点差,经常不知道哪个道具对应的是哪个机关,希望把调整长短和调整方向的道具设计的更容易区分些。
随后是关于音乐和画面的设计。这部分是非常合格而且有趣的,尤其是方格变成药丸和跷跷板变成其他象形都是很不错的想象。音乐很符合游戏的进程和玩家的心境,能更好地带领玩家体会到游戏想要表达的感情。希望设计的彩蛋可以多一点,也是增添了过关的体验感。
最后是关于bug反馈。在过最后动画的时候有一个眼睛注视着小人的画面,通关之后我在视频软件里面刷到了有关最后动画的剪辑片段(是电脑通关),里面的字体应该是随着眼睛的转动慢慢显露的,但是我这里是直接摆在明面上,少了一点体验感。而且跳跃键调整后有时会失灵,过关的时候不顺畅连贯,但是看电脑过关就还好,操作合理的话分分钟就能过关。
总结一下
优点
画面简洁但是有力
故事叙述流畅而完整
音乐配的恰到好处
确实有科普和宣传的作用
缺点
引导不够完善
bug需要修复
界面设计太隐秘了
玩过
前言🎤
我是恋与开服后半年入坑的,同样恋与也是我接触的第一款乙女游戏,不过我是快看漫画那边登录的。恋与开发了国内大型乙女游戏的市场,随之而来的是乙女游戏的兴起和壮大,形成了现在乙女游戏四分天下的一个状态。我写评论是想分析恋与这几年的发展进步,还有不足的部分,欢迎友好交流。
美术表现🌌
恋与的美术表现基本上就在SSR和SP上(这里把ER卡和SSR一起说),SR表现没有那么华丽但是也不错,R卡就已经纯纯是在套模板了。
SSR和SP卡面一般来说就是各种节日和活动限定,大部分时候都是美貌在线,背景完整,附带约会打动人心。缺点就是难以获取(可能这是我的问题),大部分是累充和许愿树获取,不过也有免费SSR可以通过活动获取。
ER属于特殊卡面,可同角色两两合成但是需要星辉(分解SR卡面所得),后续也可以拆分。单个ER质量不如SSR,合成双ER比SSR强比SP弱。获取方式有特殊活动和公司投资,实际感受是没有什么用处。ER获取时间太长了,最开始抽一张投资拿一张都至少要一个月,但是效果又不如SP,SP比ER又早出(相信中婚卡各位姐妹起码是有一张的,我氪600全拿了),也就养成需要一个特殊材料罢了。
SR部分包括普通SR和生日卡。普通SR看脸成分很大,白起的那时秋深这四年我愣是没见过一张,其他卡都有十几张。当然还有签到送和碎片合成的办法,不过微乎其微了。大部分卡面细节过得去,又没有SSR那么细节,但是看一眼肯定是分的出来,可能是光影和背景的塑造吧。
R卡真没什么好说的,白起右手叉腰的姿势用了八百遍了,李泽言的侧脸三七分真的是崩的离谱,发型姿势都不换,看看隔壁的绘旅人吧我的叠宝,好歹琢磨一下姿势和发型咱还能改的。
抽卡机制和氪金💰
没有保底,强娶要142抽,四人混池。这样应该能看出来卡池是不怎么样的,看脸看命出卡的可能性微乎其微。然后还有除去许愿树的其他卡池,例如主线更新时的大活动卡池,保底在160抽自选,期间应该能拿到两套衣服,不过可以指定卡池。其他碎片卡池就是纯纯看脸的富婆卡池,百抽不过四十碎片,我真没敢下。
氪金部分除了月卡其实都不咋地。月卡虽然一天只给30钻,不过其他关卡暂存和漫游加速是蛮好用的,推荐养成战力党氪金,当然也有双周五折十连。其他礼包如果要氪金还是建议累充的时候直接氪,大型活动一般都伴随累充活动,同样逮住首充双倍重置的日子也可以减少损失。
养成🍼
养成比想象之中繁琐了很多,但是也有一点可取之处。
繁琐在于羁绊升华部分,有很多节点,解锁的是不同的卡面效果和战斗加成,描述不清也不知道要养成什么。材料要求不同,积累十分耗费时间,甚至部分大节点需要看脸(分解高稀有卡面给予材料)。不过目前除去这点养成实际上也没有什么别的养成了,所以有些时候可以理解。
可取之处在于进化升星升级部分,简单不需要过分考虑,而且在今年有了一键刷材料,不用手动挨个刷了,大进步可喜可贺。
剧情和世界观🌍
一直在刀,真的。
世界观是特殊异能者(Evoler)和普通人共存的现代社会,玩家扮演一个小影视公司的老板,期间遇到五个男主一起去拯救世界(当然如果你硬要说是四个男主麻烦去论坛,谢谢)。
剧情刀就在于女主和男主的未来和过去都不乐观。前有周棋洛和女主一起接受人体实验,后有李泽言为拯救世界亲手杀死女主;先有白起因为没有evol挨打遇到女主之后才觉醒,后有许墨为queen大计亲手斩断和女主的关系,凌肖还亲眼看女主牺牲自己去拯救世界。甜蜜都在约会剧情内,刀子在主线内总是猝不及防。
不过约会剧情确实是很自然的,不会因为错过一个剧情就会连贯不到一起,单个阅读也是很甜蜜很有意思的。
休闲💃
主要想说说陪伴、小屋、公司投资和养宠。
陪伴界面我觉得做的很不错,男主的衣服和背景是很多而且不同的,对比看看一旁的光头,简直是一手好牌而且还有王炸。乙女游戏的定义是女性恋爱向,所以重心应该在设计和完善男主的设定,而不是一直设计和玩家过分不贴合的女主身上。不过2D男主的发型是不是都是贴片啊?尤其是白起,古风发型居然都是短发后面加一个高马尾贴片,好好用心画头发谢谢,多看看帅哥的头发长什么样子,别千篇一律地变成贴片。
小屋玩法确实挺温馨的,就是目前开了两个喜欢角色的小屋之后就没得什么动力了。而且小屋目前还是没有小床的,我还是挺期待两个人相拥而眠的剧情。家具可替换是挺有意思的,但是更希望出的部分是家具自定义摆放,这样定义出更加符合每一个玩家想象中的小屋更好。同样催促速速出凌肖的小屋系统,我还眼巴巴地等着呢。
公司投资奖励可观,但是玩法很重复,从兴致勃勃到毫无兴趣我只用了一次通关,跟着要求一直做就行,耗费时间为了拿奖励,其实跟上班差不多了。(这时候真的觉得自己是个社畜老板,累死累活上班赚钱)
养宠玩法很不错,确实是很符合想象中养小猫小狗的感觉。希望能多出一点小动物的种类,还有养宠物的突发事件什么的,丰富一点养宠物的乐趣。
战斗玩法🤼
战斗超级简单,就是分数换算,但是至今不明白是怎么计算分数的。养卡累死累活,关卡一窍不通,pvp常年挨打。由于玩法的有限,所以也不用过度考虑什么的,不过要懂人情世故(?),选择合适的专家和解决特殊状况。
希望能在战斗中加入更有趣的设定,例如能力克制什么的,这样可以在不加重养成负担的情况下拥有新玩法。
关于其他小问题🌚
新闻很久不更新啦,专家也没有更新,个人的免费剧情也没有更新,古旧玩法没有变化,所以没有什么乐趣。
现在还分那么多区服,快看区只能从快看那边下载,还有官服和渠道服这种东西,又不互通。快看服下载特别慢,不能后台,更新要切三四个界面,不如并到别的服好一点,或者快看绑定手机号登录可以通过官服登录都行。
凌肖还整特殊邂逅那一套呢,早点整到男主里面吧。卡面生日周边活动样样不落,但是身份不尴不尬,还有莫名其妙突如其来的身份歧视(指部分玩家看不起凌夫人)。早点端正态度,凌肖不是什么随意消遣,跟大家相处都有三年了都不给个名分。如果怕凌肖转正是开了先河那大可不必,做好“多平台”事先征集意见(这里引号用于强调),还有后续的工作,一切都是正常而且合理的。
总结📝
优点
养成可取没有那么繁琐
高稀有卡面好看且不崩
新玩法多样温馨
可一键刷重复材料不用手动
约会剧情甜蜜不割裂
缺点
陈旧玩法没有乐趣
ER卡有点鸡肋
R卡模板套的好
主线剧情刀而且难受
小问题有点多
结语💬
作为国乙的开山鼻祖,恋与不仅合格甚至能大大超出预期。玩法多样温馨,角色塑造成功,肝度也在不断下降。但是同时他没有办法摆脱游戏过旧带来的影响,老旧卡面大部分长的比较潦草,在开发新玩法的时候完全放弃了旧的玩法,剧情也更新到了奇妙的长度和难度。希望能从游戏本身入手除苛去杂,而不是出新的更先进的游戏去替代它,毕竟我们过去一起的时光是真真切切无法代替的。
玩过
游戏时长 47 分钟
前言🎤
由于目前二测体验太少,所以直接套了一下tap给的模板,后续开服的时候会补一个新的评论,下面就讨论四个方面。
可玩性🎮
目前只有地图探索部分,而且需要一直手动,我觉得挺难受的,面对特殊事件也需要手动,即使是重复剧情也不能跳过,非常着急。
而且我不知道是bug还是其他问题,我在福天1卡了三天,每次探索度只有百分之五十,换角色跑遍全图什么的都试过,一下不漏的点了所有迷雾区域也没办法到百分百,标红的怪物地点没有办法经过也没有办法攻击。这样三天过后我放弃了探索地图,只能翻翻论坛里的大家过到哪里,也不敢问是不是我的操作问题。
目前没有氪金窗口什么的,所以这部分不多说。角色养成也非常简单,升级突破就行,后续应该会更新更多。
画面音乐🌃
画风很特殊,有辨识度的国风赛博。角色立绘也是没有一味追求一模一样的模板,都是体现了角色身份或者性格的装束。
相较于上面的人物立绘,地图设计显得普通而且简单,在只有一个玩法的情况下更应该优化它的风格和细节才好。
UI界面更是非常简单,四个跳转解决一切问题,但是实际使用发现不太顺手。角色养成和通讯混为一体,藏品没有简介分区,必须要收容才能解锁简介和特殊性。
音乐有待提高,目前没有给人特殊的感觉,而且角色在我的记忆里是没有配音的,所以音乐部分欠缺很多。
设定💃
角色目前太少了,完完整整只有三个,不过人设还是挺有意思,是非人类设定。不过又是主角失忆梗,后面的剧情不知道怎么样。
其他部分的设定,例如关于收容和特殊怪物编号MTF-***系列,和SCP基金会相似度极高,小队设定也像九尾狐一样。不过题材在国内非常新颖,收容物也是自己想象或者是由玩家提供。相比较于MMORPG的卡牌制玩法,我觉得这种收容的形式更合我心意,同样也是保住了我钱包的厚度。
建议✍🏻
添加音乐部分
增加角色剧情和人设补充
藏品故事润写,修正文案错误
开发自动地图探索和剧情跳过
细化地图和背景,融合画风
开发更多玩法
研究角色获取和养成
结语💬
作为一款新游戏,创新有余经验不足。二测应该呈现的是一个比较完整的游戏,比如整个玩法的展示和整体的美术界面呈现。但是现在异常突破仍旧处于一个懵懂的状态,如果维持这种单调简单的玩法,全靠题材吸引流量的话,没有出路的。还是希望三测的时候能再次进步吧,不要消费这些合理的设计就好。
玩过
游戏时长 28 分钟
包含部分剧透,介意请勿食用
前言🎤
环形战争,一款有点繁琐的SRPG战棋回合制手游。宣传上它可能没有那么出色(起码我是没有见到特别多游戏广告),但是它的热度却不低。归根结底可能在于这个游戏的制作、成本和题材,不过体验下来发现它本身确实有可取之处,但是其他部分过分致敬经典,下面让我娓娓道来。
风格🌌
风格真的算比较新奇的了,克苏鲁加上不算有大火游戏的战棋(这里主要参考tap里面的手游了,steam上我不熟悉),画风也足够细腻独特。
开篇的cg就足够惊艳我(虽然它贴心地打了马赛克),战争的残忍和克苏鲁风格的惊悚真的能让我感受到微妙的难受和恐惧(当然可能是我接受能力低,这个cg也让我感受到一点点恶心)。游戏内的插画和设定也比较优秀,非常符合主题。
音乐也非常符合暗黑恐怖的风格,但是在用蓝牙耳机的时候会时不时有杂音,测试下来发现是切换画面时会出现电流的沙沙声,不知道有没有其他小伙伴和我一样。
世界观和剧情🌍
世界观精彩,但是开的太大了。说实话我不觉得这么大的世界观会有特别好的收尾效果,战争加上宗教题材还有多种族,一团揉杂导致分析起来又累又麻烦,而且不好细节塑造配角。
剧情部分确实是精雕细琢的,但是做成手游总觉得有点浪费了,它如果在pc端做成买断制单机的话这个剧情应该有更多人看和分析,但是手游这方面让我觉得它累赘又拖沓。神明的千年浩劫、信仰获得的黑暗力量,异变成“触手怪”的同伴或者对手,还有主角本身的秘密都是值得阅读的。但是还是一样,由于过大的世界观,而且是欧洲中世纪风格的表现手法,导致我们大部分人其实记不住剧情细节,也没有心思去分析走向或者彩蛋,毕竟剧情本身和玩法互不干扰,没必要一直分心做这些事情。
而且上述两个方面通通跟我们现实生活没得任何关系,意味着他基本断绝了升华的可能性,也让玩家失去部分共情的机会。只能说非常致敬经典,但是没有多少创新。
玩法🧛
这个其实值得好好说一下的,因为我觉得这个玩法本身很有意思。
战棋,顾名思义就是棋盘上的厮杀。但是由于分了很多兵种,加入了技能,攻击距离也受兵种影响,所以本身他的玩法我觉得更像国际象棋(但是棋子种类更多),这样解释的话应该更好理解一点。
兵种应该有:骑兵、弓箭手、术士、剑士四种;根据武器划分也是四种:弓、长枪、剑和大斧。四大兵种里面又分很多很多不同种,例如骑兵里面有狼骑、马骑还有飞行骑兵,马骑里面还能分很多很多细兵种。所以如果要排兵布阵的话其实多兵种和武器的不同可以有很多不同的伤害方式。
同样在新手教程(佣兵训练场)里面我们可以体会到不同兵种的特点,在爬塔(加尔多书库)里面巩固自己的排兵布阵。但是我觉得这个爬塔更像一种提升,需要更多的思考和对兵种的了解,才能更好地把握时机和控制伤害克制关系。
术士涉及了一个特殊领域——元素反应。游戏战斗本身是有各种天气变化的,道具或者不同地形也会让角色附魔(即染上元素)。但是这样让战斗也更加复杂了,不过战斗界面左上角提示非常明确,所以也不必要过多担心。元素反应让魔法更加多样,而且伤害更高,就是术士分不同元素实在是有点麻烦了,希望能出新的双元素术士让这个玩法更加灵活。
但是也要提出的意见,关于三个骑兵一排技能无冷却等等加成,个人觉得没有特别有意思,毕竟多兵种的互相克制或者配合才是游戏核心,如果全部上阵骑兵的话阵容的相互克制就容易没有乐趣。
而且关卡无扫荡和加速,确实麻烦了不少,如果要拉在线时长的话那也太过分了,做个日常都得两小时打底。过关合成道具的时候体力又不足,各种爬塔都要体力,但是体力道具哪里来呢?(难道没有扫荡就是为了让我们在战斗中消磨体力恢复的时间吗?)
养成🍼
养成和玩法息息相关,普通的升级突破和武器附魔咱就不多说了,重头戏是转职养成。
转职对一个角色的影响真的很大,你甚至可以让一个剑士最后成为一个骑兵,同样也会改变角色技能和攻击距离,养成方法多样而且没有那么繁琐。毕竟需要思考的其实就是转职部分,其他的养成只需要嘎嘎点就行。转职还能让角色摇身一变成传奇佣兵,不过那样代价真的太大了,一直一直攒狗粮升级升职业,而且所需材料非常多,累了。
但是同样因为没有特殊说明和解释,所以转职这个部分真的需要去自己摸索。每个人队伍情况不一样,需要的角色也不一样,所以可以定制自己的队伍其实也挺好的。
需要改进的部分是低级转职仍旧需要一个一个操作(可能是为了保证转职准确性吧),而且有小感叹号一直出现让强迫症非常难受。低级转职基本上都是做狗粮用的,催促赶紧出低级佣兵一键转职,根据目前养成推荐转职就更好,不过这样也是增加了工作量,所以这点问题不计入评分。
UI界面🌚
这个界面设计表面上看起来很整洁,但是实际体验下来没有那么顺手。
限时抽卡部分不和常规抽卡放在一起,每次都得分开找,有点麻烦;银币商城不在营地里,每次得换地图才能买;营地界面一个同样作用的快速转换可以有两个(兵营和佣兵界面,两个仓库),我知道一个是快捷一个是特殊。但是实际上个人界面就够用了,两个快捷也够用,各种东西混杂重复在一起才最麻烦。
佣兵养成界面看信息和升级不在一起,养成不在信息界面单独出列很奇怪,明明可以用一个界面转换解决问题,一定要开两个界面真的不方便的。
奖励和抽卡😇
实际上我觉得开服福利太抠门了,邮箱奖励满打满算没有十连,只有第一章结束有十连,新手教程奖励算下来其实也才十连。我们不可能只抽新手池吧,up池又要90抽保底才出新角色,满打满算前期七天内应该只有四五个传奇(还可能重复)。成就奖励不知道为什么弄那么多蚊子腿,一次给五个鳞片,这真的没什么成就感,不如养成和过关给的多。
抽卡部分我觉得比其他大部分游戏都更有优势一些。有保底机制,up卡池80抽小保底90抽大保底,相当于第一个如果歪了第二个一定在十连内出现,这个机制真的节约了我这种非酋很多的抽卡道具。但是我始终不明白为什么没有那种抽卡概率加成,比如50抽以上每一抽加百分之二的概率(来自其他游戏的参考),毕竟90抽保底也挺难达成的。
角色分成太厉害了,开服就有将近二十个传奇,还有转职到最后有的假传奇(相较于抽出的传奇佣兵少一个技能),分类的多样造成了我们抽卡使劲歪同一个的痛苦,这几天内我抽了三只重骑兵,真的真的很难受,毕竟我本身想要的角色跟这些离得十万八千里。
总结一下📝
优点
玩法有趣
养成独特而多样
风格独特又精彩
抽卡保底机制比较合理
缺点
世界观过于庞大,导致剧情分析繁琐
剧情没有新意,代入感低
关卡没有扫荡和加速,体力太少不够用
前期送的资源扣扣搜搜
UI界面设计不合理
结语💬
我其实从测试以来断断续续地关注着它,就像在养孩子似的。在游戏中我不断地想寻找一些比较新的有意思的设定,但是最后发现他仍旧不能摆脱“别人家孩子”的阴影。好在不断地成长中他仍旧学到了不少东西,但是作为一个投入时间和精力的家长,我仍旧希望他能变得更好,从前辈的手中接过传承的火炬,并且让它燃烧的更加漂亮。却并非希望他一直走别人走过的路,让游戏设计过分不贴合手游,导致那一部分变成了无用功。
(感谢阅读)
玩过
前言🎤
我其实也是电影入坑的,看到哈利波特这个大热IP做出游戏我也非常好奇,但是玩了很久之后会发现它仍旧不是我想象中的魔法世界,甚至可以说是有很大差距,所以特意写评论想描述一下自己的感受。
大家也都知道网易游戏的特性,最好能肝,不然就氪超级多,微氪中氪不仅不划算而且还没有多少加成。魔法觉醒继往开来,不仅肝而且要氪,而且要氪很多。
我的号是渠道服开服号,目前咒语卡牌有83张(一共92张),中间退游一部分时间,但是回来之后觉得玩法其实没有很大改变,所以评论依旧按照自己想法写,仍旧欢迎友好交流和其他反馈。
画风和建模🌌
画风特别有辨识度,但是说实话就是部分建模看起来很草率啊(可能画风本身就是这样)。
衣摆的飘动还不错,但是头发硬邦邦的跟打了发蜡一样,捏脸其实也不容易向亚洲人靠拢,我真的捏了很久但是一直没有那种感觉。部分衣服我就不作评价了,灵感来源可以接地气但是不能接地府吧。
但是连地图上的树和草都是贴片哎,没有立体建模,禁林模拟的打人柳不会打人。不过最近活动新出的摄魂怪能自动攻击,靠近会被击退。就是远处的摄魂怪居然出bug,我能和摄魂怪同游了吗?(附图一张)
剧情和人设部分😐
其实之前很多游戏都没有写这部分了,但是为什么在魔法觉醒这里又加上来了呢?因为我觉得它本身创新剧情不够有意思,甚至可以说是完全不尊重玩家。
主线剧情第一人称视角,导致我们做什么都像一个摄像机,而且剧情感觉跟玩家毫无关系,我们仅仅是个旁观者,代入感很低。
人设部分想主要说说艾薇和卡姐。艾薇一开始塑造的是迷糊咒语天才的人设,但是后来越来越觉得她过分抢人风头,我们打架她受伤,我们打过她邀功,身世谜题贯穿全文,究竟谁是主角?卡姐不一样,她开始是狂妄自大傲娇鬼(马尔福:?),但是相处过程中发现她其实也有美好的一面,只是被她的傲娇给遮掩住了。人设部分我觉得卡姐比艾薇好很多。
原著相关部分🥺
我实在看不出来这个游戏跟原著相似的除了咒语和部分剧情还有什么。
开服就是禁咒pvp,第一天就进禁林单打独斗拿回响,上课用咒语攻击神奇生物(海格生气),没有过第一学年直接就能进霍格莫德村,后来做出来的衣服居然跟粉蛤蟆(乌姆里奇)一模一样,着实是有点不尊重原著党了。
而且玩法本身跟学院上课不太一样,你的咒语是抽卡给你的不是你学习练习来的,也没有餐厅那种可以交流或者搞怪的地方。魁地奇玩法跟电影和书里描写的不能说一模一样,只能说毫不相干。占卜课有点过分低智了,目前没有什么特别好的感觉。
如果没有阅读过原著的话来玩可能确实挺有意思,但是如果读过或者看过电影的都会知道这些行为多么令人厌恶,我觉得这样实在太不尊重原著了。
基础玩法🧚
我以为玩法会是根据提示在屏幕上画出咒语手势呢(不过那样可能会很繁琐),实际上就是通过拖动释放技能,不过能凹出很多不同玩法的。
之前禁咒没有改版时候的“秒闪阿瓦达”,一直还挺有意思的“疯狂动物园”,看起来让人不舒服的“”,还有30秒结束战斗的“禁锢水龙烟花”(当然也可能是“赫敏禁锢烟花”),冰雪奇缘流“三人组多重冰冻咒”。个个有意思,个个能整活。
除去咒语还有回响这一类,可以看做是附属加成,一个回响加一种不同加成,配合不同也有出不同的玩法。
pvp🤼
主要就是决斗场的1V1和2V2。
我觉得1V1比2V2更加可控,同样也更取决于自身实力,2V2没有固定好友的话颇有种看运气的感觉。今天2V2的时候我和匹配到队友都没有带加血咒语,最后差点打不过,而且好像还是段位平均制,万一队友过强会导致对方也特别强,打不过。
改动部分是禁咒pvp。开服是毫无影响,后来改变为用禁咒pvp攻击次数过多可能受到惩罚,现在是去除惩罚但是减少了伤害又调整了平衡性。我仍旧建议禁止在pvp中使用禁咒,实在没办法忍受禁咒对战,有一种伤害同胞的感觉。
但是游戏平衡性有待考究。氪金大佬就是能从各方面碾压,卡牌等级一升伤害直接能高出一倍甚至更多,除非有超级优秀的操作否则这种差距其实挺难弥补的。而且匹配机制很奇妙啊,怎么杰出能匹配到大师的?怎么说都有点离谱了吧。
pve🧗
禁林、神奇动物课和黑魔法防御课是最主要的三个pve,主线任务里面的pve总是跟教程一样所以不费过多描写。
禁林的pve是个长线,里面有很多不同关卡的怪和最后的boss,当然中间的彩蛋也很多,乱跑的兔子、自己奏响乐曲的竖琴和小提琴等等。本身pve玩法其实跟主线教程差不多,只是血量同伴继承有时候也挺有难度,总的来说还是不错的。
神奇动物课不想多说,单纯不喜欢攻击雷鸟让其平静这种行为,地精打一打还不错,带动物园使劲刷就好。黑魔法防御课打多了也比较单调,单纯刷宝箱倒是特别快。
休闲玩法😉
魁地奇、舞会、宿舍还有活动都算休闲玩法,还有部分课程。
本身应该都是取自原著,但是有些时候挺无脑的怎么说。魁地奇跟想象中一点不一样,我以为会是3D模拟击球什么的玩法,结果是跑酷,没想到啊。舞会还不错,音游有意思而且高星有难度,挺配合每个人的不同技术的。其他部分仍旧不算有趣,基本上一个月之后会觉得特别繁琐。
咒语获取🌚
由于咒语养成目前只有升级,所以养成方面不再多费口舌,这里只讲获取。
第一部分就是抽取。抽取四十次一个保底,我记得之前是有大保底的,抽六十次没有up咒语会直接给你一个,但是现在貌似没有了。而且回归玩家好像会特别欧,测试了三个号,每次回归抽卡五次内必定出一张金,可能是为了挽留玩家。
然后是更赌运气的妖怪书和宝箱,还有奇妙的复制成双。妖怪书三十个保底,宝箱完全看脸。至今妖怪书保底出过三个,两个都是重复;宝箱看脸出过一次,也是重复。复制成双是比较特殊的部分,b站大佬测试过如果一直选择原先金卡所在的地方,那么有60%的可能会复制到金卡,现在不知道概率如何了。
氪金💰
建议零氪,要不就一直氪、氪很多。
前面说过卡牌等级这个事情,最高等级15级,初始等级应该是八级,每次升级都要同样的卡牌,升到15级要求很高,而且由于没有大保底所以歪的可能性非常大。之前有人计算过如果想氪金变强,氪不到五位数都是白干,所以建议要么零氪要么一直氪。
另一个需要氪金的部分就是时装。时装分为衣服和魔杖,魔杖有加成,衣服貌似只是好看而已。我确实想夸几件好看衣服(之前的旗袍、占星术士还有火龙服,嘎嘎好看),但是同样不认可拿粉蛤蟆做衣服灵感,真的是无话可说。转盘坑人,不过不同性别的衣服转借倒是新改动,买的衣服相当于变成两套了,不过还是希望衣服恁哥跨性别试穿,因为我也想当帅哥(bushi)。
总结一下📝
优点
画风新颖有辨识度
玩法多样性很强
pve挺有意思
缺点
逼氪逼肝很厉害
pvp的平衡性调整不好
休闲玩法没有乐趣
几乎跟原著毫无关系
卡牌获取过于繁琐而且没有保底
结语💬
魔法觉醒怎么说都是充分体现了网易游戏的特点——肝在无用处,氪也不改非。有些部分可以省略,但是这么久它仍旧没有化繁为简,有些部分需要仔细考量的,它却没有做到优秀。借IP之名,行恰饭之事,不尊重原著读者,也没有创新到优秀的部分。究竟什么能让它起死回生呢?
(感谢阅读)