简单的玩了两天,我的评价是如果这个游戏实际发布时是这个样子我会觉得很可惜。
首先游戏的玩法没有问题,画风也很独特,各方面都有自己独特的一套东西在,但是相对的很多细节也有缺陷。
1:闪避这个技能的存在会让我觉得它是一个允许玩家操作的游戏。
在我伤害不足或者有点偏科血量防御欠缺的时候我可以依靠走位等操作完成击杀敌人的目的,但实际上并没有达到这样的效果。
首先攻击后摇有点严重了,严重到慢速武器甚至是多数近战武器在攻击的间隙是无法依靠走位完成躲避技能的目的的。
再加上敌人的吟唱速度也快,boss的转身也快,如果真的靠走位的话那很多时候只能走位没有输出时间了。
如果依靠闪避技能去躲,又会陷入冷却过久的问题上,总会变成被迫抗伤害输出的情况。
既然做出了敌人的技能指示条我相信官方还是希望玩家的操作不要太过无脑。
但实际上还是变成了一个纯粹的数值游戏,你战力高,你就平推,你战力不够,就不要想那么多花里胡哨的。
2:既然已经是纯粹的数值游戏了,那么又出现新的问题了。
一个副本我能打过那就看一眼战力数值就打过了,打不过那进去选再好的关卡buff也够呛能打过。
这种情况下一个我能平推的副本我要打15甚至20个小关卡,这是很枯燥的。
更别提这些小的关卡有的关卡只有四个怪,进去还没开始操作两个普攻就开始选buff,有的关卡又臭又长,怪物打人不痛但控制一大堆,我又不能靠走位完全躲过去,这就变成垃圾时间了。
甚至还有个别房间是只有buff的「回复/生命上限/消耗上限抽取技能」
这种buff房完全可以算在上一关的结算页面里,大可不必额外放一个房间。
这种长达十几个的漫长的小关卡设计我可以理解是为了抽取更多的buff,增加build的随机性。
但是未免体验上太差了一点。
一个已经通关的boss我还得再通关两次才能扫荡,每次都是20个小关的漫长,这有点令人烦躁。
3:文本上存在一定的问题就是buff描述不太精确,大部分描述我很难确切地知道这些buff的具体效果,甚至很多buff选择完实战中我也没有感觉到它加成在哪。
举个例子金珠(是这个名字吧)。
介绍里讲周围围绕一颗金属性圆珠,增加物理增幅。
这个物理增幅是金珠蹭到的敌人受到更多物理伤害?还是说提高自己的物理攻击?
他和物理攻击提升这个buff两的数值差别有多大?
选择两个x溅射以后是溅射范围提高还是溅射伤害提高?这个溅射伤害是普攻伤害的百分之多少?
其余的buff文本也都存在数值不明确的问题,只有攻速是最明确的。
更有甚元素伤害提升这个东西我到现在都不知道如何表现的。
我知道武器有自己的元素类型,但是什么元素克制什么敌人完全没有系统的教程引导,这个元素伤害和物理伤害各有什么特性。
相比较之下我更愿意相信比较容易揣测的暴击伤害,物理伤害,普攻伤害和全伤害,而非一个不太明确的元素伤害。
4:人物走路姿势有点硬,走路时总让我觉得一瘸一拐的,不知是否能考虑稍微改善一下动画效果。
5:时装有点诡异了,作为一个画风独特的游戏,阴暗系的画风按理来说官方应该延续自己的审美风格,而不是用偏卡通偏现代的另一个风格诠释时装。
甚至时装表现出来的画风又有点不那么现代的四不像,十分诡异,完全可以像warframe或者第五人格一样,大胆的延续这种带点克苏鲁味的奇异风格,不必担心玩家不买账。
顺带一提,宠物长得和小怪太像了,希望可以稍微区别一下。
6:技能抽取这东西的难度有点高了,价格高到测试服这么强的福利都没办法让我有追求哪个魔技的念头,我都不敢想正式开服以后这东西我怎么玩的起。
我理解一个不错的游戏应当考虑盈利,也必须盈利,甚至这款游戏我希望它盈利,但……价格和难度方面略显夸张了。
既然技能都标注了1/5,那我觉得强化难但基础的1获取上是不是能稍微简单点。
7:这个连击有点存在感微弱了。
连击最大的存在感就是武器特有的被动方面,200个连击可以爆发一次伤害(但我并不知道这个数值是怎么算的)。
但是这里存在几个小问题我不知道是刻意为之还是疏忽了。
在进入boss房之前的轮盘抽奖和buff房都会消耗连击的存续条。
这个条降低的又很快,而且连击这个操作的效率也不高。
从100连击的1.02到999连击的1.08居然只提升了这么点伤害数值,既然它保持连击状态的条件如此苛刻,为什么不干脆让它的伤害加成强一点呢。
这样伤害较低的玩家也可以通过走位操作和连击得到比较好的加成效果弥补硬条件的不足,同时是不是能在抽取轮盘和传送完毕的一定时间内暂停连击的计时。
并且钻石轮盘的那个两秒的读秒是不是能取消啊,那个东西真的有点下头。
总之这游戏的玩法我相对满意,只是还存在很大的优化空间,考虑到这还是个测试版本,我也十分的期待优化完毕的正式体验。