鸢尾
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万花丛中过
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232
玩过游戏
2
购买游戏
283小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
简单的玩了两天,我的评价是如果这个游戏实际发布时是这个样子我会觉得很可惜。
首先游戏的玩法没有问题,画风也很独特,各方面都有自己独特的一套东西在,但是相对的很多细节也有缺陷。
1:闪避这个技能的存在会让我觉得它是一个允许玩家操作的游戏。
在我伤害不足或者有点偏科血量防御欠缺的时候我可以依靠走位等操作完成击杀敌人的目的,但实际上并没有达到这样的效果。
首先攻击后摇有点严重了,严重到慢速武器甚至是多数近战武器在攻击的间隙是无法依靠走位完成躲避技能的目的的。
再加上敌人的吟唱速度也快,boss的转身也快,如果真的靠走位的话那很多时候只能走位没有输出时间了。
如果依靠闪避技能去躲,又会陷入冷却过久的问题上,总会变成被迫抗伤害输出的情况。
既然做出了敌人的技能指示条我相信官方还是希望玩家的操作不要太过无脑。
但实际上还是变成了一个纯粹的数值游戏,你战力高,你就平推,你战力不够,就不要想那么多花里胡哨的。
2:既然已经是纯粹的数值游戏了,那么又出现新的问题了。
一个副本我能打过那就看一眼战力数值就打过了,打不过那进去选再好的关卡buff也够呛能打过。
这种情况下一个我能平推的副本我要打15甚至20个小关卡,这是很枯燥的。
更别提这些小的关卡有的关卡只有四个怪,进去还没开始操作两个普攻就开始选buff,有的关卡又臭又长,怪物打人不痛但控制一大堆,我又不能靠走位完全躲过去,这就变成垃圾时间了。
甚至还有个别房间是只有buff的「回复/生命上限/消耗上限抽取技能」
这种buff房完全可以算在上一关的结算页面里,大可不必额外放一个房间。
这种长达十几个的漫长的小关卡设计我可以理解是为了抽取更多的buff,增加build的随机性。
但是未免体验上太差了一点。
一个已经通关的boss我还得再通关两次才能扫荡,每次都是20个小关的漫长,这有点令人烦躁。
3:文本上存在一定的问题就是buff描述不太精确,大部分描述我很难确切地知道这些buff的具体效果,甚至很多buff选择完实战中我也没有感觉到它加成在哪。
举个例子金珠(是这个名字吧)。
介绍里讲周围围绕一颗金属性圆珠,增加物理增幅。
这个物理增幅是金珠蹭到的敌人受到更多物理伤害?还是说提高自己的物理攻击?
他和物理攻击提升这个buff两的数值差别有多大?
选择两个x溅射以后是溅射范围提高还是溅射伤害提高?这个溅射伤害是普攻伤害的百分之多少?
其余的buff文本也都存在数值不明确的问题,只有攻速是最明确的。
更有甚元素伤害提升这个东西我到现在都不知道如何表现的。
我知道武器有自己的元素类型,但是什么元素克制什么敌人完全没有系统的教程引导,这个元素伤害和物理伤害各有什么特性。
相比较之下我更愿意相信比较容易揣测的暴击伤害,物理伤害,普攻伤害和全伤害,而非一个不太明确的元素伤害。
4:人物走路姿势有点硬,走路时总让我觉得一瘸一拐的,不知是否能考虑稍微改善一下动画效果。
5:时装有点诡异了,作为一个画风独特的游戏,阴暗系的画风按理来说官方应该延续自己的审美风格,而不是用偏卡通偏现代的另一个风格诠释时装。
甚至时装表现出来的画风又有点不那么现代的四不像,十分诡异,完全可以像warframe或者第五人格一样,大胆的延续这种带点克苏鲁味的奇异风格,不必担心玩家不买账。
顺带一提,宠物长得和小怪太像了,希望可以稍微区别一下。
6:技能抽取这东西的难度有点高了,价格高到测试服这么强的福利都没办法让我有追求哪个魔技的念头,我都不敢想正式开服以后这东西我怎么玩的起。
我理解一个不错的游戏应当考虑盈利,也必须盈利,甚至这款游戏我希望它盈利,但……价格和难度方面略显夸张了。
既然技能都标注了1/5,那我觉得强化难但基础的1获取上是不是能稍微简单点。
7:这个连击有点存在感微弱了。
连击最大的存在感就是武器特有的被动方面,200个连击可以爆发一次伤害(但我并不知道这个数值是怎么算的)。
但是这里存在几个小问题我不知道是刻意为之还是疏忽了。
在进入boss房之前的轮盘抽奖和buff房都会消耗连击的存续条。
这个条降低的又很快,而且连击这个操作的效率也不高。
从100连击的1.02到999连击的1.08居然只提升了这么点伤害数值,既然它保持连击状态的条件如此苛刻,为什么不干脆让它的伤害加成强一点呢。
这样伤害较低的玩家也可以通过走位操作和连击得到比较好的加成效果弥补硬条件的不足,同时是不是能在抽取轮盘和传送完毕的一定时间内暂停连击的计时。
并且钻石轮盘的那个两秒的读秒是不是能取消啊,那个东西真的有点下头。
总之这游戏的玩法我相对满意,只是还存在很大的优化空间,考虑到这还是个测试版本,我也十分的期待优化完毕的正式体验。
玩过
这就注定是个开发团队圈地自萌的东西,既然开发团队都没打算把自己的游戏放到台面上来,那我觉得我也没必要太注意措辞。
1:新手拖孩 新手裤衩。
这两件装备的命名太过日常口语化,而非偏正式的 新手短裤 新手草鞋这是一个很暴露开发团队心理活动的一个点。
2:画风太过割裂东拼西凑的。
封面图,游戏实景,创建角色页面,玩家装备面板,技能图标,玩家头像,一个游戏能整至少六画风进去,太过奇葩了点。
3:引导缺失。
创完角色进游戏弹出来的第一个页面还没关掉角色就已经在自动打怪了,不仅没有目标选取,甚至技能点击手感也硬的很。
玩家除了毫无目的的等着角色自己打怪以外没事可干。
上线直接自动打怪,技能点页面不自己到处翻看都翻不到,所有的功能页都是一上游戏就给,也不给引导。
除了每5级点一次技能,刷到装备了换一下以外玩家啥也不需要干。
甚至不开游戏都可以挂机升级,理论上每12小时上线一次就行了,那你告诉我我在玩什么?
4:服务器有点劣质。
一开始用的云玩,卡卡的,我下载下来再打开,倒是不掉帧了,但是延迟的问题还是很大。
2023年了,居然有手游会让玩家延迟到,啧。
我不知道这个游戏之后有什么好玩的内容,它既然评分这么高,我相信有它的道理,但是恕我直言在我体验到的内容来看,这就是个把氪金砍掉了的传奇。
其给玩家带来的爽感还不如传奇。
玩过
游戏时长 9.3 小时
玩法太过简单单一导致的体验很枯燥,这里提出一些改造建议。
1:将休息时提高体力回复速度套在电视头上,离线提高金币储存提高在书架上是好的。但是书架和电视都太贵了,解锁也有限制,出现的问题就是在我没电视的时候我只能爆肝赚钱,有电视以后我又要干等。
建议把体力条做长,加入散步回复体力。
把灵感和体力单独做两个板块。
a:去游玩获得灵感,降低体力。
b:获得体力,微量灵感,但不花钱(或是有花钱项目)。
同时加入设定,如果经常体力较低,容易患病。患病会使得玩家码字效率差,或是睡得早起的晚,或是思维困顿灵感消耗提高。
2:虽然有金手指继承属性为之后开新存档的属性做了安排,但是漫长的游戏流程导致玩家基本不会再开存档,不是一个存档玩到底就是玩到啥时候卸载了。
一款经营游戏原本应当是轻度碎片化时间利用挂机放置方式。但是做成了时刻需要看着去点弹窗那很糟糕。
比如钱不够了房子变成日付
a:需要加入按钮,钱够了以后改成月付,用月付金额做一个除掉日付的比例算式就好了。
b:第二个按钮写出这个月全都算日付省的安叔叔天天来。
c:第三个按钮写改天支付,给玩家做个空填上延期多少天缴费,算点利息就好。
日常码字也是这样的,码字效率按照千字算很多时候一天甚至码不到一章,不如设计为每天能码多少,提前制定工作计划,比如有的人允许他每天码十章,那肯定评分低,有的人设置每天码两章,质量肯定会好。
或者设置一个计划模式的按钮,计划我未来一个月的工作计划。
目前做不到这一点的原因主要是体力不够,灵感不够,但是仍然允许你用闹钟设置未来十章的灵感投入方式,然后你再慢慢的赚灵感去,这是好的设计,但是每过10章我就要面对不知道会增加百分之多少的对策,需要处理后10章的灵感投入,每过20章我就得去签字,总是抬头没一会儿就要低头,这压根不是挂机放置游戏,但是纯盯着也很无聊,这是急需处理的点。
建议是加入盈利点,卖素材,光靠广告随机素材太坑了,我想写科幻,想要赛博朋克,结果天天给我兽娘,我写完兽娘100章它还返还兽娘,完了附赠一个三国??如果加入一个偏好设置,比如我偏好科幻倾向的素材,它就会提高科幻爆率,比如大逃杀,机甲,蒸汽朋克,赛博朋克之类的素材爆率提高。
原本作者写小说都会找自己感兴趣的知识和类型去看去写。
我一个对都市不感兴趣的科幻作者去图书馆采风我会跑到书架上找爱情故事?所以爆出赘婿这样子的素材显然不合理吧?
哪怕你加个商店让我拿钻买呢?
3:不建议将盈利点全部设为广告点击收入,这使得原本冗长枯燥的游戏过程更枯燥了,如上所说,哪怕卖会员呢?卖钻呢?虽然说单机游戏数据库不好搭载,但是做一个它也不难对吧。
问题总能解决,总比现状要强得多。
4:游戏过程太枯燥了,我很难想象我从息壤费劲爬到终点平台还会新开存档从息壤重新开始,这个问题一方面是数值稍微有点崩坏,不管是学习新技能,还是买新房子需要的数值都膨胀的太快了,显然是为了为广告服务的,这一点作为单机我很理解盈利点的问题,但是如果从盈利点的角度考虑这个不可避免的缺点,他反而是另一个极端。
原先玩家抱怨的点是我发展到5级房子7级平台过久,游戏的做法是怕你久特地把房子等级缩减到5,但反而使得玩家抱怨的点更大了。
因为两个等级之间差距太大,我需要很长时间爆肝才能得到实质性的提升。
如果设置更圆滑的曲线会好很多,比如多搞一些房子的等级,从五级扩展到十级甚至二十级,配套设施也做细一点。
我稍微肝一会儿就可以得到新的设施,爆肝的回馈效果好了,虽然肝出来的这个三级还不如过去的二级,但是至少我得到了正向反馈。
像是一本很烂的爽文小说,主角被打脸被虐20章,21章的时候扮猪吃老虎反杀了,很爽,但是我要憋20章啊!
你不如把一些细小的爽点加入到前面20章,让他被虐的时候我不是干等他反杀,稍微中和一下我的情绪,这是大多数爽文都知道的道理。
这一点同时也要运用在其他点上,比如多搞一些灵感来源途径,唱卡拉ok需要12万总阅读,看电影需要18万,然后下一级居然是90万?这个数值不够圆滑吧?
极力建议快速优化数值,这是我这个入门行内人士三脚猫水平就能解决的,我相信贵司能解决的更好。