Oliver
TapTap
独家记忆
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成就党
1146
玩过游戏
7
购买游戏
706小时
游戏时长
37
游戏成就
玩过
游戏时长 33.0 小时
“我已经在公告上说了,这游戏氪金+中途接手半成品”整个游戏给我的感觉就像他说的一样,都不怪游戏本身和运营,全程是我自己给自己喂屎。饼画的很大,QQ空间广告满天飞,我没有看见游戏有愿意好好运营下去的感觉,更给我一种捞钱就跑的感觉。
来谈谈玩了一个多月的感受。
氪度极高,可以说是无底洞,有钱就能做大佬(人家本来就说了氪度极高你也不能怪游戏,要氪也是自己找罪受)
游戏玩法,刚刚开始我觉得很好玩是因为游戏里疯狂玩梗,像什么霉霉、阿呆,剧情很无厘头很好玩。以及突然触发的欧皇奖励或者非酋奖励让你感到惊喜,但时间长了发现这仅仅是新鲜感而已,游戏玩法也就是一个一直挂机上线领奖励又下线挂机的无聊游戏。
关于游戏广告,游戏里探索需要看广告,领取广告商奖励需要看广告,时不时聊天框里弹出一个xxx的馈赠,又是看广告。好吧,游戏也说了,需要恰饭谢谢支持,看不看广告您随意,所以又是自我折磨。
关于游戏后期奖励,很简单本来开服就是滚服滚着走,后期每个服务器人少了就把各大服务器一合并,这样人与人之间的差距和对比又出来了,有对比就有消费,趁机再割一波韭菜,美滋滋。
最后,真心不建议玩这个游戏,如果你硬要给自己找不快,可以看看以下的建议。
1.如果你就是氪佬,就是想体验砸钱占领榜一的快乐那恭喜你找对游戏了,去个老服务器开始氪只要你氪的多战力追上你完全不是事儿。
2.如果你是个纯佛系玩家,完全不氪金的那种,那无所谓把游戏每天挂着养老就行,月卡都不用氪,反正氪了也是浪费。
玩了一个半月的样子,玩下来的感觉是自我折磨,浪费时间与金钱。
游戏可玩性:1分
游戏趣味性:3分
游戏感受:1分
游戏音乐:4分
游戏完整度:2分
均分:2.4分
玩过
游戏时长 17 分钟
SC公司又一全新力作,继承了SC公司游戏短小精悍的特点,一局时间短小,但是游戏内容却十分有意思。作为一款MOBA游戏,十分优秀,角色特点鲜明,战斗画面爽快,相当有趣。
•从画面感官上:游戏继承了SC公司一贯的卡通风格,因此不管是从人物模型,地图,还是UI都显得可爱但并不幼稚,画风是我喜欢的类型。
•从游戏音乐上:SC公司是出了名的音乐鬼才。打开游戏一瞬间的“当当当当”瞬间就有SC内味儿了一年,等待界面音乐轻松活泼,战斗音乐紧张刺激。音乐与画面配合演出效果相当不错。
•从游戏玩法上:游戏有着十分丰富的玩法,不止于推塔游戏。从踢球,吃鸡,宝石争夺,pve一应俱全。期待官方能做出更多有趣的玩法。
•从英雄设计上:英雄设计很有意思,不同的普攻,不同的大招,配合上星辉之力和随身妙具,这使得每一个英雄都生动有趣,具有策略性。
•从游戏难度上:上手难度并不高,近乎几局就能够摸清整个游戏的玩法,也不用担心手残劝退。
来说说我认为的不足:
1.用户粘性差,除了打满每天的游戏奖励,就不会有冲杯的欲望
2.除了氪金以外,英雄解锁速度慢,英雄升级速度慢,这让人无法体验到所有感兴趣的英雄,萌新劝退率也会升高,打到一定杯数如果等级不足也容易被数值碾压。
3.游戏环境差,国服太多低端局脚本,而作为一个团队游戏,一个人不作为对于团队来说都是致命的。大量的脚本使得玩家体验变差,游戏又缺乏有力的举报系统 。
4.国际服与国服不联通,闭关锁服自然失去了很多和各个国家的人一起游戏的快乐。
5.战队作用微乎其微,目前战队只是一个聊天模拟器,希望能够强调战队功能。
总结
游戏可玩性:4.5分
画面感官:4.5分
游戏音乐:4.5分
战斗感受:5分
游戏体验:3.5分
均分:4.4分
作为一款SC出品的游戏,荒野乱斗完全属于及格线以上的作品,甚至可以用上乘来评价,可惜国服环境太差,希望官方能够尽快进行优化提升玩家游戏体验。
期待
有幸拿到了二测资格,最近补评论顺便谈谈对原神二测的感想。现在评论或许有些晚,但我对mihoyo这个公司一直抱着一些别样的态度,也有很多想法想对原神倾诉。(该评价仅为原神二测期间内容)二测期间我也产出了两期《原神旅行者周刊》(欢迎前往主页阅读),足矣说明我对原神抱有的情感。
先谈谈原神怎么样?棱角分明,这是我给出的答案。
mihoyo凭借其高超的美术、细节设计将作为一款手游的原神做的十分出色。游戏有着精美的风景:从欧风小镇的蒙德到中国风的璃月,从平原草地到崇山峻岭,有着非常到位的细节:如白天与夜晚小镇上的音效不同,当你使用角色芭芭拉(背景中是偶像)时,释放技能居民会对你鼓掌,这样的细节十分多,也能在你发现的瞬间震撼到你。游戏的音乐设计也十分出彩,作为一款开放世界游戏,游戏框架可以说是近乎完美,原神的世界设计完全符合了任天堂所说的:三角形法则,每走过一片山头,每一个三角形都会有吸引你的东西,或是宝箱,或是怪物,亦或是解密机关。
但是,二测中也将其缺点暴露无遗。原神究竟是一款开放世界游戏还是仅仅是一款套着开放世界游戏皮囊的刷本游戏?这是二测中我最大的疑问。在二测里,处于绝对地位的,不是探索大世界,而是取而代之的刷本。你会发现探索大世界半小时的收益不如我花取半小时刷副本得到的提升大,那么我为什么要探索时间?就算游戏离不开刷取副本,也应当将主次分清楚,让探索世界获得的收益成为主要收益。另一个方面,副本的设置上,毫无趣味性,一味地刷怪,到后来的关键副本竟然是把之前打过的怪全部打一遍。或许玩家刚刚开始接触一个boss会对其感到好奇,但在经历了反反复复死亡、重生、挑战到精通这些环节,也正是好奇心被磨灭的环节。将庙宇从打怪替换为解密能够大大增加玩家的好奇心,也建议出现怪物种类的演变,世界等级提高后,怪物不应该仅仅提高的是属性,同样应该增加招式,攻击方法等等
再者关于游戏剧情,mihoyo一贯的风格是官方漫画放在一边,游戏剧情放在一边,原神这次还在游戏内加上了大量补充设定的书籍。作为玩家,第一时间体验到的是游戏剧情,没有玩家(除了厨力玩家)会为了一款游戏先去补漫画,再一本一本仔细看设定,我们所接触到的永远是游戏主线剧情。而原神的主线剧情我目前的感受是:幼稚,没有能够把我完全浸入到剧情中的感觉。
对游戏后期内容明显感到不足,以及没有目标。
本次二测期间玩到后期后,我感到有些无所事事,没有明确的目标,副本懒得刷,boss刷够了,宝箱懒得找,进入了完全的疲软期,但我相信原神作为一款网游会及时更新内容,比如璃月的海灯节活动。
关于游戏联机,原神的联机我希望官方能放入重点发展的项目,当我和小伙伴一起联机玩起捉迷藏时,那段时光是我在二测期间最快的时间之一。
关于角色培养方面,我不希望官方挽留玩家,提升玩家活跃度的方式是让玩家进行循环的刷本。圣遗物的设计我已经能够看出正式游戏的肝度(不亚于阴阳师的御魂刷副属性设计),我知道玩家间有竞争才会有用户活跃度,但我不希望为了用户活跃度而出现无限刷本的情况,这完全浪费了整个开放世界框架。
希望三测能够出现令人眼前一亮的新东西,目前四分评分先观望,具体评分细则在游戏正式公测再做定论。
玩过
游戏时长 7.8 小时
前两天早早的就把游戏预下载好,今早直接进入游戏,体验到现在,总体来说游戏在我的意料之中。依然是手游的通病:大量时间换取数据提升。战斗系统有自动功能,作为一个战棋游戏,我想体验到的是步步为营,通过策略而获胜的快感,而不是依靠高练度进行战斗,依靠练度进行战斗和卡牌游戏又有什么大的区别呢?
再谈谈77抽,这是我见过是没有诚意的77抽,大量肝度给抽卡数量,大多数人(比如我),会在中途直接弃坑,因为肝量实在是高。贵公司有没有考虑过在这77抽赠送活动结束后入坑的玩家,后期玩家就只能靠刷本活动抽卡次数。
一开始或许玩家被很多东西所吸引入了坑,第一是动漫来的,然后是全语音主线剧情的厚道。于是开始没头发的地投入材料培养……
所以在很长一段时间,玩这个游戏的大概动力是这样的:
这个游戏有不错的美术、音乐和细节设计,这个游戏里的角色是我的厨力角色,每个参赛者都很有趣
我有个培养目标,这些参赛者配合起来会产生一些奇妙的战术。
因此我可以忍受无聊单调的自动战斗刷素材和等级的过程。
然后我发现这会是一段非常糟糕的游戏经历,目前凹凸世界用漫长、重复而枯燥的培养时间(而且是完全可以用一个脚本代替的游戏过程),让我清楚地认识到了一个事实:我在用时间去换游戏数值。
驱使我游戏的是这个游戏最优秀的那些部分,而我用大量时间体验到的是这个游戏最糟糕的几个部分。
游戏让我感受到的发光点就只有剧情编辑器,凹凸世界有着大量的同人,这个剧情编辑器或许会成为凹凸厨创作的好地方(正如马里奥创造一样)。
游戏可玩性:5分
游戏画面:7分
游戏趣味性:3分
游戏感受:6分
游戏UI BGM:7分
均分:5.6分
希望游戏运营会对游戏进行优化,强调战棋游戏的策略性,而不是一味依靠等级练度来挽留玩家。
期待
游戏时长 7 分钟
在Google上成功购买了手机版本,体验到了手机版,于是本次测评我会在测评的同时,将手机版和电脑版本进行部分内容的对比。
首先是游戏的玩法方面:简单的用一个字形容就是蠢,长的蠢蠢的人,踏着蠢蠢的步伐,破解一个一个关卡。你需要用你耷拉着的蠢乎乎的手臂去破解一个个机关。很有意思的是,官方十分的皮,当你看教程的时候,官方告诉你:如果你过不了关卡,你可以找教程触发器,虽然大部分的时候都没啥用,恩,应该说没什么用。没错,官方吐槽,最为致命。
游戏难度方面:个人认为难度适中,但游戏的乐趣并不在于自己破迷解难,而是与朋友在劳累或者无聊时掏出游戏,你坑我我坑你,看着蠢蠢的人一次一次不小心死亡,嬉笑间时间很快就过去了。而个人认为这正是这个游戏的精髓所在,手机版本也有了绝对的意义那就是方便,能够随时随地掏出手机与朋友联机游戏。可惜的是现在游戏联机只能通过Google play,因此国服需要再期待啦!
然后是大家比较关心的手机版本操作和电脑版本操作相比怎么样,根据暂时的游戏体验来看,移植版本操作体验不错,但是有时左右手按键会出现不清的情况。
最后是游戏测评环节
游戏可玩性:4.5分
游戏趣味性:5分
游戏感受:5分
游戏画面:4.5分
价格合理度:5分
均分:4.8分
Google上现在大约16元左右,非常不错的价格能和朋友快乐一整天。
玩过
游戏时长 137 小时
首先恭喜明日方舟获得了TapTap年度最具影响力国产游戏的奖项。不知道我曾经在哪里看到过一句话:鹰角仅凭一款塔防类游戏就站在了国产游戏的至高点,也是这句话让我入坑了明日方舟。
•游戏UI方面:公版UI没什么好说的,简洁大方明了。
•游戏画面:Q版战斗整体偏暗的风格+精美至极的立绘,游戏立绘不得不说是游戏出彩的很大一部分原因。
•游戏音乐:战斗场景音乐配上人物的声音让战斗体验十分出彩,主界面的音乐也较为优秀。
•游戏剧情:剧情也是明日方舟的主打方面,宏大的世界观让人充满期待后续剧情,唯一希望的就是鹰角编剧请手下留情,埋伏笔藏彩蛋也是鹰角的拿手把戏,很期待后续剧情发展。
•游戏难度:难,但有趣,为了将一些关卡打过你不得不反复进行排兵布阵,或者提升自己干员的属性。个人很喜欢合约危机这种模式,奖励丰富活动有挑战性
•游戏肝度:材料本肝度较高,但好处是你不用一直盯着手机,当你完美的第一次打过材料本后,后面就可以挂机啦,你可以选择一边看电视一边挂材料本,但游戏体力可能较为不够用。
•宿舍系统:很像辐射的宿舍系统,但个人认为作用在游戏内大部分充当了生产工具,而缺少可以与干员进行交流的内容。
谈谈明日方舟个人较为喜欢的方面,我认为暂时看来,明日方舟跳出了沉没成本的怪圈,每一个干员练后并不容易被淘汰,这就让玩家心里有满足感而不会有新干员出后的危机感。
总结
游戏剧情:4.5分(我老婆没了)
游戏画面:5分
游戏可玩性:4.5分
游戏感受:4.5分
游戏音乐:4.5分
均分:4.6分
最后祝明日方舟越来越好!