慕诗客
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万花丛中过
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19分钟
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游戏成就
玩过
除了结局太草率,各方面都相当不错的解谜游戏(不剧透)
挨个说说。
1.演出效果惊人。游戏里的对话是全语音的,而且声优演绎得相当不错。再加上每个人物和场景都有特定的bgm,玩起来十分享受。我强烈建议开声音玩这游戏,体验贼佳。
2.文案十分用心。每个场景里的大多数地方点击时都会触发男女主的对话。这些对话生动幽默,女主的毒舌和吐槽,男主的傻憨在这些对话中体现得淋漓尽致。更绝的是,你在游戏里搜集到的42个物品,拿给9个npc时,他们都会有不同的回应。此外,每个npc还会对所有人发表评价。光这里就要撰写459段对话内容。且从质量上来看,这些对话丝毫没敷衍,完全是依据每个npc的性格来撰写的。
3.流程和谜题设计水平较佳。这个游戏的流程除了在大宅第里跟9个npc聊天略显拖沓之外,其余时间的节奏都是十分到位的。事件一环扣一环,保证了玩家能够全神贯注沉浸在游戏世界中。此外,谜题的设计大多数都贴合场景,在难度上,大多数谜题中规中矩,少部分较难也算能接受。值得一提的是谜题的形式,姑且称为填空,这个玩法相当有趣。
4.剧情表现烂尾较为可惜。主线一直到结尾前都挺好,可惜最后没有解释清楚所有的谜团。给人一种戛然而止的感觉。这点十分可惜。
综上,本作在arcade里,属于综合素质较高的一款,推荐给大家游玩。
玩过
大体上做得还行,放在arcade上显得很划算。
本作相比1代有一个很好的改动:猫狗切换模式。这个模式下,由系统控制的角色,强得逆天——完全不会受伤,它可以完美地闪避敌人的一切攻击。这大大降低游戏的难度,实在不行你可以操纵角色放放风筝,基本都能过。
不足之处在于玩到中途会有点无聊。别误会,这不是队友太强导致的。
这种无聊感源自3个方面:
角色的成长感、剧情的代入感、玩法设计的新鲜感。
挨个说明。
首先作为一款RPG,2代的角色成长感做得并不到位。在很长一段时间里,我几乎感觉不到自己变强了(虽然等级一直是超过主线要求的)。我的技能始终就那么几个,而且不论从威力还是范围来说,都算不上好。w不同装备的强化等级并不能继承,而且强化费用还不低。再加上大多数装备脸上都写着“过渡”二字,实在不想下手。这在某种程度上会导致输出无法碾压,所以打怪时总感觉没有成长感。
然后是剧情。主线蛮温吞水的,很长一段时间里都感觉不到猫狗复国该有的那种紧张刺激。支线的反转算是个小亮点,不过老是靠反转就有点过了。你每个支线都是“啊原来他们才是坏人”,那不等于没有反转吗?
在玩法设计上,大地图+地牢的双模式本来应该是蛮不错的。但并没有塞尔达那个味。因为大多数的地牢设计水平就是:放点陷阱再放一些怪物,我简直怀疑是策划批量复制黏贴出来的。
综上,2代在卖相上其实做得还不错,但是真的深入玩下去,还是比较容易玩腻的。不过放到arcade上不算亏,感兴趣的玩家依然可以随手下载一发来体验体验。
期待
美术风格不错,但故事的节奏和文案还有待加强。
先说节奏。非常密集的,几乎是一个小节一个新人物的编排,这种设计十分生硬。你想多角度叙事可以,但应该考虑叙事节奏,在恰当的地方引入。而不是一个小节结束,立马来一个新人物。这样不仅快速堆积读者的阅读疲惫感——大脑要在不同故事、人物中连续切换,而且使得大多数人根本记不住接连不断出现的外国人名。
再来聊聊文案。游戏中随处可见大段的,人物对白之外的描写。恕我直言,这些文字冗长乏味,有一种中学时代看外国名著时,那些大篇幅事无巨细描写人物动作,场景设置的感觉——简单来说就是令人直想跳过。
那么剧情表现如何呢?说实话也很糟糕。由于作者一心想下一盘大棋,整个试玩版本,看似内容不少,实际上平摊下来,每个人物也就做了几件事就没了。铺垫太多,导致故事过于乏味。一个神父涉嫌杀人,绕了半天还在外围打转,使得这个事情对读者来说,吸引力就很一般了——杀就杀呗,关我啥事?
此外,游戏的各种小问题也蛮多的,比如右侧界面不时会误触弹出人物界面;比如对话框里有时候文案太多,最后一排会被遮蔽;比如出现选择时,玩家还要点击上方进度条,否则就不能进行选择——我直到最后才知道要点击那里,你就不能直接出现在屏幕中间?
总的来说,目前故事的文案水平和节奏编排,很显然驾驭不了作者想下的大棋。期望后续改善吧。
玩过
战双糟糕的地方也太多了,这还能9分以上的?
先来说说剧情世界观设计。一个优秀的故事,会在玩家游戏进行的过程中,非常自然地将世界观有条不紊叙述清楚,不会让人产生“这个故事到底在说啥”的感觉。而糟糕的故事正好相反,它们会迫不及待地往文案中加入一堆不明觉厉的词汇,仿佛不这样整个故事就没有逼格似的。战双正是如此,【构造体】、【意识海】、【空中花园】……在游戏的前期,一堆莫名其妙的词汇频繁出现,让人一脸懵逼。此外,在故事本身的叙述上,战双的文案水平也是不及格的。整个第一章足足有12关,但是几乎没有讲述什么内容,比如追一个机器人就至少水了5关。文案的敷衍肉眼可见。
在美术风格上,对《明日方舟》的抄袭也是唯恐玩家认不出来。不论是主界面的排版,还是整体的黑白风格,甚至是一些UI细节(比如指挥官等级提升,战斗进度等等),都充斥着对舟游拙劣的模仿。说拙劣原因也很显然,明日方舟的界面看着比战双舒服太多。另外不得不提的一点是人物的立绘,作为一款二次元游戏,战双的人物立绘居然对我毫无吸引力。而且不知道是不是我的错觉,总感觉每个妹子的脸型都差不多。
游戏在流程的设置上也是一团乱。抽卡放在12个关卡之后,除了防止玩家刷初始,想不出别的理由。其它功能的开启也不尽合理,装备强化、每日签到、新手目标等一些玩家能快速接受的功能,都被强行散布在第一章中。而主界面的宿舍功能则是要等到第四章才开启。这里完全没有逻辑,感觉是开发者为了所谓的“不把所有功能一股脑推给玩家“,而无脑进行了划分。
最后聊聊核心战斗。战双主打三消战斗,然而这个设计基本是为了创新而创新。战斗的快感相比别的ARPG并没有明显区别——仅这条就可以判断这个设计失败了。这是因为三消的快感来源于,满屏幕元素在自己连线之后的大量消除,战双显然做不到这一点。
最后的最后,2019年末了,还有在人物卡池里混入人物碎片、装备、道具的。玩不起玩不起。
期待
“生命值等于卡组数”这个别致的规则,给游戏赋予很多不同的意味。这使得它在rogue打牌类里,走出了不同的风格,值得称赞。
这个规则意味着什么?
首先,相比传统的打牌rogue,由于每场战斗的生命值不再继承,使得我们的容错率高了不少。同时我们也不用在随机事件上设计一些“血量相关的事件”,这无疑解放了设计的空间。
其次,卡组的数量价值得到重新审视。我们一般会认为,卡组数量越少,越容易抽到核心卡,打出combo。但是在这个游戏中,较厚的卡组数量,能够维持一定的体力值,避免翻车。这也是为什么卡牌获得时,直接x2,x3的原因。有人会觉得,卡组数量厚,会抽不到核心卡。可能是为了解决这个问题,这个游戏里,从卡组检索特定卡牌的卡,比想象中多得多。即便卡组达到了50张,检索关键牌难度也不是特别大。
接下来聊聊这游戏的卡牌设计。
我先给结论:这游戏的卡牌强度普遍偏高,使得游戏的整体难度并不算难。
强度主要体现在两个方面:
一是不少卡牌的费用远远低于其价值。比如“1费:下一张非装备卡会使用2次”、“1费:从卡组检索1张卡”、“1费:所有手牌费用变0,本回合无法造成伤害”、“3费:随机加入4张卡牌,费用变0”。游戏里诸如此类的卡比比皆是,玩家可以较为轻松地打造出高强度套牌。
二是卡牌的相互配合度非常高。由于取消了职业的限制,卡池不像其它rogue那样单一,每个角色都可以玩出多种套路。同时,卡牌的设计大多以普适性为主,用途广泛,很少有单张卡牌只能使用于某种场景。这里就要再提一下机制,这个游戏里,“受到3点伤害”这个短语,等价于“从牌库丢弃3张牌”。因此受到伤害并不算是负面描述,要知道有不少卡牌是可以回收墓地卡的,这样也可以打出某种combo。总之,卡牌互相之间粘性很强,再加上和机制契合度很高,因此玩起来感觉非常爽。
最后,除了关键的规则创新,可以随意编排行进顺序这一点,也是个很棒的改动。再加上较有风格辨识度的美术,这游戏在rogue打牌里,确实算得上精品了。