dongache
TapTap
买过即玩过
编辑部替补
编辑部替补
33
玩过游戏
2
购买游戏
2884小时
游戏时长
0
游戏成就
关于伤害稀释那些事: 首先,面板计算公式入下:最终伤害=(武器伤害X技能系数+技能附加伤害)(1+攻强/700)(1.5+爆伤/100)(1+属攻/700)(1+技能伤害加成)(1+元素伤害加成)(1+总伤加成)(1+首领伤害)(1+易伤加成) 为了方便区分,我们简化通俗一下 即:攻强收益×属性攻击收益×元素伤害加成收益×爆伤收益×技能伤害收益×总伤收益×易伤收益×首领伤害收益 但是,撇开其它不谈,在属性收益相同时,技能和武器的强度、效果、机制的不同。伤害也不同,就有了各流派的强弱。 接下来,出个注意事项 1:属性攻击收益和元素伤害收益的区别; 属性攻击是例如用火攻来引出的专门为火系伤害服务的效果,而元素则是通过装备和武器所导出来的对对应元素的加成。两者是不同的。(由于因为能量加了大量元素攻击所以稀释太大,具体在下文有介绍。所以就有元素伤害不值钱一说,但实际依照计算为主) 2、易伤是最稀少的一项,所以几乎不会被稀释,但是易伤不适合所有角色(海战,工具游,灵目游侠比较适合) 3、总伤和技能加成会更加值钱,但是技能伤害收益是最值钱的(易伤只是不会稀释,但是量太少,总伤是因为强力装备大多加总伤的,稀释相对较高,但没有太恐怖) 4、爆伤的前提是暴击,100%是500暴击值,125%是600暴击值。之所以要125%,是因为世界BOSS和高层秘境有暴击抗性(最高25%)不过不用强行叠满 5、首领伤害只对首领有效 6、以上计算是在护甲穿透足以抵消护甲的前提下计算的 好了,现在我们来解释伤害稀释 首先,这不是什么新奇的东西,是客观存在无法避免的 假设我们的基础攻击为100,某项收益为a,其余为1(相当于无收益) 当a为1时 100×1为1 a上涨0%收益上涨0% 当a为2时 100×(1+1)=2 2÷1-100%=100% a上涨100%收益上涨100% 当a为3时 收益为1×(1+2)=3 3÷2-100%=50% 此时a又上涨100% 的收益 但对于实际伤害收益只有50% 可见,随着属性的叠加,收益的增加由100-200-250增加逐渐减少收益,这就是伤害稀释 那么,怎么减少稀释的程度呢?那就是合理分配属性 如果我们有两点可以任意叠加在任何属性上的收益(1点收益按100%算) 那么就会有(1+0)(1+2)100=300 (1+1)(1+1)100=400 由数学可知,两个乘数相加值固定(相当于我们已有的属性支配点)相差越小(收益相差),乘积越大(伤害加成) 所以当所有属性收益相差几乎为0时收益最大,但是这是在总量相同时才这样(为什么这么说呢,因为虽然攻强和属攻换化成收益的比例相同,都是700:1,但是攻强往往比属攻更容易得,且更多,所以最佳搭配还是要计算)(玩家们直接流传的最佳比例大概是攻强:属攻=4:1) 另外,要计算队友、装备、和魂卡可能给你在对局中的收益、不可盲目依照面板 例如:忍者的满级满星冷血可以有50爆伤加成,冰妹偶像的攻强加成,炎镰的爆伤 好了,差不多了,不过如果你没有队友的话,还要去老老实实搞5000穿透[旺柴]不过不建议开局只点穿透,没有伤害,只是破甲。依照实际看着叠
好一只秋千鸭二号
·
86 赞
·
68 回复