风之旅人
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
独家记忆
62
玩过游戏
3
购买游戏
162小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 61 分钟
引言:可玩性很高,有游戏深度,前中期存在数值影响,但本质上不是数值游戏,后期属于纯策略对抗(前提是运营不犯病,目前来看还是挺正常的)
首先是大家最关心的氪金问题,以下针对对游戏当前以及未来付费状况进行分析:
游戏属于集卡构筑PVP竞技,可以类比《炉石传说》是一种变向的买断制。
游戏构筑分为卡牌获取和卡牌等阶,其中卡牌获取抽卡不重复很容易全收集,主要构筑成本在于卡牌升阶材料。
要针对排位环境进行卡池构筑,不氪金能玩但是构筑空间会少,每个版本只能照抄一套主流卡组,需要一定时间去慢慢凑齐升阶材料。
其次是游戏模式以及游戏环境的分析:
游戏资源获取方式有以下4种
1,游戏活动任务:很容易完成的资源获取
2,天梯排位等级奖励:以战养战的典型,上分-获得资源-强化队伍-上分
3,竞技场胜场奖励:随机发现卡牌构筑队伍,卡牌等级固定属于纯技术竞技。
4,氪金购买:本游戏合理的氪金机制应当是1,增加构筑自由度2,加速阵容成型。平民玩家能接受每版本只玩一两种阵容,也能接受合理时间的资源收集。关键在于至少版本中期后,平民玩家有能力组成一套全12级卡牌的阵容。
主要雷点在于第二条,天梯排位作为主要的资源获取方式之一,存在被等级压制的现象。即卡池更新前几天氪金与段位成正比。
目前游戏卡池上新频率未知,希望官方能协调好资源获取与卡池更新,让平民玩家能够在版本中期完成至少一套完整阵容构筑,营造公平竞技的环境。(目前看来官方是懂游戏,爱游戏,也想做好游戏的,一定要协调好这个关乎游戏寿命的关键问题)
PS:评论区中官方说明排位匹配等级差限制,等级相差过大不会匹配,希望可以将具体的算法机制公告出来,让玩家玩的放心。
关于游戏卡牌平衡问题,卡牌有强有弱难以避免,不必过于苛责。许多大厂同类游戏也是在不断更新维护中保持游戏环境的动态平衡,相信官方又能力作出这个水平的游戏,也有能力通过不断的卡池更新,卡牌效果调整保证游戏环境相对健康。
举例:目前讨论最多的盖塔问题。我们类比炉石传说某卡组横行的时代,很多其它卡组乃至卡组内战都会携带相应的针对卡。
平衡考量主要有两点
1,是否无法反制(目前盖塔有许多针对牌可选,作为博弈的一环也增加了游戏深度)
2,是否严重影响构筑多样性,使游戏对局僵化降低的构筑的乐趣以及竞技趣味性。(这个角度来看,盖塔在一定程度上影响了构筑的多样性,可以进行适当调整)
已经到底了