慕诗客
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万花丛中过
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玩过
0氪开服四天,通关主线。
玩起来真的很有策略感,让我不由得回想起明日方舟刚上线的那段时光:细细研究每个高难关卡,最后靠自己的力量全部破关。
下面来详细分析一下游戏的亮点:
1、剧情。前三章剧情整体写得不错。看得出来文案功底挺在线的。我向来是不惮以最坏的恶意来评价国产游戏的,但是,这游戏确实在撰写故事上有两下子。第三章结尾应该是整部剧情的高光时刻。编剧成功地塑造了一个追求自由、独立思考的主角形象,光是这一点就很少有手游能做到。同时,作为一个略微有点克苏鲁味道的手游,1999没有生硬拽词,主线里的剧情读起来非常顺畅。反例就是星穹铁道,剧情开头生造一大堆名词,让人听得云里雾里——这是典型刚大学毕业不久的文案。扯远了,说回来。1999的剧情到了第四章,出现了些许下滑。这场政治博弈如果能将敌我双方的处境、动机、反转再多刻画一些,会让玩家更容易共情。现在给我的感觉是,主角团费了很大功夫去扭转,但是敌方似乎没被震惊到,而是一副:没事依然在我计划之中的样子。
2、玩法。经常有人会说,2023年了还在做回合制游戏,谁会玩?说这种话的,应该是完全不懂回合制的。如果你在2023年做的回合制还跟2013年的回合制游戏玩法差不多,那不管你搬出跟多少世界级制作人的访谈,都没法掩盖本质的缺失。1999的玩法整体来说非常富有策略+创新性,消除+卡牌,极具研究空间。拿第四章boss来举例,我的阵容强度大概在洞悉一的30级左右(下面附通关阵容)。跟主线推荐的强度差了无数个量级。但是靠着微操,硬是在15回合内过关。这需要你完全理解游戏机制:角色技能的效果、大招刷新的节奏、敌方boss的机制等。这种推敲所带来的策略感真的令人欲罢不能。
3、美术。美术很多人都夸了,这里我单独提一点:战场的小人形象非常戳我。几乎每个角色的小人都很美观,带有一种奇妙的萌感,不管看几次都觉得十分有趣。
整体来说,这游戏还是相当有趣的。至于有些人可能会觉得它逼氪或者养成难什么的,这些在我看来都不是问题:再难养成,你花费一个月养成一个角色行不行?不需要跟别人比,慢慢玩,什么都会有的。当然,你可以选择氪金加快进度,毕竟人家游戏公司也是要恰饭的嘛。
期待
由于《游戏王:大师决斗》实在太好玩,我狂玩两天打上了天梯最高段位。
下面可以给结论了:
游戏目前非常适合新人玩家入坑,综合体验非常之好。下面详细说明。
一、对战环境
T1主流绝迹,几乎全是娱乐牌组。你没看错,我一路登顶天梯,坊间传言的主流,遇到不超过10个。剩下的都是强度顶天二三线的套牌,说实话我用影依都用得有点不好意思了。这种环境对新人是非常友好的。不至于一进来就被各路主流打到弃坑。
二、卡组养成
K社送的水晶,养成两套卡组是绰绰有余了。因为我个人比较喜欢玩影依,所以只组了一套。导致我现在1w多水晶没地方用,这个游戏的水晶上限是1w。超过1w的会被发送到邮箱(一个月有效期)。也许有人想杠:什么,才2套?为什么不是全免费?我想说,你不会真的以为不花钱玩游戏天经地义吧。
三、语言壁垒
有人说没有中文就要给差评,就不想玩。其实,如果你仔细看过卡牌效果文本,会发现除了个别名词,其余全都是初中水平的英文描述。只要稍微努力读几遍,看懂效果绝对不是难事。
四、特色模式
单人模式值得好好拿出来细说。K社精心挑选了十几个主题,围绕每个主题,都有背景介绍跟AI实战。背景介绍可以让你明白这副牌组的故事背景,这大大提升了代入感。比如”不知火“这个主题,会介绍”魔妖“与”不知火“的恩怨纠缠。”机巧“这个主题,以一个旅行者的身份,探访机巧国度,了解它的前世今生(还特别提到他们很怕火hhh)。而AI实战上,你可以用自己组的套牌,也可以用系统默认的。每个主题默认的牌组都不一样,而且看得出来,绝不是敷衍了事随便塞几张卡进去——跟AI的对局分了好几关,一开始还是纯本家大战,到了后面的关卡,AI跟己方的卡组,都会混搭其它主题的卡。玩起来别有一番风味。
以上从各个方面,大致介绍了本作的优点。我强烈推荐所有看到本评价的人入坑。可以说,K社这次确实用了心,期待之后上线移动平台。以及希望日后能有中文。
玩过
2021年虽然才刚开始,但这款游戏已经提前锁定了我的年度最佳之一。
本作是2019年在日服上线的,今年1月总算推出了港台服。可喜可贺,可喜可贺。
那么废话不多说,立马来大吹特吹一波。
1.音乐。
很少有手游会认真制作音乐,所以大多数配乐都是听过即忘。但克劳迪亚不同,他们是用最认真的态度在制作音乐。几乎每一首配乐都值得一品,而且每一个关卡的音乐都有各自的风格。在主线剧情里,随着角色的对话、剧情的推进,音乐还会不停切换。时而激昂壮阔,时而轻柔温馨。更绝的是,为了让玩家可以专心聆听音乐,本作还有一个小支线:可以收集每首曲子的乐谱,并在特定地点聆听。我在坐地铁时,无聊就会点开欣赏一番,来当播放器使用。无需多言,游玩克劳迪亚时,强烈推荐打开声音,否则绝对是一大损失。
2.文案。
本作的文案水平在我至今玩过的所有手游里,绝对可以排进前2名。玩过克劳迪亚后,你会深刻体会什么叫做“重视文案的手游”。文案的优秀主要表现在以下两个方面:
第一是道具的文案。本作几乎所有的道具,都有极为详尽的文字描述。不同于其它手游在这方面的敷衍了事,克劳迪亚对此毫不吝啬笔墨。它尽力给所有的道具赋予意义,即便是最普通的货币、遍地可见的强化素材,也都有让人细细品味的背景文字。文案不仅勤奋,而且他在文字上的天赋也令人赞叹不已。在此我直接摘录一段【秘龙眼】这个强化素材的描述,来管中窥豹一番:
“龙眼的结晶物。伟大的龙在与其所认可的强者对战并战败后,将对对方的敬意和自身的斗志注入眼球、变成结晶,献给了这位强者。据说这种行为的含义,是将自己生存于世的证明,留在对方心中。龙眼中蕴含着龙强烈的意志,此后其他龙类在遇到持有者时,都会对其表现出对同族仇敌的敌对心,以及超越敌意的敬畏之心。”
诸如这类充满韵味的文字,在克劳迪亚中比比皆是。
第二是剧情的表现力。本作在主线和支线的表现上十分用心。每一个支线,编剧都力求做到有特色,不敷衍,不复制黏贴。而主线,尤其是每一章的最后一段,堪称是故事小高潮。各个人物饱满深情的对白、随着剧情氛围不停切换的配乐、多个转场的演出。明明是像素风格,却看得人心潮澎湃。
3.养成&战斗。
先说养成。克劳迪亚的养成体系简单易懂,坑也不深。但是却有着极为广阔的自由度。制作人在接受访谈时称,这是他最为满意的特色,我深以为然。本作里,所有的角色均可以学习任意的技能。这意味着,只要你对某个角色有爱,你完全可以花时间将她培养到较高的强度,绝对是角色党的福音。
在养成难度上,由于本作支持自动挂机刷关卡,再加上没有体力的设定。你完全可以挂机刷一晚上,来轻松获得大部分养成素材。这里我还想额外分析一点,有人可能会有疑问,既然如此,为什么不干脆做成挂机游戏?
我认为这就是开发团队的聪明之处。因为挂机游戏跟RPG相比,最大的问题就是前者的代入感没有后者强。你很难在一款单纯挂机的游戏里,营造恢弘庞大的世界观。并且一旦变成了挂机游戏,就意味着玩家无需频繁登录,也意味着玩家不会再花较多的时间在游戏里。
而在战斗上,克劳迪亚也充满了策略性。我就曾经在角色50级的时候,越级打过76级的素材关卡。这是如何做到的?简单来说,当怪物被部分攻击魔法击中时,它会被击飞到空中,陷入无法行动的状态。此时只要接连不断释放魔法,再配合其他角色的进攻,很容易就可以轻松过关。话虽如此,由于你要同时操纵四个角色,在一片混乱的战场里,不熟练的话也会容易手忙脚乱。但不得不说,这种紧张忙碌的操作,搭配上关卡的配乐(尤其是boss关),会有种指挥家的错觉,这着实让我无法自拔。
4.彩蛋。
彩蛋是这游戏的一大特色。我敢说,大多数没看过攻略的人,在玩克劳迪亚时,绝对会无数次大吃一惊:什么!这游戏居然还有隐藏地图?什么!这游戏还能挖宝藏?什么!这游戏居然还能买写真集?更多的彩蛋,我在这里就不透露了。但每当你在游戏中自己发现这些隐藏要素时,那种惊喜感会让你不由得感慨:开发团队真是太用心了!
这些代入感向的东西,国内厂商是不会做的。原因很简单,费时费力,还不能拉收入。但克劳迪亚的团队十分用心地填充了。我想,它们并不多余,正是这些要素,让整个游戏世界显得更加真实动人。
5.美术。
最后来聊聊美术。当我在应用商店看到美术是像素风格时,说实话是不想下载的。因为在我看来,这东西往往意味着廉价。不过看到宣传语写着某某“像素大师”的巅峰之作,我承认我有了一点兴趣。当我进入游戏后,看到开场男主、魔兽出现的那一幕,我有一丝惊讶:没想到这个像素还挺精致?
之后游戏的第一关彻底让我震撼。背景是高画质的海滩,主角一行像素人在海边站立,此时夕阳西下。这种3d跟像素的完美融合,让我大为惊讶:原来像素风还能这么玩?
综上所述,我敢说《最后的克劳迪亚》绝对是近几年来,RPG手游里最为出色的之一。强烈推荐给所有看到我本篇评价的玩家,下载游玩,你绝对不会失望。
期待
玩的繁中版,优点有很多,唯一遗憾:寝的数量太少。
先来说剧情。
现在很多手游的剧情,要么是“一开头就蹦出几十个自己造出的词汇,然后一股脑塞给玩家”,要么是“极度慢热流水账”。跟它们相比,魔法美神的主线剧情强太多了。可以说是我这些年来玩过的手游里,写得最好的那一批。简单易懂的设定+引人入胜的悬念剧情,让我看得津津有味。至于R18的剧情,我最后再来分析。
然后是美术跟音乐。
不论是大厅界面的设计(KTV包间),还是各个功能界面的UI布局,都十分清爽。且不说吊打一众DMM页游,即便放在二次元手游里也是相当不错的水平。这游戏的音乐也相当优秀,每个场景都有专门的BGM,而且旋律抓人。其实我玩手游很少关注音乐,毕竟水平大多数都是听过就忘。上一个在音乐上让我心动的游戏,得追溯到几年前的《失落的龙约》。
接下来聊聊养成。
就结论来说,养成深度很浅。因为只有礼服+镶嵌在上边的法珠两项。熬过一段很短暂的积累期后,基本就可以坐享其成了(指刷活动免费兑换UR卡)。至于更往上强化,个人觉得没太大必要......因为没有寝。
所以就要聊聊这游戏目前最大的问题了。
想看寝,必须要得到UR卡才有。R、SR都没有这些剧情。
而在UR之外,想看寝的话,就只能等角色生日、或者等出活动。
不要说羁绊,又难刷,数量又少。
哎,12亿日元投入的方向有点偏啊。
另外就是R18的剧情总感觉有点膈应。首先主角在主线剧情里只是一个球,没办法真正融入到这些妹子们中间。其次,R18桥段是主角在梦中进入一段跟少女相关的场景中。这其实很让人很难代入到后宫剧情中。因为你总会觉得“他不是我亲自经历的,而只是一个平行世界”。客观来说,编剧挺鬼才的。这个手法可以完美融合纯爱跟ntr——毕竟全是平行世界嘛,那怎么来都行。但弊端就是代入感会弱很多,总感觉是隔靴搔痒:我知道是平行世界,但是在我这个世界,我跟妹子们的故事又是怎么样的呢?
玩过
你们有一个优秀的文案团队,可惜其他策划的水平实在太次。
木狼公司的游戏我都玩过,文案策划的水平基本属于国内最优秀的那一批。但正如我在《猫头鹰与灯塔》这款游戏里提到的:优秀的故事,却选择了糟糕的表现形式。这个结论同样适用《梦中的你》。
我个人结束完现代篇,开始古代篇后,已经被策划的恶意所劝退:
古代篇深潜一次要50体力,游戏体力上限只有50,8小时恢复满。
相当于玩家要8小时才能看一个几百字的故事。更扯的是,故事还有分支,想重新看要消耗25体力,也就是4个小时的体力。分支要是多一点,一个小故事可能要让你花费几天的时间……忍不住?花钱买体力吧。
下面来仔细分析:为什么不是所有游戏类型都适合手游这一套付费模式。
传统养成手游,提升角色强度会带给玩家成就感和愉悦感。因此在养成系统设置一堆付费坑,是符合大多数人直观认知的,容易被接受。
但是文字游戏搞这套,就明显水土不服了。玩家没有任何变强的需求,他的付费冲动是“阅读故事”。你要是价格适中也就算了,按照《梦中的你》的体力定价,买体力阅读完故事,怎么也得上千块。问题来了,你会花上千块阅读一个故事吗?这还没考虑到大多数中国人根本不爱读书的现实情况。
至于木狼团队为了提升付费,而在游戏里强行加入的恋爱养成、挖掘抽卡,吸引力就更低了。我没见过哪个标榜恋爱养成的游戏,在玩家玩到47级后,还没有任何踪迹的。挖掘抽卡,充斥一堆跟主线无关的支线小故事,还自嗨这很有趣——谁想看一堆不认识的,没头没尾的祖先故事啊(你改成四个主角的番外不比这强)?小故事的支线还贼多,算下来又需要天文数字的体力。
总结一句话,故事依旧不错,但冗杂的系统极大拉低了游戏趣味性。希望哪天能回归《流言侦探》那种纯粹性吧。
期待
优缺点都比较鲜明。不过瑕不掩瑜,依然是一款相当不错的文字游戏。
文字游戏最重要的就是文笔。本作文案的功底在国产游戏里算得上佼佼者了,每个人物的故事读起来都毫不枯燥,这既有自身水平的原因,还有选材的因素。出场人物里,除了李雯之外,都属于比较容易写出劲爆故事的设定。实际上,李雯的故事确实也是本作里最薄弱的。这也是许多国产文字游戏的通病:非常喜欢写校园恋爱故事。殊不知日常系故事对文笔的要求极高。普通人写出来要么流水账昏昏欲睡,要么就是令人直呼狗血。
《美好世界》的第二个亮点:同时展开了七八个人物的故事,却丝毫不令人感到混乱。这又是怎么做到的?我在一天之内打通了这个游戏,这个过程中,我完全没有因为登场人物过多,出现“记不住”的问题。这值得好好分析一下。
原因一:登场人物的设定差别非常大。如果都是三个高中生,也许会记忆混淆。但学生、警察、杀手就不一样了。他们的遭遇和背景大相径庭,这种差异化会加深我们的记忆。
原因二:登场人物之间互相存在联系。老师与学生、上司与下属、姐姐和弟弟,每个人物的故事虽然不同,但是人物之间存在关联,关联同样会加深我们的印象。
原因三:作者优秀的人物刻画和剧情安排。这点就不展开说了。
下面我想聊聊《美好世界》的不足之处。
首先最大的问题当然就是谜题的设计了。与其说靠玩家推理,不如说S结局大多数全靠瞎蒙。这是因为本作标榜的修改文字顺序,落实到游戏实处后,非常不容易理解。难以理解的原因是:你把句子B挪到句子A前面,句子A并不会“立刻”发生变化。这会让人类的大脑难以判断之后到底会发生什么:到底是句子B发生完,轮到句子A。还是句子A直接就不发生了。这种难以预判感,充斥了整个游戏。使得所谓的解谜,基本就是瞎蒙。此外,部分事件的逻辑性也令人摸不着头脑,满脸黑人问号。比如到后面每个人物的事件结局都有一些触发条件,这些条件难以说很令人信服。举个例子,李雯考试成绩直接影响后面的结局种类,这有因果联系吗?
《美好世界》的第二个问题是剧情上的。整体来说还是蛮好的剧本,但是跟“神作”的差距在哪?我认为分水岭出在最后对神明小屋里发生的“真相”的处理上。展开力度过小,就靠女主和狗的对话就过了。也不知道文案写到这里是写累了还是什么原因。这一段完全可以再塞5万字进去。多加几个女主间歇在小屋里发现线索的剧本,也可以追加多年前事件的发生过程等等。总之神明屋这段,拿出塑造主要人物故事时的文本量出来,这个作品绝对上一个台阶。
不过话说回来,《美好世界》这样的国产游戏,现在是不可能再出现第二款了。游戏中对社会黑暗面的描写,放在今天文化高压下的大陆,是不可能过审的。毕竟一个人人都必须讴歌伟光正的美好世界,哪里还需要神明来替我们消解不幸呢?
玩过
令人惊艳的叙事技法和镜头技巧,可惜在剧情上略有一丝遗憾。
真人出演的游戏,成本是必须要考虑的一环。因此假如要进行线性地叙事,那么拍成大约一部电影的长度(2个小时左右)可能是比较适合的。太长,成本和剧情分支会成倍上升。这也是许多真人游戏所选择的模式。
那么。是否有别的方式?
本作给我们展示了另外一种可能:
反复进行一个小故事,来揭露隐藏其中的所有细节。
这个思路无疑是十分讨巧的:既控制了故事框架,又保证了细节的丰富程度。颇有“麻雀虽小五脏俱全”的感觉。
除了故事架构优秀,《she sees red》的镜头切换也堪称电影级的水平。游戏里多次出现镜头分剪、插接的手法。比如一个拉到背包的动作,前一秒的做这个动作的人物还是男主,等镜头缓缓由背包移动到人物面部时,玩家惊讶地发现这个人物变成了女主。然后故事便自然地由男主视角转移到女主视角。这个技法用在本游戏中十分贴切。原因如下:
1、这个游戏是男女主双视角的。男主犯罪,女主在案发现场还原事件。如果按照传统的镜头设置,那么无疑会显得节奏冗长。通过镜头的剪切,不仅节奏拿捏到位,而且可以无缝转场。
2、这种镜头切换方式容易调动观众情绪。比如前一秒男主眼看要被人发现了,下一秒观众发现这个人变成了女主。在长舒一口气的同时,又会对男主的行动感到好奇:他是如何逃脱的?悬念令人着迷,情不自禁地想追下去。这种对观众情绪的调动,本作多次使用,却又不显得过度,这种“恰到好处”反映了导演深厚的拍摄功底。
除了叙事手法、镜头技巧,《she sees red》的剧情表现也是中上水准——我的意思是,它水平不错,但显然还有提升空间。
在你玩完4个结局后,我相信你肯定还意犹未尽。这是因为结局没有解释所有真相,使得整个故事的力度显得如此薄弱。而且本作在故事过程中对真相的揭露力度也不够。过程的不足和结局的仓促,让《she sees red》有一种空中楼阁的感觉。
这有点可惜,但它的亮点也足够丰富。综合考虑下来,我仍然推荐阅读到本评论的诸位,下载本游戏游玩。
玩过
不给这游戏好评的人,我严重怀疑他的游戏审美水平。
扫了眼评论区的低分意见,基本就是在说流程短,所以打低分。
你们是来搞笑的?
制作人明确说了:【定位是非游戏玩家也可以轻松体验,简单上手的作品】。你们拿12集真人影视剧的标准来做要求,就好比斥责童话故事简短老套一样可笑。
说回这部作品,我真是太满意了!
第一、演员演技非常好。真人出演,第一看演技。两位主演的演技没得说,动作、语言、神态都无可挑剔,看他们演戏真的是享受。那么,如此饱含感情的演技是怎么做到的?除了演员本身的基本功之外,演员挑选也是一项学问。我看了采访,两位主演都是《弹丸论破》和《逆转裁判》的粉丝。可想而知,他们相比不玩游戏的演员,可以更快速地理解整个剧本,并且能够演绎出制作人想要表达的那种feel。
第二、整个故事的节奏十分到位。剧情向游戏,节奏编排非常重要。这点历来是小高的强项。在这部作品中,小高依旧驾轻就熟。从开头到结局,情节紧凑,一环扣一环。观众会迅速沉浸于剧中的世界,直到剧终片尾曲响起的那刻,才回过神来。什么叫一气呵成呀(战术后仰)。
最后聊聊这种模式。整个游戏的流程,跟一部电影长度类似。但因为玩家可以进行交互,自然比纯粹观影强得多。我认为小高确实在探索一种未来电影与游戏结合的新可能。也因此非常期待他的下一部新作。
另外就是《终结降临》这个译名确实有点蠢,直接用原名《death come true》,其实会贴切很多。不说了,我去搜片尾曲了。
玩过
游戏本身的品质不错,任天堂对“轻度三消”交出了不同于市面主流的答卷。
说到主流,那自然是以《梦幻家园》为代表的,将“三消、建造、叙事”融合起来的玩法。这个模式本身非常成熟,也十分具有吸引力。
但如果你像我一样,在《梦幻家园》里至少打了700关的话。我相信你不会想体验第二款《梦幻家园》。这也是目前市面上许多家园like三消的弊端:千篇一律。
消除方式、障碍设计、道具效果、建造模式全部一模一样,不同的仅仅只是美术换了层皮。好在《宝可梦咖啡馆》不同。
它的消除方式不再是传统的交换式,而是手摇式。满屏幕的珠子都可以搅动,只要你手速够快,你可以将满屏幕的相同珠子全部消除。
这个核心玩法至少产生了以下的亮点:
最显而易见的一点:每一关的节奏都比传统三消要快得多。试想,在其它的三消游戏里,你想一口气消除同屏的所有相同元素,那必须得借助道具才能做到。而且一旦达成,那必然是分数大幅加成,轻松过关的节奏。但在咖啡馆里,你几乎可以每一步都做到这一点。这势必使得游戏节奏加快。传统三消是缓慢的元素交换,因此步数设计较多,给予玩家容错率。而本作每关的步数明显就少得多,就是因为考虑到玩家每回合的动作,破坏力过大,因此对玩家做出了限制。
其次,这个核心玩法还巧妙展示了任天堂游戏固有的“上手容易,精通难”的特点。在手摇式的关卡里,任何一颗珠子都不是独立的个体。它们会受到物理法则的影响,在你移动某颗珠子时,它身边的珠子都会受到牵连而移动。因此在某些关卡里(比如要把西红柿移动到篮子里),你往往可以通过挪动西红柿旁边的珠子,来精细操作,将西红柿拱进篮子里。问题在于,珠子的移动是有时间限制的,这意味着你必须在短时间内,精准地完成这个操作。也就是说,它无形中考验了玩家的微操水平——什么?我玩个三消还要考验微操?这就是任天堂的厉害之处了。
但是,如果你以为这就完了,那可就错了。
咖啡馆最厉害的地方来了:它突破了传统三消看脸看运气的模式,硬生生将消除游戏变成解谜策略游戏。
传统三消,比如《梦幻家园》,它后期的很多关卡难度都十分夸张。夸张到你必须在系统开启无限体力的时候,不断重开,直到刷出完美开局,否则几乎不可能过。这是传统玩法里,节奏缓慢与高难关卡障碍导致的必然后果,几乎无解。
但是宝可梦咖啡馆没有这个问题。它每一步都可以消除所有元素,使得初动节奏极快。打个不恰当的比方,大概就是《炉石传说》的第一回合跟《游戏王》第一回合的区别。
但只有这些还不够,想要做成解谜策略游戏,除了消除随机性,还要考虑短步数的限制下,如何给玩家提供快速过关的思路。
这个答案很简单,就是:绝招。
只需要消除2次左右,就可以生成绝招珠子。它可以直接消除一部分珠子。简单、粗暴、直接。同时为了避免元素过多,其它三消游戏里的3连,4连,5连的绝招区别,咖啡馆通通没有。绝招只有一个(取而代之的是,不同的宝可梦绝招不同)。
有了这两点之后,咖啡馆就可以专注思考怎么做出:能够让玩家展示微操水平和解谜水平的关卡了。
举个例子:有个关卡让你消除冰块和甜点。其中甜点被冰块固定在屏幕上方。冰块跟甜点可以被绝招一次消除,问怎么短时间过关?
正常玩家如果按部就班地积攒绝招,然后依次消除冰块、甜点,步数绝对不够。尤其是当冰块被消除,甜点滚落到屏幕下方后,犹如大海捞针的消除体验,会直接让你崩溃。
但是如果我们换个思路呢?
正因为冰块固定着甜点,所以甜点不会乱动,反而是个集中消除的好机会。我们反过来利用障碍,先快速消除甜点,之后的冰块就简单了。
《宝可梦咖啡馆》里,这样的关卡设计比比皆是。设计者不仅对玩家的手速提出要求,还对玩家的关卡思索能力也做出了挑战。
最后,游戏的美术风格也无疑值得称赞。明亮、简单、可爱,完美符合宝可梦系列的一贯特点,令人赏心悦目。
玩过
今年虽未过半,但我还是要直接断言:符文大地是2020年最优质的TCG,没有之一。
相比其它TCG,本作的优秀之处极多,让我们细细分析。
第一:颠覆了传统对“回合”概念的理解。传统卡牌游戏的回合,是非常直观朴素的:我的回合,我进行若干操作,回合结束,轮到对手回合。这样的设计很容易让玩家理解。而在符文大地中,不再有每人各自的回合,而是双方一起在一个回合里进行操作。你不论采取什么行动,对方都一定会有行动机会(不过每个回合只有一方有进攻机会)。比如你召唤一个随从,这个行动结束后,就会轮到对方行动,他也可以召唤随从或者释放法术。这个机制让互动性大大增强,比如使得连锁法术这样的玩法得以实现。这也是下面要谈的。
第二:可互相连锁的法术释放机制。电子卡牌很少有诸如万智牌、游戏王那般,在释放法术时互相连锁的设定。原因不外乎是回合外的互动机制较为复杂,玩家不一定能接受。但如果没有回合外的概念呢?在符文大地中,己方打出一张法术牌(比如消灭对方一个随从),由于【不论我方采取什么行动,对方都有行动机会】的原则,对方也可以打出一张法术牌(比如消灭己方随从,抽2张卡)。那么结算之后,对方消灭自己的随从抽出2张卡,而己方打的法术牌由于没有攻击对象而失效。这样的互动在符文的回合里,非常直观自然。为了加强博弈,符文的法术牌有多种分类:【疾速】-随时使用,对方无法连锁;【快速】-随时使用,对方可连锁;【慢速】-非战斗阶段才可使用,对方可连锁。这些设定让法术之间的攻防变得极具观赏性。
第三:友好的上手门槛和付费设计。在youtube上可以看到有up主零氪,只用了一个月就集齐所有的英雄牌(相当于传说卡)。这是怎么做到的?其实这跟符文很特别的卡牌获取机制有关:这游戏没有开卡包的设定。想要获得卡牌,多多对战就行。游戏里有每周宝箱(等级越高开得东西越好)、地区卡牌(可以获得大量该地区的卡牌)、远征(类似其它TCG的竞技场,不赘述)。这些玩法可以帮你获得大量的卡牌,缺少的卡还可以使用【万能卡】直接合成,或者花费粉尘去合。这些都大大减轻了卡牌搜集的难度。再来说说上手门槛,符文的机制初看复杂,但多体验几把之后其实不难掌握。官方还预组了3套卡组供玩家使用,这些卡组的强度不低,可以快速熟悉游戏。
值得一提的是竞技场,跟其它TCG在竞技场选牌很难组成套路不同,符文组成套路的机率极高。这里边当然也有学问:设计者首先给每次轮抓出现的3组牌都划定一个主题。比如【废物利用】、【克隆计划】、【蜘蛛狂魔】,当玩家选择【废物利用】后,他在往后的轮抓里,这个主题以及与之接近的主题会大量出现,帮助玩家快速获取套路卡。这个思路有点像我们在其它APP里看到的“猜你喜欢”。通过这个设计,竞技场的随机性大大降低,即便是个新手,也能组出强度不算弱的套牌,客观上还帮助玩家快速熟悉游戏里的常见套路。而不是跟其它TCG那样,竞技场虽然标榜熟悉游戏,其实就是萌新进去送人头的残酷现实。
除了上述的优点,符文还有很多值得称道的创新点,例如英雄卡牌满足条件可以升级;例如每回合可以储存3点费用到下个回合;例如生物交换是类似万智牌那样守方选择阻挡单位等等。曾经我以为电子卡牌游戏很难再有大创新,直到我玩了符文。不得不说,人类的创新能力真是无止境。