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编辑部替补
万花丛中过
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玩过
谢邀,人在乌克兰,刚下飞机
失望。刚出宣传和试玩的时候,我一看,卧槽,这瞭望台,这波克布林,这波克棒,这连凹凸都一样都铁箱,这神庙场景,这射箭,这滑翔,这攀爬姿势,这美术风格,这任务指引UI,这背包UI,tx是想搞一个中国版塞尔达吗?!关于什么抄不抄袭塞尔达,其实都无所谓,老任向来也不排斥别人借鉴自己的思路,再加上tx没有自己承认借鉴塞尔达,我之前还真有点期待它能搞一个中国版塞尔达(褒义)出来,结果搞出来的是个啥玩意.....
先别急着说什么测试版不代表最终品质云云,我手游玩的不多,三测到公测大改成功的我只知道隔壁某驴船。
吵的最凶的抽卡只是导致内核不好玩的一个因素,这里跳过,真正的原因是开放世界的精髓tx什 么 都 没 学 到。
我就直接通过和前辈对比来说明了。先别说什么为啥要用xxx的要求去评判诺亚,只有比了才知道诺亚啥学到了啥没学到不是吗?
诺亚除了美术风格和地图设计,其他也不成气候
有人说“诺亚轻战斗啊”,巧了,塞尔达也是轻战斗,或者说塞尔达这种战斗系统才叫轻战斗,boss战找对方法的话难度几乎比任何端游都低,最终boss对操作和装备的要求反而不如人马这种纯靠技术杀的小怪,几乎所有的boss都是通过利用游戏机制寻找弱点来击杀的,找不到弱点你几乎打不中,找到弱点的话就是虐杀,甚至就靠打怪满地掉的,npc送的和位置特别明显的宝箱开出来的武器就能非常轻松地虐掉,而寻找弱点的过程是非常有趣且富有成就感的,这些弱点通常还会在之前的小怪有暗示(比如火盖侬,二阶段护盾射箭几乎打不烂,需要在他蓄力的时候让他把炸弹吸过去炸烂,而前置迷宫里有一种需要让它把炸弹吸进肚子里再引爆才能杀掉的小怪,他们的蓄力特效十分相似,都是漩涡状吸气)这才是轻战斗,轻战斗对机制和战斗的切合度要求非常高。反观诺亚,不氪金,数值不够打个鸡毛?有人说“内存占比70%,手机都装不下”,我且不论装备和人物那么大的差距加起来为什么只占30%,没有小影我后面还打得过啥?塞尔达里不穿衣服不加血拿着一把大师剑背着一个锅盖盾吃个榴莲料理都能横行海拉尔大陆,诺亚少一个装备拿头打?好,打不过我去欺负小怪,塞尔达最垃圾的小怪爆的材料都能作为持续时间最长的药的配方,再不济了还可以卖钱救急,诺亚呢?有趣的机制一个没学到,核心机制还是自己那老三样,角色装备,战斗还是闪避平a技能,偶尔搞个莫名其妙的解谜,体验能好到哪去?
有人觉得学到的机制运用程度和塞尔达差距不大,好,那我让你看看这些塞尔达是怎么安排自己的机制的。
塞尔达里机制有盾反,闪避触发林克时间(起源于猎天使魔女,不是琪亚娜,我都快得ptsd了),属性克制,攀爬,滑翔(滑翔/空中时射箭触发空中林克时间),上升气流,野外采集,炸弹,单体时停,制(破)冰器,磁铁,骑马,攀瀑,游泳和盾牌滑行。其中,盾反和闪避是基础机制,适用于任何boss,攀爬被融进了打石巨人里,骑马可以无伤无风险干掉独眼巨人,属性克制体现在融化冰巨人和熄灭熔岩巨人使其可攀爬,磁力融进了打伊盖队长和雷盖侬里,游泳和时停用来打水盖侬,炸弹用于打沙鳄鱼和火盖侬,还可以用来发射大炮打火神兽,骑沙海象加盾牌滑行用来打雷神兽,制冰器打水神兽和无柱子的顶级试炼守护者,滑翔加林克时间用来打风神兽和水神兽,上升气流用于打风盖侬和三龙,野外采集得到的材料做出的料理可加攻加防加移速,回血回精力还可提供各种抗性,应对任何BOSS都有发挥的地方。以上涵盖了塞尔达所有战斗机制和全部的boss(除了缝合怪的最终boss),每个机制都有至少一个对应能打的boss,每个boss都有至少一个机制作为突破口,机制的利用非常充分。
不仅如此,塞尔达的游戏机制在冒险中也有非常多的运用和组合方式,面具加炸弹可以背刺小怪,盾反自己的炸弹可以制造短暂无敌,盾挡炸弹可以制造短暂的空中林克时间,电箭打水,丘丘胶和金属制品可以触发大范围电击,制冰器可以挡住水上敌人远程攻击,木制武器在篝火处点燃会加伤害和点燃buff(敌人也会这么玩),磁铁可以吸铁箱子砸死敌人或把敌人推下去摔死,故意在雷雨天把金属武器扔给小怪捡可以引雷把小怪劈死,时停小怪可以打断比较难防御或回避的小招,八爪鱼气球可以把小怪吊起来让近战小怪碰不到你,站在悬崖边利用攀爬悬挂在崖边可以躲掉守护者的激光,滑翔可以触发空中林克时间先手射死几只小怪再开战,上升气流可以用来不断的触发滑翔和空中林克时间,野外采集的素材除了做料理还有多种利用方式,如点燃暖暖草果制造上升气流,点燃柴火捆人工制造篝火,金属武器击打打火石点燃木柴,妖精在你死亡时救活你,以及把大剑香蕉放在地上吸引依盖队和希卡族敌人的注意,从而背后偷袭,在被波克布林围困时甚至可以通过偷马蜂窝解围,还这只是我一时间能想到的,还有好多好多利用游戏机制能够达成的趣事和解谜我已经想不起来了。以上这些机制的运用,诺亚几乎啥都没学到,现在看来就连还原神作这个名号它也担不起啊,或者说如果真的担得起就好了...
算了算了,想让他学这么多实在是难为它了,我们就来谈谈它的解谜吧。
塞尔达的所有解谜都是依靠希卡石的各种功能之间的配合完成的(也就是炸弹,时停,造冰,吸铁石),同时,许多神庙的解法不唯一,比如有一关可以通过玩平衡铁球解开,也可以直接把场地倒过来当乒乓球拍把球拍过去,有一关需要吸铁石把铁块拉上去时停然后迅速造冰,但也可以直接用八爪鱼气球把铁块吊上去,强调的是各个游戏机制之间的配合。诺亚的解谜就偏向于单独的解谜游戏那类,游戏机制运用比较少,这点其实见仁见智,因为塞尔达的解谜连着玩太多会累,不过反正我是两个都挺喜欢的,解谜也算是诺亚做的为数不多的比较好的点了。
最后就是配音。话痨。真的话痨。吵死个人。我喜欢的开放世界是在旷野中开地图,找迷题,享受风景,连林克策马的声音我都嫌吵,您这一会一句一会一句真的耳朵疼。
某些极端玩家也先别急着杠,自己先去体验一下塞尔达,不想花钱,不想买主机也可以,中国国情在这呢,电脑上现在wiiu模拟器cemu也成熟了,上网找一下整合版和模拟器也不难,实在还不行私我要资源都行,球球你们体验一下吧,有些东西真是不体验是不会明白的......
另外提一嘴优化,据说iPhone11都发烫,求你给我华为一条生路吧,再不济了给我2060一条生路吧...
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2077年更新
喔豁,有趣了,昨天有个游戏名叫黑神话悟空放出了实机演示,咱们不妨一起等这个游戏发售,看一看,验证一下
国产买断制必暴死,本都回不了
中国大环境出不了3a
不做成氪金抽卡游戏公司怎么赚钱
中国游戏制作水平跟外国没法比
说这些话的人,脸疼不疼
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2030年
pc技术性测试肝了几个小时,就俩字,离谱。
我就想问问,你们测试员工自己玩着不别扭吗??
为什么横轴纵轴灵敏度不一样?横轴轻轻一拉转个圈,纵轴射个箭感觉这弓几千吨似的抬不起来?
为什么跑步不是松开shift自动解除?
索敌逻辑是不是有问题?为啥怪物都怼我脸上了还能丢失锁定??
你们内部测试玩的破解版?这概率翻个倍都业界垫底吧?
捡垃圾真就捡的全是垃圾呗?我辛辛苦苦跑这跑那还不如一个月卡来的实在?
为什么射箭正中苹果苹果纹丝不动,对着树干砍一刀就把苹果震下来了?
还有,你们测试人员真不觉得跑到水边跳出潮湿俩蓝字很生草吗?
本来我还想吹吹你们的美工,结果水果摊还给我偷懒玩贴图??
我真想问问你们游戏做完了吗就拿出来卖??<br/>
期待
半成品 这是我对这个游戏唯一的想法。 说实话我一开始是被它的画面表现和战斗系统所吸引,无可指责的说 至少画面上它满足了我的一部分期望 战斗系统也算得上合格 不说很棒 至少也算得上一个优秀的标准。 但是深度接触这个游戏之后 我对它感到十分失望。 如果你一开始就打出开放世界的标签 那么至少你得做一个逻辑自洽的世界 就像微博上喊出架空世界的口号一样 策划需要往自己的脑子里面多塞一点逻辑性。 一个城市的周围没有任何道路 全部是荒野 没有农田 水利系统 至少我自己是没有看到 整个游戏没有任何载具 没有路没有车 有渡口没有船 很难像有这样一个世界存在。人们吃什么 生活用品 甚至没有政府或者统治者的存在 只有一群***的骑士和魔法师 在一个有神的世界里属实让我觉得离谱。 我的角色没有车 船 飞机这样的载具我也能理解 但为什么连🐴都没有呢? 如果野外没有🐴我还能接受 为什么城市里面也没有一个卖🐴的人?作为一个所谓的“开放世界” 游戏的地图是大而空的 什么都没有的荒地 只能开出辣鸡的箱子 野蛮生长的生态系统和矿石。。。。如果你们已经“借鉴”了塞尔达,为什么不再“借鉴”一下怪物猎人呢? 抽卡系统是最让我觉得离谱的 如果野外只有一些升级武器的垃圾 那我为什么还得辛辛苦苦去搜集? 如果一个开放世界最大的宝藏被摆在货架上任你挑选(只要你付钱)那这个又空又大的开放世界对我们有什么意义吗? 此外 钓鱼 家园 水下世界 地底世界 农作物 载具 生物 植物 锻造这些功能你们是真的做不来吗? 我想一亿美金不至于连这一点功能都开发不出来吧?把这样一个半成品丢在对它期待已久的玩家面前 你们真的把玩家当人看了吗? 如果你们只是期待玩家刷刷刷 充值提升战斗力 以及在游戏里面养老婆 那么你们根本不需要开放世界这个幌子。 如果你们真的想做一个好游戏 现在回头还来得及
以其人之道,还治其人之身😅