弥也
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
497
玩过游戏
5
购买游戏
3145小时
游戏时长
17
游戏成就
玩过
游戏时长 4.2 小时
说实话,这是我第一个想玩 但真的无聊到一玩就要睡着的游戏。从昨天早上我开始下载,正好休息就玩了蛮久,结果上午睡了一觉下午又睡了一觉,晚上又继续打开这个游戏然后又成功睡着了......
天知道我睡眠真的很充足 完全不缺觉
其实我能感觉到制作组想通过提灯慢慢变暗来增加紧迫感。一开始我也有感受到一点,然而当完全昏暗了就会发现,昏暗的收益比高亮高太多了,完全没有快速通关保持亮度的紧迫性。
其实游戏还是有适合的人群的,如果你每天通勤上班,没有任何时间段能完全给一个游戏,或者有非常无聊又不得不做的重复工作,这个游戏能稍微打发点无趣,只需要一只手(甚至感觉半个就够...)
我自己在玩了一会的时候其实有氪金意愿的,买了个首充的宠物。但说实话,加上那个女神祝福雕像后观感有点变成那种网游,乱七八糟的特权啥的。不是说不好,但是确实立刻没有氪金欲望了。如果做成目前很多手游都用的通行证,可能会好一点。
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想了想,还是再来说点,为了不可思议迷宫。gumball是非常不错的游戏,当时因为老菊入的坑,也是那时第一次下载了taptap。虽然不足还有很多,但我对gumball的制作组是非常有好感的——还记得制作组里的peter,虽然已经忘了说了什么,但仍旧有种亲切感。
然而,现在这个地下城是十分令人失望的。诚然,地下城的美工更成熟了,内容也不少,游戏性却似乎全然放弃了。
游戏性的缺失体现在极小的随机性。或许你会说,史诗装备爆出来很随机,或者宠物但爆率很随机——但是仔细感受,这些装备真的改变游戏体验了吗?在第一层的时候,我在用新手契约兽,走迷宫打怪,在第二个世界我仍旧是这样,没有操作的变化。学到的技能描述看上去不一样,但打击感极度怪异,经常放不出来(似乎技能和普攻的cd是一起的,哪怕技能不在cd,只要普攻在cd技能就也放不出来)。gumball和一些地下城游戏为什么好玩,一部分原因就是因为路上的随机性,每次进入地下城都有不同的体验。可以是流派的不同,可以是武器的不同,等等。而这个游戏中,所有的变化只是体现在战力。似乎我变强了,但装备只是换了个颜色,换了个等级,还是全自动打怪。随机性在这个游戏里,几乎没有实质性的体现。
游戏性的缺失同样体现在极低的紧迫感。虽然不知道提灯的灵感来源,但这个游戏最值得,也我唯一想夸奖的就是提灯系统。如果想去除怪物的攻击意图,全是人物主动打怪物才会反击的话,那以时间为变量是最好的方式。然而败笔就在于昏暗的收益比高亮高太多。当一直用最暗玩下去时,这个游戏的紧迫感就几乎没有了。成也提灯败也提灯,如果制作组一定不想制作主动攻击的怪物(虽然不知道为什么),但请一定找到途径提供足够的紧迫感,让人有认真玩下去的动力。
当然,游戏可改进的还有很多,但我只是站在普通 dungeon游戏的角度提出建议。也许制作组想做个不一样的地下城,但现在这样真的不太行。