铁钩狂徒猪大壮
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结论先行,很标准的复刻版放置挂机卡牌,神话题材的美术效果还可以,整体游戏体验没有太多的新意,对于没接触过放置挂机的玩家来说,是不错的选择,不过对游戏经历丰富的玩家来说,平淡无味。
1、题材&IP:包括西游和封神的中国古神话题材;
2、美术:
1)背景多用流云设计元素,人物立绘采用live2D,Q版设计边缘多尖锐化,整体设计风格偏剑与远征,人物立绘与建模的匹配度很高;
2)横版布局,战斗过程的打击感比较弱,技能效果相对平淡,属于轻战斗类型;
3)图标、字体等UI元素风格统一,有很明显得古神话风格;
3、玩法:
1)卡牌养成+放置挂机的核心玩法,数值体系、克制关系、阵容加成、神器系统加成类似《闪烁之光》;
2)养成线-卡牌养成线维度尚可(装备、升星、升阶、仙丹、饰品),但深度不够;神器系统通过完成任务升级,属于任务指向;仙法系统在战斗中的表现不直接;
3)前期的资源投放力度足量,赠送卡牌强度足够,推图比较顺畅,在2小时左右会遭遇难度卡点,第一天会有等级(25/28/30)卡点,造成第一天的游戏内容体验不足(部分功能开放在30级之后,容易形成真空期,造成流失);
4)支线玩法齐备(爬塔、竞技场、资源副本、世界boss、一次性冲图),
4、商业化:
1)卡牌作为主要氪金点,数量比较多,主要收集点在高等级卡,有一定的付费拉动;
2)开服活动的资源投放非常足,任务成就系统和指向很明确,能保证一定的留存;消耗性活动配置较多,能形成稳定的内需动力;
3)游戏通过卡等级来限制玩家的游戏进度,会在第一天形成游戏真空期造成流失;
4)贵族体系的特权收益比较高(游戏便携性、挂机收益和特殊装备),配合充值活动(特权礼包30-68两档、福利礼包6-12-30-68四档和固定灵玉返利98-128-198-328-448-648 6档),充值点覆盖面比较广,预计有不错的首充表现;
5)游戏可能会在中后期有付费乏力的问题,社交互动的板块不够强力,未见周期性活动配置和竞争性资源活动,难以保证稳定的中后期LTV成长;
期待
先说结论:风格和玩法核心都和暗黑非常像,收集装备-战力验证的循环,可以看成文字挂机的简化版暗黑;有一定的付费需求(部分是因为利用功能性来人为制造氪金点),但付费框架的整体价格偏高,付费性价比低,会抵消部分潜在付费需求。
详细如下:
一、 题材&IP: 风格和玩法都有浓厚的暗黑风格。
1. 有明显的的暗黑风格,游戏中多种设定都有暗黑元素,整个游戏的核心在于装备收集,与暗黑的核心玩法一致;
二、 美术&音乐:标准的MUD游戏布局,美术基调暗黑风格。
1. 游戏的美术基调是偏阴冷的暗黑风,面板、图标、布局都很规整,游戏沉浸感不错;
2. 竖版布局,战斗显示区域比较大,以正方形框体(名字、血条/蓝条、特殊状态)来代表主角和NPC,战斗过程为两个框体对撞,没有攻击弹道,技能效果非常简单;能习惯
4. 支线玩法:玩法偏少,且多挂机收益。
奶牛关刷怪:等级和战力要求,需要红门卡,提供大量经验;(暗黑保留项目)
Boss图鉴:Boss图鉴能够附加额外属性和特殊效果,有羁绊组合,坑度比较深;
赫拉迪克方块:物资升级模块;(暗黑原版的功能简化版,缺少了代表灵魂的符文之语系统,少了点味儿,哈哈哈哈)
精华商人:“赌博商人”,开盲盒形式,有几率产出极品装备;(暗黑的传统项目,赌狗赌到最后一无所有)
银光尖塔:爬塔类,提供书页高级物资收益;
远古矿洞:放置挂机的自动挖矿,共5个等级,每个等级75个位置,共300个位置,有一定的竞争性,但对服内的活跃玩家数量有要求;
5. 游戏的目标设定非常清楚,收集装备和提升防御值。游戏有爵位系统(任务系统)和主线任务指引来设定阶段化目标点,整个游戏的体验比较顺畅,前期游戏节奏略紧迫,任务与人物之间的间隔较短,有一定的游戏负担。
四、 商业化和付费体系:商业化框架完整,但付费体系的梯级相对较高,性价比一般。
1. 游戏的目标点明确,商业化也围绕装备系统展开,在多个游戏便携性方面设定了付费点。譬如:背包和回收商人有数量上限,需要回收特权或者观看广告来清空;放置托管可以减轻游戏负担,需要托管特权;地图传送和boss掉落,需要战神特权;总体来看,特权系统的功能性是很实用,对游戏体验的提升比较大,但是特权系统的价格比较高,性价比不足,恐影响这个付费点的实际效果;
2. 首冲(任意金额)、白银礼包(30元)、黄金礼包(98元),赠送的高级物资和经验值在前期对装备收集这个目标点来说效果体现不佳,性价比不够;
3. 礼包(6/30/68)对战力提升比较明显,在中后期会有一定的付费需求;
4. 游戏中七日目标、、七日登录、每日签到、任务系统都有配置,且赠送的装备和物资不错,能保证前期的留存率;
5. 总体来看,游戏有不错的付费需求,但付费系统的整体价格偏高,会影响玩家的付费欲望,建议进行调整。
最后优劣势分析
优势:
1、 暗黑风格浓厚,适合特定玩家群体;
2、 游戏目标是装备收集,收集和养成的感受很不错,游戏的积累体验好;
劣势:
1. 游戏偏单机,比较适合收集癖的玩家,社交互动比较弱,对泛用户玩家并不是特别友好,用户的选择面比较小;
2. 游戏的付费框架需要调整,整体价格偏高,性价比低;
玩过
游戏时长 13.2 小时
结论先行:作为一款IP改编作品,我不认为本作在融合原作方面有多么优秀;如果单看做一款卡牌养成游戏,本作算是中上水准。食之无味,弃之可惜,可能最为贴切吧。
评测内容:
1、 题材方面:经典动漫作品《数码宝贝》的IP改编, 直接的IP感知群体应该是80/90后,但游戏在还原IP和世界观扩展方面做的真的不好,代入感比较差;
2、 美术方面:
1) 游戏采用3D建模,建模和动作捕捉的精度都很高,且数码宝贝的还原度不错;一个疑问是建模边缘的锯齿感比较严重,会用黑边来进行修饰;
2) 主线剧情的过场动画制作非常精良(番剧级别),人物立绘和动画的匹配度非常高,点赞;
3) 战斗场景是水平视角/第三人称背后视角的5V5(全程看屁股~~),技能释放和普通攻击的打击感很准确,特殊状态的标记明显;但大招释放的动画稍显拖沓;
4) 横版布局,各种图标和入口的UI设计统一性高,但没有辨识度(没有匹配原作进行设计,譬如召唤手表这样的设计),且配合3D的人物设计和场景,长时间关注屏幕的视觉压力比较重,
3、 玩法方面:
1) 核心玩法就是卡牌养成,卡牌养成线包括-升级(消耗推图经验、提升属性)、进化(消耗卡牌和数码磁碟、兽魂石,进化有多条不同的路线,这个点赞)、潜能(消耗果实、增加基础属性)、插件(增加基础属性,不同品阶的插件特效数量和升级上限不同)、亲密度(消耗烹饪物品,提升属性百分比)、天赋(天赋树设计,上一个节点满级开通下一个节点)
2) 卡牌之间的同质化比较严重,没有强点设计,没有明显的差异化和策略性存在,因此卡牌之间可能不会出现“版本之子”去助力培养,而是根据玩家对原作数码宝贝的喜好来选择主力卡。三个阵营相互克制,同阵营上阵有属性加成,但因为阵营只有三个,容易凑齐属性加成,阵营的重要性下降明显。结合前面几点,卡牌养成线看似丰富,其实比较简单,都是线性成长的设定,且卡牌同质化严重,没有随机性设定(词条、不同方向的套装效果等)最终结果是卡牌练度决定高度,缺少策略性和搭配性。
3) 采用了体力限定的设计来控制整体玩家的游戏进度,游戏中单次战斗的体力消耗量比较大(部分场景单次9/12/15点体力),因此体力值的需求缺口很大,形成强刚需点;同样情况也发生在金币上,虽然游戏内有一定的产出(莱恩岛的派遣任务),但缺口实在太大,一套紫色插件的满等级金币需求就超过500w,同样也形成强刚需点;
4) 各种资源副本配置很完全,同时穿插了与动画原作的互动,但代入感/沉浸感不强,部分功能的开放节奏较慢,容易形成流失点
4、氪金:
1) 目前卡牌是最主要的氪金点,但目前在阵容加成、卡牌连携方面的设计非常简单甚至没有,造成卡牌的差异化很小,同时也没有版本强势卡牌的展现,所以,卡牌方面没有形成强大的吸引力,甚至不如一些传统的卡牌游戏;
2) 在体力值、金币两方面形成强刚需,并以此为第二氪金点展开商业化,与一些充值活动和通行证(队长手册)形成联动;
3) 手册、成就活动、任务奖励等运营活动的资源投放力度比较大,前期的充值动力不强;
4) 游戏机制上缺少强社交互动板块和竞争性资源,从内需方面无法形成稳定持久的消费动力;
结论:这是一款看上去上很“腾讯”,体验下来又非“腾讯”的游戏。在IP改编作品领域,能够叫板又叫座的游戏屈指可数,本作从游戏质感(精美但熟悉的美术表现、精美的过场CG和优质配音)、设计理念(强大的留存手法和宣传推广推进)方面都看上去是明显的腾讯风格,但现阶段的付费体系的“温和自由”(有氪金点但付费压力不大)又和腾讯显得格格不入。可能当前游戏的自我定位比较清晰—需要积累足够的用户群体和唤起目标用户的IP认同,这都需要时间,所以现阶段DAU达标是第一要务,付费指标可以再后续的版本更迭中去完成,我想也只有腾讯这样财大气粗的公司才能这样处理吧。(纯属个人猜测)
碎碎念,作为一个80老玩家
玩过
游戏时长 26.1 小时
结论先行:虚拟异世界设定下的飞艇为“主题”的冒险游戏,核心玩法高度类似《不休的乌拉拉》,这个测试版的游戏体验比较糟糕。
1、 日式RPG的虚拟架空手法,代入感不错
以齐柏林飞艇为主体,在虚拟故事背景下的冒险游戏;
2、 中等偏上的美术质量,爽快的战斗过程
1) 游戏浓厚的日系RPG画风,二次元风格的人物立绘,剑士角色的衣服和武器设定都很像最终幻想的克劳德;
2) 战斗场景中,人物有明显的边缘锯齿状,精度不够高;可能是完成度的问题,战斗场景的草木、环境资源建模质量明显低一个档次;
3) 字体、框体、图标等UI资源的观感不错,这部分的完成度高;
3、复刻《不朽的乌拉拉》,单机感很重
1)放置养成的核心玩法,但当前版本“省略”了组队功能,整个游戏体验就是完完全全的单机,渡过前面的新手期后,很快进入了无聊的挂机过程,很枯燥乏味;
2)养成线分三条线,一是人物养成线-装备(可强化、升星、镶嵌、传说武器有特殊词条)和时装(这个没配置内容),二是技能-魂石系统(3技能槽位,每个技能配搭不同魂石提供技能加成,魂石可通过碎片升星),三是精灵系统(抽卡点,3个上阵位,阶段化开放);
3)当前版本的支线玩法:爬塔类-云中之塔,PVP-竞技场,资源投放类-悬赏,派遣类-回转仪,都是常规配置,玩法上和表现形式上和游戏的适配很不错,这个点赞。
4、标准的活动运营,目标点指引明确
七日登录、每日任务、成就系统、等级达成任务、七天任务系统等,标准的运营活动配置,能保证前期的目标点。
当前游戏存在的问题:
首先,测试版的内容量不够,为了保证7天的游戏量,在资源投放上控制的非常严格(挂机收益少),并且游戏进度被等级卡点来限制,因此形成漫长的真空期,整个游戏体验上就是枯燥无聊;
其次,游戏的数值系统反馈过于生硬,尽管传说武器有属性差别和特殊词条,但不同的武器词条在实际战斗中的差异化体现很差,一切以战力数值为判断标准,结果就是整体的战斗反馈很薄弱(我刷了3000 钻石的装备,没有任何差别体验);这个问题在魂石和精灵系统里面一样有体现,实测更换魂石和更换精灵,战斗体验没有肉眼可辩的变化;
再次,和一般游戏在推图上面做的阶段化线性增长体系不一样,本作在地图的难度数值上有独特的创新,例如:在“神隐群岛”推图卡点,可以跳转“灵菌群岛”推,反之亦然,测试期间,我做的最多的就是反复横跳。这一点,是很多游戏玩家没法第一时间适应的。
再次,数值控制严格,战力验证的区间太小。一方面体现推图过程中卡点比较早,另一方面体现在战力提升后,推图的改善非常小。挂机半天之后,爬塔只能多一两层,推图只能多拿两三个星,劝退感比较重。
最后,平心而论,这个测试版本的游戏体验很糟糕,仅仅是验证主线玩法的话,数值配置方面有比较大问题。以至于整个游戏被世界聊天的玩家调侃为“点赞游戏”,大家登录都是为了互赞100次换个头像框。
以上。
玩过
结论先行:作为一个“暗黑”系列的忠实玩家,在复刻版最近火热的时间内看到这款产品,给我熟悉的“暗黑”刷刷刷的体验,免不了有几分好感、期望和遗憾。游戏的体验感和目标性都比较明确,可能受限于开放计划和制作团队的规模,当下不错但理应更好。四分,是对产品本身更多的期望,希望未来能看到持续的更新。
1、题材方面:背景设定是欧美剑与魔法的体系之下,通俗易懂;
2、美术方面:
1)人物设计约为1:1的大头Q版,很浓郁的魔兽世界风格,各职业都能找到对应的魔兽原型;苛求一点的话,我肯定希望是在魔兽职业框架设定的基础上,能有原创性的人物设计;
2)竖版布局,羊皮卷的主背景、画面很干净,主要的装备图标、数值面板观感都不错;战斗界面,没有接触性的普攻动作,以不同攻击属性(普攻、暴击、毒、冰、火)的图标和伤害数值来呈现攻击过程,没有复杂绚丽的技能特效,一切都比较“平淡”,反而战斗反馈挺直接的;
3)装备图标挺丰富的,有的甚至有点搞笑(一个“挑战者”手套居然是国际手势-比中指),但对装备的印象却比较浅,后面会提到;
3、玩法方面:
1)核心玩法很简单,刷图升级-获取装备-挑战更高级地图,游戏的追求很简单。实现这个的基础就是庞大的“游戏装备库”,本作在这方面做的还行,最起码的数量达标了。同时,在人物养成方面,有风格各异的天赋系统搭配装备属性,可以实现更加“庞大”的风格流派,装备和天赋实现1+1>2的效果,的确不错!
2)人物的养成线还算丰富:天赋系统(天赋树,体现策略性)-训练系统(消耗特定装备提升属性)-专精系统-皮肤系统(消耗徽章,提升属性和技能),装备方面-转化(二合一)、重铸(洗属性)、淬炼(升级品阶)、强化(强化等级)、萃取、洗练、分解。在部分功能里面融入装备的消耗,提升了利用率,给设计点赞。按我的理解,应该是天赋为主,然后搭配相应特性的装备,主次关系如此。
3)除了主线(普通-困难-噩梦)推图外,还有3个副本地图,产出特定的物资,其中还有随机buff的设定,算是现在很多卡牌类游戏副本的标准配置了。对于装备和策略的验证板块,还算丰富,但反馈不直接。
4)我比较介怀的一点就是:虽然游戏有着“庞大”的装备库,但是游戏整体节奏和目标设定造成了一个结果-装备更新换代的速度太快了,装备的保值率(留在舞台的时间)太低。通常出现的情况是,升级到新的台阶,或者宝箱刷出来新的装备就要换装了,老装备要么熔炼要么给等级低的小弟。虽然游戏乐趣就是刷装为主,但装备刷出来后数值变化和属性变化在实际的战斗反馈和体验实在是不够。直接结果就是:缺少了一些凑装备的乐趣和收集感,这与本作的游戏目标似乎是背道而驰的。
4、商业化:
没有充钱的良心作,一般都只能通过内置广告来获取收益,这是无可厚非的。本作在货币、体力值、刷新宝箱、加速战斗等方面配置了广告,对游戏体验的影响几乎没有,每日广告累计观看奖励和免费宝箱也算是一定程度的补偿。
最后,把类似“暗黑”的武器和天赋系统单拎出来做一个游戏,的确需要花点心思来完善系统玩法,本作也做到了有一定的创新,整体的游戏体验也是不错的。值得称赞!
我认为:这样好的设定就更应该“做大做强”,能够理直气壮地买断收费或者内置氪金。不过看更新日历,可能是我一厢情愿了。
以上。
玩过
结论先行:轻度的休闲放置类游戏,体积不大,适合长期存放在手机里面,时不时拿出来收收菜。没有强制内容,没有竞争性,游戏负担很轻。游戏的核心乐趣很简单就是数值增长和消费的快感,但也很容易就失去了新鲜感。
作为一款精致的小游戏,给三分,成都的公司加一分亲情分。
1、题材方面:城堡守卫战和矿道产金,让我想起遥远的当年,某一张魔兽3的RPG地图(致我那远去的青春~~)。
2、美术方面:
1)游戏的画风基调很轻松,很像某部美国动画的设计风格(人老了,一时间想不起来了),英雄卡牌的设计“借鉴”了多个游戏、动画的灵感,整体观感Q萌、呆傻;
2)游戏竖版布局,等分两个板块,上半区为战斗界面,下半区是坑道界面;战斗区域,攻击弹道、人物动作、技能特效算是中规中矩,没有出彩点,下半区的坑道倒是设计多种不同的场景(16层有个跳钢管舞的黑妹,emmmm),花了心思,点个赞;
3)字体、图标等UI元素锲合度和统一度都不错,游戏界面的整体观感很亲民,画面显示的游戏元素不多,没有视觉疲劳,符合轻度和休闲的定位;
3、玩法方面:
1)守卫城堡+坑道产金,核心玩法很简单,金币用于升级卡牌和城堡,挑战更高的关卡,更高的关卡对战力有要求,反过来需求更多金币,产出-养成-验证的闭环很简单清晰。卡牌的养成线也很简单:升级和升阶,卡牌的品质是最优先级。所以,整个游戏的玩法是一眼到头:即获取最高等级的卡牌,挖最深的坑道,干最厉害的boss,简简单单,但也容易让人失去新鲜感和探索欲望。(就如青春期的男孩子一样,想的什么一眼看穿,但也容易被女孩子甩,我这说的啥,扯远了)
2)游戏整个框架相对不大,城堡分阶段开放3个技能,升级提高技能效果和冷却时间,城堡50级开6槽位,需要大概3-4天时间。随着坑道进度会提供BUFF效果,可以用金币升级,坑道的等级也会关联羁绊效果,也需要金币升级。游戏的体验就像开车一样,开得快油就用得快,开得慢油就需求少,反正最后的终点一定能到,早晚而已。
3)挂机过程中,有一定的难度卡点,不过,只要勤快一点,多拿点“广告时间”换资源,还是压力不大。Today is not the day。
4、付费/氪金
游戏没有设置付费系统,只是在资源获取途径上添加了内置广告,我觉得这个做法无可厚非,游戏厂商总不能喝西北风,对吧。即使不想看广告,也能拿到一定的资源,点击广告,双倍资源。而且像福利转盘这样的产出板块,你可以“无限”薅羊毛,只要你足够无聊和有耐心,哈哈哈~~
最好,在我上班摸鱼半无聊赖的时候,这款游戏带给了我半小时的乐趣。至少,我最开始还是像水果忍者那样不停划划划,挑战boss,升级坑道,看视频攒砖石,一段操作之后长吁一声,释放了~~~~
结论先行:很抱歉,我只能给两分,《人生模拟器》的基础上有一定程度的扩展,不过没有完成系统性的突破或者创新,老实说,《人生模拟器》就够无聊的了,10分钟体验的游戏,一笑而过。
1、题材方面:僵尸末世题材,《人生模拟器》的随机性和自由度在这种题材里面有不错的发挥空间。
2、美术方面:没有什么美术设计,简单的进图条标识游戏进程,数量繁多的状态图标,从下而上堆叠的文字框。
3、玩法方面:
1)《人生模拟器》的复刻版,开局有多项选择题和属性分配点;现阶段没有一个成熟的数据框架来支撑这套玩法,所以,所有类似游戏的设定都会严重不平衡且没有扩展性,这也是这一类游戏的硬伤;体现自由度和随机性的同时,能够系统性去约束,这比较考验系统策划的功力,我一直觉得富坚义博老贼的《hunterXhunter》的设定在这方面独树一帜,框架之下想象力天马行空,可惜这丫除了打麻将啥也不干,扯远了。
2)挫败感有点严重,虽然官方开局有指导,不过连续多次的实验之后,无法找到“版本之子”的策略,整体游戏体验极差,而且不同于《人生模拟器》搞笑的文本,本作力求生存,这个落差感就更强;目标设定没有问题,主要是游戏进程没有分叉口,在属性分配和3项选择之后,游戏结果基本已定。
最后,其实能在《人生模拟器》的基础上,融入想法并付诸实现值得称赞。不过迭代更新不够“惊为天人”的话,在原版如此低的基础上想要成就一番,难度极大!《人生模拟器》本身就不能算是一个正规成熟的游戏玩法,充其量就是词组的排列组合,早年间常见于综艺节目。在这个简陋的基础上进行丰富、完善的施工,难度和工作量都是极大的。当前版本给两星,希望之后有突破!持续关注~
玩过
游戏时长 12.6 小时
结论先行:这是一款“小家碧玉”般的传统卡牌、整体呈现“可爱、Q萌”的质感,可能适合特定群体的玩家和口味,对我这种见(L)过(S)世(P)面的老玩家来说,emmm,能玩但无法投入更多。
1、 题材方面:没有明显的IP,虚拟的未来僵尸末日,故事设定偏日式漫画架构;
2、 美术方面:
1) 整体美术风格清新可爱;卡牌纯二次元风格,卡面设计质量很高、Q萌风为主,NPC(僵尸和反派)也是萌系手法处理,游戏体验完全没有废土感,很类似动漫《学园孤岛》的质感;
3) 横板布局,战斗过程中,普通攻击打击感弱,部分大招设计比较“违和”,类似“摩托车冲击”、“糖果攻击”、“演唱会表演”诸如此类,个人感觉不一定对所有玩家的胃口;
4) UI设计以亮色调为主,图标以Q版设计为主,整体观感还是很讨喜;
3、玩法方面:
1) 核心玩法是传统卡牌养成,卡牌的收集和养成是唯一主线目标,卡牌数量较多,卡面设计不错,对部分玩家有一定的吸引度(这个就是萝卜青菜各有所爱了,老夫已臻化境,不为世俗动心,哈哈哈哈);
2) 通过体力值限定推图进度,保证玩家群体维持在一个可控的差距范围内;游戏内的物资产出控制较严格(经验和进阶物资);前期体验下来,推图没有压力感,部分资源有供给不足的情况;
3) 卡牌的养成线:升级-升阶,觉醒(消耗碎片、提升属性和新技能)、装备(装备是固定制式装备,资源投入决定装备等级差别)、印记(32级开放)和核心(30级开放、有特定核心设计),并增加了共振(卡牌连携、卡牌收集度要求)、皮肤(氪金点)等设计;养成线的话相对中规中矩,缺少随机词条、特定技能(反击专精卡、暴击专精卡)的设定,最后所有卡牌的区别度都在卡牌的品阶和练度上面,不能提现差异化,阵容趋同性会比较严重,阵容搭配和选择面都会大大受影响;
4) 支线玩法都集中在避难所中,布局设定很像“辐射避难所”,PVP的竞技场、PVE的无限回廊(爬塔类)都比较常规,区域调查是限定时间的物资产出(卡牌收集度要求)、绿洲铁路是rougelite类型的buff选择型、一次性阵容副本,日常训练就是常规的各类资源产出副本;支线玩法虽然是调解游戏节奏和丰富玩法,缺少一点竞争性和互动性,反而会成为每日负担;
5) 卡牌图鉴收集、印记图鉴、皮肤图鉴有属性加成、卡牌收集度和练度要求;图鉴的设计太简单,清一色白底背景、一字排开,可能这一点会显得过分要求,不过能做成集体相框的话可能会更好;
4、氪金:
1) 首冲两档(任意金额和328),任意金额赠送橙卡和钻石,性价比高;但328赠送的雪儿卡牌、皮肤和专属装备,相较98的兔兔礼包和龙娘礼包,同样的卡牌、皮肤、专属装备和额外的砖石,这个价格设定过高;
2) 7日登录福利、全服奖励、签到活动、支援等活动设计都能保证前期推图的资源足够,有助玩家游戏体验和留存;
3) 礼包价格6-30-98,月卡12-30,整体价位水平不高,游戏对资源的需求较多,多个资源点都单独做礼包,综合算下来氪金力度算中度偏下;
结论:所有的玩法都是围绕卡牌开展,全卡牌收集和卡牌练度在游戏里面多个地方都有体现,游戏中后期的互动比较弱,游戏更偏向单机。整体来讲,这是一款纯纯的养卡片女友的游戏,部分玩家可能会比较对胃口,部分玩家可能会容易产生腻烦感。三星全给卡牌设计,还有这小家碧玉的品质感。
玩过
游戏时长 14.2 小时
结论先行:一款质量上乘的放置挂机卡牌游戏,上佳的美术表现和战斗表现,尽管框架性的创新比较少,玩法相对竞品熟悉感比较强,依然是值得推荐的一款佳作。
1、 题材方面:采用中国上古神话/洪荒传说作为故事背景,卡牌方面也有数量众多的传说人物,浓浓的中国神话元素;
2、 美术方面:
1) 首先,游戏的字体非常舒适,观感很好;对我来说,可能画面显示内容略微有点多,因而建模比例略小,会有视觉疲劳感;
2) 卡牌人物设计非常有特色,融合了神话、传说中的典故,且风格统一性很高,线条清晰明快,色彩丰富明艳,动态帧的使用敲到好处,动作设计和神态表现都是上乘;
3) 水墨山水画背景,神话元素的建筑和入口,游戏的沉浸感很不错;
4) 战斗过程的普通攻击有单独设计,打击感和爽快感都很高,技能设计比较华丽,特殊状态和标记都比较明显;加速状态下也不会有违和感;
3、 玩法:
1) 核心玩法是卡牌养成+放置挂机,6个上阵位,阵营为4+2的相互克制体系,装备有4槽位,对应攻击力、防御力、生命力、生命力三个属性,灵印系统很类似《阴阳师》的御魂系统,装备在橙色品阶之后才有淬炼,且无特殊词条的设计,此外还有合击的设定(前期推图的保证),整体来说,卡牌的养成线相对比较单薄;
2) 推图过程中加入了适量的剧情过渡,能调节游戏节奏也能增加剧情的代入感;可能会有性子急的玩家不爱这种设定,毕竟很多玩家已经习惯了无脑推的设定,埋头快快而忽略了周边的风景,正如当下打工人的现状,偶尔停下脚步或许能看到不一样的风景;
3) 支线玩法有:PVE(爬塔类),PVP(竞技场),rougelite的资源副本,种类相对丰富,且玩法上有一定创新,譬如:时空之门就采用了“战争迷雾”的设定,探索度提高了不少,但游戏进度放慢很多,不一定对所有玩家的口味;
4) 游戏节奏比较慢,功能开放相对延后,灵印要在8-21章后开放;前期推图比较顺畅,挂机的资源产出量足够,活动赠送的物资很丰富。难度卡点出现在7章、8章,约为第二天游戏内容。
4、 氪金:
1) 首冲(惠民/至尊)赠送的是稀有卡牌和稀有装备,卡牌在目前版本的赠送力度下基本都能抽到,因此,只图装备,性价比不高;
2) 7天活动,设定了很多游戏目标和丰富的奖励,能保证一定的留存率,如果多练动一下24节气或者传说做点固定活动,效果应该会更好,参考《叫我大掌柜》的模式;
3) 限时礼包(6-30-68-128)主要提供货币资源,(328-648)两档提供了当前版本比较强势的稀有卡牌(迦楼罗和腾蛇),对大R来说可以缩短养成时间,价格就仁者见仁智者见智。
4) 专项礼包、日礼包、周礼包、月礼包都主要是养成资源,覆盖点比较重复,月卡和至尊卡都是灵魄返利,吸引力不大。
放置挂机的卡牌游戏这个类型,已经很久没有令人眼前一亮的作品了。本作也算不上,只能说当下游戏研发集中力量在游戏的表象下功夫。如果从这个角度来看,本作算得上是诚意之作,但深究游戏内核,都会回归到人权卡、练度和氪度。
说这些,可能会有“吹毛求疵”之嫌,但能从底层寻求突破,或许有另一番风景。
碎碎念,权当牢骚。