叶瑢璟
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
买过即玩过
23
玩过游戏
1
购买游戏
4分钟
游戏时长
3
游戏成就
玩过
u1s1,吃相真的难看
剧情玩法体力消耗巨大,几个步骤之后就要看广告了,不看没法玩
说好的概率up呢?160+抽丹青池,歪出两个武则天,一个李清照,一个李时珍,一个汪直,只出了三个唐寅,这就是你游对概率up的理解,那可真是有够搞笑呢
所有生产建筑4到5级要用人民币,最便宜的水井是1r,其余的大部分2r,有的3r,自动收取建筑产出的,我看到升2要花20r我就尝试点了一波,然后没维持是8小时0.5r,我就没往下升了就这吃相,666
这个类型的放置游戏是很多年前的手游模式了,没有创新就罢了,建筑自动生产被取消,建筑产出自动收取,还要花钱维持,越活越倒退了是吧
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哎呀,好气啊,看到这么多人给1星,搞得我也想给1星了,那我也改1星吧。
光吃相难看这点,那么多人给你游1星,说明你游的吃相比猪都难看,不对,比狗吃屎还要难看。
yys,fgo,崩坏三等一堆吃相难看的游戏分都不高,人家还是大厂出品,要是换小点的厂,早饿死倒闭了。不改吃相,祝你游评分有早日低于fgo,手动狗头。
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我又来了,这次我认认真真给你们说一下这个游戏的官方,从文案到游戏设计到策划,说多么naotan、多么辣🐔、多么低级、多么低能的官方
文案方面:
1.沈括的介绍,“他却好不吹灰之力的样样精通……”
2.牡丹亭剧情结尾,“几百个世纪过去了,依然如此”
3.道具,“旌旗”原来是我语文老师教错了,那应该做“笙旗”
4.常遇春将军,狄青将军,大海盗汪直的介绍,都是腐女文案。
总结,你们文案不单篡改历史人物,还他🐴的小学都没毕业。建议把文案拖去除一边吹笙,一边好不吹灰之力的枪毙几百个世纪。
游戏设计方面:
1.很多人说自动运作,u1s1,自动运作的话就成挂机游戏了,但是如果一个经营游戏的人物不会自己工作,那不叫经营游戏,那叫点点点游戏。就应该有工作分配系统,每个居民可以按照分配给他的任务一直做下去,或者进行玩家需要的任意次数的重复工作。不然就是纯粹浪费时间,玩家根据自己需要变更居民的任务,可以节省很多在线时间,这都做不到,那去你🐴的经营标签,改成点点点标签吧。
2.所有游戏都或多或少的有交易玩法,这个游戏的交易机制是反人类、反社会的。人类最初是以物易物的,但是必然出现a用鱼换木头,b用木头换衣服,c用衣服换鱼这种三角甚至更多角的交易。然后abc三人都不在一个地方,难以交换,所以“黄帝设日中为市,致天下之民,聚天下之货,交易而退,各得其所也”(出自孙先生《建国方略》以用钱为证),这个是以物易物时代末期,后来出现了为众人所认同的代表购买力,可以购买所有东西的东西,最终秦一统天下,定圆形方孔为钱,这个是钱的由来,钱是为了更方便大家交易而出现的东西。你游倒好,好好的钱不用你以物易物,你不是反人类反社会反科学你是什么?(如果各位有兴趣可以自行了解货币的发展史,也可翻阅孙先生的《建国方略》相关章节,该章节大致描述了货币的演变,实在懒的,可以看看黄渤导演的《一出好戏》)
3.好多人说缺钱缺钱,u1s1,开地慢点不可能缺钱的,钱是绝对够的,因为除了开地花钱,还有什么是花钱的?造建筑那点钱算个屁的花销,这个游戏钱币根本就没有正常的消耗方式,建筑资源短缺是用rmb补齐的。这些缺钱的都是开地太快了才喊缺钱,地开完你就知道你造那么多井就是搞笑,60个井+30多个画室+还有其他各种赚钱建筑,林林总总至少150rmb没了。“150而已,小钱没多大事”那喊缺钱干什么?石头换钱啊。钱都花不出去,钱没有购买价值,疯狂赚钱的意义咋那?浪费人生?
4.家具铺、画室、棉花铺、布匹店、丝绸店、成衣店、瓦片店、瓷器店、木炭店、渔具店、灯笼店、药铺、等赚钱的建筑,进行赚钱的时候所消耗的不是锯木坊、造纸坊、棉花田、织布坊、丝织厂、裁缝铺、粘土矿、瓷窖、烧炭厂、养蚕场、绣坊、草药田等生产建筑产出的木板、纸、棉花、布匹
、丝绸、衣服、粘土、陶瓷、木炭、蚕丝、刺绣、草药等产物,消耗的是钱,这些商铺都是挂羊头卖狗肉的,全部都是投资公司,把朝廷给的钱拿去投资,就像“投资3800,回报3800000,名额不多,先来先有,我这有十多个名额,你把你亲戚朋友都叫来”一样,只不过一个是传销一个是游戏而已。这就简直是搞笑,有钱不用要以物易物,钱就是买地皮和投资用的,“江南房地产图”?生怕玩家能用铜板买到资源,不花石头买资源一样,你可去你🐴的吧,辣🐔官方。
5.人物技能以及属性,这个比较多一点点来
秦桧种地收益绝对不会比直接去投资公司上班搞,被动就是naotan设计,原产量50%,能有几个子?
秃瓢任意行为减少食物消耗,专职是个种地的,种地不消耗食物,设计师可动动脑子吧,实在不行走点心吧。
狄青麾下的军队之所以强,狄青之所以被搞死,都是因为狄青仗着军队强拿士人地主们的地,军士能保证军需,所以强,侵犯了士人地主的利益才被搞死的,岳武穆也是有这方面原因在其中才被弄死的。
洪武皇帝是sr你游也是厉害哦,日月重开大宋天知不知道?理财差也是搞笑,怕是不知道明朝正式税收其实非常低,终明一代都是如此,明朝只有在突发情况的时候会有额外征收,明中后期的赃官敛财就是以这个所谓的突发状况来提高税收从中敛财。洪武皇帝搞的税收制度,正式税收非常非常低,低到官员的收入比百姓高不了多少,你游觉得这个税率的主导者不会算账?
杜甫r,李白ssr,你游确实是认真在搞笑,真是辣🐔。
建议设计师以后不要用钱买东西了,想要什么拿东西去换,以物易物,再停薪留职去几个月去找几家房地产公司上上班学习一下房地产捞钱的姿势,在找几家投资公司学习一下怎么搞投资
游戏策划方面:
1.官方帖子,普通居民是会死的,死了要买坟,而且看官方放出来的消息的意思,不买坟的话,不会补充新居民,一个坟1w铜板,或者2rmb或者高档一点10rmb,我不知道10rmb比2rmb有啥区别,可能高级的坟可以给城市带来繁荣吧,毕竟坟头蹦迪也是一项特色,对吧?1w铜板,给一个普通居民买个坟,u1s1,一个家具铺才300,你让魏忠贤造家具铺也要造34个啊,魏公公可真可怜啊,贪污的钱全拿去买坟了,这还没算150份饭和60个木板呢,魏公公这边贪点钱,那边有人一心只惦记贪饭,魏公公真不容易啊。去你🐴的一个坟10000,你去开帖子问问,有多少人连埋都不想埋的。
2.原评论内容。
建议策划去买三个坟,体验一下“荒野孤坟”、“简约坟”以及“可同时供百人蹦迪的豪华坟”分别睡起来是什么效果,以做出更好的策划。
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这游戏官方从文案到设计到策划都是一群naotan,辣🐔官方,天天就想恰烂钱,游戏做得跟坨屎一样,才几天时间,打发时间都打发腻了
玩过
u1s1,人物从人物高度2.5倍以上高的地方跳下受伤害也就算了,贵游随便从一个人物高度1.5-1.7倍高的地方跳下,就要掉200来血,这种没经过训练的辣鸡,也敢在这种末世一般的世界到处乱跑?就算有胆子,“先驱者”这个身份设定也是这种辣鸡随随便便就能当上的?先驱者还真是廉价呢。经过训练的人,从2.8~3米高度跳下,正常情况不会受到的明显损伤,除非落地姿势不对,才会出现扭伤,但也不会900血掉个200哦。
打击感好多人喷了,我就不说了,我们来说说动作游戏标签,这也配叫动作游戏?回合游戏还差不多,怪物出手速度和攻击速度都快、连招与下一个连招之间间隔短、攻击判定范围大;角色出手速度和攻击速度都明显慢于怪物、攻击期间不能闪避不能格挡、格挡期间不能攻击闪避、攻击衔接下一次攻击时间间隔久、闪避距离短。总结一下就是,人物并不是动作僵硬,而是强行硬直:人物动作自带硬直、被打也要硬直,怪物强行不硬直:被打不硬直、技能硬直强行大幅度降低。
我不是没玩过魂游这类游戏,魂游不容易做,同样是闪避摸机制偷输出的游戏,贵游真的就是个辣鸡游戏。对不少玩家来说,对动作游戏的底线之一就是不能在硬直上做手脚,不管出于什么理由,都不能在硬直上动手脚。你可以技能动作慢,但是你不能不流畅,因为慢和不流畅是两码事。
情怀可以当饭吃,但是不可能只靠情怀吃饭,还得有别的菜,别人才能吃得下这个情怀。
情怀可以带来快乐,但是带来快乐的不可能只有情怀,还得有别的东西,你这个情怀才能成为加分项。
情怀可有可无的东西,有就最好,我跟着乐,没有我也无所谓,毕竟有更好的。
玩过
这个游戏,已经连续搞我好几个卡池了,50%up,你在up屁?连续几个卡尺给我歪三四个才出货,你up什么屁?玩法机制没有明显提升,出新角色效率到是明显提升了,三月两个,四月两个,五月周年庆不知道,一个月两个活动,每次活动出一个新角色,你是觉得这个游戏太垃圾了,即将被淘汰了,所以现在能卷一波是一波?游戏机制不提升,靠抽卡来水钱,别的不说,现在辅助这个垃圾职业有什么卵用?除了个别辅助角色有用以外,多数辅助就堆垃圾,除了给人舔立绘或者舔声优或者有舔人设还有什么用,设计这个职业有什么jb用?输出够的上辅助干嘛?输出不够的还有空位上辅助吗?就算有空位上辅助我上个输出不香吗?所以设计辅助干什么,删掉吧,这个职业留着就是在显示官方智商上限的,设计游戏设计了一个没卵用的机制。
机制不提升不改善,增加新角色这本就是一个低能的体现,没错,yys和FGO就是这种nt官方的明显例子,但是人家ip是大diao啊,你有什么办法呢,另一方面就算这两个ip的diao够大,现在不也是半死不活了?除了少数特别喜欢的还在肝,还有多少人在继续?还在肝的又有多少还在继续氪?人家可以理直气壮的,我就是割韭菜,我还只割有资格被割的韭菜,人家树大根深,你拿什么和人家比?现在只是没有出现在整个游戏领域划时代性的游戏,但是谁也不能说近来几年会出现,一旦出现了,必将横扫整个市场,所有混吃等死割韭菜的游戏都得饿死。
游戏机制和构架不变的情况下,你出什么角色都只是在这个框架下运作,你要是敢出没有某个角色某关卡就过不了,虽然不会被爆锤至死,但是把你捶到半死不活还是会的。不提升这个框架,只有两条路,要么不断出新角色混吃等死,等着被“星之开拓者”锤爆。要么出新的小机制延缓死亡,等着被“星之开拓者”锤爆。游戏框架没有大变化的运营时间长的游戏,虽然目下没有以前火了,但依旧高人气的,且没有半死不活的,只有LOL,LOL之所以能做到,是多方面原因,总的来说主要因素有方面,LOL官方一直在致力于平衡游戏、维护改进旧有机制、增加新机制、重做就机制、通过对机制的改动进行游戏框架的调整或扩大提升、眼下没有划时代的游戏,这五个方面是LOL长寿以及LOL不半死不活的原因,而且,就算除了划时代的游戏,LOL因为框架够大,包容性够大的原因,也不至于会被一锤捶爆脑袋,还有机会及时调整做出改变,从而保留人气和市场占有率。
游戏框架不提升的游戏,早晚会被别的游戏所替代,这是毋庸置疑的。
所以,做什么游戏不好,非得做割韭菜的游戏?
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建议将年、拉普兰德等抹消特效的技能,改为抹削虫子特效,新出的自爆怪,上这些抹消特性的角色,打死照样自爆,出一个机制,然后出一些用来针对的角色,然后再出一些在这个机制里,无法针对的怪,那下一步就是为了能够针对这些怪,那再出新角色。真是当了bz,还要立个牌坊。
玩过
游戏是真挺不错的,但是有很多机制真的很脑瘫,先说一下不好的地方:
1,锁定机制,不管是手动还是智能都像**一样。
智能锁定,怪物被吹飞了,不在射程内了,射程内有其他怪物也不会转移目标,要停止攻击进行一小段位移才会切目标。
手动锁定,视角朝向内两个怪物,一个被吹飞了,点按钮并不会切到另一个,也不是切到目前离玩家最近的目标,仿佛场上怪物有顺序一般,按顺序切目标的,下一个序号哪怕在玩家背后,都会强行切过去,玩家这个时候就要调整视角,实际操作中一把游戏要调整视角的次数太多太多,会很烦躁。
一般动作游戏手动切目标都是视角朝向内切目标,有的是血少的,有的是离得近搞的,但都是在视角朝向内切换,减少玩家需要抽出手调整视角的操作次数。
2,这视角朝向自动调整,真的是让人心态爆炸,比如一个怪快死了,我调整视角朝往角色背后,a两刀,视角朝向必然发生变化,这种变化至少战双做得很差,也会增加玩家在调整视角上的操作次数。又比如露西亚黎明机甲的平a,有一段会穿过敌人并转向,这一段平a打出来以后,视角朝向也会跟着变动,普通副本倒没什么,高难度的副本,这个视角的变化就很要死了,突然的视角变化,会导致看不清甚至看不到某些技能路径,自己给自己增加难度。
建议是,①要么靠技术让自动调整视角的机制更智能(向鬼泣,战胜看起,那么问题来了,钱谁出)。
②要么就不要这个机制,视角玩家自己调,不然视角就不会自动调整,或者基本不自动调整,在某些情况下小到中幅度自动调整(天刀和崩三都差不多是这个,可以参考一下)
3,站桩技能不霸体,这真的就很**了,谁想出来的,站桩技能不霸体,不霸体你设计这个技能干什么?黎明和深渊之红红球都算是站桩技能,但是被摸基本都会打断,深渊之红是被部分技能打断,但是依然不能说这个设计不脑瘫,怪物伤害很高,站桩技能不要求免伤,但最起码的不能被打断。深红其实也还好,都是剑气,红球就是摆设,但是黎明红球不霸体,是真的脑瘫了。
4,怪物打断能力是真的强,不是击飞就是打断然后僵硬,这就很笨了,伤害高没问题,怪多的情况下随便一个怪a一下,玩家基本都要被打断平a甚至技能,这个是真的很**。
5,玩家不能动的时候无敌可好?图打完了,玩家不能动了,然后爆炸把玩家炸死了,以前没觉得有什么问题,但是这个巴别塔活动,第一波怪杀完,切图进第二波的时候,第一波最后一个两个怪死在角色落点附近,在我能动之前,这个爆炸伤害我是硬吃的,这个情况我碰到两次,硬生生打不过了。
6,前面都是关于影响游戏体验的,最后这一点是会影响游戏机制走向的。战双也像崩坏三一样,陷入了dnf的伤害怪圈,不管什么模式秒就完事了,秒不了那就是真的硬生生难打,新手和低练度玩家游戏十分难受,高练度和氪金巨佬秒久了也觉得难受,后期是不是就要走机制破防,然后,鱼头柔三阵,吉格大墓碑,大劈杀阵……不好意思我黑暗君主走错片场了。这个问题很多游戏都有,怎么解决目前也没有很好的提议。自行探讨吧。
现在说说好的:
1,特效十分用心,音效也做的很好,近战和远程甚至不同武器的打击音效都不同,视觉效果也都做得非常好,画面也因此做的很有质感,至少手游来说,这个画面看着很舒服。
2,优化比崩坏三好n倍,画面流畅,不会出现卡顿。
3,动作模组做得还不错,动作衔接也流畅,这是很不错的一点,还有一点就是,至少在我玩过和看过实况的动作游戏里,没有看到多次相同以及多次连续相同的动作。
4,关于福利,说实话,有月卡的话,一个月按照四周算有7940黑卡,这都794r了,不买黑卡,一个月也有4640黑卡,也有464r了,这个福利真的很好了。
以上是关于游戏的机制和两点做得评论,至于抽卡和肝度,这些因为只玩了一个多礼拜,暂时不做评论了。游戏是好游戏,希望能做得更好,以上。
玩过
给3星,是折衷给的,如果是10分的话,我最多只能给5分了。
先说一下得分点吧。
1 制作精良,从ui到立绘,再到人物设计。(1分)
现阶段国内外的各种手游,一部分是走像素风格的,虽然很好玩,但是玩多了必然审美疲劳。另一部分虽然制作精良(甚至远比该游)但是因为是垃圾,所以算是制作不精良。就是“制作精良的多是垃圾,比不上该游;比该游好玩的,却多是像素风。”这一分是对比出来的,这是优势。
2 武侠ip+地牢式玩法+各具特色的机制=新颖(3分)
现阶段武侠ip的游戏都是换皮垃圾游戏。
地牢式玩法:无固定的,随机的,各种组合的,其中加入了隐藏秘籍这个设定,让游戏的可玩性,可探索性上升了一个大级别。
各具特色的机制:四种大侠的分类,四个大类别的玩法,其中包含了多个小流派分支,为组合带来了趣味性。
综上,不仅新颖,还有趣,这三分是通过对比和乐趣来的。
3 氪金方面(1分)
先横向对比一下:
fgo,一单518,算一下就是十连一次111R,一次十连保底3X英灵。
yys,按照活动礼包来算会便宜点,648一单42票,十连一次154R,没有保底。(不买活动票礼包,票价更贵)
还有明日方舟,碧蓝这些抽卡游戏,抽卡多是在100R以上。该游100十连,有谢逊以后90,满谢逊80,相比之下,哪怕是刚拿到的谢逊都算是便宜的。(虽然谢逊生涯来的,但也不算难,氪也不算氪)
然后我们在说一下稳定获得黄卡,98R能拿到一个黄卡,可以有6个,其中厉害的有3个,两个弱的,一个还不错的,相比之下良心得多。
以上是得分点。
现在说一下扣分的点。
一、不平衡(不健康)
各方面都不平衡。一下一一说明:
1、攻防相互抵消以及伤害不健康:攻击不是攻击力,防御不是防御力,而是而是攻防相关的加成数量进怪以后会和怪抵消。看起来是一个很好的机制(因为我第一次碰到这种机制,更没见过,但是从机制上看,是很有意思很不错的),但是实际应用中却烂得像坨屎一样。玩家防御低消怪物攻击,低难度的时候问题不会显现出来,但是高难度的时候问题就越来越严重。玩家无论怎么堆防御力都不可能把怪物的攻击力降到一个安全范围,其实游戏在进入第三层中段以后,对于怪物伤害是否在安全区间就很无所谓了,因为装备和卡组基本成型,哪怕怪物伤害高,也可以吸血之类的回起来,但关键是一层两层的时候,你怎么过?基本过不了,我他妈任我行丁老怪王语嫣都过不去,没牌没装备的话更不行。玩家攻击抵消怪物防御就不说了,因为防御只加护甲,不减伤害,基本不会影响你杀怪。(本条后续举例说明)
2、怪物机制不平衡:强的无脑强,弱的无脑弱。(就好比,LOL曾经的男刀蚂蚱,见面就是杀,不和你多bb。就只是机制强大,没有交互性可言)
3、各个流派之间不平衡:强的流派无脑强,弱的流派无脑弱。(这个不平衡其实很无所谓,因为游戏随着版本更迭必然会有弱势的玩法和强势的玩法,但是这个问题和别的问题同时出现的时候,就会造成严重不平衡,等会举例说明)
现在举例子说明这些不平衡带来的影响
问题1+问题2=一个玩家拿着一张小黄图,高高兴兴带着一队快养满了的阵容(甚至养满)进去,然后在第一层(或者第二层,甚至第三层)被一个洪七公堵路,没有逃跑功能,sl了n次以后依然过不去,不得不选择放弃,浪费这一次的6体力。
解析一下:不管玩家再怎么厉害,能在把洪七公攻击力降到零?一层11攻的洪七公,前两个回合140,第三回合没伤害,第四回合80左右,高层就更不用说了。不是游戏的攻防机制设定不好,而是没有用好。然后就是例子中的洪七公,给洪七公挂冰冻他死的慢,除了叠甲流也没有几个玩家能够在前期叠大量护甲,后期的话为了精简牌组,也不可能留护甲牌,不能给洪七公挂灼烧的话,洪七公掉血是很慢的,我不知道其他玩家有没有碰到更低的,我最低一次碰到洪七公一回合只掉10%,满灼烧的话也就只有20%一回合。试问,一两层的时候,有几个玩家能在洪七公手下走五个回合?这就是怪物机制不平衡,洪七公挂冰冻减伤他死得慢,只能硬抗,唯一的互动就是放火。(攻防机制没有运用好,怪物机制交互性又差,这就是结果)
还是问题1+问题2=只要是吃伤害的怪,秒就完事了。这个是dnf之金庸群侠传?老子上去就是一个鱼头柔四阵,接着%&@#¥%@&#&!不能秒怪就要被怪活活打死?
问题1+问题3=攻防机制运用方面,没运用好导致很多攻防相关的卡牌基本算是没有任何作用,没伤害或者没护甲。伤害不健康方面,任我行叠毒流,段誉叠气流,洪七公叠甲流,玄冥二老冰火九重天流,伤害很容易就溢出,秒就完事了。老子上去就是一个鱼头柔四阵,接着%&@#¥%@&#&!(说句个人感受,这种攻防相关机制十分新颖有趣,但是和传统伤害计算体系矛盾冲突,很有必要处理好,不然长此以往,攻防机制必然会成为被抛弃的一方,怎么都不可能比传统伤害计算体系打出来的伤害高)
问题1+问题2+问题3=“在下独孤求败,带着我两个徒弟,一回合1000”一身后站着两个30多岁年亲人的60岁中年淡淡说道。“不才段誉,一回合堪堪2400”一20来岁身着华服年轻人的年轻人笑道。这时两个老头不屑道“哼,都是废物,我兄弟二人随手一掌便是5000”“哈哈哈哈,诸位都是高人,我萧某人虽不如各位那般武艺高强,也无我三弟那般内力深厚,但若是和我二弟联手,再得欧阳山主助力,也难有一合之敌”一爽朗汉子笑道。正当众人攀谈间,正打算进入酒馆的东方姑娘急匆匆的掩面而走,这时角落里一个老人拿着琵琶骨带上一个白发老头匆匆的往门外走去,所过之处,众人皆避让开来,快到门外时老人回首到“哼,一群乌合之众,本教主第一合就能打2w还能吸呢”众人愕然。
综上这就是不平衡的三个问题所导致的各种游戏机制上的不健康。说是三个问题,但是核心问题只有一个,就是伤害不平衡不健康,不但是玩家方的伤害不正常,也有怪的伤害不正常,因为毒宗冰火宗一回合可以好几千上万,所以怪的难度提高,然后其他的就没法打;或者因为怪太厉害了,所以只有特殊套路能玩,就丧失了游戏的很多乐趣。闪避流这些慢热流,在游戏中会变得越来越垃圾,越来越毒瘤,最终成为大家厌弃的对象,认为是污染卡组的废物。
说了这么多,因伤害机制不平衡不健康扩大其他机制不平衡带来的负面效果,那就索性再多说一点,有个游戏叫做《DungeonMaker》是个好游戏,我们不说运用不说其他,只说机制,伤害机制比屎还要烂,可以说是被蛆蚕食的屎,难度越高勇者(游戏设定是,玩家是魔王,来攻打的是勇者)越变态,变态到只有秒了每一只勇者,不然勇者会一个一个秒了你所有的怪,然后一拳打死你的魔王。为了能够秒勇者,给玩家方出了一个设施,设施里每关押一个勇者,周围八个房间里的怪物都能百分比的提高属性,然后官方觉得这个房间让玩家方太猛了,就又加强勇者的属性还给勇者加新机制,勇者太猛了后来又让这个设施除了提高攻血防以外,还加攻速,然后又觉得太猛了,就又加勇者属性和新机制,然后就有很多人a了,包括我,所以后来发展得怎么样我就不知道了,反正现在taptap6.6分,这可是从9分掉到6.6的。伤害机制的不平衡不健康,会给其他机制带来巨大的影响,这将影响游戏的发展方向。
另一个例子就是dnf,dnf也是一个好游戏,但是随着各种改版,从一个格斗动作横版过关地牢游戏,变成了一个破防打桩横版秒杀地牢游戏。boss破防就只有20秒能打有效输出,伤害不够就破防第二次再输出,于是超时空漩涡副本,boss强制是有10min攻略时间,时间到了,强制退出两个攻略队伍,从头来过。dnf的辉煌分两段,一段是刚上线,一段是安图恩刚上线,真正埋下伤害不平衡问题的是安图恩团本,一代一代的团本,一步一步的加强了伤害不平衡的弊病,所以dnf现在积重难返,外加策划花式作死,游戏开始硬了。dnf伤害不平衡体现在于,玩家必须秒怪,不然就要浪费时间,甚至炸团。游戏的乐趣被堆伤害给占据了(甚至是剥夺了)。各个职业之间伤害不平衡和技能机制也不平衡,鬼泣15秒能打完所有技能伤害爆炸,下水道五兄弟之一的肾虚公子次元法师8秒打完全技能伤害感人,然后宗妹25秒都打不完所有技能,但是20秒破防期间伤害就是比肾虚公子高。职业不平衡,伤害机制不平衡不健康,游戏的乐趣会随着版本更迭越来越低。
好了关于机制不平衡不健康就说这么多,我不是你们官方策划,解决方案我不会去考虑,这样会影响你们自己的解决办法,把问题说出来,是因为这是个好游戏,希望能做好,做得久远,不然就像dnf和《DungeonMaker》一样,玩家闹发票圣战这些,是因为希望游戏做得好,玩家不闹不吱声了,是因为无所谓,懒得管了。好了,关于不平衡不健康到这,扣4分。
二、成也萧何,败也萧何
武侠ip+地牢式玩法+各具特色的机制=新颖有趣
但是换个方面来说,这核心终归是以地牢游戏为核心,地牢游戏的特色就是多变,随机,不可控,不重复,以达到提高乐趣降低审美疲劳的效果(dnf不算严格的地牢游戏)。但是也正因如此,这种多变,随机,不可控,不重复的重复度超过一定程度以后,带来的乏味感也是比正常情况下要多的。(这是不可控的,无法避免的)
然后就是各种特色,四类豪强,十多种流派,外加特色石碑系统,成型很难,一次冒险,成型以后五层嫌少,不成形3层都觉得累,容易累积疲劳度。
在不平衡不健康的机制影响下,这种多变,随机,不可控,不重复就会变味,举例说明。
任我行丁老怪气宗毒流,妈的摸不到毒牌,捞不到红玉,有没有-cd和逃跑,这怎么玩?只能靠昆仑心法看看有没有毒了。**碰到个洪七公,莫得了。
洪七公叠甲流流,能不能不要给我这些个垃圾放火的玩意,我不要反两仪刀法,实在不行给我肥龙在天啊。
这种情况多了,玩家会不满,会累积疲劳度,虽然这种随机性是为了提高乐趣和难度,通关后给成就感的,但是也就是因为这些,导致玩家累积负面情绪。没有处理好地牢式玩法的随机性,主要体现在没有有效的解决多流派和随机性联合带来的,各种导致玩家通关难度很高的问题,所以扣1分。
也许有人会说“游戏随机不好,不随机又说重复度高,什么你们都能说”那我只能说,我他妈生活都那么多随机了,你在游戏里还给我那么多不爽,玩你游戏干diao?
其实这还是和游戏伤害机制不平衡带来的影响有关,随机性高,怪两锤下去80莫得了,这才第一层,任我行能回血,别的就算不能,别的也能秒。所以这也是我为什么关于地牢式游戏没处理好只扣1分的原因。
综上,本来只能给2.5星的,但是我选择给3星而不是2星,是希望你们能够做好。
最后还是那句话,把问题说出来,是希望你们能做好做久远,不然就放你们着慢性死亡就好了(也许有人会说出来,但终归多数人选择沉默)。只说问题,不说解决方案或者供参考方案,是因为我不是你们的策划,说了只会影响你们“做自己的游戏”。这就和,小说完结了,我不想它完结,我要自己写后续,是一样的,会变得没意思。
已经到底了