Disappointed Sa
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万花丛中过
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1130小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 9.3 小时
游戏思路很不错,也很符合我对现实写书人生活的遐想。
但是为什么扣一星呢,就是游戏中期的玩法很枯燥,一直不停找灵感打稿,虽然我知道这是网文作家常见现象,但是我们这是游戏对不对?更何况不同网站读者的反应也是千篇一律
既然这样,我有点不成熟的想法:
1.能不能再丰富下读者的反应以及评论区,加多点彩蛋什么的。还有作者打稿时的想法也丰富下,最好读者评论区和作者想法能按不同题材来显示不同内容(二次修改:这个已经有了,但是还是会显示一些很奇怪的反应,我写的明明是第一本钱的续作,读者评论说和上一本(第六本)有联动,我看不懂了都),这样是不是就更有玩下去的动力了呢?会让我们玩玩不同题材搭配,就好像现实作家走出舒适区尝试新文风新题材一样,而不是一味的出续作或者相同套路吃老本(别想多,绝对不是映射斗x大陆和天x土豆)。
2.出版实体书和改编电影我觉得也可以多下文章,现在给了钱就完事了,没有内容。
3.行动功能也可以多下文章,比如出个界面(学习的时候做个网课界面或者线下培训营这样的地图,在做点彩蛋)增强互动性什么的。以及手机的功能也可以多丰富下,和实体书电影联动,能看到视频网站上自己的电影这样。
4.现实中小说网站会时不时举办作家之间的活动,比如见面会啊什么的,希望游戏里也有。最好能在游戏里和部分作家互动,就很棒。
5.每个题材不是会有一个介绍么,比如末世文的“认识的人越多,就越喜欢狗”。希望能让玩家自己自定义每本新书的介绍,当然最好保留默认的。
6.玩这游戏的我觉得有很多都是书虫,希望能在游戏里预览部分好看小说的内容。还希望做这个的书虫看到好小说能放进游戏里去,这样书虫找不到好书说不定就会玩这游戏,美其名曰增加游戏附加值。(尽力而为吧哈哈我知道这个工作量很大)
7.有待补充
玩过
游戏时长 3.4 小时
三星给的是派对研究所的解说,游戏特效和画面
派对研究所的配音确实不错,很风趣
但是
但是
但是!
你们这烂到爆炸的平衡和掉帧是怎么回事?
先说说掉帧
王者稳定60fps,延迟60-80ms稳定
然后到了flashparty就变成40到15fps来回波动,打着打着给我放ppt?到了fps稳定的时候,80多ms就开始搞事了,卡顿,时不时卡顿。(此时显示33fps)(最低画质)
这游戏还是格斗游戏,好几次因为这个就输掉了,气的我啊,我在这里直接问候你们父母好吧。
再来说说英雄平衡
白雪平a无敌判定范围,除开丘比特,是个英雄跟他对a必然被白雪受击硬直。
sivi蓄力无前摇后摇秒发,上b下b也是,就下b释放完会趔趄一下。
雪怪无敌技能强度判定,两个英雄互放技能能直接被雪怪吃,还有霸体。
来说说游戏里的下水道
丘比特和魔术师,嗯,都是很吃操作的英雄。
我开始是想到难玩,没想到这么难玩?
丘比特后摇这么大,嗯,有个平稳开云的技能,算了。
近战无脑连,基本无前摇疯狂放技能卡我战场边缘是怎么回事?
除开蓄力b,点a能直接被近战打没(或者是没硬直到),上b的范围小的不得了,还附带奇怪的物理引擎判定。
好,先不说这个,来说说魔术师
为什么魔术师落地也会有后摇罚站?我是真没看懂落地为什么也得罚站,然后就是横b的前摇,这个还可以,毕竟能用空中释放的方式重叠前摇时间,但是点b,上b的前摇就有点过了吧?上b这种闪现按理来说是释放过程无法被选中的吧?然而我还是被打到了?还有魔法师的各种软判定控制,这横b的受击硬直跟没有一样,必须配合雕像的击飞才能达到效果。再加上平a范围之小,我魔术师打到200多杯,遇到各种妖魔鬼怪,才发现这英雄是真的不行,白雪跟那个机械少年无脑无前摇拼命a,最恶心的就是近战攻击还能抵消魔术师的横b和下b。你告诉我怎么玩?被近身就必须闪走,下b要么还没放出来就被硬直了要么就是被打没了,然后我闪走了,后摇完刚刚好人一个冲刺又到了,?雕像遇到近战敌人根本就是给对面用的。我现在看到魔术师就笑了,给我送分的。要不是偶尔来个人机再加上我反应手速还算可以,玩魔术师不得被打爆?
我知道难度高的英雄是用高技术来获取高收益的,但是你设计成这样,同水平就比别的英雄差一截,这平衡吗?河里吗?
游戏的操作上限不是一味的堆前摇后摇就能提高的谢谢。
说说奇怪的物理引擎
丘比特作为对手时,下b的推力就看不明白了,要么是我按着方向键从战场左边靠边缘直接被吹到右边掉下去,要么就是我combo硬直对面,对面开个云,我直接顺着自己方向键的方向滑下场。
当魔术师使用雕像打combo或者击飞的时候,有时候会看到很奇怪的现象,敌人靠着雕像,我和敌人在雕像同一边(可能是同一边,也可能是各站一边,记不清了),我横b卡牌击飞,同时撬动雕像击飞。(有时候是能击飞到的)然后就能看到敌人在空中呈之字形的飞行轨迹。
?这是怎么回事
最后重复一次,游戏操作上限并不是一味给前摇后摇就能提高的,谢谢。还有优化要做好。
玩过
游戏时长 4.2 小时
评论非常长,请酷姐姐和官方大大仔细看完!
刚刚玩了一小时,体验完第三章解锁完任务和商店。
原本想打五星评价来鼓励一下做一年开始回收成果的大大们的,但是想到就算我给五星也不会提高总评价的星数,就一星给玩法,一星给看这么勤奋看评价的酷姐姐,一星给ui画风。
这边是一些个人给出的建议:
1.rougelike+dbg的玩法很不戳,虽然现在也有很多立项做dbg的,但目前来说dbg还算冷门,主要还是tcg和ccg比较多(跑题了咳咳)。建议添加更多dbgrougelike的元素进去,比如说开始能给一个初始牌库(默认解锁全部卡牌,但只有基础卡牌能用,其他需要合成才能携带)是吧,然后限制携带卡牌的数量(参考某过气游戏牌师的“负重上限”),再在随机事件中升级替换部分卡牌,而不是解锁的卡牌只在关卡中出现。(游戏里虽然已经有了部分功能,但是一开始还是只有那两三张,不能让玩家决定携带什么)
2.广告问题,玩家们反馈的误触问题是确实存在的,广告播放期间只要碰一下屏幕就会开始下载,最恶心的就是,播放结束之后那个关掉广告的“x”并不会立马出现,而广告方会给一个假的x在真x的旁边并提前于真x出现(回头才发现开发者有说)。玩了一小时,我手机里8个打爆怪兽的apk(我裂开)
3.狗狗训练营的卡片:之前已经有玩家反应过了,随机事件“狗狗训练营”是确确实实全部需要广告看,这好吗,这不好。建议改成全部free或者free一次,剩下一次的看广告。
4.游戏数值溢出的问题:
(1)之前酷姐姐好像对类似柴犬的游戏感兴趣我就说一说,有个游戏叫我功夫特牛,柴犬除开dbg内容和那游戏完全一模一样,相同的看起来很不错但是完全只是陪衬的rougelike,相同的数值溢出(指装备,成长数值成长太高,明明做低一点调一调怪物属性数值成长与其同步能做到同样效果的说),相同的碎片合成。导致玩家玩到中期就感到乏味(我还没到中期呢),未来能体验到的光景与眼下的光景一模一样,想玩下去的想法就如阳光下的冰块开始消融。
(2)看广告给的属性实在太多辣,拿到一张卡,看广告直接无脑翻两倍,虽然确实能大幅增长玩家看广告的次数,但是游戏性是不是就有点低于预期了呢,无脑堆数值不可取喔。
5.拓展玩法建议(脑洞)(烧美工):
(1)柴犬的家(狗窝):在任务训练战斗商店等玩法中新开设一个狗窝(狗子:劳资在外打生打死怎么能没有一个家!),把装备的碎片合成系统加进家具的获取中去,这样可以添加更多广告位,就是比较烧美工。这个玩法可以深挖出很多东西,你甚至可以做成地板一类,床一类,门一类,参考战双崩三的家园,狗子可以在狗窝里活动。
(2)有待补充(有新想法会添加)
最后的我的想法:
刚刚开始看到画风和我最近莫名喜欢上的dbg,像是发现了宝藏。但是玩下来发现dbg(牌库构筑游戏)只是个皮,底子还是我功夫特牛的肉,就有些意兴阑珊。能做好游戏的路子有很多,我确信堆数值不是很好的一种。
这是我第一次这么用心写游戏评论,写了半小时了~呼。希望官方大大能仔细看完。游戏制作不易,从开发者的话我也能体会部分一路走来的艰辛,希望写评论的心意能传递到你们心里(鞠躬)。
已经到底了