铁钩狂徒猪大壮
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游戏时长 6.8 小时
结论先行:在我眼中,这是一款优点和缺点都非常明显的游戏,下限足够高,但个别设定我实在没有缓过劲儿来。其实很佩服研发能够展现足够的勇气尝试新的游戏形式。希望未来完整体还能有更进一步的进化。
一、题材&类型:这是一款味儿非常纯正的传统日系RPG设定框架下的欧洲中世纪魔幻风格的架空题材。像素、回合制战棋、欧洲中世纪,这些元素是不是能够让你一下子就勾起很多游戏的美好记忆,例如:火焰纹章、梦幻模拟战、三角战略(甚至八方旅人)等。战棋类的玩家一向都有很高的黏度,但也相对小众和圈子化。目标人群定位于此,看得出对游戏品质的强大自信(过度自信)?
二、美术:
1.这是游戏值得大夸特跨的点。像素化之后的画面品质、色彩的丰富运用、地图场景的多样化,再加上精美且有极高辨识度的人物立绘、配合剧情的表情变化,还有在诸如随风飘动的小草、过场剧情中水面的人物倒影等不起眼的小地方,都能看出在美术层面花费的大功夫。
2.战斗过程中,各人物的攻击动作、技能动作、技能效果都是有明显的单独设计,在棋盘地图上,技能的效果和范围都相对保守,完全可以接受。能看得出,一点都不将就。
总体来看,美术表现足以跻身像素类游戏的顶流。质感已经和PC、主机游戏相差无几,再配合丰富的人物性格塑造,和日系RPG相比不遑多让。赞!
三、玩法:
1.非常纯正的回合制战棋玩法,场地上有高低地形和地图边缘的设计,同时有塔罗牌、炸药桶、滚石等道具,再加上不同职业的攻击距离、技能范围、击退特效等,综合起来给与了战斗过程足够的策略性空间。
2.塔罗牌的设定,既可以“吃掉”、又可以“用掉”,吃掉可以提供各种buff,用掉可以当即产生攻击效果,又增加了一定策略厚度。
3.棋盘边缘的设定,结合具有“击退”效果的技能,能够在特定条件下将目标击出地图从而消灭目标。
4.角色方面,装备只有主、副武器两种,技能有一个普通技能,一个反应技能,和三个职业技能,技能应该是主要的养成点和差异化点。可以升星、升阶,这算是以后氪金点之一吧。
总体来看,玩法上基本集当前战棋的各家之长,整体的策略性想象空间有,但当前版本下,可发挥玩家策略性的深度完全不够,战斗的难度也完全没法看。我想以后的正式版应该会有改善。
现在开始是吐槽时间:
1.我最想要吐槽,也是我很怀疑我自己的一个点。首先,主线剧情中,存在“时间回溯”的设定,刚刚才死了的大姐头,下一秒就重新跑一边剧情复活了;然后剧情又来一次,主角团团灭后,获得“信标”又重新开始。就像玩RPG单机游戏,使用S/L大法一样。对于现在很多游戏玩家来讲,剧情的单一方向线性发展,已经是深入骨髓的感觉。突然来一手“复古”的剧情折叠往复,并且剧情重复的程度不是一个小小的BOSS战或者一个剧情选择点,而是一整个小章剧情,的确有诸多不适应。同时,我也很敬佩研发的勇气,能够如此大胆采用这种方式来展开游戏的设定。
2.紧接上一点,游戏的功能开放很延后。再连续两次“时间回溯”后,才开放了召唤功能和“愚者的旅程”。本就一脸懵逼的我,刚刚以为挺过来的时候,又遇到更令人抓狂的是,“愚者的旅程”和“命运之门”就像联机和单机的设定一般,刚开时候的,脑子完全无法转过弯来,为啥我抽卡的英雄不能上阵?为啥游戏里面的英雄养成度不对?总而言之,游戏割裂感很重,养成目标不清晰。
3.“愚者的旅程”,这种推图一样的板块里面,很多小地图感觉鸡肋一样,譬如某些逃跑类地图,只要连续踩中“塔罗牌”就可以完美通关,而这样的地图有好几张,如果说熟悉地图元素、英雄特性、通关要求,这样的地图来一张我可以理解,多来几张是不是“玩法”上江郎才尽啦?
4.在“命运之门”中,每一周的剩余体力只能执行一次战斗委托,未免有点太敷衍了?
5.游戏的战斗过程中,卡牌的各项数值的存在感很低,无法正确体现“战斗力”的差别,以便做出合理的分配。现在随便吃个牌,推个石头,放两个技能就能过关,,游戏乐趣性很低。
6.主线剧情不收拢,故事背景交代不清晰,整体代入感较差。
总结:美术表现、人物塑造的确非常高的水准,玩法、剧情、节奏感、战斗体验、关卡设计还需要进一步完善,以上。
玩过
游戏时长 7.8 小时
结论先行:我建议大家可以再等等,版本完成度的确比较低。核心玩法和支撑板块都还需要再丰富,且暂未看到特别出彩的地方。
评测内容:
1、 题材:当前版本还没有故事背景的设定,所以代入感很单薄,希望后续能够稍微投入一些研发力量。我一向认为放置游戏因为其独特的游戏方式,与玩家之间互动其实没有那么高频,所以有足够吸引力的题材和文案是能够挽回不少用户黏度的。
2、 美术:
1) 本作是一款“小清新”风格的游戏,色系运用都很清淡。框体、字体、线条等UI元素都是简欧风格,整体的品质很轻度。
2) 战斗过程,是和一念逍遥很相似的,头像框对撞的形式,技能效果、攻击特效、伤害数值的跳动方式都相对简单,所以,战斗过程并没有那么令人亢奋。
总体来看,清新风格的确适合挂机游戏,但没有亮点的美术,留不住玩家的心。
3、玩法方面:
1) 核心玩法是放置挂机,升级换装备,当前唯一的游戏目标是战力提升,从而实现排行榜的“登顶”,副本的通关。
2) 只有一条主线任务,每一张图的任务都是重复性的,击败一定数量小怪,然后击败大boss过关,副本玩法有三个,一个是等级限制的多人联机boss战,一个爬塔类副本,一个定时的伤害值排行榜boss。整体来说,很平淡,特别是这种类似文字挂机的游戏方式。
3) 养成线两条:一条是装备线,更新很快,装备有等级限制,达到等级才可以装备,白、绿、蓝、紫、橙、红的品阶设置,可以强化,每10级一次升阶。装备有词条设定,这是当前系统中唯一的随机性所在。另一条是符文线,抽钻石养成,可升阶升星(符文弄了唐诗、北欧文化、炼金符号等,貌似下了心思,但符文系统没有深度,这样的设计反而容易事与愿违)。整体来看,养成系统相当单一且瘦弱。
总体来看,核心玩法没有新意,留住玩家比较难。可能需要一些大刀阔斧的改动。
4、氪金:
1) 当前仅有常规的7日登录奖励,有点好奇以后的主要氪金点集中到哪一个地方。
结论:就当前版本的内容来看,个人认为内容完成度可能只有30%,和成熟产品相较,缺少的内容不是一星半点。且,就当前版本的游戏体验来看,没有特别出彩的地方。且看后续。
期待
游戏时长 4.5 小时
结论先行:近期玩过好几款roguelike游戏,本作和另外一款质感上很像,但游戏整体舒适度却要差一些。画面质量是优点,各种成就奖励是优点也是缺点,rougelike元素和系统相对丰富是优点,玩法流程重复的同时没有新的探索空间降低了游戏趣味性。很难说,给我感觉游戏品质喜忧参半。
评测内容:
1、 玩法&题材:第一个值得赞扬的点是,roguelike中比较完美融合了自走棋的玩法,将多种族实现羁绊buff巧妙化为多技能实现。同时,跟随等级提升随机选择技能的roguelike玩法,都能在游戏过程让玩家保持足够的参与度。再配合装备的词条系统,掉落装备,成就收集奖励等属性加成,整体来看,玩法相对丰富且闭环完整。题材上,没有什么新的创意,就忽略不计吧。(居然还有侏罗纪恐龙的小副本,真是脑洞大开啊,哈哈哈哈哈)
2、 美术:
1) 又一个值得肯定的点,建模比较细致,特别是各种技能特效、攻击弹道、特殊状态特效等都呈现出较高水准。虽然整体的场景数量较少且相对简单,瑕不掩瑜,美术水平及完成度都相当不错。
2) 各种角色的攻击前摇、移动方式、战斗形态等都有不同的设计,没有偷懒,战斗反馈是比较好的。特别是刚上手那会。
3、 玩法:
1) 可能是最近都比较喜欢这种大小boss加升级时间间隔的设计思路,难度逐渐提高且玩家自主选择的空间比较大,自由度拉满。但我个人感觉是,一句战斗的耗时相对有点漫长,特别是本作游戏过程中全程的专注度要求比较高,需要长时间保持在线,升级装备、挑战副本、使用技能、偶尔需要闪现等等,游戏的负担感有点重。尤其是在一句战斗失败的时候,投入这么多时间和精力后失败的落差感挺强的。而且目前只有单机模式,通关之后继续挑战更高难度,但游戏过程是基本一致的。所以实际体验是循环往复的高度相似的游戏过程,游戏的新鲜感会急速下降。
2) 装备系统级别划分为D<C<B<A<S<SS,前5个级别的装备数量都比较少(10-15件),只有SS级装备的数量69件。再加上各级装备之间“爆炸性”的数值成长,导致一个问题,游戏的成长感和收集感不强,属性的价值被严重拉低。因为最终都会进入SS阶段,SS级别的装备很好拿到,前面所有的装备的价值都极度被压缩。装备的获取失去了本身的意义。我个人不喜欢这种爆炸数值的设定。
3) 技能系统,8个羁绊类型,每个类型都有4成效果(在10级/25级/40级/60级激活),每个技能最多可以携带2个羁绊,2个主动技能,4个被动技能。采用自走棋的思路,自由搭配羁绊类型。这是第三个值得点赞的点。实际体验中,羁绊激活后的战斗体验的改善是非常直观和爽快的,一局战斗中后期,技能满天飞和高触发率的确把战斗舒适度拉满。
4) 英雄系统,八个不同风格类型的英雄,携带不同天赋,然后去搭配不同的套路,进一步将流派的维度扩大。同时没有打破平衡感,熟练度和贡献度提供的额外加成也完全能接受,设计上也是花了功夫同时保持克制的,与装备的“爆炸”数值呈两极分化啊。哈哈哈哈
5) 英雄携带的装备,是每局通关后的奖励获得,共8个槽位可装备,同时装备也有拼接之分,白色/蓝色/紫色/橙色/超级武器/套装武器等,并且有神秘属性需要进行鉴定,需要消耗魔晶,可能这未来会成为氪金点之一吧。装备属性还可以继承。
6) 藏品系统/首领印记/基因培养/次元宝藏,看上去能够收集和养成的系统挺多,其实我个人的感受是,有点本末倒置了,游戏的主题应该集中在游戏过程中,而非去完成这多么的收集系统。为了收集收集,就会大大失去游戏的乐趣。
总结:
1 玩法上的创新和融合其实是比较成功的,但目前的游戏模式很容易产生审美疲劳。
2 收集系统和成就系统有点过于丰富,显得头尾倒置,游戏的目标感偏移。容易产生为了收集而收集的情况。
3 在我看来,游戏优缺点都比较明显,实际体验可能会产生两极分化。希望后续版本能持续带来惊喜。
玩过
游戏时长 20.8 小时
结论先行:说实话,游戏从下载开始测到现在一个多星期,在手机里面大多数时间都“躺着”,真的缺乏去玩的动力和念头。可能游戏的玩法,与我相性不高吧。一句话,我认为游戏的黏度比较低。
评测内容:
1、 玩法&题材:很标准的放置游戏的玩法,勇士斗魔王的传统题材。缺少点新意,哈哈,真希望能做点七个蜘蛛精之类的题材。。。。
2、 美术:
1) 常规的竖版三段式结构,顶部是状态/数值栏,中部是地图和简单的闯关动画,底部是各个功能板块的入口。简洁,但有的时候操作逻辑不顺畅。譬如装备强化后不能直接直接装备,需要退出强化页面,然后进背包,找到装备再换装。有点麻烦。
2) 战斗过程的处理非常简单,没有任何战斗细节和特效,小怪和boss固定不动,角色依次“通过”,短暂暂停表示战斗过程。对于放置游戏来说,这种极简化处理无可厚非。战斗过程缺乏参与感和成长感,这也是游戏显得枯燥的原因之一。
3) 游戏的一大看点就是装备收集,各种装备多少有一点点辨识度。但,装备的品阶较少,也少了套装一类的设定,收集的目标和成就感就少了些。
3、 玩法:
1) 其实我没有体验完所有的玩法,主要是影响游戏进程的因素太多了。例如,背包满了,游戏会自动停止推图;又或者挑战战力较高的地图被打死,会停止自动推图;又或者“自动回血”失效了,然后被打死了,停止自动推图。结果就是,放置挂机的进度其实并不快,除非你保持一定频率的游戏参与,时不时上线清理背包、更换地图、重启游戏来“启动”自动回血、金币不够了去刷金币副本等等。还有就是,功能的开放流程有点慢,想要升到100级开副本,中间各种地图的试探与挑战就是一个非常耗时间的过程,同时,如果你要从30级开始转身,那就更是慢得多。最主要的是,在这个过程中,游戏的体验是很重复的,枯燥的。游戏的收获感在一次次地重复操作中逐渐消逝。
2) 从整个框架来看,每过一个小关卡,收集一定的装备,提升战力然后挑战下一个关卡,同时,完成装备和成就收集度,再增加额外的buff。其中,装备的等级和词条重铸是存在概率性的,也是增加了资源的消耗和需求(实际体验两个系统的伪概率,有点坑)。另外,副本中产出的精气珠也可以合成,并提升属性。农场产出果实,实际果实图鉴的效果怎么样,似乎功能还未完成。
总结:
1 游戏的过程相对枯燥,流程较长,部分功能的开放滞后,且没有玩家间互动(无法将游戏成果展示),给人的感受就是没有动力玩下去。
2 游戏的框架稍简单,支线玩法不丰富,缺少乐趣性或者追求性的点。难以满足玩家的成就感、满足感。
3 可能我最近心浮气躁,少了稳定的时间来体验这款游戏。所以评测内容仅代表个人感受。推荐大家时间充裕了再体验。
玩过
游戏时长 8.2 小时
结论先行:非常有意思,强烈推荐!拥有单机挑战和团队协作两种游戏模式,同时具备rougelike元素的“塔防”游戏。画面表现优异、战斗节奏畅快不拖沓、技能体系多样且都具备很深的探索性,可玩性和耐玩性都非常不错,游戏整体难度不是特别高。虽然但是,游戏依然有一些可以提高的地方。依然给5分,好玩!而且,个人觉得整个游戏模式还有再深化和扩充的地方,说不定未来拥有主流游戏界一席之地的一个新方向由此萌发。
评测内容:
1、 玩法&题材:Tap给出的标签是“生存、国风、肉鸽、动作”,其实我个人认为更贴切一点的是“生存、肉鸽和策略”。本作本质上是“限时击杀和怪物上限”双重压力线的变种塔防游戏,把操作的角色看成防御塔即可。(现阶段,以PVE的难度挑战为主,有没有可能发展成为PVP模式,传统moba的基础上降低操作要求,提高个人策略选择和团队策略配合,更加体现脑力对决的重要性?假想一下,似乎可行?~~)
2、 美术:
1) 准备界面极为简洁!作为试玩版,没有花里胡哨的东西也不错,建议以后多一点新手指引,上手体验更好一下。
2) 战斗主场景,采用的俯视角,3D人物建模、场景建筑的精度都算中上,画面冷色调为主,画面偏暗,同时冷暖色调对比明显,火光、技能释放效果能够得到足够的突出,任务的动作连贯,且不同职业有不同的攻击动作和施法动作,不敷衍的态度,这个点赞!
3) 界面布局也是突出简洁,左上方的状态栏、顶部的计数栏、下方的选择框、左右的操作按钮等等,比例都尽可能小,且没有背景板,给了中部战斗区域足够的视野空间。
总结,画面质感不错,战斗反馈也很及时,没有去渴求更高画质的冲动,因为在这个画质基础上,所有注意力都在计算关于战斗的所有事情,因此,足矣。
3、 玩法:
1) 核心玩法是在“限时击杀BOSS和全场怪物上限”的双重压力线下,通过技能选择、职业选择、宝石选择来达成通关要求的生存游戏。这两条压力线,其实目前版本下,“限时击杀BOSS”的优先级更高,因为小怪造成压力经常不足以产生威胁,极端情况下,在复活期间,触发“怪物数量上限”,而造成死亡并复活读秒的因素往往就是BOSS击杀。BOSS一共4波,目前固定的是小黑、狼人、凤凰、女王,(熟不熟悉,都是dota2的英雄,哈哈哈哈),出场顺序随机,每个boss的特点都不一样。在击杀boss后,有一个发育期,可以进行策略调整。
提出建议:
1.适当增加boss库,提高游戏乐趣性;增加boss的差异化,使各种策略/流派都能有出场的机会(这好像是冰蛙一直在做的事情= =);
2.增加boss预告功能,能让玩家针对性得对下一个boss作出相应的调整;
3.增加一点小怪的难度或增加宝石怪/法宝怪的种类,譬如随机出现精英怪之类的,毕竟6分钟时间,
2) 最有看点的肉鸽元素:技能系统。本作中,技能分为主动技能和被动技能,一般各一个(特殊英雄可以多带一个主动或被动技能),同时,又分为进攻性、防御性、恢复性、召唤性、控制性技能,当前版本中,可以搭配的流派很多,纯攻击类(高攻、高爆、高攻速)、召唤类(变身、召唤、)、法强类(多重施法、技能增强、减CD)、回复类(高吸血、高血量、高恢复)、控制流(减速、眩晕、冰冻)等等,恕我不能一一概述。同时,搭配各具特点的职业,进一步增加各种流派的想象空间。最后,还有宝石系统来进一步提升战斗增益—总共5个宝石槽位,2颗同色宝石即可激活第一级特效,5颗同色宝石激活第二级特效。
总结:核心玩法足够有趣且探索性很强。
总要吹毛求疵一下,提点建议:
1.有的流派的存在感较低,譬如召唤流,本体极容易死亡。其实原因是:boss的应对要求的同质化,高伤害高血量高爆发的boss要求角色必须高输出同时兼顾高恢复,召唤流、控制流这种的舞台就很小。希望在boss方面能有所调整,增加一些差异化,给其他流派一些发挥空间,譬如:boss有无敌时间,只有召唤物可以攻击,或者boss某个阶段比较脆弱,被控制后受到的伤害提高等。
2.dota2元素太多了,可以换个资源包,哈哈哈哈
3.关于联机模式,目前来说,我个人的体验并不是特别好,因为联机的初衷是讲究配合和策略,但当前版本中,联机的交流非常原始,只靠打字,效率非常低下。
建议:
1.增加一些快捷的信息条或者对话框,能够有效表明当前各个队员状态和发展选择。譬如:我主力输出,我主力控制,激活目标,注意站位等等,这种即时的喊话框。
2.干脆限制流派选择,譬如同一队伍中,所有的英雄、技能都有选择的上限,硬性限制不能重复选择,避免大家都走一个流派。(可能有点不切实际)
3.最有效的,加语音系统。
最后的最后:我个人非常喜欢这款游戏,隐约看到一点引领时代的玩法的可塑性和可能性。希望“未知”无惧无畏,“升变”跃龙门成“天变”!
期待
游戏时长 100 分钟
结论先行:虽然当前版本的完成度相对较低,部分功能不完全,且游戏难度肉眼可见得调低,但整个游戏过程的爽快感和新鲜感都是淋漓尽致地得到展现,同时,几条主力养成线构成的养成框架和游戏目标都是很清晰的。给人的感觉是:这游戏能处!
一、 游戏题材/类型
虽然游戏目前没有任何背景设定的介绍,单从目前的游戏内容来看,可以大略划分为一款养成型的射击闯关游戏。从游戏的类型来看的话,给我的感觉其实很类似一款古老的弹幕射击游戏鼻主—街机游戏“彩京”。在没有复活机制的前提下,连续闯关,并获得武器装备部件的升级,从而提高和改变射击/攻击的类型和方式。挑战性和未知性可以拉满,就看后续如何实现。
同样,这种类型的单机闯关游戏,如何实现玩家间分享和互动其实是个老大难问题。不知道有没有出人意料的设计~~~
二、 画面表现和音乐表现
第一, 不得不说,画面的精细度非常高,无论是静态物品、场景,还是动态的攻击动作、弹道效果、状态效果、受击效果都有很高的表现,如果非要吹毛求疵的话,我个人的感受是打击感稍微轻了些(文字效果和打击特效很弱~~~),特别是多个单位的同时打击效果,与单个单位的打击效果之间没有差距感,造成的实际感受就是:我1个打10个的气魄有了,但对方给我的反应很平静~~还有就是缺少一些特殊状态,譬如:眩晕、麻痹、灼烧、冰冻,最终的战斗体验就是:比较平静,少了一点争分夺秒或者极限操作的动力。
第二, 音乐方面的话,我个人感受是欠缺一点激情和变化,比如低血量时的紧迫感,连击/暴击时的澎湃激扬。射击类游戏大多数时间,都高度集中在操作和画面上了,BGM能多介入进来调节/推动游戏节奏的话,整个游戏体验会更好。
三、 养成系统
第一, 不得不说,游戏的新鲜感和期待感都集中在这里了。浣熊系统的加入,就像高达的“浮游炮”一样,总数8个上限,有不同的属性设定,同时4个以上的同属性还有额外效果。收集和配置浣熊预计也是以后的重点和“氪金点”吧,哈哈哈!但是当前版本浣熊满了,还不能换,怨念。
第二, 以太外骨骼,这个概念大概就是装备了,有多个品阶和不同的属性效果,同时还可以镶嵌,额外增加属性,也肯定是之后主力养成线和各种流派的基础,但目前来看,还有些单薄和平均,差异化不够。(有一次搞了一个全雷系的,插满了雷系插件,emmmm,走路火花带闪电,从南天门一路砍,然后就被boss砍回了出生界面,,,555555555555,)
第三, 耀斑祝福,就是常见rougelike里的选择性BUFF。相对来说,增益buff的选择面还是有点窄,增加暴击、增加攻击、增加血量、增加攻速、偶尔有点比较有趣的,譬如:攻击力增加100%,但每次攻击会掉血!甚至死亡,,,?!!emmm,有那么点意思啊!同时,还有些高等级buff可以改变攻击模式。
总的来看,养成模式的三条主线还是非常有想象空间的,虽然当前版本的体验来看,还是相对单薄,不过,框架有了,东西和理念往上加,总不是难事。我想研发也应该是有完整方案,就看正式版了。
四、 游戏体验
第一, 作为体验版,体验算不上特别好。首先,buff和状态无法显示,战斗中的乐趣就少很多。看着一头顶的各种buff还是非常过瘾和有追求的。
第二, 游戏的追求目标很薄弱。作为一款大概率的刷刷刷游戏,入流让玩家能够流连忘返呢?大抵不过:成就感、收集感、如果可能的话再加上随机性。成就系统或者成就玩法目前没看到,估计爬塔类或者boss挑战类比较大可能性。收集感的话,无非就是稀有套装,稀有的部件,当前架构中,也没有体现出不同流派的区别从而导致游戏体验的巨大差别,所以,收集感需要加大力气。再要求多一点,希望能够在刷图的过程,设置不同的人物挑战从而解锁不同的攻击特效或者装备特效。最后的随机性,大略的话就是:地图装备掉落的随机性,类似“暗黑”的母牛关这样的设定了。权且当我痴心妄想,哈哈哈哈。
第三, 怪物NPC的数量和攻击类型略简单,想象一下即便是在正式发布版本,我也认为挑战性可能略低。这样的话,去发掘不同的装配搭配和流派的动力就会大大削弱。毕竟,杀猪焉用牛刀啊。
最后,游戏的框架很不错,有一个瞬间给了我“无主之地”的游戏体验。目前市面上这个领域的游戏不多,但有几款也是比较成熟的了。比如南山必胜客家代理的XX特工队。都存在一些共性的问题,不过我比较看好这款,希望未来的成品能够足够完善。期待。
想说的太多,一时间语言组织很乱,将就看吧。
玩过
结论先行:但就玩法而言,的确令人眼前一亮,但是受限于当前版本的内容,深入体验之后,依然有较多的地方不能满足我,给4星,期待后续更新。
第一:核心玩法,就如制作人而言,逆向塔防,轻度肉鸽。初上手时,的确玩法上的新鲜感带来的游戏体验很不错,不过在屡次失败和摸索后,游戏内核系统的单调性逐渐显现。主要体现在三条设计线上,建筑系统中,目前看幽灵收益是最高的,野猪的收益较低,其他几个建筑的类似度比较高。建筑的选择难以形成策略性的选择,只能看发牌员的心情。装备系统中,目前看,梦境缠绕的优先级最高,主属性是吸血,同时二阶、三阶是唯一能提供攻击和血量加成的。技能系统中,我个人比较推荐打BOSS用终极大地,二阶眩晕、三阶减攻,清怪用暗影毒镖或者阳炎冲击。总体来看,三套系统的设计中,都有T0级别的存在,并与其他选项来开明显的差距,而其他选项之间的差异化和实际效果并不明显,因此,无法形成有效的策略性或者多样化的流派。
第二:美术表现。整个画面的质感还是非常棒的,画面简练清新,虽然实际的战斗细节比较平淡,但是配上这个BGM真的是很上头。人物行动连贯,但技能释放的动作和特效相对简略。如果不是,劝退感比较强,这个风格的画面表现还是非常讨喜的。(同时,必须指出的是,制作组肯定是DOTA2的玩家,多个技能的名称都是原封不动借用的,而且装备和技能的部分设定,也是如此,譬如:点金手的二阶、三阶就是蓝胖的多重施法,阳炎冲击直接就是天火,诸如此类,虽说现阶段不碍观瞻,不过还是建议做一些差异化处理)
第三:游戏体验。整体来说,上手门槛不高,学习过程比较轻松,通关和深入体验比较折磨人,哈哈哈。可能是我没有找到正确的游戏玩法吧。游戏目前单英雄的玩法,只能通过提高游戏难度来延伸游戏时常的设计,更进一步提高了劝退感,再加上我认为游戏很多时间看发牌员,好的开局过关率更高。
虽然有这么些不完善的敌方,但是游戏的雏形已经是比较出彩的,需要加强的是整个角色框架,技能、装备、建筑的体系差异化并形成多种养成路径,同时,如果可能的话,增加“随机”的元素,譬如,进一步借鉴dota2“神符”的掉落设定,装备增加词条设定,怪物增加defuff,建筑增加buff设定,闪避和暴击的设定更加深入和扩大,增加一些积累性的属性设定(击杀定额数量的怪,永久提升某种属性),增加成就系统奖励(最短时间、最长时间、最高血量、最高攻击),我想我要的太多了,哈哈哈,
一句话,好游戏,当前版本适合意志坚强的拓荒者,期待后续。
玩过
游戏时长 6.7 小时
结论先行:玩法单一、游戏反馈薄弱、游戏负担重,“氪度”很重的小体量挂机游戏,游戏的新鲜感消逝得很快。
一、 题材&IP:
1. 仙侠的题材,名字就能看出游戏的核心追求-飞剑(武器)收集。
二、 美术&音乐:
1. 游戏只有一个主要的战斗界面,且主角和怪物都是静止不动状态,战斗的直观感受在于攻击弹道(飞剑弹道)和伤害数值,咋看还是挺爽快的,但不能产生持续的快感(这话说着还别扭,,,哈哈哈)
2. 竖版布局,上下两个板块区分明显,战斗显示区域比较大,数值呈现直观;
3. 美术风格比较简练,没有外显效果,装备图标方面美术素材也很节省;战斗音乐还算激亢,但少了点打击音乐或者受打击音乐,容易产生腻烦感;
三、 核心玩法:
1. 本作的核心玩法很简单,放置刷图,不过当前版本有一个比较大的问题是-技能(流派)的替换成本非常高,换风/火/雷/水等分支技能,前期修炼的折损非常大,这就会大大打击玩家尝试多种玩法和流畅的动力,也直接影响了游戏多分支的设定;
2. 主角的养成维度:
攻击和血量:主属性只有这两个,每升一级可提供5点属性值,分配的话,我个人感觉是优先血量,能抗的前提下可以刮痧过关,当然不能太偏科。
副属性:暴击、爆伤、减伤、闪避,说实话,因为战斗过程相对较快,上海数值跳动非常频繁,很难能够从战斗过程中感知到细微的属性变化,游戏里面也缺少木桩的设定,可以去尝试各种不同的流派和套路;
伤害增幅属性:风、雷、水、火、土、终伤,对应不同的副属性,要结合套装的多重加成才能有比较直观的战斗反馈;
自动攻速:(挂机攻速),区别于手动点击的攻速,
法宝:能大幅度提升各种属性或者攻击特效,是中后期跨越难度卡点的一个主要功能;
3. 支线玩法:
灵石矿脉:游戏的主要货币,设置了视频播放的转化点;
凶兽挑战:阶段化的目标点和战力验证,
天枢玉阁:开盲盒,获取高阶装备的一个途径;
虚空搜索:定时的物资搜索,获取高阶装备的一个途径;
开阳宝库:获取法宝的主要途径,
4. 装备:只有3个常规槽位,2个装备就可以激活套装效果,对于装备的需求实际非常低,这一块的设计比较差评。
四、 商业化和付费体系:
1. 游戏没有付费体系,主要依靠视频播放来换取货币和额外的收益。作为一个小体量且游戏玩法单一,游戏的数值框架相对比较深,养成资源的需求量比较大,再加上流派替换的成本非常高,所以实际游戏过程中,玩家需要高强度地播放视频换取资源,实际结果就是:游戏的“氪度”很重。
玩过
先说结论:如果是一个没接触过游戏的小白,《武林闲侠》还算过得去;如果是有一定游戏经历的小伙伴,我想十有八九都不会对这款游戏产生多少好感。至少在只看到宣传PV时,我是完全没有想到游戏是一款“复刻版”的放置卡牌游戏.....货不对版的宣传手段,也降低了我对游戏的好感度。
详细评测如下:
其一,题材方面,有优势也带来更多挑战。
作为一款武侠风浓厚的游戏,武侠一直在国人心目中占据极其重要的地位,因此有非常庞大的用户基数和源远的文化基础。但最近五六年,武侠题材受到以二次元题材为首,仙侠、科幻、末日生存等题材的大力冲击,又一直没有一款拿得出手的硬核产品来稳定军心,所以整个游戏市场上,武侠题材日渐式微,数量不仅年年递减,更是逐渐偏离RPG、卡牌等核心玩法,开始走偏休闲的路线。从这个角度看,本作是有一定的题材优势和市场空间优势的。但同时也会承载更多人的期待,和各类竞争产品的挑战,再加上前期高调的宣传和充满迷惑性的宣传PV,大家心中的评判标准和游戏需求也就会水涨船高。这也是公测后续出现各种问题的背景原因之一。
第二,美术质量和音乐音效方面,唯一说得过去的就是高品质的美术和动效。
平心而论,《武林闲侠》的美术品质过硬,具体表现在无论是风格多样且细节精度极高的人物立绘,特别是非脸谱化的脸型和神态,(小声嘟囔一句:神烦锥子脸和死鱼脸);抑或是国风十足、细节到位的场景设计;还是战斗过程中差异化的普通攻击动作设计、弹道设计、各具特点的华丽的大招特效,都算得上卡牌品类中的第一梯队。
同时,本作古风十足的传统乐器BGM和质量很高的CV配音,使整个角色的塑造和剧情的代入感都达到一个较高的水平。当然,近几年这些都基本已是国产游戏的标配。至少,在音画体验上,本作至少是保持平均水平以上的。
第三,核心玩法和游戏体验方面,令人“困乏”的放置卡牌玩法,缺少创新。
《武林闲侠》是一款放置卡牌游戏,高度还原了经典放置卡牌游戏AFK的整体玩法。所以,游戏里卡牌的养成、游戏节奏、支线玩法甚至是付费套路都是无比熟悉的。而且,本作进行还原的过程中,因地制宜地进行了本地化,结果画虎不成反类犬,出现了一些搞笑的设定。譬如:卡牌的阵营设定中,五行缺土的情况。同时,游戏对卡牌养成线进行了瘦身,装备、经脉和秘笈是主要养成线,装备也只是简单的升级和特殊词条,相比之下,宝石镶嵌、套装设定、特殊攻击属性等设定都没有。养成线维度过于狭窄,造成卡牌的品阶及练度成了唯一拉开玩家差距的跑道,玩家只能不停的抽卡、吃卡、升卡,这种恶性循环之下最后的结果就是人权卡的横行以及阵容的高度相似,游戏乐趣无从谈起。
以上种种,再加上过于严苛的数值投放造成前期游戏体验并不顺畅。因为养成线窄,同时物资投放严格,玩家战力提升困难,结果是前期游戏卡点前置且频繁,游戏的撕裂感严重。
第四,付费系统和商业化架构。
《武林闲侠》的商业化架构和策略其实算比较激进。标配的首充、累充、周礼包外,还有赛季限定、赛季成长、皮肤礼包等,而且各种档位和付费点都比较唬人。配合上游戏严苛的数值卡点,整个游戏浑身散发着一种雁过拔毛的强大气魄。
而从游戏公测伊始,游戏运营的各种奇葩操作更是看傻了玩家:首先是分批次的200抽,看似给了又好像没给;然后是不同渠道的不平等补偿对待,严重拉起了各渠道玩家的不满,后来又爆出锁卡池、暗改几率等问题,再度拉低玩家的信任度,再加上“假紫卡”的设定,玩家的不满情绪彻底爆发。
一款游戏究竟好不好,不仅仅与自身品质相关,更是与氪金和运营关联非常紧密的。游戏历史上不乏品质不高,但是运营和付费拯救产品的案例;也偶有产品还过得去,却因为运营拉胯而饮恨的憾事,就如本作一般。(个人不负责推测:作为一款可能是双方合作-金山和朝夕的重点产品,需要承担很多财务报表的任务,需要流水需要注册需要日活,这种急功近利的需求分解到运营头上,能够做的就是各种强制、前置的付费需求,同时也给了运营极大的压力,压力之下就更容易出错。)
最后,给《武林闲侠》的评测结论是:一款单论品质算中等的游戏,适合看惯潮起潮落的佛性玩家。没有欲望的人最是无懈可击,官方再多的骚操作也闪不断你的腰。哈哈哈
玩过
游戏时长 15.5 小时
结论先行:这是一款远超我预期的游戏,五脏虽小未来可期,墙裂期待完整版。在固有的塔防玩法的基础上,做了令人眼前一亮的创新,我玩游戏已经很少上头了,能让我在路上走着还能横拿手机玩两把的游戏,依稀记得还是那年美好的夏天~~~咳咳,扯远了。
因为是篝火测试,游戏版本初期,所以就不按一般套路来。简单说下我的游戏体验和一些胡思乱想。
1、 单人无尽模式,硬核!太硬核!
一是游戏难度高:小弟在完全没有参考各位前辈的经验分享的情况下,目前最高只有44关(我会努力上榜的),相比榜上的147关大佬,着实汗颜。越是往后的关卡,越是需要更多的游戏专注度和策略性,一个不小心就会放过去一只,最后的深渊攻击力实在不够看,只能是投子认负。
二是无尽模式的重开成本太高,由于游戏机制的原因,每一句都存在着极大的不确定性和非重复性,重开一局是无法延续上一局的路径,因此对玩家来说,心理预期的压力感很大,因为完全不知道新的一句会获得什么样的棋子,能升级什么样的高级塔,是否能突破上一局的极限。这些心理预期在多次重开之后的累积效应会越来越明显,最后形成溃堤的劝退感。
建议:
1.无尽模式能不能有一个重生点(不花费恶魔币),譬如,到达40层,失败之后,可以从40层重新开始,60.80.100层,这样设定。能够节省大量的游戏时间和精力,我想越往后,玩家重开一局的勇气就会越少,哈哈哈
2.塔防类游戏想要扩大用户群体和留存,1V1竞技模式必不可少,这也是当前很多同类型(骰子战争类型游戏)主要游戏玩法。但如何在同屏幕实现两个现有的防御路径,可能是个问题,我猜的话:可能是砍掉右边的地心板块,然后限定防御地图大小。还有协同模式,和世界boss模式,基本目前主流的塔防竞技玩法就是如此。
当然,脑洞大开一下,可以试试-拼积木玩法,给玩家规定的防御塔数量,去进行挑战。
2、 庞大而复杂的防御塔分支体系,高昂的学习成本。
当前防御塔有9个分支体系:冰、土、光、暗、风、火、雷、点、毒和陷阱;我猜想大概没有多少大佬能够完全体验每一个防御塔的真实效果和数值,造成了玩家上手完全没有章法,这需要非常长的尝试-失败-尝试-失败的循环往复,才能一点点了解到各种防御塔的效果,如果再加上各种塔之间的搭配,那整个学习时间就更长。其实对某些泛用户来说,这就是一面无法翻越的高墙,阻止他们探索游戏的乐趣。
建议:至少有一两个容易获得且效果明显的高级塔(或者高级塔组合)能给到玩家体验(可以放到数值体系里面,例如卡牌游戏中的初始卡组或者单开一个板块,能够体验所有防御塔效果),能够明确引导玩家去探索各种不同的玩法流派,这样有的放矢,才会激活玩家的创造欲望,深入探索游戏深层次的乐趣。真爱玩家其实没有那么多啦。(我是一不小心合成了光棱柱,然后又一不小合成了第二个光棱柱,才发现两个还有叠加效果,至此光棱柱成为我的主力玩法,哈哈哈哈)
3、 怪物的设计偏少。
这一点,我可能有点吹毛求疵,也有可能我还没体验到高层数的怪物(苦笑,臣妾做不到啊)。既然防御塔已经有了这么多分支和效果,怪物的设计方面可不可以与防御塔做一些相互的克制关系(除开现有的风行单位)。譬如:怪物具备光环效果-可以加速,可以冰冻路过的防御塔,可以降低防御塔攻击速度;
4、 成就感的体现太少了。
1.每一关的过关时间都有记录,这其实可以做一个成就点设置。让玩家去挑战最短时间过关。
2.或者,使用最少的防御塔数量达成通关成就。(反正我就动动嘴,能不能做都看程序员的,哈哈哈)
3.或者,有一个无尽狂潮的关卡,怪物数量成倍增加,考验防御塔的极限能力,我认为当前每一关的怪物数量都太少了,有的时候不过瘾,没有传统塔防那种爽快感。
5、 新手引导,至少,哪怕有一点点呢?哈哈哈哈
希望正式版的新手引导能够精准和人性化。也算个游戏老玩家了,第一次上手也有点蒙b,除开各式防御塔,升级原理、位置挪动、信息查看和主动释放技能都让我花了不少时间才稍微弄懂,特别是主动技能,我一直以为buff或者状态图标,直到某一次不小心碰到了,才知道可以拖放进行技能释放(卡在20多关过不去的残念)
结束语:好游戏,很上头,不说了我继续挑战自我去了。期待后续。