丰二
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编辑部替补
93
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3
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1分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
十周年携手新作回归,小萝卜风采不减当年。2012年保卫萝卜1横空出世,其Q萌的画风,色彩缤纷的物品与游戏画面成功虏获了一众少男少女的心。大眼萌萝卜VS各种怪物,奇妙的组合,产生了别样的化学反应。休闲塔防的元素,这在当时也不是非常普遍的游戏种类,广为流传的代表作也是不多,但从萝卜出道以后,谈起塔防,怎么也会有它的一席之地。
如果只是画风问题成为风靡的原因,这种概念是非常局限的,画面的表达只能是一种锦上添花,更为主要的是游戏内容的打造。从1开始,游戏就非常关注玩家体验与趣味性,游戏可以易上手,但绝对不会非常简单,85个关卡逐步提高难度,你可以堪堪过关,但是拿不到金萝卜获取萝卜奖励,21个极限模式、隐藏关卡,16个BOSS地图,18种花样多多的防御塔,如果只是数字的堆砌,甚至可以组合到几百关,但是仅保留几十关,一方面充分的发挥每一个设计的作用,另一方面也是大多数玩家极限的一个数字,再多,也不会耐下心破解。
除了塔防,更是考虑到玩家的呼声,加入了怪兽养成,通过关卡解锁等获取怪物蛋进行孵化养成,另类的收集+形式(收集plus)。
或许,你我的对决,争议与邪恶的较量只是这个关卡赋予我们的定义罢了。
保卫萝卜4,不再局限于对决的争斗,迎合游戏市场于丰富游戏性的需要,在逐渐丰富的地图与背景下,产生了这个半剧情融合的塔防作品。
开篇就是一个有趣的漫画形式,电影公司看中了咱们的主角阿波,邀请他拍摄电影,并且邀请了全新的“对手”——前几作从未出现的角色——呆兔。进行一部部天生敌对关系的剧情演绎。游戏画面在十年的时间雕琢下逐渐细腻与成熟,画质清晰度,色彩饱和度都更加符合现在玩家的视觉体验效果。并且,为了符合剧情的设定,还根据故事进行角色的服化设计。比如,第一部《卧兔藏龙》,萝卜披上了大侠的传家斗篷,头戴草帽(这个没有,常规大侠形象会有,萝卜戴了萝卜叶,哈哈),嘴叼一根草,拿着一把剑,活脱脱年少时期武林作品对隐世大侠的描绘。咱们的群演与配角呆兔先生,只要道具就位,服装搭配,就有了更多“它”的可能。有普通兔,粉红兔,包子兔等等。不同的兔携带的属性不同,粉红兔移动速度快,但是没有防御,属于是脆皮刺客;包子兔,身强体壮的,一看就血厚,同时行动慢,但是随着攻击,把它包子打掉了,它又进入到狂躁模式,移动速度倍增,符合角色特性(包子在手我不慌,包子打掉我拼命),使得每一个角色都拥有独特的性格色彩,在游戏中就成为一种独特的点。
而到了第二部《阿波尼克号》,此时,阿波化身护花使者,终点变成了女主阿秋,阿波与阿秋的情侣档,在游戏的过程又满满cp感,穿着背带裤小衬衣的画家,对着自己的作品感叹“真是太棒了”,画像中的阿秋栩栩如生(就是人家阿秋明明戴着帽子,棕色的小头发,阿波你为啥给人家头上画绿叶子,非要跟你凑一对是么)。除了主角身份随着剧情的转变,敌对关系也不再是剧本的单一脉络,乞丐兔、发明兔等,这些NPC是戏中不可缺少的一部分,也是游戏中道具/重要助力提供的来源。
百家争斗,演技满满。每一个角色在关卡中搭配前情,都细节满满。兔兔的出场,稳如泰山的敌人,到被攻击开始卖萌,到最后大哭不止。或许是真的悔恨,或许是敌人的迷惑演技,狠心的我们全部消灭,才能保住胜利。
养成部分,从收藏plus过渡成宠物养成系统,从关卡中获取的道具,比如牛奶,就是喂养兔兔的重要事物之一。不过对萝卜系列不是很熟悉的玩家,会比较纳闷这些物品的作用,甚至看到物品提示,喂兔子,以为是更为新奇的道具玩法。毕竟是剧本,会不会用牛奶喂兔子,能够迷惑敌人/增加好感,使得兔兔为我们效力,攻击其他兔兔,虽然会混合策略元素,但是因为是剧本的设定,所以也是很适合的一个道具玩法(感觉还挺有趣的)。不过,随着游戏的深入,会发现它们的真正用法。说回养成系统,养成不仅仅是我们玩家对宠物的喂养等单向体验,还包括宠物对我们的反馈,这里拟化了宠物,我们会跟她们有沟通,它们通过小手机提出自己的需求,希望我们带什么食物,产生一个双向的需要,这是养宠物的一个满足感,除了体会成长快乐,被需要的感觉,还有就是感觉到它们对我们的在意。包括,兔兔也会自己出去,有点旅行青蛙的感觉。
因而这款游戏的丰富***味性都是足够的。使用剧本剧情的分部形式,也不会局限于关卡的冲关想法,而是更愿意跟着一个作品故事的脉络发展去体验关卡,并且略带剧情阅读性也极大了提高了玩家的耐心。
只是稍显不足的是通关条件的作用不够明显,我在体验中,如果萝卜被咬了一口,朋友会劝我退出重新玩,因为奖励是需要达成金萝卜+全清才能算一个完成,十个完成可以获取一个宝箱,但是宝箱的物品对我的吸引力不是很大,我体验游戏通关就可以,那为什么需要金萝卜+全清,这块并不是很突出。假如说有隐藏关卡,这个隐藏关卡会带来隐藏结局,就像是剧情类游戏一样,不同的选择带来不同的分支与剧情发展,我用金萝卜+全清的条件,解锁全新的隐藏关卡,带来不同的结果,那么我会愿意为了这样一个结果重复刷关。仅仅只是一点货币或者头像,没有收藏强迫症的人还真的没啥兴趣。
总结,还是非常不错的作品,剧情阅读+萌宠画风+有趣的关卡,体验满满,适合休闲消磨时光,推荐体验。
期待
口碑不坠,五年江湖制作历程的汉家松鼠,即使不太关注游戏资讯的内容,也对这个工作室有所耳闻。一个两人团队,从同人游戏起步,为爱发电;从即使失败也无所谓,到不想让玩家失望,甚至其中之一的模拟江湖成了玩家有生之年的“朱砂痣”。部落与弯刀同样出身于汉家松鼠,发展于野心期间,因为江湖的不错成绩,才有了四个项目同时开的局面,以至于模拟江湖迟迟不出。
几个作品看下来,不难看出,松鼠对武侠的狂热程度,所以部落与弯刀这款武侠元素相对减弱的游戏(其实是涉及的元素较多),比起另外的作品来说,热度会稍显低一些。汉家江湖2有前作的粉丝基础,模拟江湖因为迟迟不出而热度不减,部落与弯刀的宣传标签似乎就不是很明显了。
游戏于6月16日正式发售,手机版将会是Steam的移植版,并以买断制发售,无任何内购,登录TapTap与 App Store(现已开启预订)。游戏定价25元,首发折后18元,届时PC版也会在手机发售时同步打折40%。这个定价属于手游中比较常见的价格区间,也是玩家比较容易接受的心理价位,并且是买断制的游戏,后续不存在内购情况,游戏的持续体验感会比较好。
目前测试版本体验下来,内容比较充实,主打国产骑砍,其实特色并不明显,个人感觉开放世界+类RPG会比较像,毕竟骑砍的特色就在于马战,即使拓宽思路,可以是骑野兽、猪、龙等等,角色应该配一只坐骑,选择巫师的话(部分角色)前期会没有坐骑,拼杀的时候就没有这样的体验感,具体将在后面游戏体验进行细说。所以,以目前的版本继续优化上线的话,购买体验是没有问题的,游戏的各方面还是说得过去的。
游戏的画风略带江湖气息,复古的服饰与建筑,加上大漠环境背景,整体的画面给人广阔、地图大的感觉。不过,城邦/副本点之间的距离都不算短,以红石谷为例,萌新15点的粮食存量,只够探索半个图不到。虽然一些地形、土坡、石像等,增加了大漠的真实性,于游戏体验来说,会增加前期的难度与探索实践。
游戏特点部分,官宣内容包括开放世界,不断变化带来多周目的新体验,世界中有很多的故事与谜题等待玩家发现与解决,包括大规模的团战,不仅带来势力培养的乐趣,还有对战的策略,所以玩法元素比较充实。不过,以我体验来看,个人感觉能称之为特色的是以下部分:
1.具有特征性的角色建立部分。角色建立虽然没有精细的捏脸,但是给出了很多的素材以供玩家搭配组合,玩家在此基础上可以塑造属于自己的大侠(或者是大虾,搞怪风),特别是游戏博主,恶搞角色可以带来一定的流量,算是游戏的一个可延伸内容。不过,因为模板也是有原有设定的,所以并不是可以随意搭配的,有的组合还是有明显的突兀感,比如头跟身子的衔接。
2.你追我赶的江湖恩仇。萌新前期的生活比较困扰,缺钱缺量,啥也没有,初始技能点点上,根据推荐到红石谷,可以采集天赋碎片,解锁技能。不过攻击比较低,副本基本都摸不上,然后看到沙漠兄弟会(土匪),就要跑路,然后他就会在后面追我们,追上了就要交钱或者选择战斗,前期打的过,收益也低,后期咱们升级起来,有能力刷副本了,就会追着他们跑。不一定是要战斗,毕竟输丢钱,赢了会影响关系,有钱了以后,可以追着给钱,提高彼此的好感。帮派、组织之间,我们可以选择一个组织开始发展,在二周目的时候,开始霸图。
3.不同角色的不同体验。游戏有8个角色,无名剑主初始不可选,每个角色都有自己的技能跟背景故事,也会有难度上的差距,甚至有的开局就被通缉。游戏操作方面,无论选择哪一个角色,基本都可以用绕图+攻击的方式进行战斗,拉开距离,躲避攻击,然后选择合适的实际攻击,消耗战,用巫师、剑豪等等,都是适用的。
游戏的问题也是比较明显的,以我的机型,华为nova来说,中低端手机(几年前的款)游戏中会有卡顿的现象,特别是在自动存档的时候尤其明显,战斗操作的移动有些许不便,可能因为后期技能的丰富,所以闪避的按键很小,靠近攻击键,有时候想闪避会点到攻击,造成不必要的生命损失。且后期可以依靠势力,进行策略战斗,玩家主力仍然可以用消耗战的模式,并且基本后期可以直推,游戏设计来看,并不是想要打造MOBA的操作形式,所以这个操作设定又比较丰富,倒是有些拼接的感觉。前期玩家上手困难,虽然官方后期会加入游戏的wiki百科,还是希望有新手指引一类的东西,会比较容易进入到游戏中。PC端的联机,手游可以期待一下,mod会进行移植,也能增加游戏趣味。不过游戏本身在长线发展不免会枯燥,后面基本依靠剧情线刷存在了。
总结:部落与弯刀游戏具备较长的周期性,从而带来了丰富的趣味与探索世界的内容,多周目的重复性过程中又有剧情脉络浮出水面的探究欲望,初期萌新上手困难,游戏缺少更多的指引需要玩家自行探索或者是网上寻找教程,手游版还有一些地方需要优化,总体很是不错,买断+首发折扣很值得玩家期待,比起隔壁枪火30元+内购角色,个人感觉部落的性价比比较高,喜欢推图、探索、剧情开发的玩家不容错过。(ps:如果对游戏不满意也不要有负担,官方能够接受众口难调,游戏发售以后可以灵活退款,有问题也可以加玩家群进行反馈)
期待
这游戏的热度是真的很高,或者不能说是热度,好评率很高,这不是很常见的状况,一款游戏无论是在steam上,还是现在移植到手游,它的评分能有这么高,能说明的无非两个方向:一个是拥有较高质量的本质内在,一个是拥有不小的玩家基数。当然并不排除官方下场的可能,但是就小破站的良心工作室的宣传片来看,这种概率不大,即使确实有,占比也是很小的,更多的应该是实打实的玩家评分。那么这款游戏到底有何种魅力,能让众多玩家支持,趁着这次限量删档的手游测试来品鉴一番。
游戏角色采用low poly的设计风格,这一点容易与沙盒进行混淆。简单区别一下,低多边形像是把我们熟知的物品进行棱角化,比如电话机可以拆解成为一个大长方体,一个小长方体,一些小长方体的组合,每一个部分是完成的,组成以后成为我们意识形态认知的物品。而沙盒,像素一类,会比较突出物品的颗粒感,虽然也是组合,但是单位更小,类似于现实中的珠串玩具,由一颗颗小珠子制作而成,成品成型还是有颗粒的存在感。(个人感受,非专业解释)
两者在游戏中表现的效果也会很不一样,基于休闲建造类,两个《世界》的热度,沙盒仿佛已经贴上了建造、经营的标签,此类游戏不会对角色的外在,游戏的环境背景有较高的画质要求,非常适合新手制作者进行游戏的制作。low poly则是在塑形的基础上,柔和了线条的杂乱,更多更细碎的线条被融合,形成了有弧度,有立体感的表面/曲面。这样的角色会需要适合的环境被突显、搭配,因而对色彩、画面制作的要求相对较高。
G2再此展现出高色彩饱和,场景明亮转化的协调,角色塑形又塑性的不错画质。
简单看一下两个角色的塑造效果,主角与教官。主角是一个身体素质还算不错的肌肉男,教官也是,教官有些威严,主角有一些迷茫与新兵蛋子的冲动感,从二维平面对话之后,进入游戏的教程部分,频频出现的两个角色,从三维的立体之中还能看出其中的神韵,结合配音的效果,虽然不如二维直观,但是能保留角色的外在与性格特点。画面上,背景环境与角色的色彩融合自然,但是也不会弱化环境的作用,环境不仅仅是一个景,也是维系剧情,烘托过渡的手段。
剧情方面,保留了端游的设定,虽然有一些角色不是很讨喜,还是性格的对比度很高,容易让角色,让游戏有辨识度。主角是新世界人类,但是对于自己,对于新世界人类的由来存在一定的疑惑。“文明再次苏醒”,让人为过去的文明存在困惑。我们生于一个国度,对自己的制度自信,道路自信,理论自信,更是文化自信,才能发展出强国,才能从中提升自己。而这样一个世界,却对由来模糊,容易动摇根本,最明显的就是主角,存在使命感的人类,首先意识到问题。由于本人没有通关,且测试服的问题,肯定不会全解锁剧情,参照网络中的剧情说法,主角在追寻真相的过程中,破碎了潜藏在这个世界众多力量的布局与阴谋,从而拯救了世界。对于这一点,我比较在意的是,那么关于文明,这个真相,到底是怎样的?如果说游戏没有给出答案,或者没有给出能够让玩家探究的答案,这点就是这款游戏的瑕疵。
游戏方面,操作容易,不过游戏的体量不小,能够看出官方发展的野心。不过实际体现的状态,缺少惊艳或者称之为丰富的内容,去填充这个体量的价值。第三视角操作,没有用平视或者90°角去俯瞰角色,选择更靠近45°的视觉弧度,感观、操作都会比较舒适。一边方向把控,一边进行攻击。武器部分比较常规,冷武器与热武器,玩家能够配置的枪支、手榴弹、刀。但是这个内存大小完全可以更加丰富武器系统,像是镶嵌功能的拓展,我个人感觉,除了可能会有的宝石(增加属性),也可以是组合,小配件搭载(增加武器技能,比如概率冰冻等)。具体这部分尚未可知,因为测试缘故与个人体验进度,还需观察。
包括游戏的操作在手游端存在比较明显的差距问题,射击的灵活程度枪支瞄准转动的灵敏性都有待提升,整体还是不错的,目前手游测试结束,可以转战端游,只是国区下架,不着急可以等手游正式上线。
玩过
江湖妖魔录2,个人简单体验完,对整个游戏持观望状态。【写在最前面,不喜勿喷,游戏目前的品质大概就是这样,不代表最终成品,但是以现在的状态,我个人给中等的分数。】
游戏以武侠世界为背景,大框架的搭建还算可以,基于众多影视作品与文字作品的基础,符合大部分玩家对武侠世界的幻想。场景里有令人熟悉的古风建筑(茅草屋),村落中有绿树假山,青石板上有些许青草与青苔,围着的“残破”栅栏是几户人家划分的各家范围的“欲盖弥彰”。众所周知,一代大侠年轻地时候,都是在这样一个世(贫)外(穷)桃(荒)源(芜)般的村落生活着,颇有隐士的味道。
游戏以此为根基,发展自己的武侠故事。根据资讯,江湖妖魔录2是以经典的黑白对决为主线剧情,一代大魔头(传闻一日杀尽几大派掌门)被困之地中,悄然消失,谁救走了他,江湖之中乱象纷显。
游戏玩法上,继承了1的大部分玩法方式,主要以点触操作角色,右下角键位进行攻击。左上角的角色界面可以看状态、属性等。进入游戏先是进行角色的初始设置,比如选择门派,10点属性值得分配,功法选择,善恶抉择等。对比1来说,玩家的自主性更高,同时趣味性降低。前作可以刷书让角色变得厉害,类似于现在很多的修仙小游戏,初始全靠刷属性的。2的设计更适合此类游戏的老玩家,如果是鲜有接触的玩家,会不太熟悉何种方式的组合更有优势,更适合萌新起步。
毕竟对玩家的主动权增加,意味着玩家的基础素质也要有所提升。不过结合这是第二部的缘故,在1的基础上再对2进行体验,难度也不算大。所以这款游戏有一个前后递进的关联存在,如果是初次接触的玩家,建议从前作开始,前作毕竟是成品,不仅仅在这个方面,其他方面也更加完善一些。比如说,它拥有类似游戏大厅的存在,2在此基础上,弱化了大厅的概念,游戏的代入感更强,但是也不容易让玩家发觉这个界面的真正作用。像是领取村长任务,因为界面很小,缺少引导,没有新手教程阶段,不是看的仔细,很容易忽略村长头上的任务领取标记。还有包括传送阵,到后山进行试炼以后,打不过了可以传送回村子,会随着时间恢复气血值。如果说没有游戏经验的玩家,真的很难说可以很快的发现这样的作用。
那么,前期的游戏攻略就很简单了,你逃我追,我追我跑。发现任务目标去打,打不过了就跑,不会因为回城任务重新开始,只是消耗的时间会比较多。
因而这款游戏目前看下来的问题也是很明显的,它缺少作为一款游戏的“体贴”,更多的是在呈现江湖的险恶与真实。你不会因为天生有根骨,有天赋,就能一拳打趴下一只狼,你只能一刀一刀的砍,有时候还是两败俱伤,勉强小胜。初期的怪设定的伤害跟血条虽然是随机的,不过基本跟角色差不多,且这里的怪都是聚集性的,一会就会刷新一只,刷新出来就会集体围攻,所以萌新要完成任务的难度还挺大。简单总结就是,大家都是先苦后甜,但是江湖的苦会更苦,很可能会坚持不到甜的阶段。
这里是分界线
好了,套话说的差不多了,下面是正经测评部分。
虽然这是一款,据说是由一个人的工作室制作,能够理解为爱发电的勇气与决心,欣赏但是不赞同。在以前的测评中,也曾提及,作为一个玩家,我写评价是否需要考虑到制作者的状态。我个人觉得没必要,可以在文中提及,那么好与坏,同情与否,支持权在看客手中,我自己的评价标准不会因为这个因素受到影响。
它作为一款游戏来说,需要努力的地方有很多。
首先,画面的粗糙已经不能用简约风去形容了,整个布局,只能粗看,没办法细看,不然连逻辑都说不通。一个只有茅草屋的村落,有青石板的路,有假山石。这两个物件可不是什么普通人家,贫苦村落能有的。所以不出意外应该是各个地方拼凑贴图的结果。画质什么的就更不必多说了,委婉一点叫“朦胧风”。
然后游戏操作起来也是十分的生硬,说不上流畅度,没有流畅感可言,像是PPT作画,明显的顿感跟阻碍感。自动攻击的挂机设置可有可无,在村落里应该是不能使用,但是能点,就屏幕上方显示自动中,然后啥也没有。实际战斗过程中,玩家点几次,角色也在自己打了,所以感觉是形同虚设吧。
接着是游戏很无脑,很多部分缺失,或者还在制作过程中,但是这样一个作品拿出来测试的意义我不太明白,缺少的要素太多,反馈上来的问题也会很多,一个人的工作室能优化好么?不说弱化大厅作用,缺少了游戏的要素提示作用,就说没有新手指引,玩家游戏的目的几乎没有,领了任务就做,任也不容易,很难开启到所谓了主线故事阶段,以至于会让人怀疑网上的宣传中所谓的主线故事的真实性。以及很多宣传中提到的弱联网,我觉得做好一款单机游戏就很不容易,增加排行有个联网的意义不见得比你把本身的内容填充好更重要。当然,可能别人有别人的考量,就我来说,没有极大地武侠风兴趣的玩家,目前不推荐体验,但是或许后期能够改得符合大众口味。不过,这样的一个游戏就想要做氪金系统,我是属实没想到的。
玩过
谢邀,解谜方面的作品一直是个人比较喜欢的方向,其神秘的氛围构造、灵活多变的游戏内容与层层递进的情节碎片都让人如此着迷。入坑解谜的作品便是2012年上线,Fireproof的《The Room》。不过早年因为年纪尚小接触电子设备有限的缘故,当时体验的是非常简化的room,每一道门简简单单的一些操作,通关即打开,即便简化成这样,给予玩家的喜爱也是只多不少。对于2的“回归”,大多数玩家都是欣喜的,在最受欢迎的游戏榜单前十能够时不时出现,就代表了玩家对这款游戏的态度。
第一部作品出来,其精妙的机械设计感,金属质感与3D立体效果的打造,提升了玩家游戏的沉浸感。在那个解谜剧情丰富的时间线里,这种简洁显得“另类”,让我们一起走进这“另类”的解谜游戏《the room 2》中。
一、门后的隐秘
游戏以门作为一个章节节点,在解开问题之前,除了当前的线索意外,其余部分都是灰色的,也就是限制玩家的行动,这与直接不可触碰或者锁在某个地方是一样的效果。这在叙事手法中属于仿电影类叙事手法中,限制行动的手段。正如文字那样,仿照电影叙述的手段,片段性的进行下去,能够带来的,是玩家更浓厚的兴趣与探究的欲望。
并且这种方式,与“完全”(目前不存在完全的,只有绝大多数的)开放的游戏探索范围那种相比,难度上会更低一些,线索的指向性很强。Room2更是把线索用到了极致,玩家会需要它的小灯泡,并且它的小灯泡出现的都很及时,它不会给出答案,只有一个提示。比如“或许在它的周围能找到什么...”,“这个金属的东西可能更适合放在大东西上面”等等。
隐秘是门后的探究欲,是房间逐渐点亮光明的暗示,暗示所有的一切终将浮现于表面。
游戏的情节较为碎片化,没有过多的连续性情节去呈现整个故事,正因如此,一条条信息被玩家发掘,一封封书信,能够带给玩家无尽想象,汇成玩家自己成就的那个故事。
二、恐惧心理的“诱捕手”
可以说贴脸杀已经是恐怖元素游戏作品中,比较普遍且恐怖刻画能力比较低的一种方式。经常体验这个类型的玩家,能够在自己的心理预告下一次的突然出现,正因如此,当下很多还算不错的解谜恐怖游戏,在恐怖这块只能说是及格分。
但是room2不同,它里面很少有贴脸的效果,更多的是真正的意想不到。
恐怖,源于未知。
我们都知道的道理,却往往忽视了每一个关键字。
未知,可以是未知物品,未知时间节点,未知的声响...未知的一切。贴脸杀基本可以算是未知的时间节点,仔细回味,弹出的要么是固定的某个角色,要么是之前出现过的角色,只是你无法判定哪个时刻出现。但是为了剧情的考量,往往会用配乐去制造一个高潮,把气氛推到最高处,玩家的心跳加快的时候,给你突然的一击。因而现在的时间节点,反而能够推测个大概,做好心理准备,反倒是不太恐怖了。
Room2或者说整个room系列,令人沉迷的,就是它巨大的脑洞。一个符号,仅仅是一个闪烁的符号,在最后不断的闪现,它没有选择时机出现,有节奏的,你即使预判,但还是止不住的心跳加快,我仿佛觉得在它之后会突然跳出什么来,但是它没有,配合着愈发紧凑的音乐,紧张,刺激,又隐约的恐惧感。大门真的出现,每一次开门,前面铺垫的画面,枯枝,黑色的画面,破旧的门,一次又一次觉得打开以后会是什么可怕的东西,没有,但是每一次都忍不住害怕。真正的恐惧,是因为无法想象,无法想象到的,真正的未知。包括每个章节里的各种,因为不想剧透就不多提了,特别是用PC端玩这款游戏,感觉会更加的明显。
三、瑰丽的巧夺天工
这个小标题显然是有问题的,但是于我的感受,大概就是这两个词。
Room2的游戏质感在前作的基础上更为细致,可触发物品与整个大背景融合度很高,不会明显的觉察到它的突兀感,但是发现以后,也能感觉到细微的不同作了区分。
它是瑰丽的,里面的机关、道具设计感非常强,亲手去拆解、移动的仿佛是一个伟大的艺术品。当然,作为一款游戏,在现实的基础之上,增加了幻想的成分,让这份巧夺天工附上了神秘色彩。就像是透视平面下的另一个世界,似乎用了平行空间的想法,又或者是纳米技术的更进一步,那是技术的极致,也是幻想力的不断突破。
我们印象里,秦时明月的墨家机关术,一度成为童年时候,对能人巧匠的崇拜源泉。那些也是我们于古时候存在的一些机关术基础上的衍生,所以游戏中也存在着各自的历史与观念。比如room2,轮船、城堡等具有代表的物品,成为机关,是这个国家对于自身文化的肯定与传播。第二章与轮船有关,则轮船模型机关、木宝箱机关,木箱中还有航海路线关卡,驾驶轮船等玩法,主题与内容联系密切,也能从其中体会别人的文化。毕竟,我国的轮船在古代同时期来说,技术上还是没那么成熟的。
四、无可避免的重复性
虽然这款游戏非常的经典,并且各方面的表现也非常的优秀,但是,也无法避免在重复上存在的问题。Room2,从第二章开始,就能够明显的感受到操作上的重复内容。无论是设置旋转,还是有花纹的对口,亦或者是打开的搭扣,基本上只需要无脑移动或者滑动即可,缺少了一些思考的内容。比如,这个搭扣,确实说打开了,箱子就开了,是不是设计成双层搭扣,最上层拉开需要一个角度,这个范围即可,多了少了就会卡住下面的搭扣等。如此增加不会过难,但是降低了重复性动作与内容。
五、总结
致敬经典,这么久以来,room仍然是我心目中的经典与解谜天花板。可能有些夸张,就简约内容与设计上来说,很少能碰到这般好的,大多数更胜在新奇的内容或者剧情上。当下的解谜趋势也对情节比较推崇,但也出现了一些打破形式的解谜结合作品,还是比较期待这个元素的未来发展,当然room系列的后作反响也都稳定在线的,是值得一直关注的作品。
期待
一直很佩服网易的宣传手段,无论什么时候它都非常清楚以何种方式去最大化的提高热度,制造话题,利用玩家与游戏博主免费宣传推广,哈利也不例外。
这一次测试并不是哈利第一次测试,第一次我也很有幸的没有抽到,这一次我也是很有幸的因为种种原因,开测二十分钟内没有抢先到机会,就被告知没有名额的时候,作为一个玩家我是非常愤怒的,等待这款游戏等了有多少个日夜,而它仅仅就开放了这么一会。但是在下午的时候,论坛当中激活码的出现又拯救了一波类似我这样的玩家,我有幸在好友的分享之下进入到这款游戏。
这一波操作很明显是网易很早之前“预谋”好的,这一波望梅止渴,或者说只是饮鸩止渴的操作,带来的效果也是非常简单、粗暴地缓解了大部分玩家的怨气,使得这部分玩家疲于到处找人蹲一个激活码,而无暇发表内心的不满。
本着你让我不好过,我也打算喷一喷哈利的想法,我进入了这款游戏,但是网易出品的质量,虽然不说出众,但是绝对不算差的,这使得我一腔吐槽之魂被迫熄灭,回归正题,我们来看哈利这款网易打造的多人联机卡牌手游。
小说改编——“新”故事
《哈利·波特》这部由JK罗琳所写的魔幻系列小说作品,其中的脑洞与故事情节,都为人深深着迷,即使不是哈迷的丰二,对这部作品,电影也刷了好几遍,实在是故事情节、人物刻画过于饱满、生动与有趣。
而哈利这款游戏,在此基础之上,一改大多数IP游戏以往的剧情照搬原著的模式,而是在原有构建的霍格沃兹的基础之上,编写新的人物与故事。
游戏的开端,与哈利的故事不同但又有相似之处,同样的是生活在麻瓜家庭,同样的是从一封信开始改变人生,知道了九又四分之三站台的存在,认识了大高个海格,有了同类的伙伴朋友......
我们玩家则以这个全新的角色进入魔法世界,去认知,体验哈利也曾经历过的种种。游戏以新手引导的方式,一边让玩家逐个了解到游戏的各个部分,另一边则将剧情融入其中,我们是如何来到这个世界,来了以后,就需要进行商品的购买,床铺布置、入学典礼。后面就是结识不同的同学,而他们就是剧情的关键。
网易沿用了第五的阅历体系,只不过这里的阅历不单单是等级,还是解锁后续情节的钥匙,这种限制的存在,使得玩家不得不进行其他部分的探索,以获取阅历点,从而解锁剧情。
游戏剧情建立在原著之上,又以新人物为视角,提高了玩家在其中的代入感。以哈利等人物为角色,玩家可能对其的多种情感色彩,不能够将自身代入其中,全新的角色就如同雪白的A4纸,玩家是什么样的,角色在玩家脑海中的形象也会更贴合自身,也就更能够走进游戏本身。
小说改编——新人物
新的角色,是新的起点,新的征程。
游戏从捏脸开始,玩家先确定自己想要进行游戏的性别,这将影响到后面的宿舍分配。然后进入简单的角色塑造:脸型、肤色、发色、服装。基础的可选选项并不是很多,每一个类型大概只有五个选择,服装是四套。根据个人的喜好进行搭配,但是因为基础元素并不是很多,所以大部分玩家创建的觉得看起来都是大差不差的,全靠后面的任务、活动或者是氪金进行衣着上的区分。
如我这般的萌新玩家,大抵只有两套服装,基础与学院服,后面做任务会有赠送新的服装,但不会有氪金的好看。
值得一提的是,在玩家创建了新的角色以后,你的新角色就会出现在后续的剧情中(也不确定是否是我捏脸比较大众:棕色卷发、略白肤色,所以剧情原本设定的角色就与我的一般)。因而,就我而言,我刚创建出来的角色,就出现在剧情中,这样的代入感是比较直观的。
我操控着这样一个新的人物形象,穿梭于魔法世界,对于我而言,这里是既陌生又熟悉的。因为原作品熟悉,因为新角色代入自己的体验而感到新奇,搭配上适时出现的剧情,也让这个感受更加深刻。
但是对于人物,前期的塑造显然素材并不够多,打造出来的角色大差不差,让玩家缺少独特性的优越感,这种感受的缺失就会极大地降低玩家游戏体验的满足感。然后是游戏画风,这种有点中世纪哥特风本身是非常符合魔法元素的设定,并且哥特本身带来的暗黑风格,以死亡、颓废、深渊、荆棘、黑夜、诅咒等为标志性元素,这些在游戏当中,无论是画面的色调还是剧情中一些事物的体现都是有迹可循的,这种主题,来往于内心世界的神圣与黑暗的边缘,描绘爱与绝望的挣扎,痛苦且清醒着。
本身这样的风格匹配哈利是不出错,运用得当还是会出挑的,但是有第五在前,很多角色、装扮都隐隐与第五有些相似,比如,卷翘的男性发型、瘦长的体型,作为恐怖游戏的第五,自带的黑暗与沉沦与哥特也是有着相似之处,折让丰二操控哈利内角色的时候,偶有体验第五的相似感。可能是一个出品方,所以有些东西避免不了会比较像。
网易老套路——“新”玩法
网易多款游戏一直都给大家留有深刻的印象,无论是痒痒鼠还是第五,对于这些游戏,大多数玩家的表现都是又爱又恨。
他们一般都有比较相似的特点:非肝即氪,或者又肝又氪。
哈利这个作品,整合了卡牌战斗,随机事件探索与音游多个玩法,算是网易众多游戏当中,“跨界”元素比较多的一款了,特别是舞会的音游,给了玩家除了卡牌以外的又一选择,探索部门还是有卡牌战斗,但是相对的剧情性比较强,能够观看更多的故事。
关于卡牌。卡牌主要包括三个部分,基础的,伙伴等。目前,萌新只接触到这两块卡牌,卡牌的玩法就是根据卡牌上面的描述,有攻击有守护有治疗等,有些卡牌还有组合玩法。PVP有单人与双人,个人更倾向双人玩法,作为一个多人游戏,伙伴作战才是整个游戏的乐趣。双人不仅需要关注自己的进攻,同时也需要考虑伙伴的安全与救援。但是,实际体验下来,卡牌的具体属性如何,升级与强度在“大乱斗”与绝对优势下显得有些不堪一击。
玩家可以不用太清楚卡牌的细节,一股脑都丢出去,只要卡牌的品质较高,伤害大,没什么作战方案,无脑打就可以获胜。这部分,需要进一步凸显卡牌在其中的重要性,如同痒痒鼠,升级与不升级,稀缺度可以通过其他方式进行弥补,在哈利中还是需要进一步优化的。
音游部分的泡泡模式,可以当做主线疲乏后的消遣,所以对这部分的要求我个人并不高,不需要跟音游差不多,但是它存在的目的,我更倾向于交友,升级好友亲密度。
密林的随机探索,剧情丰富,画面感较强,有看电影的感觉,但是单线分支选择不能回头的方式,把变化的可能进行了压缩,这导致玩家的兴趣被迫中断,常常是剧情结束,但是玩家感觉还没有结束,长度不够。
问题汇总
操作上还是有一些卡顿的情形,比如在密林中操控角色跑起来,就有些一帧一帧的。
哥特风格的人物、服饰等与第五有些地方较为相似,暗黑的画面感也比较接近,缺乏霍格沃兹的代表特色,即,一眼能知道它的哈利的风格色彩,这种画风有些像是降维的哈利游戏,给我的感觉是,它应该可以更有质感,更立体,更形象。
卡牌的属性玩法,因氪金等因素差距较大,平衡性欠佳,基本上对方玩家几个卡牌出手就知道这局的胜负了,原本应该谜团重重,甚至有极限获胜的可能都受到了限制。
总结:
在没有抱着过多期待与设想的前提之下,这款游戏于我而言还是可以的。可以角色扮演,体验魔法世界,如果将细节再进行优化,丰富上学与探索的内容,比如较为真实的魔法课堂学习,我想游戏的体验感与丰富度会更加好。
期待
鹅厂的又一新作,《暗区突围》。整个游戏给人在手机上的体验感还是可以的,无论是在音效,画面,包括枪械的模型建立,整体在手游上面表现出来的效果还是可以的。但是我不太明白,为什么一个测试,做得又臭又长。
我不太清楚是从什么时候开始,这股歪风邪气异常的壮大了起来,就不说大厂的,名气比较大的或者说开发商还可以,主题选材都不错的游戏喜欢用抢注这一套,就连前几天一个我都不知道制作商的公司,一款策略小游戏也在进行抢注,可笑的是到点了直接崩盘了,修好了一进去就没了资格。这种模式我有在之前提到过,无非就是想提高热度,顺便从玩家手上整点流量,不是不可以,前提是要有抢注的体验感,也就是注册名额是肉眼可见的,比如我身边十个朋友在抢注,能有2-3个抢到的吧?暗区这款就把这个恶臭的idea发挥到了极致,竟然进行了分批次抢注,你以为他在好心的多给一些机会,其实名额从一开始就是固定好的,分批次就可以多次让玩家下载,一遍又一遍的博得热度,但是对玩家来说一点好处都没有,因为名额变少了,难度反而提高了,还一遍又一遍的浪费时间,浪费流量,成为贡献热度的一份子。
当然,一款游戏是否能够担得起这样的热度与流量,终究还是要看游戏本身的本质与内容。
鹅厂其实还是有很强大的能量的,无论是之前的一些游戏,还是各种计划,你能看到它圈钱,也能看到它有时候意外的表现,就比如说是见。即使是暗区突围这款游戏,依旧能够看得出他在游戏制作方面的能力。确实,在游戏上的表现、内容与一些玩家所说,会跟某个游戏很是相似,但是我们也清楚,pc端移植到手机上的效果一定会降低不少,但是这款游戏能够做到手感、画面效果等,移植到手机上保持一定的稳定性的并不多,毕竟我所听闻的相似就不止这一款,似乎这款相对是还可以的。当然这不是在说这是对的,就单纯体验感,实事求是,对比下来确实还可以。
简单讲一下,关于这款游戏的体验感。游戏主要分为枪械体验效果,与内容体验成分讲述。
射击游戏,无外乎就是两个部分的主要内容,一个是枪,一个是击。枪有什么内容,零部件、皮肤,这款游戏的主要有两个模式的玩法,一种的匹配组队的玩法,跟过往的吃鸡有些类似,需要探索然后丰富装备,同时要干掉对方的玩家,突出暗区,才能取得胜利,这里获得的道具等是可以带出来的。另一种模式是单人玩法,一样的需要进行搜索,丰富强大自身,然后根据地图指引,到达某地完成守护任务等等,取得胜利,并且同样的,得到的东西会跟随带出,这些都是白嫖装备的方式,不同的是单人玩法相对简单一点,同时有CD限制,就这个部分,个人感觉还可以,毕竟还算是有一些可获取免费资源的方式。总结一下-就是需要玩家进行内容探索物品--射击战斗--逃生等内容,基本都是这一套贯穿始终。
而在游戏中获取的资源、配件等等,这些能够带出游戏,就能够形成一种资源累积的效果,让玩家逐渐提高自身的战斗力,同时,一关枪械组装设计内容的玩家,就可以进行****,玩家可以发挥自己的动手能力,组装自己喜欢的,性能高的枪械,并且进行预设定,方便后期选择。个人感觉枪械模型这块还可以吧,没有太大的塑料感,整体的感觉还可以,有那种拼装枪械的感觉,枪的质感与重量是肉眼可见的效果,所以就视觉效果上,能够给到中等偏上的评分。
然后就是射击部分。关于射击,一部分就是枪在射击过程中的一个真实效果体验,包括后坐力,声音效果与烟雾效果。当然,如果装了消声器,可能会没有太大的效果。现在的枪械也没有老式的那种,会有很较重的烟。整体感受的话,真实模拟的效果比较明显,轻微抖动,压后,射击会有一些细微的变化,不会过于呆板,不像真实射击,并且除了枪械以外还有很多道具,比如那个震什么弹,不仅能够释放火焰效果,同时爆炸产生巨大声响,可以隐藏我们的脚步声,而对方会产生耳鸣的效果。我有观察过,比较会玩的朋友,进行射击的时候,都会说这款游戏比较稳,所以射击的体验会比较不错。
除此以外,就是关于游戏背景的设定与运用。它是类似于某某的方式,就是构架的一个世界框架,然后玩家充当哪个势力,在暗区当中,玩家就是属于需要冲出暗区的角色,所以其实类似于某某中的rpg元素,在这款游戏中的比重并不是很大,我预想当中的类似于单机玩法的做任务跑图似乎没有实现,其实我觉得这些方式并不是矛盾的,联机与单机是可以并存的,所以我会比较期待能有类似于副本的出现,可以去做副本任务,然后在这里去架构世界,完整故事内容,毕竟手残党就只想着看剧情了,对于暗区的背景与故事发展走向,是我比较期待的部分,毕竟似乎很多游戏,对这部分都不会有太多重视。
所以建议方面其实我没有多少可以提到的内容。只能说是期待了,比较期待,能够出现具备剧情探索玩法的副本内容,副本线索由任务触发,相对比起面对玩家,一些高玩,做任务打人机可能是我们这种手残党又爱玩人事的最佳选择,那么打人机伴随着的最合适的体验内容,就是相对完整又特别的剧情内容。
整体游戏制作还是比较精良的,仿真的环境体验比较逼真,风声,枪声,玩家走路的声音,都能够清晰得体现出来,并且,随着这种画面感与音效的搭配,很容易营销处一些紧张刺激的氛围感,所以确实还不错。
期待
对于黎明觉醒的终测分享:
参与了终测以后:
本人纯路人玩家,从朋友那边体验了一下,毕竟我这个运气是没有机会拥有测试资格。但是最近这款游戏的热度是真的很大,周围不少朋友都在说,好坏参半,有优势有缺点,毕竟末日生存题材的手游这块,除了明日,这就是第二个,而明日的肝度,即使我那个没日没夜也要玩游戏的同学都选择了放弃,就能够想象这款游戏到底有多肝,本以为黎明会带给我们新的希望与寄托,但是整个游戏体验下来,比较一般,甚至有很多不合理的地方。
黎明觉醒由腾讯光子自主研发打造的一款超真实开放世界手游,这是官方给出的宣传标语。实际上,很多玩家也清楚,本质上比较接近于端着吃鸡操作的明日之后。
真实这个宣传的关键词,我想从剧情的体验效果与环境刻画两个方面来讲。
1.剧情
主线剧情部分的文字与人物对白,因为UI的设计问题,文字展示较小,密密麻麻的文字堆砌非常影响玩家的视觉感受,带来视觉疲劳,进而会加速跳过文字部分的剧情展示,而这个过程似乎也没有生动的CV去配音,哪怕是这个节点的最后,以一个总结形式的煽情也好,叙述也好,汇总一下故事的大体内容,用旁白读出来,都能够增加一些游戏的代入感。
代入感或者说是沉浸体验感(沉浸感,是人对计算机系统创造和显示出来的虚拟环境的感觉和认识,是虚拟现实技术的核心概念之一。沉浸感是逐渐投入沉浸其中的过程,不会是一蹴而就,所以不少游 戏制作者会利用更为直接的声音设计去打造听觉沉浸感。),在当下游戏市场,一般理论上我们进行以下几个步调的研究:1.玩家参与到游戏中;2.玩家投入到游戏中;3.玩家完全沉浸于游戏中。
首先,作为一款真实的游戏,需要玩家认为它真实。即,玩家通过剧情文字或者是声音两个方面的渲染,去渴望了解故事,认识世界架构,逐步接纳游戏提供给我们的世界观,从而达到一种互感的和谐状态,通过上述文字,很显然黎明觉醒在这款的欠缺还是比较明显的,它一开始就没有把故事很好的传输给玩家去接收,导致玩家在后面的时候完全或者没了解多少前面到底讲了个啥。
然后,因为真实的吸引,玩家才会投身其中。也正是因为前期的与玩家的这样一个桥梁的构建没有做好,所以无论是对于角色的细节刻画,想要去丰满角色形象,给玩家都没有带来一种鲜活生命的反馈,而是一种非常尬的状态,比如,角色还说着富有特色的一段话的时候,啪,完了就拜拜了,但是角色呢还在那说它的那段话,这里就比较的尬。前期打造了完整的世界观与故事剧本,再去填充角色性格,可以从服饰上,比如某个角色,她就一定要穿比基尼,这是她的特点,除了这个她其他的都不穿,不一定非要有语言,或者能够换成适合环境的也能够接受。
最后就是铺垫的升华,玩家认同了游戏世界,到熟悉玩法以后熟悉游戏,进而打开这个游戏短时间内就能完成现实与游戏角色转换。
所以,就代入上来说,这个真实体验感就没有展示出现。
2.环境刻画。
看网文小说的小伙伴应该对末日这个世界背景并不陌生,所以这个题材的环境,我觉得就以网文为理论基础也是可行的,毕竟末日其实也是一种异变,以我这么多年的网文网龄,总结这个过程就是:灭绝—新生变异—灭绝—新生稳定。第一次灭绝的是老的基因或者说特征,第二次灭绝是异变当中劣质部分,即优胜劣汰。变异与稳定就不用多讲,变异基因,与归于稳定后的相对正常。黎明当中的环境还是能看得出来是一种风景还比较秀丽的状态,植物都还没有产生异变,甚至跑图设定为了欣赏这个风景,让人静下来还不允许使用坐骑,只能靠腿跑,这点上就不是很契合末日的主题了,植物异变其实是必然的事情,就是现实生活,一个植物的生长环境稍微变化了一些,增加或者减少了某种成分,对它都能产生影响,不要说是已经异变的世界了。
所以,我更加期待的是,游戏的环境会根据主线剧情的完整度去进行一个变化的设置,比如前期就是荒芜的,残破的环境,随着人们的努力故事在推进,然后到植物的异变阶段,出现巨大的植物群,甚至有些具有特殊的作用等,都是需要在画面展现出来的,后期世界故事稳定,环境也恢复到一种和平的状态。
当下的这样一个环境氛围就很难营造游戏的氛围感,这也是末日代入感不够强烈的原因之一。
因为我是一个比较重剧情与沉浸体验的玩家,所以对这方面比较重视一些,其他部分我就简单讲一下,也是因为这些其他的玩家讲的也比较多了。
游戏的优点:
首先,我先讲一下我非常看好的黎明的一个部分,就是建房子。这块内容是从其他玩家的作品包括一些大佬的作品入了坑,外观上需要氪一些,但是房子的内饰,商店里免费的家具也可以建造一个非常温馨有气氛的两层复式。房子的地基建造以后,每个单位的家具是没有上限的,你能塞多少东西全凭本事,只要搭配合理也不会显得很拥挤,只有桌子茶几等家具上面的摆件有数量限制。这个部分就非常适合建造类玩家,类似我的世界这种沙盒建造里的大佬大概率也会在黎明上发光发热。从我的介绍就能知道,它是纯自由建造的,只要你造的出来,坦克式样的房子都是可以拥有的,所以很多痴迷建造玩法的玩家就这一块就能玩儿上好几个下午。
并且官方对它这块的认知也是非常充分的,利用知名玩家的作品,引出一个互动,用发布活动的形式去增加玩家对游戏的体验,付出不算高的奖励为交换,换来的是玩家的体验时长与创意作品,这个有效互动还是比较良好的。
游戏的缺点:
然后不得不提的就是那老一套的游戏问题了:
1.逼氪。这点应该都比较清楚,就是提升,升级与小怪的等级都是有关系的,你可以当下不去提升,但是当你的等级增长的时候,小怪的等级也是跟着增长的,不提升的后果就是后期小怪都打不过,那你就不得不去提升。营地这块,明日基本上也是凉了,不说这种一个类型的游戏,基本上众所周知的,比如阴阳师,在岁月的长河下,除了几个老服的几个阴阳寮以外,基本上就是没什么活跃度的,所以黎明的营地发展也是需要慎重考虑的,毕竟人就是这样,你在我也在,你走我也走。
2.主线任务根本做不完。游戏任务做不完应该是很多玩家都吐槽的一个点,打着开放世界的宣传,无休无止的任务让玩家基本上是疲于奔命,都没什么机会去自己探索与发现,就把玩家这种自己探索玩法与内容的体验感剥削了。
3.进度条(还是读卡条)过久,基本上无论是做什么都有这个存在,大幅度的增加了游戏时长,是非常没有必要的时长,非常影响游戏体验的存在。
4.如果说以上我都还能忍,那这条是我最不能忍的。那就是复杂到极致的装备体系,我这个“直肠子”就一个感受,玩不动。二十来个配件还有升级,改造系统,搭配不同的武器,就像是648的648次幂一样让我感觉到复杂与整不明白,这个操作当然是用来氪的,毕竟氪即正义,一个配件就能够让大佬+200的效果,一套配全可能一个人就能荡平两个营地,但是首先土豪也需要整明白怎么搭配才是最强配置吧,所以没有攻略的前提之下,这块是真的不想碰,就凑合着玩儿目前。
最后,总结一下。其实对于这款游戏,无论是我还是很多玩家都还是抱有幻想的,毕竟这个题材的可塑性还是比较高的,如果先把一些问题解决了,再去完善游戏的细节,后期可以用活动的方式去平衡氪金大佬与平民玩家的跨度,保持一个合理的分界点范围,再搭配上这个建房子我觉得还是可以玩一玩的。腾讯光子现在的最主要任务就是先解决掉大部分玩家提出的一些非常影响体验的游戏问题,包括游戏中现在还会出现的一些bug,然后可以考虑沉浸感的效果制作以及其他,毕竟已经是终测了,还是比较赶的了,只能说一句加油来鼓励了。
已经到底了