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游戏时长 10.0 小时
---------------------------------2022.09.19-------------------
玩了几天大汉,又想了几个小建议
可以看出官方对大汉的考究还是很详细的,内容也很精彩,但是,新内容的精彩也反映出最初的春秋战国内容的单纯以及秦楚汉仅仅通过事件绑定导致的发展魔幻的事实,我在这里提个建议,可以根据大汉的独特思路对春秋战国以及秦楚汉进行修改,比如说在春秋战国,为什么众多国家要共同打秦国,是因为秦国太强,木秀于林风必摧之,可以设计阈值系统,显示谁的国力最强,距离阈值还有多少,阈值满了其他国家直接开战,被围攻的国家可以通过军事或外交手段明哲保命,那样更有可玩性。同样的,秦楚汉也可以设计一套新的机制使得游戏更加具有真实性。
---------------------------------2022.09.04-------------------
想了想,还是再提几个小建议吧
第一点,游戏的音乐虽然很有历史韵味,但是再好听的曲子,反复不断的播放也会导致其索然无味,文明六再不同的发展时期有不同的背景音乐,P社游戏在和平与战时也有不同的背景音乐,多元化的背景音乐,可以给玩家带来更加沉浸的历史效果
第二点,外交的演化,所谓和平也好,对战也罢,宣战这个提议必须要有吧,总不能说都是先斩后奏,想打直接出兵?这一点可以和音乐结合起来,松弛有道
第三点,作为时代剧,总有落幕时,总不能说玩三皇五帝到公元2000年吧,文明也好,全战也好,P社也罢,都有一个强制结束时间,到了时间没有完成既定目标的话,该结束也要结束了,不然就显得十分突兀,格格不入了
---------------------------------2022.09.03-------------------
一直没有弃游,很期待这次大汉更新,但是游戏本身还是有很多需要完善的地方。希望官方看到后可以考虑或采纳我的几个小小的建议吧。
第一点,有关外交层面,我玩过很多3A策略游戏,关于国与国之间的好感度问题,首先一个点就是,你可以知道这个国家和所有其他国家的好感关系,而不是仅仅知道该国与你国的关系,比如说离间,离间的效果完全不可知,这一点是很不友好的,其次,为什么是这个友好度,这些策略游戏都会给你一个详细的解释,一个令人信服的解释,比如说历史长期友好的话初始值就高,但是你需要点明这个占比多少,点击友好度可以弹出解释页面,而不是仅仅就一个初始值高。
第二点,关于城市建设,古代的很多国家发展中,都有其独特的城建规划是其他国家没有的,我在这里提出两种建筑方式,其一,可以考虑类似文明,全面战争三国一样,设计专属于某一国的特殊建筑,例如齐国可以专属的盐矿基地,有更高的加成等,抑或是类似欧陆风云的奇观系统,在特定的城市引入一个专属建筑序列,建成奇观后提供专属加成,比如说齐国可以搞稷下学宫,加快科研的速度等。
第三点,关于科学研究,卡死两个研究槽,一成不变的发展是一个貌似成熟,但并不是最好的解决方案,这一点的改进方法我觉得可以与建筑位联动,首先城市提供一个已经存在的科研建筑,提供一个科研槽,花费金钱和粮食,如果金钱和粮食充足,可以再造第二个,扩大科研速度,这样更加切合实际,大国有更多的资金投入科研,理应比小国发展的更快,其次,科研这东西科研进行交易与窃取,窃取科研成果的难度要设置比较大,交易科研成果会给游戏更多的可玩空间。
第四点,关于ai设置,可以设置史实模式的按钮,勾选史实模式的话,ai会根据各国的特色发展各国,这一点在欧陆,钢铁雄心等游戏中已经有了成熟的应用,这种切合史实的发展环境会给人更多的代入感。在史实模式中,逆天改命可以得到更多的满足感。
第五点,关于战斗问题,在全面战争中,自动战斗极大的节省了玩家的时间,当我的军队必胜的时候,手操的意义并没有那么大的时候,应该选择自动战斗解释作战时间,然后战争内部,现有的战斗体系感觉是比较僵化,它既不像战旗一样,又不像完全的实操,这导致很多的战斗中,小兵的表现十分出人意料,我认为,既然这些小兵在排兵布阵上已经趋近于全面战争,那么这些兵的操作就应该更加的自由,指哪打哪很重要,当然,这需要极大的代码量,所以这只是个建议而已。
以后有更多建议的话我会修改评论,如果官方采纳了我的建议那我当然很开心啦。
已经到底了