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新游先锋
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游戏时长
16
游戏成就
玩过
美术你不能说他不行,但就是很平面,配色也很花,看完就忘不抓眼
就拿火狼和镰刀面具来说,他两领口有十字星,设计上很好,好看也是真好看,但就是不起眼。哪怕我跟你说完你还是不会一眼就看在上面
ui也是一样的问题,等大小的窗口一字排开从功能性上来说确实高效,但是在记清之前就是又花眼又没重点
文案写的还行,底稿就是中文,逻辑表达很顺。但还是经典开局专有名词糊脸😈
配音尽力在c了,但是台词却比其他文本还要书面语,很迷
角色名非要搞生僻字,大多跟角色背景/性格/形象毫无关联,甚至读音都不顺口。玩了几个小时只记得刘兄、马尔斯和修,修还不是全名
建模只有眼睛到人中是精致的,嘴看着还行,但是嘴一张就崩表情。骨骼和动作更是粗糙到一眼就穿帮
冰女、修这种动作大的,手臂甩得像木偶;手有搭或者轻握动作的都很僵,比如蚀琴、白梓、瓦卡莎;光影特效模糊,转折还是能看出线段的多边形,比如龙睛、无咎;北洛头盔直接瞬移、比格尼亚从镜头到人物姿态都天崩(凹造型还凹得难看),实在是太多毛病了😅
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玩法看着有料,实际上很浅
作为rtt可操作性太烂了。近战前出之后不复位,侧面漏人,承伤分配也难做。远程默认打最近,想换目标只能靠移动,侧面有个残血远程你不跑位就是不会把他补了
角色攻击形态很花,但是玩两盘之后发现全是数值。冰女、火狼、快递📦看技能描述都知道超模
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养成倒是很好,全队统一底值(刻印),根据职业有不同补正,直接移除了角色等级,换阵容成本低了很多,也不存在对策角练度掉队不能用的情况
但是随之而来的就是记忆价值稀释和漫巡策略极端单调。基本就是5攻+战斗反射😒
玩过
1.1开冲
角色跟pv货不对板,商店兑换数量暗改,代币/体力产出逆天,100%反向操作是吧🙃
冲完了,角色特性数值上调,割裂增伤改通用(这部分不确定是否宣传一样,貌似没给具体数值,也可能我忘了)。
商店兑换直接邮件发了改的部分,相当于超过2/3的高价值兑换物已经到手了,代币产出没啥大改,不过已经拿到2/3之后显得还行。
补偿10连,活动文案也还可以,胶卷照片挺搞,内容不多,游戏性得等困难再说。原本4⭐改3,希望别再搞心跳游戏了
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剧情有好有坏单独说
坏在0和1章是先有英文剧本再机翻润色的,莫名其妙的句式、不加引号标注的名词(阿瑞斯第一次出场异变和原住民看得很头疼)、各种用错的转折语和语义重复。错字也很多,是那种拼音输入法打出来结果只有首音节缩写是对的错法,看着很遭罪。
2章开始变好。还是常见的英文小说的描述手法,从环境到人物描写都会先有比喻或者其他描述再转过去,但是润色好了很多,句式也没那么离谱。文本量很足,除了对话也有通过做事来展现角色的性格和特长(昆仑),信息密度够阅读体验也不错。
缺点:
跟20年前一样糊的3d,萝卜手萝卜腿的q板,加上泛滥的装备展示和摆pose,观感不是一般的廉价。宿舍观感居然能比少前1这种扁平得不能再扁平的纯2d还差。
运营难以恭维,开服炸了一天服,两天了还有人pvp不显示人。刚开的时候甚至公告页面都切换不了,点卡池公告显示的还是开服那篇。
往坏了说,很让人怀疑官方究竟有没有运营和技术能力。往好了说,他们对自己的斤两很清楚,这纯凑数的3d大概不存在难产问题,就当是旧时代的2d游戏加包装了。
优点:
立绘的透视和人体结构不错,画风太肉感以至于部分角色显得“肩宽膀圆”就见仁见智了。
设计感很强,在色调和线条顺眼的同时兼顾了信息密度,衣服的组成块很多,单块的主色调清晰,很少显得花花绿绿。
装备的起伏和刻线足够多,虽然很少看得出用途(很少有传动杆和转轴),但质感还是画出来了,铆钉是亮点。我玩船游的觉得这方面过关。
简单易懂也有一定深度的战斗系统。
多hits破甲手、嘲讽、稳定控、概率控、禁锢、次数盾、伤害分摊、承伤反击、召唤、合体,该有的机制都有,作为开服版本,游戏内容可以说是相当足。
低星角也有很多机制怪,高星角也不是纯堆数值,多种相互错开的机制不会滥强的同时也保证了曲线稳定。
阵型相当保守,一方面体现在覆盖率高,一方面体现在数值低。有时候少吃一层buff分开站防贯通和横扫也是可选项。
芯片(圣遗物)方面,把数值等距划分,再插入套装效果的做法保证了平均,值得表扬。
养成流程很顺,有很多支线任务要求过某一关5次,扫荡材料的时候顺便拿多一点钱和经验。在70级4突之前都不缺钱和经验,要卡也是基地合成等级卡,几乎没有匮乏感带来的负反馈。
1.6
除去讨论度最高的皮肤,其他优化也蛮多的。
防御本加入机枪是个好想法,辅助角和新人也能干事,全枪种任务也好做了很多。
3w5挑战,存活关改成了精英怪速攻,加上控制增伤buff,很多角色都有了上场机会,不再是那几个固定组合。
svd和耶格沙之泪锁技能/减能量设计不错;部分boss特效优化了,最明显的是加文;24波防守,1.3的猩猩精英怪,在有高低差的情况下视觉效果相当优秀,这个组合可以考虑多整点。
不确定是改了人物还是子弹的判定区,牛角的肩甲、持盾郊狼的背包更难打了,受影响最明显的是ar和sr,有暗改嫌疑。不过我觉得还行,对游戏性有帮助。
很多游戏性细节都上来了,再加上皮肤特色,算是站稳脚跟、有护城河了。
1.4
顽骨游戏性上来了,不再是站桩打靶,站位要在不吃aoe的同时尽可能打正脸,麻痹的反应和能量分配也有要求。可惜pc老东西开心了手机和新玩家就要遭罪了。
永续地图做成中间平外圈高的大平层想法不错,弥补了ai的表现。
角色更迭上,官方比我最乐观的预期还沉得住气。42天一个新ssr角&武,五种武器一圈轮下来200天。新的同类还说不定是辅还是c,预期还蛮稳定的,也算是产能低的好处吧😄
建模似乎小修过,云篆的肚兜,云篆、雨燕、狂猎的皮裤质感顺眼了点。
宿舍替换了对话语音,更长且发音延后,连续跟同一个角色互动没有那么刺耳了。叹号剧情也更新过,加上角色变多了,重复感降下来了。
画面和优化跟上了性能消耗,聊天室也吃了一波补偿,改4⭐了。就是新玩家还是会坐一段时间牢。
1.3版本更新
版本主题皮肤(泳装)放累充(还没直购)确实是烂活,想放可以专门另做
藏锋技能间隔的bug,这事体验过的人和讨论度都低,游戏内影响其实很大,几乎把藏锋变成了纯白板。姑且提一句。
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某种程度上很神奇的游戏。几乎所有跟体验关系大的点都有毒,从边角看倒是挺精致。
毒点包括不限于:
射击游戏做双端,结果移动端优化稀烂。画面效果、怪的准度和速率、射击手感都做了妥协,移动端体验天崩,pc端几乎可以肯定是同类底层水平。
作为射击游戏来说超级碎片化的主线体验。
机制解锁对主线进度要求不低,相当劝退。
优点:
角色技能组设计,单人即成闭环体系,技能机制成长性很高。跨属组队也能有简单实用的联动。如果不是怪太木的话,动作性搞不好还比射击性强。
角色剧情,得益于对场景的搭建,角色表现很具体。性格、应对行为、环境喜好都很鲜明。
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只能说官方认知和个人期望对评价影响很大吧。
移动端拉胯,核心的射击体验不足我是有充足心理准备的;超碎片化的主线和机制解锁出乎意料,但解锁之后发现分布的还不错。
角色偏少,单人完成度高,养成曲线稳定,角色迭代天然偏慢。
已经到底了